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センスと技術

「グラフィックデザイナーはなぜミリ単位にこだわるのか?」

こんな質問に対して「なぜも何もない。当たり前のこと」と考えるようになるあたりが、センスを発揮できるための技術のベースラインではないかと思うのです。

いきなり偉そうなことを、とお思いでしょうか?

僕自身、偉そうなことをのたまえるような素晴らしいセンスの持ち主ではありませんし、本職のグラフィックデザイナーでもありません。それはもう、作ったものを見ればわかることなので深くは追いませんが。

でも、デザインを学び、多少は仕事にも生かしながら日々を送っていると、わかってくることがあります。

本当にセンスの良い人は道具を選ばない。でも、技術は仕上がりを左右する。そして道具もやっぱり仕上がりを左右する。
それは、時間の問題でもあるし、自分のこだわりにどこでケリをつけるかというポイントの幅や位置(ポイント=点だけど、その中には大きな揺れ幅がある)が、技術とツールによって簡単に影響されてしまうことがあります。

ひとことで言うと、技術があってツールを使いこなせれば、試行錯誤に掛かる時間が削減できるということ。そうすると、自分の施したデザインに対して完成度を追求する時間の余裕が生まれたりする。その完成度は、手作業でやっていた頃より高いような気もするし、逆に甘くなったような気もします。

最終的な判断をする局面では厳しくなったのかな? 最初のデザインを上げる段階では甘くなったのかな?

極端に言えば、僕が学生の頃はパソコンもなかったし、デザインの全ては手作業でした。
クロッキー帳に鉛筆で何度も何度もアイデアスケッチを描いて、少しずつ理想形を探してゆく作業をどこまで詰められるかが、凡人の僕らに与えられたテーマであり宿命でした。そして、「これだ」と思ってから色を入れる。その時にはもう迷いはなくなっていて、ひたすら筆を動かし続ける。

今は、違います。

いきなり色面を置ける。完璧に真っ直ぐな線で構成された色面を自由自在に変形出来るし、アイデアを瞬時に画面上に落とせます。アイデアがなくたって、何となく画面を埋めることもかんたんです。バランスが悪ければいくらでも調整が効くし、それこそ紙上で行なう作業の何百倍も効率的にデザインを詰められます。

ただそこで勘違いしたくないのは、ツールが描きだしてくれた完璧な図形は完璧なデザインではないということ。

ぱっと見の完成された雰囲気に騙されてはいけないのです。

正解はいくつもあるけれど、どれでも正解なわけではない。ちゃんとした正解は、やっぱりある(いくつも)。

デジタルですべての要素がきちんと配置されていると、それだけでバランスよく見えてしまうことがあって、僕たちの感覚はついそれに騙されてしまいそうになります。

でもね、それは勘違い。そのデザインが何を目指して始められたものなのか、何を意図してその色を選んだのか、何のためにその形があるのか、もう一度立ち返らなければそこに潜む問題は見えてこないのでしょう。

形に落とす前によく考える。ぱっと見にカッコいいふうのものを作ってしまう前に、自分がどうしたいのかもっともっと悩む。そんなことが必要なのかもしれません。

完全アナログの時代、一度塗ってしまった色はもう戻せませんでした。ガッシュを上塗りして修正しても汚くなるばかりで、結局は一からやり直すほかなかったり。だから、僕らは息を止めて──誇張とか比喩ではなく本当にぐっと息を止めて──、白い紙の上に絵の具を置いていったのです。

アナログ時代と現在のデザイン行為の違い。そんなことを考えていたら思い出したことでした。

考え抜いて、決めて、一気に迷いなく描き切る。

そんなふうにデザイン出来たらいいんですけれど、ね。

デザインという行為にとって、今は今で、いい時代です。もちろん時間あってのことですが、ミリ単位の迷いを完璧になるまで調整出来るのだし、絵の具も紙も無駄になりません(いや、でも実は電気代のほうが高いのかもしれませんよ)。文字のスペーシングを調整するときなんて、ミリでも粗過ぎる。コンマ何ミリがデザインの善し悪しを分けてしまいますし。

そう、冒頭で書いた技術というのは、実は手先の技術やデザインソフトを操る技術の話ではありません。

・美しいバランスとは何だろう?

・この色がこのくらいの面積で置かれるなら、あの色はどのくらいの面積にするべきか?

・この色がこのくらいの彩度なら、あの色はどのくらいの彩度であるべきか?

・この形がこのくらいの強さなら、主張なら、あの形はどのくらいの強さにするべきだろう?

・この密度で「主たる要素」が配置されるなら、どこにどのくらいの「空間」を、「抜き」を用意するべきだろう?

僕はデザインの先生ではないので、あまりはっきりとしたことは言えません。でも、こういう基本的な技術を身につけた上にこそ、自分ならではのセンスというものが輝くんじゃないのかな。

そう、思うのです。

ちょっととりとめのない感じになってしまいましたが……。こだわって、考え抜いて、迷い抜いて、いいデザインを創りたいものですね!

では、今晩はこのへんで。

また、明晩!

もったいない

CG記事は、あなたのために書いているんだ。
そう、たまたまこの文章を読んでしまった、あなたのために。
CGの記事を読みたかったわけじゃないのに、淡波亮作に何らかの興味を持ってくれたかもしれないあなた。
たまたま電子書籍のことをWEBで見ていて、ここに飛んで来てしまったあなたのために。

CGのことを書いた記事は、基本的にほとんどのPVが検索からの流入なんだ。
CGに関して何か特定のトピックを知りたかった人が、検索結果にかかったこのブログへ飛んでくださる。
それはそれでひとつの大事な目的だし、初めてこの場所を訪れる人がたくさんいてくれることは、とても嬉しい。

CGのことを知りたくて来てくださった人が、
 「あれ? この人って小説家なんだ」と思ってくれることを、
 「面白そうな作品かも」と思ってくれることを、
 いつもちょっとは期待してる。
 そんな魔法みたいなことはなかなか起こらないけど……。

でもね──、
僕が一生懸命になって初心者向けのCG記事を書くのは、そうでない人にも読んで欲しいからなんだ。
ちょっと、バランスが悪いかもしれない。
CGのことを誰にでもわかるように書くっていうのは本当に難しいし、基本操作を毎回書くわけにもいかない。ある操作の続きモノ記事を途中から読んでも、何のことかさっぱり分からないだろうし……。

CGにまったく縁のなかった人にとっては、どうにも入りづらいかもしれない。
それは確かにそう。
そうも思うけれど、

ほんの少しだけ我慢して頑張れば、もしかしたら今までに見えなかった世界がちょっとは見えるかもしれない。

そう思って書いてる。

3DCGを作ることがが日常の僕にとっては、絵が描けない(と思い込んでいる)人が、一生懸命に頑張って線を引いたり色を塗ったりしていることが、まだるっこしく感じられてしまうことがある。
もちろん、ずっと描いていれば、描けば描くほど上手くなるし、努力は蓄積されていく。だからこそ、絵は面白い。
アナログは面白い。デジタルで描く手描きの絵も含めてね。
上手くなくても、センスのある人が描いた絵はとっても好きだ。

でもね、僕はもう少しだけ、楽をしてそれなりの見栄えがする画像を作れる方法があるってことを、知って欲しいんだよね。

CGなんて、と思うこともしょっちゅうある。
CGなんて、所詮機械で作ったもの。自分の手で描いた絵とは、そこに込められた想いの質が全然違う。

だけどね……
《やり直しがいくらでもきく》、
《好きなアングルで作り直せる》、
《一旦形にすれば、いろいろとバリエーションを生み出せる》

 それこそがCGらしさ。
 CGの良さ。

CGを作ることが目的ではない人にこそ、CGの面白さ、便利さを知ってもらいたいんだよなあ……と思わずにはいられない。

今週も、そんなことを考えながらちまちまと、CGの記事を書いています。

へっへ。

じゃ、また明晩!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その18):1.3 キタ!

来ました来ました、待望のVer.1.3
まずは追加機能を並べましょう。

・Skin Shader
読んで字のごとく、肌の質感をつかさどる設定。目の色も自在に変えられるし、なんど細かな筋肉や血管の表現まで搭載されているのだ。

・Age
年齢の設定がつきました。パラメーターは0〜1なので、具体的に○歳、というのはないのですが。

・Cycles対応、Lighting設定搭載
ここは微妙です。初心者向けに敢えてBlender Internal前提でこれまではチュートリアルを書いてきましたから、自動的にCyclesに置き換わってしまう本バージョンは、微妙な面もあります。

では、起動後の画面を。

Cyclesを使うか、尋ねてくれる
Cyclesを使うか、尋ねてくれるので、チェックを外せば Blender Internalで今までと同じように使えます。

 

このままキャラクターを作成すると、こうなります。

スクリーンショット 2016-07-30 17.28.24

画面最上部を見ると、レンダラーがCyclesに変更されていることがわかります。

光源も複数設定されています。WEBサイトの説明を見ると、プロのスタジオ・ライティング・セット、となっています。うーむ、ちょっと微妙ですが、ね。

──ところでCyclesって何?
  Blenderに内蔵されている、もう一つのレンダラー(CGデータを画像化するための計算を行なう心臓部)。光や影、質感の設定など、見栄えに関わるすべてがレンダラーによって計算されます。標準で設定されているBlender Internalは古いタイプのレンダラーですが、計算が速く、凝ったことをやろうとしない限りややこしいことがありません。初心者が計算能力の高くないパソコンでCGを作る時には、まだまだこちらの方が向いているのです。
  Cyclesは最新の技術を搭載した、フォトリアルな画像を作れる素晴らしいレンダラーです。でも、パソコンの計算負荷は非常に高く、短時間ではノイズだらけの画像しか得られませんし、初期値では更に時間のかかるパラメーター設定になっている(その分、時間をかければリアルになる)ので、ちょっとお薦めしづらい部分があるのです。
  (もちろん、僕が小説の表紙などで制作している画像はすべて、Cyclesによるものです)

何もいじらずに、ビューポートの表示設定を「Rendered(レンダリング・プレビュー)」に変更してみましょう。

画面下、中央あたりの白い球アイコンをクリック
画面下、やや左の白い球アイコンをクリック

 

僕のMacBookの場合、約18秒待つとこんな表示になります。

スクリーンショット 2016-07-30 17.41.14

リアルですね、すごいですね。今までとは次元が違います。

でも、ちょっと待って!
右手の下、なんだか赤い粒々がありますよね。これは、計算時間が充分でないため、光のノイズが残っているのです。「サブ・サーフェス・スキャッタリング(SSS)」といって、《透明でない物体の内部に侵入した光が拡散と反射を繰り返す計算》をさせています。リアルにするためには仕方がないのですが、これでは絵として使い物になりません。
試しに、どのくらいの時間できれいになるか試してみました。
画像が大きいと時間が掛かりすぎますので、画像サイズは小さめで。

全体の大きさを400×600ピクセルに設定(小さいです)しています。

完璧ではありませんが、概ねノイズが消えて滑らかな階調になっています。この画像のレンダリングに6分13秒掛かりました。僕のMacBookはCore i7のデュアルですし、それなりに高性能です。
で、この結果ですから……。

例えば電子書籍の表紙にキャラクターを使いたいと思ったら、天地2,500ピクセルほどで計算しなければなりません。長さ4倍強ですから、面積比は16倍。面積が倍になると概ねレンダリング時間は1.5倍になりますので、レンダリング時間は概ね30分です。

どうでしょうか。意外と現実的な時間で終わるかも、と思うか、そんなに待てない、と思うか……。

ただし、この画像の指先を見ると、ちょっとSSSの設定が深すぎるかもしれません。背後から光を受けた時、こんなに光を透過しなさそうですよね。このあたりを調整すれば、もう少し速くなるかも。

ちょっと設定を見てみました。

Skinの設定で下から2番目にあるSSSが、これ。
Skinの設定で下から2番目にあるSSSが、これ。

 

ちなみに、設定の奥ではこんな複雑怪奇なことが行われています。

このキャラクターの質感設定はこんな感じ。枠がオレンジ色にハイライトされている部分がSSSの設定です。

 

では、ちょっと実験してみましょう。

(僕はManuel Labメニューにあることに気がつかなくて、node editorからいじってしまいました。実際は、これを開く必要はありませんので、念のため)

sss1
デフォルト設定の1.0。28.57秒。
sss0
SSS=0.0、効果をなくした状態。22.38秒。
sss0.3
SSS値=0.3。25.73秒。
sss0.5
SSS値=0.5。27.39秒。

SSS値が0.5くらいが一番リアルな感じがします。レンダリング時間では、数パーセントしか変わりませんね……。

※ちなみに、Node Editorの出し方はこちらです。

画面左下の「3D View」となっているアイコンをクリックすると、各種エディターにアクセスできます。
画面左下の「3D View」となっているアイコンをクリックすると、各種エディターにアクセスできます。

さて、脱線(!)はこのくらいにして、Ver.1.3の機能をもう少し追いかけましょうか。

■Character Age(年齢設定)

設定はここ。
設定はここ。

デフォルトは0ですね。最大値である1.0にしてみます。

おおお。
おおお。マンマミーア!(なにもこんなに太らせんでも……)

お次は、中間の0.5です。

マダム!
マダム!

 

実際は、これで年齢を設定したあと、体型のパラメーターを細々といじって作り込んでいくと思います。でも、数字を1ヶ所変えるだけでこれだけのものが出来てしまうのですから、さすがです!

次、行きましょ。

■Skin editor tools(肌エディター)

チェックボックスをクリックするとこんな設定が広がります。

お、注意書きがあります。
お、注意書きがあります。

注意書きにある「Subd.」というのは、Subdivision Surface(=再分割曲面)のこと。Manuel Labは、レンダリング時には角張らず滑らかな曲面で、操作時にはローポリゴンでサクッと動作するようにSubdivision Surfaceのモディファイヤが始めから設定されています(ちょっとCG用語が多過ぎるか……)。

ま、要するに、Subdivision Surfaceのプレビューになってると計算時間がかかって、画面表示がのろくさくなるから注意してね、ということです(前回もちょっと触れましたね)。

subd_off
「Enable subdivision preview」を押していない状態。subdがoffです。おでこのエッジが角張っています。
subd_on
「Enable subdivision preview」を押していない状態。subdがonです。おでこのエッジが滑らかな曲面です。

細かな表情をいじる時以外は、これはoffでいいかと思います。

髪の毛がないのって、どうしても寂しいですよね。今後のバージョンアップでは髪の毛やベーシックな衣服も含まれる予定になってますから、そこは今後のバージョンに期待したいところです。

さて、次は目です。

・目の設定はこの三つ

スクリーンショット 2016-07-30 18.58.01

色相、再度、明るさ、ですね。

hue(=色相)が0.5でこの色。

eye_hue=0.5
eye_hue=0.5

1が最大値ですから、彩度と明るさはこれ以上にはならないということです。hueの値だけ変えてみます。

eye_hue=0.0
eye_hue=0.0, 1.0も同じ色になります(色環をぐるりと回って1周するので)。
eye_hue=0.2
eye_hue=0.2
eye_hue=0.4
eye_hue=0.4
eye_hue=0.6
eye_hue=0.6
eye_hue=0.8
eye_hue=0.8

単純に瞳の周りの色相を回しているだけのようなので、今一つリアルな色ではありませんが、ちょっと調整してブラウン・アイを作ってみます。

eye_hue=0.5, saturation=1, value=0.5
eye_hue=0.5, saturation=1, value=0.5

うーむ。今一つですね。

実はこの目、元からManuel Labに仕込まれているテクスチャ・マップの色を変えているだけです。どんなテクスチャが使われているのか見てみると……。

eye_map

これです。hue=0.5, saturation=1.0, value=1.0、つまりデフォルト設定の時に、この色が現われるようですね。

(サイズは半分に縮小しています)
全体を見るとこんな感じ(サイズは半分に縮小しています)

 

そう、お気づきですね(強引)。

Blenderはテクスチャ画像のペイント機能も持っています。この画像をBlender上でペイントして上書き保存することで、Manuel Labの設定にはない色に調整することもできますし、もちろん、保存した画像を別の画像編集ソフトで開いて目の色を描くこともできます。

ちょっとやってみたところ、Blenderで行なうより別のソフトでやる方が良さそうです。いろいろできるとは言え、レイヤーを持てないのは辛いですし。

Blenderのペイント機能で目の色を編集。へたくそです。
Blenderのペイント機能で目の色を編集。へたくそです。

 

さて、機能を網羅しないうちに、お時間が来てしまったようです。Manuel Lab、楽しいですね〜。

ちょっと長くなってしまいましたので、あとは来週に回しましょうか。

では、次回もお楽しみに!

 

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その16)

よし、クレームがつかないうちにフォロー記事行きますよ!

さて、何回かに分けて作った服がありましたが、あれは動かせないことが分かりました。もちろん、前提としては「形状やポーズが確定してから、服を作る。アニメーションは考えない」というものなのですが、やはりポーズの調整などは後からやりたいことがありますよね……。
いろいろとやってみたのですが、現在の僕の技術ではうまくボーンと関連付けできず、スカートが足の動きに付いてくるようには設定できませんでした。とほほ。
いくらアニメーション用ではないとしても、ポーズを調整することも出来ない服ではちょっと困りますもんね……。

 ちょっと技術的なことを言うと、Manuel Labで作成したモデルは、なぜかウェイトペインティングを受け付けてくれないのですよね。恐らく、何か内部的なコントロール機能が残っていて、勝手にいじることをキャンセルさせているのではないかと思うのですが……。

と、いうことで、今回は
《ちゃんとポーズに付いてくる(だろう)服の着せ方》
をやってみたいと思います。

今回は長いです。一緒に頑張りましょう!

では開始。

最初から掟破りです。服を作るのは大変なので、今回はMake Humanの力を借りましょう。
(本末転倒感、ハンパない!)
DLはこちら。
スクリーンショット 2016-07-17 15.21.05

現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。
現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。

 

1. Make Humanを起動

2.ジオメトリー/衣服のタブを選択
服しか使わないので、パラメーターは何も触りません。

3.今回はWorkSuit(=ツナギ)を選びます。クリックするだけですぐに服を着ます!(変更したい時は、まずもう一度同じ服名をクリック。そうしないと、どんどん重ね着してしまいますので)

4.ファイル/エクスポートのタブを選択

5.書き出すファイル名と書き出し場所を指定

6.メッシュフォーマットをWavefront objに、単位をメートルに指定。まあ、フォーマットはBlenderで読めれば何でもいいんですが、Manuel Labのドキュメントに倣いました。

本当はBlender exchangeというフォーマットがあるのですが、それはあくまで人物モデル全体をボーン込みで持っていきたい時に使うもの。add onのインストールも必要なため、今回はobjとしました。

7.エクスポートボタンで書き出し

OSなどにもよりますが、エクスポートフォルダに保存された.objファイルを、Blenderのインポートから読み込みます。

 

☆次の作業に移る前に、Manuel Labで新規モデルを作っておきましょう。

1.Blenderを起動し、Manuel Labタブを選択

2.デフォルトキューブを消してモデルを作ります。
今回は、Caucasian Femaleにしました。

3.モデルを選択してアップにし(.キー)、正面ビューにして(1キー)、オルソビュー(パースなし=5キー)にします。

4.Manuel Labのポーズ・ツールにチェックして設定を開き、「Reset pose」をクリックします。これで、Tポーズになります。

5.Importメニューから、書き出し済みのobjファイルを選択して読み込みます。

6.読み込んだ状態だと、モデルの2人が重なっていますので、Make Humanのモデルをレイヤー2によけます。Mキーを出すと出るレイヤー移動メニューで、左から2番目の■を選択します。

02
画面下部の四角が並んだものが、レイヤーです。デフォルトでは1のレイヤーに全てが入ります。複数選択はShiftキーを用います。今回の編集はレイヤーを使わなくても出来ますが、便利ですし、今後のためにも覚えておきましょう!

 

※ここで、簡単なTips。各GIFアニメはループ再生になっています。最初から再生させたいときはクリックして、別画面表示にすると便利です。

では次に、モデルの形状と衣服の形状のずれを修正していきます。

1.衣服のレイヤーに移動します。画面下のレイヤー表示で、左から2番目の■をクリックします。アクティブなレイヤー(=選択中のオブジェクトを含むレイヤー)は、■の中の・がオレンジ色になります。

2.いや、ちょっと待って!
この工程は面倒なので、止めましょう。良い方法があるんですよ!
(自分ではやってみたので、GIFアニメは流しておきます。まあ、元にしたMake Humanの服が男女比50%のデータなので、女性らしくない体型ですよね。その部分が気になる人は、衣服を女性らしい体型に編集しましょうか──)

プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。
プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。

 

3.とはいえ、袖だけは大きくずれていてごまかしようがないので修正します。

袖は大きくずれているので、きちんと修正します。
気になるところはきちんと修正します。
※実を言うと、Manuel Labのドキュメントによれば、Proxyの機能を用いて簡単に衣服とモデルデータを関連付けることが出来ることになっています。
 ところが、何度か試したところ、どうにも上手くいきません。Mac版にバグがあるのか、使い方が悪いのかは分からないのですが、関連付けてからポーズを付けるとどうしても形状が破綻したりずれたりしてしまいます。そのため、ここではモデルに埋込まれているアーマチャー(ボーン=骨組み)に直接結び付ける方法を取ることにしました。

4.足下に細い棒が1本あることに気がついていましたか?
これがボーンの一部です。目立たないように「Wire」表示になっていますが、これを選択して、見やすいように状態を変更しましょう。右側のツール群の中に、人型のアイコンが表示されたタブがあります。ここを選択すると、アーマチャーのメニューが出ます。

5.「Display」から「Octahedron」を選択し、その右下のチェックボックス、「X-Ray(=ボーンを優先表示し、オブジェクトで隠さない)」にチェックを入れます。これで、見やすくなりました。

6.衣服を選択し、次にShiftを押しながらボーンを選択します。後で触った方がオレンジ色になるので、順番を間違えないようにしましょう。

7.この2者を関連付けます。Ctrl+Pキーを押し、そこに出たメニューから、「With Automatic Weights」を選択します。
(オレンジ色のオブジェクトが親になりますので、ご注意を)

8.ボーンだけ選択し、ポーズモードにしてみます。ボーンが水色になりました。

9.ボーンを動かすときは、回転を使うのが基本です。ボーンの一本一本には固有の向きがあるため、回転させるときはワールド座標基準でなくボーンそれぞれの向きを基準にします。そのため、ギズモのアイコンが並ぶ選択メニューから「Local」を選択しましょう。

さて、これで各関節を回転したときに《一応》衣服も付いてくるようになりました。
でも、このままでは体が服を突き抜けてしまいます──。

それを防ぐために、Maskという機能を使います。

1.editモードに入り(tab)、肌が見える部分の頂点を 全て選択します。いつものように、サークル選択が便利でしょう。少しだけ服の中まで選択しましょう。袖の隙間などから見えますので。

2.Vertex(=頂点)のツールウィンドウから、Vretex Groupを開きます。新らしい頂点グループを加え(+)、 Hideと名前を付けたら、Assignボタンで適用します。

3.オブジェクトモードに出て、 モディファイアパネル(スパナのアイコン) からMaskを選択します。

4.Maskモディファイアの設定内、Vertex Groupから Hideを選択すると、頂点グループ「Hide」にアサインされている頂点以外が隠されます。

5.好みでSubdivision surfaceモディファイアを当てます。より、滑らかになりますが、動作は少々遅くなります。最終的に絵としてレンダリングする前には、これを当てておくときれいになりますね。

6.ポーズモードにしてボーンを回転させると、うまくいきましたね!

7.あれれ、でも何か変です。宙に何かが浮いています。

06

 

宙に浮いてしまったボタンがちゃんと追従するようにしたいところですが、どうにもうまくいきませんでした。どうやら腕のボーンにつられて動いてしまうようなのですが、頂点ペイントでいくら調整しても、完全には修正できません……。こういう時は、無視が一番(笑)

1.editモードにしてボタンだけを選択。ここはもう、慣れてますよね?

2.ボタンを削除。はい、終了!

これで、今回のチュートリアルはひと通り完了です。

最後に、いろいろなポーズをさせたGIFをどうぞ。

見てわかる通り、細かい部分を見ると服の形状が破綻しています。これは、最終的にポーズを確定させた後で、頂点編集を行ってきれいに修正しましょう。
※今回の方法は、ポーズには服が追従しますが、人種やタイプを変えると付いてきません。その部分を決め込んでから、服を加える作業に入りましょう。また、体格が大きく異なる場合には、当然Make Humanから持ってきた服とManuel Labで作った人体の形状が大きく異なります。Tポーズの状態で、じっくり形を合わせ込むことから行う必要があります。

上手くできましたか?

では、また次回!

Happy Blending !!


ちょっとおまけです。

服のデータの入手法として、Blendswapというサイトを利用することも出来るでしょう。これは、Blender用のデータを交換するためのコミュニティサイトで、もちろん、DLだけすることも可能です。
お金は不要ですが、著作権を放棄していないものも多いため、使用には一定の注意が必要です。クレジットさえ入れればご自由にどうぞ、という制作者も多いので、ぜひ、見てみてくださいね!

もう一つおまけです。

Proxyの機能を使うとポーズがずれる。という話、何のことだかよくわかりませんよね。その時のキャプチャをどうぞ。お間抜けで面白いですから──。

まさにおまけ(笑)
まさにおまけ(笑)

 

じゃ!

よし、準備は万端整いつつある(!?)

珍しく強気(?)のタイトルを付けてみましたが、何のことだかはもうお分かりですよね?
ね?

これまでずっと出版準備中と称して推敲・校閲・絵の描き直しに邁進していた『ルルルとリリリ』。
とうとう、もう直せるところがなくなりました。
(もちろん、間違いがもうない、という意味ではないんですけどねぇ)

この淡波ログのヘッダにも掲載していますが、既に『太陽の子孫』の表紙リニューアル&内容修正版は、7/7の発売と決定しました。そして連載終了から2ヶ月半も経ってしまった『ルルルとリリリ』ですが、こちらもいよいよ7/7発売に決定することにしました。
(言い方が回りくどい……だって、まだ完璧には完成してないんだもの)

結局、今週も予定になかった2点の絵を描き直し、いや、3点だ。手描きで修正を入れたものが2点……。もちろん、100ヶ所を超える文字修正も全て反映し、もう1周し、更に入った修正も反映し、ようやくepubデータの準備も整いました。

発売前最後の『ルルルとリリリ』情報は、上下巻の表紙を並べて公開、といきましょう。
covers

はい、ここで気づきましたね?

シリーズタイトルの『とっても小さな九つの国』ですが、番号が2と3になっています。当然、1は『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』なのですが、表紙に統一性がないのはいやですよね。そのため、急遽エビネルさんのほうの表紙もリニューアルすることに相成りました。エビネルさんの表紙絵はモノクロ線画のみでしたから、これはちょっと寂しい。

発売日がどんどん迫る中、またもや追加工事が出てしまったわけですが……。何とかなるかな、なりますよね。

さて、7/7に出る淡波作品は、

『ルルルとリリリ』の上下巻(新刊)
『太陽の子孫』(リニューアル版)
『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』(表紙リニューアル版)

ということで、全4冊になります。
(マジで、間に合うのか──)

さあさあ、乞う、ご期待!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その12)

前回は眉毛に色が付いたところまででしたね。
最近、ちょこっとアクセスが増加しているこの特集ですが、実際にやってくださってる人っているかなあ。感想とかご意見とかくださると、がぜん頑張れるのですが!

今回は、睫毛までいきましょう。

前回の眉毛に色が付いたところからの続きです。
眉毛全体が選択されているので、まずはそれを非表示にします。hキーですね。
間違えて別のところを隠してしまったら、alt+hで戻ります。

これから目の質感を付けていくのですが、気をつけなければならないことがあります。実はこのManuel Laboで生成した人体、目玉のパーツが二つあります。
一つは目玉の外側。つるりとしたガラスっぽい反射を付ける、透明な部分になります。
二つ目は内側。瞳の色などを設定するのはこちら側になります。

まずは外側からです。

1.各ポリゴンの中央にあるドットをよーく見ながら、目玉の外側にあたるポリゴンを一つ、選択してください。

2.眉毛を除外選択した時の要領で、「Ctrl」(MacではCommand)を押しながら「+」キーを押し、 選択範囲を外側に拡張します。

3.目玉全体が選択されましたか?

4.選択されたらマテリアルタブで新規マテリアルを作り(+ボタン)、「Eye_transparent」と名前を付けてアサインします。もう、覚えましたよね? 分からなくなっちゃった人は、ここに戻りましょう。

5.片目を終えたら、もう一方も同様に。実際の質感づけは、後でまとめてやりましょう。

今回から、ある程度長さのあるGIFアニメは、初めのフレームに「Start」と付けます。少し分かりやすくなりましたよね?

今回から、ある程度長さのあるGIFアニメは、初めのフレームに「Start」と付けます。少し分かりやすくなりましたよね?

次の工程です。

1.目玉の一つをグリグリとアップにして、内側の目玉のポリゴンを一つ選択します。難しいですか? 大丈夫、よーく見ながらやれば、決して難しくはありませんから。

2.先ほどと同様、「Ctrl」(MacではCommand)を押しながら「+」キーを押し、 選択範囲を外側に拡張します。

3.目玉全体が選択されましたね?

4.選択されたらマテリアルタブで新規マテリアルを作り(+ボタン)、「Eye_white」と名前を付けてアサインします。先ほどと全く同じ手順ですね。

5.片目を終えたら、もう一方も同様に。

さて、どんどん続けてやってみましょう。
内側の目玉のマテリアルをアサインしたことで、睫毛以外は全てアサイン済みになりました。これを選択していきます。

6.マテリアルリストから「Eye_transparent」を選択し、「Select」ボタンを押します。目玉の内側に合わせて外側も選択されましたね。

7.続いてマテリアルリストから「Hair」を選択し、「Select」ボタンを押します。これで、睫毛以外は全て洗濯されました。

8.Ctrl+iキーを押して、選択を反転させます。とうとう、睫毛だけが選択されました!

9.せっかくですから、いつでも戻ってこられるように「Eyelash(睫毛)」のVertex Group(頂点グループ)も作っておきましょう。(Vertex Groupの設定方法はこちら
今回の方法では髪の毛と眉毛、睫毛も全て同じ色でHairのマテリアルを使用していますが、これをそれぞれ変えたくなった時、Vertex Groupを設定しておけばすぐに変更出来ます。

10.最後に、睫毛が選択された状態で、「Hair」のマテリアルをアサインしましょう。これで、睫毛の出来上がり!

06

 

今回の成果はこちら。

eye何だか怖いですねえ……次回は、瞳に色が入って怖くない状態にしましょう!

まだまだ先は長いですが、お付き合いのほど、宜しくお願い申し上げますー!

ではまた、次回をお楽しみに!

今週の一枚/太陽の子孫の表紙をリニューアル

cover2_S

これです。

相当変わったと思いません?
で、旧表紙を一応ここにもう一回。

これは、最終版の表紙
これまでの表紙

実は、もともとは今回の案の表紙で計画していたのですよね。でも、挿し絵を考えていた時に、挿し絵の絵を表紙に使った方が良いんじゃないかと思うようになり、現在のものにすることに。

小説の内容は、マイクル・クライトンもしくはダン・ブラウン風の世界を狙ったものなのに、ちょっとこのファンシーな表紙はなかったかなあとの反省もあり──。

今回の表紙リニューアルに合わせて、内容のほうも再度推敲してブラッシュアップしています。
リニューアル予定日は7/7の予定です。

さてさて、『ルルルとリリリ』のように誤字脱字ドツボにはまらなければ良いのですが……。

では、7/7をお楽しみに!
(既に持っている方の分を再配信で差し替えるほどの内容変更ではないので、現在の版を御持ちの方は《希少版》ということで、大事にお持ちくださいませー)

本日はここまで!

『ルルルとリリリ』今週の進捗

さて、いくらなんでもそろそろ出来上がると首を長くしてお待ちの70億(細胞?)リリリファンの皆様にお知らせです。

※人間の細胞数は約37兆個なので、これだとたった一人にも遠く及ばない……

下巻のepub化も、あと一歩のところまで来ました。現時点でのエラー数は19。単純ミスでタグが閉じていないものが大半で、それを潰せば9割方は解決するかと思います。上手くいけばこの週末中に出来上がるかなぁというところ。

今一つ気に入らなかった下巻の表紙の絵も、結局完全に描き直すことでなんとか納得のいくものに仕上げることが出来ました。

せっかくですから、恥ずかしい絵を晒しておきましょう──それがなければ進捗なんか読んでも面白くないでしょうし!

さて、こちらが当初の絵。Cover_Ge_old_s

はい、そうですね。お気づきの通り、ルルルくんの体型が変ですよね。首が長すぎるし、左手のバランスが妙。まあ、セザンヌの『赤いチョッキの少年』などを思い出すまでもなく、別にデッサンなんか狂っていたっていいですし、挿し絵の味って、そういうところにもあるとは思います。
でもね、これはいただけない。首も手も、強調したい部分ではないし、狂っていることに必然性も味もない!
人物たちとお城の壁のパース感がおかしいのは、演出上の狂いとして全く問題にならないんですがね。

やはり日常的に手描きをあまりしていないので、こういうところに鍛練不足が出てしまいます。特に、群像の場合は互いの関連性もあり、自然に描くのが難しいんですよね。あー、お恥ずかしい。

そこで、淡波は考えました。
得意の3DCGで下書きしちゃおうぜ! って。

最近こちらで入門を連載しているManuel Labではなく、老舗のMake Humanを使い、3人のキャラをざっくり作りました。身長と年齢と、大まかな顔つきの特徴程度を考えながら。
それが、こちら。

怖い!
怖い!

はい。怖いですねー。謎いですねー。
でも、これでいいのです。手首が髪の毛に刺さっていようが、ルルルがはげちょろでも、目も髪の毛も真っ白でも、これは単なるアタリなので。
次に、城壁をざっくりと作り、表紙絵とカメラアングルを揃え、トレースしやすいように枠線が付くようにレンダリングします。
それが、こちら。
Cover_dummy1

このままトレースしてもイメージが壊れてしまいますよね。デッサン的にはこの画像を参照しつつ、絵柄は最初の手描きのままになるよう、鉛筆でざっくりと大事なポイントだけアタリをつけました。
(この状態では写真を撮らなかったので、あしからず……)
そして、ペン入れをして水彩で塗ったのが、こちら。
Cover_Ge_Illst_s

これ、CGで下絵を作った意味あるの? って思う方もいるかもしれませんね。
そんなあなたのために、比較画像を用意しましたよ。
意外なほど、かなりCGの下絵に忠実なのが分かると思います。

compare
顔は全く関係がないとも言える……

ね、面白いと思いません?
毎週火曜日に連載中の『Manuel Bastioni LABを使おう!』を最後までマスターすると、きっと、こんな下絵も作ることが出来るようになりますよ!

さて、出来上がりの絵はスキャニングをした時に色がかなり鈍くなってしまったこともあり、表紙に加工する段階でまた少し、手を入れています。
まだデザイン的には途中段階ですが、下巻の表紙はこんな感じになると思います。
RuruLili_cover_ge_s

いかがでしたか?
手描きにこだわるのも大事ですが、こんなやり方もあります。
いろいろと工夫して楽しみながら、作っていきたいですね!

では、今晩はこれまで!

残しておきたいツイート─012

OK、じゃ、今週も行くぜ!

敬愛するミヒャエル・エンデ氏の遺した言葉から。

1.

2.

深い。取っておきたい。説明・捕捉の必要、なし。
もう一つ。

3.

4.

たまにはこんな音楽ネタも。

5.

これ、大事! つい、似たようなことを言ってしまうことがあるけど。
自戒自戒。

6.

きっと、前ツイートを読んで考えたことだな……。

7.

自著の話。 最近、こんな風に熱烈に書くことが減っている気がした。この気持ちと勢いは大事にしなきゃな!

8.

ちょっとしたTips的な。備忘録として。

9.

10.

最後はいい話で締めましょ。


 

そして、ツイート7.8.9.で触れた自作品が、これですね。
僕の作品の中で最もDLの多いのがこの作品。
無料だから、というのもあるけど、もしかしたら、書いた時の熱が何かに乗って伝わっていたりして?



子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。

毎年発売される最新流行の人形に世界中の親たちが踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。

そしてある日、娘の人形がおかしな言葉を喋り出した……。


おまけ。
(ここまでスクロールする人はあんまりいないでしょうけど……)
『段ボール箱の中の人形』表紙の変遷をお楽しみください。

初代表紙
初代表紙
帯付き2代目
帯付き2代目
人形がアップになった3代目
人形がアップになった3代目
「人形をもっと魅力的」に、と手を入れた最新版
「人形をもっと魅力的」に、と手を入れた最新版(やっぱり怖いけど──)

じゃ!

表紙に理想的なサイズはない!

本日、作家のくみた柑さんからのツイートを読んで、驚いたことがあった。Amazon KDPの出版者用サイトにある「カタログ・表紙画像の作成」コーナーに、こんな記述があるというのだ。

そう、Kindle用の推奨表紙サイズが、また変わってしまってるという。
先日の記事で書いた推奨サイズは1,563×2,500ピクセルだったけど、新しい情報を見ると、これが変わっていた。縦横比は1:1.61で、1,590×2,560ピクセルが推奨サイズとなる。これまでより若干大きくなったことに加えて、わずかに縦長になった。そして、これまでよりわずかに黄金比に近づいた。

なんでなんだろう?
こんなに微妙に変えなくても、黄金比ピッタリにすればいいのに。とも思うけど、ちょっと調べてみた。
新しいKindle Paperwhiteの画面サイズは1,072×1,448ピクセル。比率で言うと、1:1.35だ。まあ、よくあるパソコンの画面比率に非常に近いもので、Kindleの表紙比率とは何の関係もないように思えた。まあ、例えば画面上の本棚に並んだ時のレイアウトとか、そのあたりも関係しているかもしれないけど、ね。

と、いうことで、またまた釈然としないのだ。でも、これは逆に言うと、比率なんて別にどうでもいいということなのだ。A版、つまり文庫本などの比率(白銀比)が好きなひとはそれで作ればいいし、パソコン画面の比率がいいと思う人はそれでいい。黄金比がきれいだと思う人はそうすればいい。それだけなのだ。

画面(=表紙)の中で、
《書籍のタイトルやイメージが魅力的に見えること》
そして、
《手に取ってみたいと思わせること》
これが一番大事なんだから。

新しい比率の三分割法デザイン用テンプレを用意したので、もし使いたい人はこちらのリポジトリーからどうぞ。ちなみに、大きさこそ違うけど、見た感じではまず前回のものとの違いは分かりませんよ。

では、この記事がいつか誰かの役に立ちますように!