Category Archives: Sculptris

短編第七話の表紙が完成

第七話のタイトルは『サタンと呼ばれた男』。怖いですねえ。
表紙画像はその男の肖像です。いつものようにBlenderで作っていますが、今回は第一話の『夜啼く鳥』と同様、3D Sculpt、つまりデジタル彫刻でモデリングしています。Sculptするためのツールはいろいろありますが、今回はBlenderでなくスカルプト専用でしかもフリーのツール、Sculptrisを用いています。
BlenderのSculptツールもなかなか高機能なのですが、今のところ僕はSculptrisのほうが使いやすいなあと思います。
さて、画像はまずSculptris上のキャプチャから行きましょう。

Sculptris作業画面:粘土のような見掛けになっています
Sculptris作業画面:粘土のような見掛けになっています
せっかくなのでこんな迫力のアングルからもどうぞ
せっかくなのでこんな迫力のアングルからもどうぞ

このシェーダー、実はBlenderで作ったMatcap画像です。気になった方は、こちらのリポジトリからダウンロード出来ますよ!

額の模様アップ
額の模様アップ
ターンテーブル回転のGIFもどうぞ
ターンテーブル回転のGIFもどうぞ

 

さて、モデリングが完了すると、データをOBJで書き出し、Blenderに読み込んでマテリアル、テクスチャを設定し、ライティングしてレンダリングを行ないます。今回は肌のマテリアルにサブ・サーフェス・スキャタリングのシェーダーを用いていますので、背後から光を受けて透けている部分(=耳)の一部がぼんやりと光を透過していますね。全体の質感も柔らかな光の雰囲気が出ています。角の硬質さと比較すると、よく分かりますね。

 

Blenderでのレンダリング結果:人肌っぽい色調で、背景もありません
Blenderでのレンダリング結果:人肌っぽい色調で、背景もありません

最後にBlenderで背景を付けたり色調やコントラストを調整した最終画像をデザインに当て込んだのがこちら。

Blenderで背景を合成し、調整後の完成表紙
Blenderで背景を合成し、調整後の完成表紙
顔が怖くないという意見をいただき、修正した最終版。サタンらしくなりました。
顔が怖くないという意見をいただき、修正した最終版。サタンらしくなりました。

 

小説の発売は、2月25日です。もう少しお待ちくださいね!

株式市場の帝王と呼ばれ、何もかもを喰らいつくすことが生き甲斐のこの男……、どんな話なのでしょうね!

さて、この記事は、いつか誰かのお役に立てそうでしょうか…。

短編集第三話の表紙用に猫を制作中

奇想短編集『そののちの世界』の第三話として予定している『可愛くてしかたがない!』の主役は猫です。表紙のために猫のCGを制作し始めました。

まだまだ途中ですが、適宜、状況をアップしたいと思います。

第一段階はフリーのCG彫刻ソフト Sculptris で形を作ります。ソフトを起動すると、こんな球体が現れます。Blender ではキューブですが、彫刻ソフトの場合はこんな球体が多いです。球体からだとキャラクターの頭などが作りやすいんですよ。

作り始め
作り始め

途中のスクリーンショットを撮っておかなかったのですが、Sculptris ではこの辺りまでざっくり作り込みました。ざっと二時間ほどでしょうか。今一つ猫っぽくないですね…。

Sculptris
Sculptris

全体の大きさや位置を調整するために、一旦 obj で書き出して、Blender にインポートします。

Mirror
Mirror

編集モードで左半分(X軸のマイナス側)を完全に削除し、Mirrorモディファイヤで左右対称に編集できるようにします。いきなり Sculpt モードにしてX軸対象にしてもいいのですが、そうするとScultprisから Blender にせっかく持ってきた意味があまりありません。

こうして下ごしらえすれば、編集モードで頂点をずらしたり部分で拡大縮小したり出来るため、Sculptris で行うより効率良く全体のバランスを取れるのです。

Dyna topo オン
Dynatopo オン

Sculpt ツールバーにあるDynatopo 機能をオンにすれば、 Sculptris と同じようにメッシュを増やしたり減らしたりしながら彫り込んでいけます。ただし、Mirror がかかった状態でDynatopoをオンにすると、Sculpt 時には図のように Mirror 側が非表示になります。しかも、Mirrorのセンター付近を編集すると、センターがずれて隙間が空いてしまうので、注意が必要です。

間が空いてしまったら、一つ上の図のようにMirror センターのエッジをぐるりと選択(編集モードで Alt + クリック)し、X軸方向に0縮小をかけてから、プロパティのTransformでX Locationを0と数値入力します。これで、Mirror軸の隙間がぴったり埋まります。

スクリーンショット 2015-01-04 22.56.07

さて、Blenderに持ってきてからかれこれ1時間。何だか人間ぽくなってしまったかな…。でも、最後は毛も髭も生やす予定なので、気にせず先へ進みます。

ウェイト・ペイント
ウェイト・ペイント

次は毛を生やすための準備、ウェイト・ペイントを行います。毛のないところは青、最も毛の長いところが赤で、毛の長さの分布を考えながら、頂点カラーを塗り分けてゆきます。

さて、今日はここまで。続きはまた数日(?)後に!

Sculptrisで使えるMatcap画像を公開

スカルプトを分かりやすく美しく表示してくれるMatcapシェーダー用の画像をBlenderで作成しました。
左側のメニューにある「REPOSITORY」からどうぞ。
《2015.11月捕捉:REPOSITORYへの掲載内容が少しずつ増えてきたので、こちらの直リンクもご利用くださいね!》

と、その前に、「Matcapって単に画面表示用じゃん、それだけきれいにしてもな…」と思ったあなた、画面プレビューの書き出し機能を使えば、動画だって出来ちゃうんですよ。
例えばBlenderなら、OpenGL render active viewportの機能(下図では右下のカチンコのボタンです)を使えば、画面表示状態のアニメーションをそのままレンダリングしてくれます。

OpenGL Render Active Viewport
OpenGL Render Active Viewport

動画のサンプルとして上げた下記のティオセノス号のシーンは200フレームの長さですが、ほんの数分でレンダリングが上がりました。

(クリックしてYoutube動画を再生)
(クリックしてYoutube動画を再生)

ちょっとしたコツとして、背景色をWorldの設定で黄緑色にすると、コンポジットする時に簡単にキーイング出来ます。船体には当然リフレクションは入りませんので、完璧に抜けますしね!

グリーンバックで映画っぽく!
グリーンバックで映画っぽく!

 

<12/24 補足:
Render設定/Shading/Alpha の設定をTransparent にすれば、ビューポートレンダリング時に背景は透明になります。背景色を設定する必要はなかったですね!>

どんどん過去へと消えてしまうブログページでなく、固定ページにリポジトリーを設けましたので、これから色々な配布物を載せていこうかなと考えています。

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

MacでSculptris!

さて、今日はsculptrisのトラブルシューティングです。Mac版をお使いの方、Marvericks以降らしいのですが、クレイが下記のように完全なフラットシェーディングになってしまい、凹凸感が全く分からない状態でお困りの方がたくさんいるようです。
昨日までの僕もその一人。解決方法が分かりましたので、こちらに書いておきます。

完全なフラットシェーディングで形が分からない!
完全なフラットシェーディングで形が分からない!

まず、アプリケーションフォルダ内のSculptrisフォルダを開きます。下図で反転選択されている「config.txt」をテキストエディタで開きます。

Sculptrisフォルダ
Sculptrisフォルダ

このようなファイルです。下図で反転選択されているenable_shadersの「 1」を、「0」に打ち替えます。

config.txt 修正前
config.txt 修正前
config.txt 修正後
config.txt 修正後

上書き保存します。さて、ここで一つ注意です。⌘+Sでは上書き保存してくれないことがあります。メニューから「保存」を選び、念のため保存したファイルを開いてみましょう。上図のように「0」になっていれば大丈夫。

シェーディンされました!
シェーディンされました!

ほら、この通り!

Macでサクサク、スカルプティング・ライフを楽しもう!
下図、ちょっと遊んでみました。15分でこんなの出来ちゃいます。約65万ポリですが、僕のMacbook Pro Retinaでは全くストレスも引っかかりもなく、ずんずん彫れます。今日はマウスで遊んだだけなので、今度はペンタブでやってみよう!

悪魔的な何か
悪魔的な何か

さて、この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!