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BLENDER-99-15/キューブに任せろ! その6

みなさんこんばんは!
一週間って長いようで短いですね。今週もBlender-99の時間がやってまいりました!

さて、前回は出来上がった椅子の「背貫」(背柱の横に渡す横木)に面取りを適用しましたね。
今回はまず、他のパーツにも面取りを適用させます。

が、
全く同じ操作を繰り返すのでは脳がありません。
少しだけ効率化を図り、今後のBlender人生(笑)をより良いものにしようではないですか!

前回、ここまで来ましたね。

3Dビューポートでも、面取りにキャッチライトが入っています
3Dビューポートでも、面取りのある背貫だけにはキャッチライトが入っています

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -15 キューブに任せろ! その6】

【本日の学びはこちらです】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする

■機能をリンクさせて楽をする

Blenderは、既に操作済みであったり設定を適用済みのものを、別のオブジェクトにそのまま適用することが出来ます。それが、リンク機能です。
それを「コピー」と言わないのは、オブジェクトをコピーすることと、ごく一部の設定だけを別のものと揃えることを区別するためです。

まずは、やってみますね。
見本からどうぞ。

15_02
GIFアニメが再生されない場合は、クリックしてください

 

順を追って説明します。

1.機能をリンクさせたい側の(つまり、まだ面取りを行なっていない)オブジェクトを、ひとつ選択します。例では、向かって右の背柱です。オレンジの枠で囲まれました。

2.Shiftキーを押しながら、設定を適用済みの背貫を選択します。最初に選択した背柱がを囲むオレンジ色の枠がいちだんと濃くなり、次に選択した背貫がいつもの明るいオレンジ色の枠で囲まれます。

3.Ctrlキーを押しながら、Lキーを押します。すると、画面上にリンク機能のメニュー一覧が表示されます。

4.一覧の中から、「Modifiers」を選択します。これで、背貫に設定されたモディファイヤ機能が、そのまま背柱にリンクされます。

5.背貫には「Array」のモディファイヤも設定されているので、背柱が自動的に増えてしまいます。

6.3Dビューポートで背柱だけを選択します。オレンジの枠の色が明るくなりました。

7.画面右に出ているモディファイヤ・パネルから「Array」を見つけます。手順通りに行なっていれば、一番上に出ていると思います。

8.「Array」モディファイヤの一番上、右にある「x」印を押して、モディファイヤを削除します。これで、「Bevel」(面取り)のモディファイヤだけが残りました。

◇選択と囲み枠◇
Blenderでは、選択されたオブジェクトはオレンジの枠で囲まれます。Shiftキーを押しながら続けて選択していると、既に選択されているオブジェクトの枠は濃いオレンジ色になり、常に、最後に選択されたオブジェクトが明るいオレンジ色になります。

リンク機能では、
「濃いオレンジ色枠のオブジェクトを明るいオレンジ色枠のオブジェクトに合わせる」
ように働きます。

後に出てくる「親子付け」の機能でも、明るいオレンジ色のオブジェクトが親となります。

最後に選択されたオブジェクトが基準になるというイメージが、わかりますでしょうか?

続けて、他のパーツにも面取りを適用します。

動画で見てみます。

 

解説です。

面取りしたいオブジェクトを順に選択し、最後にリンク元のオブジェクトを選択してCtrl+Lですね。

大事なポイントは一つ!
設定をリンクさせる元となるオブジェクトを最後に選択すること
つまり、元となるオブジェクトが明るいオレンジ色の枠で囲まれていること、です。

これで、残りのオブジェクトへの面取りが、ごく簡単に行なえましたね!


 

では、次の学びに移りましょう。

■ワークスペースを調整して使いやすくする

Blenderで作業をしていると、あるウィンドウの表示が小さ過ぎたり、大き過ぎたりして不便なことが多々生じます。

そんなときに便利なのが、ウィンドウの調整機能。Blenderは信じられないくらい柔軟に、ウィンドウの大きさや場所、表示させる数まで、ワークスペースを自由自在に調整出来るのです!

標準的なワークスペースを見てみます。
15_04
アニメーションを表示するタイムラインがあったり、右上にはオブジェクトの表示状態などを細かにチェック出来るアウトライナーも表示されています。
いずれも、現段階ではまだ使用していないものですね。

これらを非表示にしてみましょう。

動画だけで分かりましたでしょうか?

マウスポインタを画面上の角斜線部分に持っていくと、ポインタの表示が「+」になります。
15_06
小さくて分かりづらいですが、この画像の左下斜線部分がドラッグ出来る領域です。

そこをドラッグすると、画面を増やしたり減らしたり出来るのです。
「残したい方」の画面にある斜線部分を「なくしたい方」の画面方向にドラッグするわけです。

パネルの横幅が狭くて内容が表示し切れない時は、このようにドラッグで広げます。
ウィンドウの境部分にマウスポインタを持っていくと、左右向きの矢印表示に変わりますので、それをドラッグするだけです。


(ちなみに、斜線部分のすぐ下にある丸囲みの「+」は、プロパティ・パネルを表示させるボタンです。ショートカットの「P」と同じです)

そして、次がBlenderワークスペースの最大の便利ポイントです。

動画で見てみます。


あまり考えないで動画のキャプチャを撮ってしまいましたが、Blenderのワークスペースがとっても柔軟なことはご理解いただけるかと思います。

このように、Blenderではその時々で、作業の内容に合わせてどんどんウィンドウの構成やサイズを変更することが出来ます。
また、こうやって調整するのではなく、あるウィンドウだけ、一時的に最大化することも出来ます。
ウィンドウの上でCtrl+上向き矢印(MacはCommand+上向き矢印)を押すだけです。元に戻すのも同じ操作です。

自由自在ですね!

では、本日の講座はこれにて終了です。

【本日の学び】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする
【次回の学び】

・最初の別れ道?

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

Blender2.78bはどこまで高速化された?

このツイートからもう10日以上が経ってしまいましたが……。

Blender2.78bのスピードアップ具合について、ちょっとだけ。

Cyclesのレンダリング速度が10倍とかって話が独り歩きするとなんなので、自分のMacでテスト。
ちなみに、10倍アップしたのはヘアの動きにモーション・ブラーを入れたときのレンダリング速度アップ値だとか。

インテルのCPUでのレンダリング時間がアップしているということなので、Macでのレンダリング速度が速くなっているのかを知りたくなりました。

さて、結果は?

早速、レンダリング中のキャプチャを。

まずは比較用の旧バージョン、Blender2.78aからです。
01
現在制作中の『SF雑誌オルタニア Vol.3』の表紙用CGデータを小サイズでレンダリングしています。
木やビルをパーティクルで大量に配置しているので、レンダリングが始まる前の事前計算も結構長くなっています。
上のキャプチャは、実際のレンダリングが始まった時点で何秒経過したかを示しています。

約1分24秒の事前計算後に画像のレンダリングが始まったということですね。

02

そしてこちらがレンダリング終了画面。

約4分で計算終了です。

次に、最新バージョンの2.78bを見てみましょう。まったく同じシーンを起動し、レンダリング開始。

03_b

先ほどと同様、事前計算の時間です。

おや? 1分46秒も掛かっています。

旧バージョンより時間が掛かっていますね。

次に、画像の計算終了画面です。

04_b

約3分47秒。13秒のスピードアップです。割合にしてみると、5%強くらいでしょうか。

事前計算に時間が掛かっているのに合計時間が短いということは、もっとシンプルなシーンならスピードアップ効果が出そうです。

『さよなら、ロボット』の予告編映像で使ったグラマン氏邸のダイニングルームを引っぱり出してみました。
事前計算は軽いですが、非常にレンダリング計算の重いシーンなので、サンプル数を下げた汚い画像での比較になりますが……。

まずは2.78aから。

2.78a
2.78a

レンダリング時間は15分14秒(914秒)です。

次に2.78bでレンダリングしてみましょう。

2.78b
2.78b

結果は、13分38秒(818秒)です。

その差は1分半。比率にして10.5%のスピードアップです。

そして、2つの画像をよく比較すると、本の僅かですがノイズの量が減少しているようにも見えます。時間だけでなく、レンダリング品質もアップしているのかもしれません!

もちろん、シーンによる差やマシンの個体差もあると思いますが、1割以上のスピードアップというのは、CGのレンダリングではかなり大きいと思います。特にアニメーションなどを制作している時は、100フレームのレンダリングに掛かっていた時間で、今後は110フレーム以上もレンダリング出来るのですからね!

これは僕の環境での事例ですが、なかなかいい結果なのではないかと思います。

いかがでしょうか?

まだ2.78aをご利用のみなさん、ぜひ、2.78bにバージョンアップしましょう!

では、今夜はここまで!


 


 

BLENDER-99-14/キューブに任せろ! その5

みなさんこんばんは!
今週も無事、Blender-99の時間に辿り着けましたね!

さて、前回まででいったん、目指すゴールの椅子が出来ました。
今回は、またモディファイヤの機能を用いてここからワンランクアップを目指します。

ここまでは出来ていますよね!

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -14 キューブに任せろ! その5】

【本日の学びはこちらです】

・面取りは何のため?
・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う

はい、いきなり耳慣れない言葉が出てきましたね。
「べベル」と言うと分からなくても、「面取り」なら何となく分かりますよね。

ではまず、何の変哲もない我が家のこたつを見てみましょう。
01

これがどうかしたか、ですって?

注目すべきは天板の上面です。
あらゆる家具の角は、それを使用する人が怪我をしないように〈面取り〉されています。

分かりやすいように、Blenderで簡単に作ってみました。

02
(GIFアニメが再生されない場合はクリックしてください)

イメージが分かりましたでしょうか?
面取り(べベル)がないと、角で手を切ってしまいそうです。痛そうですね!

CGの世界では、こんな風に言われています。

世の中に面取りのない角はない!
(もちろん、人が直接触れる工業製品、という縛りつきです。誰ですか、刃物には面取りがないでしょ、って言ってる人は!)

例えばかなりシャープなエッジを持つMacBookの筐体だって、厳密な意味では面取りされています。そうでなければ、触っただけで手が切れてしまいますからね。
(加工の都合上、完全にシャープなエッジには出来ない、という事情もありますが)

家具製造などの世界では、「ひとこすり」などと言うこともあります。形の出来上がった塗装前の家具を、紙やすりですっとこするだけで、触りごこちの良い角になるのです。
(何十年も前に家具工場でバイトしてました。あはは)

そんなことで、リアルなCGを作るための大事な要素の一つとして、〈面取り〉があるわけです。

え?

CGには触れないんだから、危なくないって?

では、面取りをする必要はないでしょうか?

いいえ、面取りには、とても大事なヴィジュアル上の効果があります。

それが、「キャッチライト」。
また、新しい用語が出てきました。こちらは撮影用語ですね。
意味は読んで字のごとく、「光を捕まえる」ということ。

では、画像で見てみます。

03

面取りされている板とされていない板では、角における光の反射が全く違います。
面取りされていると、あらゆる角が光を受け止めて、存在感や表情が大幅にアップしていることが分かりますね。
もちろん、光を受ける側だけでなく、シャドウの部分もグッと暗さが増して表現力を豊かにしています。

これが、面取りの威力です。

これをモディファイヤで簡単に実現出来るのですから、便利な世の中になったものです……!

前回、形を完成させた椅子のファイルを開きましょう。

こんな感じになっていますよね?

04

画面右側のパネルがモディファイヤ・パネルでした。
ここに、面取りをするためのモディファイヤ、〈Bevel〉を付け加えます。


動画キャプチャを撮るために画面を小さくしているので、「Bevel」のモディファイヤがどこに出たのか分からずにまごついているのはご愛嬌です(笑

では、手順です。

1.面取りを掛けたいオブジェクトを選択します。オレンジ色の枠で囲まれましたか?
2.モディファイヤ・パネルで「Add Modifier」をクリックし、一覧から「Bevel」を選択してクリックします
3.前回用いたモディファイヤ「Array」の下に「Bevel」が積み重なりました。パネルをマウスホイールでスクロールして、設定が見えるようにしましょう
4.「Width」の設定数値を小さくします。例では、2mmにしています
5.「Width」の下の「Segments」では、何回面取りを掛けるかを設定出来ます。ここを増やすほど角が丸まります。増やし過ぎても効果はないですし、無理な数値を入れるとBlenderがクラッシュするかもしれませんから気を付けましょう。(最大で100までしか入力出来ないようなので、恐らくクラッシュの心配はないでしょうけど)

ほら、簡単。
ポイントは、最初に出てくるWidth(=面取りの幅)が大き過ぎることです。単位系がメートルに設定してあるので、どうしてもそうなってしまいます。画面を見ながら、ちょうど良い幅に調整しましょう。

◇Bevelの設定値◇

前述のように、最大の目的はキャッチライトを入れることによる表現力アップです。「Bevel」を掛けることで表現力はアップしますが、「Segments」の回数を増やすと急激にポリゴン数が増えます。
もちろん、現段階でそこまで気にする必要なありませんが、今後複雑なシーンを作るようになれば、ポリゴン数を気にする必要が生じます。
例えば、キューブのポリゴン数は6です。立方体は六面体ですから、6つの面で囲まれていますね。
これに1回面取りを掛けると、26面になります。セグメントを2にすると、54面、3にすると98面です。実に、最初の16倍ものポリゴン数になるわけです。

まだまだずっと先の話ですが、リアルな世界をCGで作るために必要な「面取り」は、データ量と見栄えのバランスに気を付けて設定する必要があるのです。

あまりにもカメラから遠くにあるオブジェクトには、ひょっとすると面取りをしてもキャッチライトが入らないかもしれません。
ぎりぎりキャッチライトが入る大きさ、距離にあるオブジェクトの場合は、「現実世界の実物の角の丸み」にこだわり過ぎることなく、適度な「Segments」にする判断力も求められます。

そんな場合にも、この「モディファイヤを使って面取りする方法」は、自由自在の調整力を与えてくれるのですね!


■こんな風になっちゃったひと、いませんか?

何か、変ですね
何か、変ですね

ずっと順番に読んでくださっている忠実な生徒さんなら、お分かりですね。
面取りのサイズが、長さ方向だけびよーんと伸びてしまっています。
これは、最初のキューブからの拡大率がそのまま残って入る証拠。
Ctrlキーを押しながらAキーを押して、「トランスフォームの適用」を行ないましょう。もちろん、適用するのは「Scale」ですよ。


はい、直りましたね!

今回の講座はこれで終了です。
上手に出来ましたでしょうか?

次回は、残りのパーツについてもさっくり面取りします。
その際、もうひとつ新しいテクニックを覚えますよ!

【本日の学び】

・面取りは何のため?
・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う
【次回の学び】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする

それでは、ぜひ次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-13/キューブに任せろ! その4

今週もBlender-99の時間がやってまいりました!

前回、上手に椅子の基本形が作れましたか?
こんがらがってしまったときは、常に基本の基本に戻って操作を確認しましょう。
(覚えることがたくさんありますし、いきなり全部は覚えられません。前に戻るのはとても大事なことなのです!)

今回はいよいよ、目指すゴールのこの状態までいきましょう!

こんな風に上から見たり
これです。覚えていますよね?

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -13 キューブに任せろ! その4】

【本日の学びはこちらです】

・超絶便利な〈モディファイヤ〉って何?

スタートポイントはこちら。

01

脚4本の上に座面が乗り、スツールとして座れる状態にまでなっていますね。

今回はこれに背面を追加しますが、「本日の学び」でいきなり耳慣れない言葉が出てきました。〈モディファイヤ〉って、何でしょう?

それを学ぶ前に、〈モディファイヤ〉なる機能を用いる前の状態まで進んでおきます。
これまでの繰り返しですから、簡単に出来るはず。

最初に、背面の左右に背柱を立てます。

これは脚をコピーするだけでOK。

手順の動画を先に見ると分かりやすいですね。

 

1.背面から見るためにCtrlキーを押しながら1キーを押す
(忘れちゃった人、分からない人はこちらへ!)

2.「5」のキーを押してオルソビュー(パースのつかない見え方)に

3.脚をクリックして選択し、Shiftキーを押しながらもう一本の脚を選択

4.Shiftキーを押しながら「D」を押してコピー
(「D」はDuplicate(=複製)の「D」です)

5.Ctrlキーを押しながらマウスを上に移動しますが、座面ぴったりには移動出来ないので適当な位置でいったんクリックして確定させます

6.位置を微調整するためにマウスホイール回転で画面を拡大
(適宜、Shift+マウスホイールのドラッグで見える位置を調整)

7.もう少し移動したいのですが、移動のマニピュレーター(矢印)が画面の外に出てしまっていて見えません。そんな時は、ショートカットを使いましょう。移動のショートカットは「G」、「Grab(=つかむ)」の頭文字のGです。マウスでつかんで動かす感覚ですね。ショートカットキーを押して操作出来る状態になると、オブジェクトは白枠で囲まれます。
Gを押したら、マウスはそのまま動かします。ボタンは触りません。これが、最低限の操作で機能を働かせるBlender流です。

8.Ctrlキーを押しながらマウスを動かして、背柱の位置を調整します。

はい。
出来ました。

次は、背柱の横に渡す横木(「背貫」という名称だそうです)を一本作りましょう。

これも、脚の流用でいけます。

それではまず、動画を見てみましょう。

 

ちょっと失敗していますが、敢えてそのままにしました。皆さんも引っ掛かりそうなポイントなので。

・手順を追います。

1.背面から見るためにCtrlキーを押しながら「1」キーを押す
(先ほどの作業からそのままなら、不要です)

2.向かって右側の背柱をクリックして選択します

3.Shiftキーを押しながら「D」を押してコピーし、すぐにクリックして確定します。このとき、マウスを動かさないこと。動かすと、コピーした背柱が移動してしまいます。

◇ちょっとしたミスをしたら◇

「Undo(=アンドゥ)」という言葉はご存知ですね?
パソコンでは、失敗した操作をやり直すために多くのソフトが採用している「取り消し」機能。それがアンドゥです。WindowsではCtrl+Z、MacではCommand+Zです。もちろん、Blenderもアンドゥに対応しています。

◇失敗する前の操作取り消し◇

ミス操作を確定する前、例えば、Shift+Dでコピーした後でマウスがブルブルッと動いてしまってオブジェクトがあらぬ方向へ動いてしまったら、その時は「右クリック」でキャンセル出来ます。
確定する前の操作をやり直したい時には「右クリック」。
覚えておきましょう!

3.回転のマニピュレーターを選択し、表示された円の一番外側にある白い円をマウスでつかみ、反時計回転に回します。その際、Ctrlキーを押すことで、回転角を5度刻みに制限出来ます。

4.反時計方向に90度回転して向きが水平になったら、クリックして確定します。
(3, 4の操作はショートカットで行なうと素早く出来ます。「R」キーを押して、回転したい方向へマウスを動かしたらすぐに90と打ってEnterキーで確定するだけ!)

◇白い円って何?◇

手順3で出てきた白い円ですが、初出でしたね。
これは、回転のマニピュレーターの外側にいつもあって、今、操作している人の視点に対して垂直な面に表示されます。他の色とは異なり常に正円に描かれ、オブジェクトの向きには関係なく、円に沿った方向にのみオブジェクトが回転出来ます。
各軸に対して正対している場合以外は思うような向きに回転させられませんので、注意が必要です。

参考:回転マニピュレーターとその外側の白い円との関係
いろいろな角度で、各方向の回転マニピュレーターと白い円を回してみます。

 

5.プロパティ・パネルの「Transform/Location」内で、Xの値に0を打ちます。これで、背貫が中央に移動します。

6.大きさを調整するためにまず画面を大きく拡大します。背柱が画面一杯になるようにしましょう。

7.別のオブジェクトとの位置関係が分かりやすいよう、ワイヤーフレームにします。「Z」のキーを押しましょう。

8.拡大縮小のマニピュレーターではこのように微妙な縮小はちょっとやりづらいので、ショートカットを使います。背貫の中心(小さなオレンジ色の)からマウスカーソルが適度に離れた状態でSキーを押します。マウスカーソルとオブジェクトの中心を繋ぐ点線が表示されます。
マウスカーソルの位置をオレンジ色のに近づけることでオブジェクトを縮小します。

この点線の伸び縮みが、拡大縮小と連動しています。分かりやすいですね。
この点線の伸び縮みが、拡大縮小と連動しています。分かりやすいですね。

 

9.動画ではCtrlキーを押しながら縮小操作をしましたが、背柱の幅とぴったりには合いませんでした。そのためCtrlキーは押さずにやり直し、だいたいの大きさに合わせています。

10.だいたいの大きさに合わせたら、プロパティ・パネル内の「Transform/Dimensions:」の値を見ます。

11.3つの値が、「3.652cm, 3.652cm,32.869cm」となっています。始めに90度回転させたので、Zの値、つまり32.869cmが背貫の幅です。2本の背柱の間隔は割り切れる整数値になっているはずなので、Zの値に33cmと打ちます。
動画ではいきなり「33」と打ってしまったので、長さが33mになってしまいました。これは、入力欄をクリックした際に単位の「m」まで自動的に選択されてしまうことで起こります。これを避けるには、ドラッグして数字のみを選択するか、「33cm」と単位まで入力します。
もっと手数を減らしたければ、入力欄をクリック直後に「0.33」と入力すると早く出来ます。

12.移動のマニピュレーターを選択し、青い矢印をつかんでZ方向へ移動します。動画では、移動の途中でCtrlキーを押し、グリッドにぴったり揃うようにしました。


良い感じで作れましたでしょうか?

どうにも上手くいかないなあという人のために、もう一つ、コツを伝授。

◇どうしてもオブジェクトが動いちゃうよ!◇

何か操作をしようとすると、どうしてもオブジェクトがあらぬ方へ動いてしまうあなた。
そんな時は、マニピュレーターにうまく触れていないのかもしれません。
Blenderは、オブジェクトが選択された状態で特に何も指定せずにマウスドラッグを行なうと、それを「Grab」、つまり「つかんで動かす」操作だと解釈します。
オブジェクトを回転させようとしてマニピュレーターをつかもうとしたけれど、少し位置がずれていて丸をつかめなかった時など、回転でなく移動の操作になってしまうわけなのです。

それを逆手に取れば、何もショートカットを押さずとも移動出来るという迅速操作になるのですが!

では、本日のメインメニュー、〈モディファイヤ〉に進みます。

〈モディファイヤ〉とは、一言で訳すと、〈改変するもの〉

3DCGソフトで言うモディファイヤの定義と特徴を、分かりやすい日本語で書いてみます。

◇モディファイヤ◇

・設定数値を調整可能な編集機能で、いつでも元に戻すことが出来る

・元となる形状に改変を加えず、結果を改変させる

・3Dビューポート上では機能を適用した状態を非表示にすることが可能で、パソコンの処理を重くせずに編集出来る

・レイヤー状に積み重ねることが出来て、順番の入替えも可能。入れ替えると、順番に応じて効果が変化する

言葉ばかりでは分からないですね(笑
今回使用するモディファイヤで説明しましょう。

本日のモディファイヤ:「Array(=配列)」

では、動画からどうぞ。


 

面白そうでしょ?

では、説明です。

1.対象にしたいオブジェクトが選択済みであることを確認します。背貫にオレンジ色の枠線が付いていますね。

2.画面右端のプロパティーズ(3Dビューポートのプロパティ・パネルと混同しやすいですね)で、スパナのアイコンのタブを選択します。
(動画では最初に「カメラ」のタブが選択されていましたが、皆さんは単位設定を行なった状態の「シーン」になっていたかと思います)

3.「Add Modifier(=モディファイヤを加える)」と表示されているので、そこをクリックします。

4.たくさんのモディファイヤが表示された中から、「Array(=配列)」をクリックします。

5.いきなり、背貫が下方向へ大きくなりました。これは拡大されているのではなく、下にぴったりの位置にもう一つ増えています。設定項目を見てみましょう。

6.「Count」が2、「Relative Offset」にチェックが入っていて、その下の欄に「1.000」と入っています。欄は3つありますが、左側の入力出来ない欄にはそれぞれXYZと書かれています。右の欄も意味は同じです。この設定の意味を日本語にすると、以下のようになります。
「X軸の方向へ、オブジェクトのサイズと同じ距離分、全部で2つのオブジェクトを配置する」
「Relative Offset」とは、「比率としての距離」と訳せば良いでしょうか?
もっと分かりやすく言うと、「端からの距離は大きさの何倍分か」ということです。
1倍だとぴったりくっつき、2倍だとまるまる1つ分の間隔が空きます。

7.数値を変更してみましょう。
「Relative Offset」を増やすと、下側の背貫が離れ、減らすと近づきます。
「Count」を増やすと数が増え、減らすと少なくなります。
特に決まりはないので、自分好みになるように調整しましょう。

いろいろと設定数値をいじってみることで、この 「Array(=配列)」モディファイヤの機能が理解出来ますね。
え、
「実際はX軸ではなくZ軸方向へ増えているじゃない!」ですって?
そうですね、いいところに気がつきました。

種明かしはこれ。

Arrayの軸は、オブジェクト優先です。Y軸に沿って90度回転させたので、見掛けのZ軸方向は、オブジェクト(背貫)にとってはX方向なのです
Arrayの軸は、オブジェクト優先です。Y軸に沿って90度回転させたので、見掛けのZ軸方向は、オブジェクト(背貫)にとってはX方向なのです

分かりにくいですか?
それでは、トランスフォームの適用をしてみましょう。

あれ、増やしたはずの背貫がなくなってしまいましたか?

何が起こったのか、動画で確かめましょう。


 

トランスフォームを適用したので、世界のX軸と同じ方向に背貫が配置されたのです。
Z方向に配置したいので、Xに入っている値を0にしてZの欄に打ち直します。
すると、背貫が上方向に配置されました。
そうです、Z方向といっても、配置したいのは本体の下側。マイナスZ方向にしなければいけないわけですね。

ちょっと分かりにくいので、「Y軸方向に回転した」ということが分かりやすい動画を用意しました。
画面左下にある緑色の線がY軸の方向です。回転のマニピュレーターの緑色の線は、Y軸に沿って回転することを示しています。回転を始めると、中心に緑色の線も出ますね。


 


さあ、本日の制作はうまく出来ましたか?

これで椅子の基本形は完成です。

今回使用した「Array(=配列)」は、とても便利で使い勝手が良くて、かなり頻繁に使用するモディファイヤです。単に配置するだけでなくいろいろなことが出来るのですが、今回はここまでとします。せっかくの便利な機能も、あまり深入りすると却って覚えづらくなってしまいますので。

次回は、もう1種類モディファイヤを使ってみますが、それと同時に3DCGのとっても大事な基礎知識をもう一つ学びます。

【本日の学び】

・〈モディファイヤ〉って何?
・「Array(=配列)」モディファイヤの基本
【次回の学び】

・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う
・面取りは何のため?

それでは、ぜひ次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-06/まず最初にやっておこう

お待ちかね!
今週も、Blender-99の時間がやってまいりました。

これまでは実際のBlenderには触らず、3DCGの基本概念のいくつかに触れてみました。

そして第5回目は、「インストールから始めよう!」でした。
本当にパソコンのことがよく分からないひとでもBlenderを始められるように、インストールって何のこと?
というところから、解説してみました。

さて、もう皆さんは無事に、Blenderをインストールし終わりましたね?
きっと、待ちきれなくて使ってみたのではないでしょうか?
そしてきっと、あまりに「何をしたらどうなるか」が分からなくて、あっという間に投げ出してしまったのではないでしょうか?

──実際ぼくも、初めてBlenderを起動したときはそうでした。
何も出来ずに、いきなり投げ出してしまったことを覚えています。

でも、それには理由があります。

さあ、そろそろ本日の授業を始めましょうか!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -06 まず最初にやっておこう!】
(本記事は連載時の内容を抜粋したものであり、電子書籍の内容とは異なります)

起動画面を知る

Blenderのアプリアイコンをダブルクリックして起動します。Windowsの場合は画面下の起動バーに、Macの場合はDocに、それぞれ登録しておきましょう。きっと、これから頻繁に使うことになりますので!

(右隣はMakeHuman、左はMagicaVoxelですね)
(右隣はご存知MakeHuman、左は以前紹介したMagicaVoxelですね)

 

Blenderのアイコンが二つ並んでいますが、これは仕事でCGソフトを使うときの鉄則。特定の機能がきちんと継承されておらずバグが潜んでいることもありますから、バージョンアップしたときは、これまで使っていたものを残しておくのです。

起動した際の画面です。

Blender2.78a起動画面
Blender2.78a起動画面

前々回にも似たような画像を載せましたが、ちょっとだけ違います。バージョンは2.78a、前回紹介した最新バージョンですね。

 

さて、この画面についてもう少し書いておきます。知っておくと、ちょっとだけ便利になりますよ。

このさりげない中に、いろんな機能が!
このさりげない中に、いろんな機能が!

 

■左の列「Links」
Blenderが提供してくれる情報です。
上からざっと見てみます。

Donations:
寄付、ですね。Blenderは無料なので、開発は寄付とチュートリアルなどの販売益で支えられています。世の中に数ある有料のBlenderコンテンツを購入しても、Blenderの財団に一部が寄付される仕組みになっているものもあります。
Blenderが自身の創作活動の役に立つようなレベルまで使えるようになってきたら、寄付を考えるといいのではないでしょうか。

Credits:
Blenderはオープンソース。世界中のプログラマーが開発や検証に参加しています。その貢献者リストです。

Release Log:
そのバージョンで初めて搭載された機能や改善点のリストです。

Manual:
機能リファレンスのマニュアルです。残念ながら、日本語版はここにはありません。

Blender Website:
言わずとしれたウェブサイトですね。

Pyrhon API Reference:
Blenderはパイソンというスクリプト言語で機能追加や改善の開発を行なうことが出来ます。アドオンを作成するのも、パイソンを使います。そのリファレンスです。

 

■右の列「Recent」

最近使ったBlenderのファイル一覧です。ここに出るのは5ファイル。ウィンドウを開いたりファイルメニューから探したりする必要がないので、意外に便利なものです。

また、メニューバーにある同様の機能「Open Recent…」では、10ファイル分が残ります。

■右の列の下「Recover Last Session」

前回使用していたときの状態に戻したいときに押します(過信せず自分で保存することが大事です)。

ファイルメニューにも同様の機能があります。

autosave

 

「Recover Auto Save…」は、自分でファイルを保存し忘れていても、Blenderがちゃんと裏で保存しておいてくれる機能です。


初期設定

起動画面をざっくり理解したら、画面のどこかをクリックしましょう。どこでも良いです。起動画面が消えます。

皆さんが使っているのはデスクトップPC? それともノート型?

キーボードにテンキーがない場合にやっておくべき初期設定があります。
初期設定画面を開いてみましょう。

画面上のほうの「File」をクリックすると、ずらりとメニュー項目が現われます。その中の「User Preference」を選択しましょう。
「User Preference」を選択しましょう。

 

「Input」というタブをクリックしましょう。

pref02
左側に注目です。

 

真ん中あたりに「Emulate Numpad」というチェックボックスがあります。これにチェックを入れると、キーボードの数字キーがテンキーと同じ役割を果たせるようになります。

もう一つ、さらにとても大事な設定があります。

Blenderの初期設定では、「マウスの右クリックで選択操作をする」設定になっています。

一般的には、
「何かを選択するのは左クリック。右クリックは設定を出したりするもの」
という理解ですよね?

Blenderの哲学ではその根本が異なります。
「左クリックは決定するためのもの。選択は右クリック」
なのです。

Blenderは合理的に計画し、右と左の役割をきちんと分けたのですが、Blender以外のほとんどのソフトは左クリックが標準。慣れるのは難しいので、〈左クリックで選択する〉設定に変更したほうが使いやすいでしょう。

前掲の図でも「Left」が青くなっていますよね。
「Select With」というのが、「選択するボタンの側を選ぶ」ということです。
「Left」をクリックして青くし、〈左クリックで選択する〉設定に、変更しましょう!

さあ、必要な初期設定は以上で完了です。

「これをやっておけばもっと便利」という設定もありますが、それはまた次の機会にしましょう。

Manuel Lab 1.4降臨!(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その22)

おっと、うっかりしている間に1.4が!

国内Blender界で一番のManuel Bationi Lab通を目指していた僕ですが、完全に見落としていました。
もうちょっと先だろうと思っていたVersion1.4が、なんととっくに出ていたではありませんか!

リリース日は11/4ですから、もう三週間近く経過していました。なんとも情けない!
1.3リリースからしばらく経って、そろそろかなあと思った頃は頻繁にサイトをチェックしていたのですがね、まあそんなものです。

毎回そうですが、ご本人作のビデオがばっちり新機能を網羅していますので、今回はまずこちらを見ていただきましょうか。

ポイントはこちら。

・モデルのタイプに、リアルなアニメキャラ、エルフ、それからドワーフが追加に
・UIがコンパクトで使いやすくなった(そのとき必要なパラメーターが自動で開く)
・年齢表現(18〜80歳)がよりリアルに
・トポロジーが進化(特に目の周りはフレキシブルさを保ちつつ、よりスムーズに)
・UVレイアウトを効率的に再配置(シンメトリーで画像修正もしやすくなった)
・アニメキャラ用のトゥーンシェーダーが進化(非対称のシェーディングでいい感じ)
・トゥーンシェーダーはエレガントなアニメリアルっぽい表現も
・400を超えるモデリングパラメーターはグループごとに整理されて使いやすく
・「ファンタジー・モディファイヤ」の実装で、牙、とんがり耳、猫目もできる
・プロキシツールの進化(どんなポーズ、タイプ、身長でもプロキシが追従)

いやあ、かなりのすごい進化です。毎回ながら。

なかでも、自分で作った洋服や髪形などを人体に紐付けられるプロキシツールの進化は注目ですね。

蛇足ながら、デフォルトの水着風コスチューム(裸だとなんなので、便宜的に黒くしてある部分)の形が変わりましたねw
swimsuit

これ、ちょっと色を着ければ水着を身に着けている風になるかなと思ってやってみたら……

「裸に色を塗った感」が増しただけでしたよ……。
「裸に色を塗った感」が増しただけでしたよ……。
ちなみに、今回のVer1.4はBlender2.77との互換性に少々問題があるそうです。2.77をお使いの方は、Manuel Lab 1.4をインストール前に、Blenderを2.78に上げておくと良いかと思います。

さて、ちょっとだけ新機能をいじってみましょうか。

まずは注目のファンタジーから(プロキシじゃなくてw)。

ファンタジー属性のパラメーターはこちら
ファンタジー属性のパラメーターはこちら

draq

こんなかわいい(?)吸血鬼から、
olddraq
こんなに恐ろしげな太っちょおばあさん吸血鬼まで、ワンタッチで出来てしまうわけです!

新しいモデルの選択肢は、前述のとおりファンタジーとアニメのリアリスティックが増えています。

models

 

ちなみに、エルフの女の子はこんな感じ。なんだか意地悪っぽくないですか?

elf
表情はSmileです……

 

ドワーフはこんな感じです(男しかありません)。こちらは背が小さくて筋肉質な以外に、取り立てて特徴的でもないです。まあ、髭を作るのは難しいですからね……。

プロレスラーっぽい?
プロレスラーっぽい?

 

さて、ではプロキシツールを試してみましょうね。

超いいかげんに作ったコスチュームを着せ、かつらをかぶせてみました。

合わせて15分で作った省エネモデルなので、間抜けさはご勘弁!

 

関連付けの方法は簡単。モデリングしたコスチュームを選択して、Proxyツールの「Calibrate Proxy」ボタンを押すだけです。一つずつ順番に。

では、poseモードで好きなポーズを選びましょう。


pose1

あれれ、服もかつらもついてきません!

でもご安心を。これは、Proxyツールの「Fit Proxy」ボタンを押していないからです。

pose2
(あ、誤字がある!)
ばっちにモデルポーズにフィットしました!
ばっちりモデルポーズにフィットしました。引っ張られてしわになってる感じまで出てますね!

 

続いて、どんどんポーズさせてみました。

pose4 pose5

こんなポーズでもばっちり追従します。今度のProxy Toolはすごいぞ!
こんなポーズでもばっちり追従します。今度のProxy Toolはすごいぞ!

 

どうです?

Manuel Lab 1.4、すごいですね。使いたくなりますね。

今すぐ公式ページでDLして、Blender2.78に入れましょう!
インストール方法は、こちらですよ。
(注意:どちらの回し者でもありませんので、念のため!)

ではまた!

Blender-99計画、始動!

ずっと頭の片隅で秘かに計画していたBlender-99シリーズが、いよいよ始動することになりました。

まだ、具体的なプランも何もありません。
次回、何を取り上げるのかも決まっていない状態ですが、走り始めますよ!

まずは走らないと、何事も何も見えませんからねっ!

では、はじまりはじまり〜!
どんどんどんどん……


【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -01 座標軸と原点】

まずは、基本の基本の「き」です。
「3Dとは何ぞや」というところから、大上段に構えず大げさにならず、いってみましょう。

言わずと知れた、3DのDとはDimensionのDです。
え、知らなかった?
Dimensionというのは「次元」ですね。次元が三つあるということは、
「縦横に加えて“高さ”という三つめの次元が存在する」ということ。
つまり、立体になっている、ということです。

さ、ここでちょっとつまづきましたか?
「縦」と「高さ」って、微妙な言葉です。ちょっとわかり辛いです。

でもここで皆さんを置いてきぼりにするような真似は、決してしませんのでご安心を。

ここで分かりやすい図解をぺぺっと貼りたいところですが、裏でレンダリングしている計算が終わらないので、Blenderを使えません。
(豆知識:Mac版ではBlenderを一つしか起動出来ません。Windowsでは複数起動が可能です)
仕方がないので中座して、珈琲を淹れてきます。

〜ちなみに〜
 Blenderっていうソフトは知っていますよね?
 よね?
 本講座は、基本、最低限そこまでは知っているひとが対象です。
 「3Dをやってみたいけど、何が何だか分かんない。どうやらBlenderっていうすげーソフト(しかも無料!)があるらしいから使ってみたいな」
 そんなひとが対象ですからね……。

さて、美味しい珈琲を飲みながら、図解を作成しました。

こちらをご覧あれ。

横軸がX、縦軸がY
横軸がX、縦軸がY

 

数学の教科書などで見たグラフと同じ考えです。机の上や地面を「基準平面である」と捉えて、横幅をX、高さをYとしたモデルです。ただし、この場合の「高さ」という言葉は3次元的に捉えた高さではなく、「縦方向」という意味です。
ここに3次元的な高さの概念を加えると、次の図のようになります。
静止画だと分かり辛いので、ぐるりとアニメーションさせました。

軸を1本追加しただけで、いきなり複雑になってしまいますね
軸を1本追加しただけで、いきなり複雑になってしまいますね(再生しない場合はクリックしてください)

 

XY軸に加えて、Z軸が空間的な高さを示します。
Zという文字が当てられているあたり、数学者は最初から立体としての概念を考慮してZを高さとし、XYの記号を横と縦にしたのでしょうね。面白いです。

Z軸、分かりましたね。簡単です!

いいえ!
ところが、ことはそう簡単にはいきません。世の中にはいろんな人がいて、いろんな考え方があるのです。

次の図を見ると、さて、何かが今までと違います。
XYの考え方が揺らぎませんか?

xy_man

 

これは、横幅をX、人の背の高さをYと捉えた空間モデルです。
では、Zはどこにあるでしょう?

手前から奥へ。Zは高さでなく奥行きになります。
手前から奥へ。Zは高さでなく奥行きになります。(再生しない場合はクリックしてください)

 

3Dの世界では、これを「ワールド軸がYアップ」と呼びます。
コンピューターの中にあるCGのバーチャルな世界で、広さを現すのがXとZ軸で、高さがY軸というわけです。

いっぽうで、Z軸を高さ方向にする場合は、「ワールド軸がZアップ」ですね。

面倒なのは、3DCGの世界でシェアNo.1, 2を占めるMayaと3ds Maxでアップ軸が異なるという事実。同じ会社が販売しているのにも関わらず、です(出自が異なるので仕方ないのですが)。
Mayaはプロダクト〜キャラクター系に強く、ハリウッドで数多く使われています。
3ds Maxは建築〜空間系に強く、それらの業界で非常にシェアが高いです。
そして、いずれのソフトも同じくらい複雑で高機能で、互いにほとんど同じことが出来ます。○○に強いといっても、それは使っている側が持っているイメージで、全く逆の使い方をしているプロダクションもたくさんあるでしょう。

で、何が面倒かというと、代表的なものはデータの相互やり取りですね。
Blenderユーザーにとっては、WEBで配布されているデータなどの使い勝手がそうです。
ワールド軸が異なると、思いのほか面倒なことがあったりします。
後々触れますけれど、画面やカメラの回転にしても意外に大きな違いが出たりします。
画面の回転がちっともうまくいかなくて見たい場所が見られない時など、軸設定が異なっている場合があります。

これからCGを始めるみなさんにとっては関係なさそうですけれど、実は関係あります。どこかのフリーサイトからダウンロードしてきたデータがうまく回せないとき、軸の違いを疑ってみる必要があるかもしれませんから。

おっと、小難しい雑談が長くなってしまいました。

呼びかた、軸の方向はどうあれ、3DCGでは三つの軸を基準に空間を考える。ということが理解出来たかと思います。
え、Blenderの軸はどっちかって?
はい、BlenderはZアップです。Mayaをライバル視している向きもあるのに、Yアップではないところがまた、不思議なんですよね……。

最後に、もう一つだけ覚えましょう。
次の図をご覧下さい。

すべての始まり、原点。
すべての始まり、原点。

この真っ赤なが、原点です。
折れ線グラフなどでも、X=0, Y=0の場所を原点と言いますね。

XYZ全ての軸の値が0の座標を原点と言います。
コンピューターの中にあるCGのバーチャルな世界の中心です。ど真ん中です。

何もない空間に何かを形作っていくとき、座標の拠り所として原点はとても重要です。
Blenderの場合、何かオブジェクトを新規で作成すると、必ず原点に配置されます。
(これがずれてしまうこともあって初心者泣かせなのですが!)

座標軸と原点、ご理解いただけましたでしょうか?

さて、Blender-99シリーズの01はこれで終了です。
簡単でしたねっ!

次回もこんな感じでゆるりといきますので、ぜひぜひ宜しくお願いします!

『ティプトン』連載を終えて

先週で連載を無事終えることの出来たSF叙事詩『ティプトン』ですが、当初から読者さんがいるかどうかまったく分からない中でのスタートでした。
『ケプラーズ5213』のサイドストーリーとはいえ、登場シーンも少なく、ほんの脇役をメインにしたこの作品。
しかも詩です、叙事詩。でも、ストーリーらしきものもありません!
連載を始める前から、これは誰も読む人がいないんじゃないか……と考えながら書いていました。

いえ、書いたのは巨大宇宙船ティオセノス号の引退した老人ティプトン・スティーブンス。それを彼の死後、コントロール・センターが編纂して1冊の本にまとめたものです。
それを訳したのが僕。

誰も読まないかも、と思っていましたが、幸い何度かツイートをリツイートしていただいたりしました。感想はまだありませんが……。

一言でいえば、こんな内容です。

はっきりと真実を知らされていない末端の乗組員が詩人の想像力という力を得て、宇宙船の存在意義や目的に疑問を持つことで、あらゆる事象に関して思考の環を広げてゆきます。

いつ、目的地に着けるのかは分からない。もちろん、間違いなく自分は生きてあの星(ケプラー186f)を見ることができない。宇宙を航行しているとは言っても、船外に出ることはない。本当にここが宇宙なのか、本当にティオセノス号は飛んでいるのか、それすらも確信を持つことが出来ない自分。
生まれ育った巨大宇宙船内の環境以外は何も見たことがなく、昔の映像で見た地球という星がフィクションでないかどうかも確かめるすべはない。
自分の存在すらあやふやで、ただ、暗い廊下で銀のレコードを回しながら音楽を流して歩くだけの余生。

そんな詩人ティプトンの感性が、身の回りの全てに対して疑問を持ち、思いを巡らせ、数々の短い作品を残しました。

翻って、現代社会の持つ様々な矛盾や問題点を凝縮して持っているのが、このティオセノス号という閉鎖世界だったのですね。


さて、連載内容に加筆・修正しながらワープロ上で一つにまとめ、表紙を作成しました。
まだもう少し、推敲が必要です。

表紙はもちろん、ティオセノス号です。『ケプラーズ5213』のPVに登場していますし、『そののちの世界』の表紙にも使われています。ケプラーズの世界にもっと広がりを出せるといいな、という思いと、どちらかが既読の読者さんの目に留まればいいな、という思いが半々です。
冒頭のアイキャッチ画像とそっくりですが、違う絵です。ぐるぐる回転しながら飛んでいるアニメーションの、違うフレームを使ってレンダリングした画像ですね。CG、便利です!

もしかしたら、もう少し手を入れるかもしれませんが
もしかしたら、もう少し手を入れるかもしれませんが


そうそう、タイトルは『希望の夜、絶望の朝』に改題しました。
もともと、連載時にもこのタイトルでコントロール・センターに蔵書していた本という書きかたをしていましたし、それがいちばん自然なかたちかな、と。


最後に、名前について。

通常、ティプトンというと名字なんですよね。
この方の場合は名前がティプトンです。名字はスティーブンス。スティーブンスといえば、「ス」を取れば名前になりますね。

人種も国籍もない世界。親も知らず、自分の名前の由来も分からない。名前と名字の順番も完全にごっちゃになった世界ですから、彼の名前もそんな混沌を表わしていたりするのです……よ。


では、今晩はこれまで。

また、発売日が決まったら告知しますね!

シンチョク─1030

ここ最近でいちばんのトピックは、何といっても新SF雑誌『オルタニア -現実以外-』の創刊ですよねー。
ということで、まずはこちらの話題から。

【オルタニア】
僕もいち編集部員として発刊ギリギリまで各種作業に参加して楽しく過ごさせていただきました。
ちょうど、本日Amazonでの販売も始まりました。いきなり有料本で1,000位台に突入です。なかなかのグッドスタートですね!

先日もちらっと書きましたが、このvol.2用の原稿も既に書いてあるんですよ。まだ推敲が途中なので完成まではほど遠いんですが。

それから、オルタニアのティーザー動画を3本作らせていただいていますが、vol.3に使っている曲のフルバージョンを作りたくて仕方がない最近なんですよね。
そんな時間がどこにあるのさ! と脳内ディレクターに怒られながら、なんか良い感じのポップチューンになりそうだもんと思わずにはいられなかったりして。

【ティプトン】
こちらで連載してきたSF叙事詩の『ティプトン』ですが、いよいよ今週で最終回を迎えます。
まあ、最終回らしい最終回でもなく、ただティプトンさんが現実と頭の中のギャップを淡々と書きつづったものですから、いつもの調子なのですが。
いったんは書き終わっていた作品ですが、やはり連載するにあたって見直していると、必ず修正の手が入ります。
何度も書き直したり削ったり足したりして、小説より直す余地って大きいかもしれないですね……。ケプラーズ本編のディティールを既に忘れている部分とかがあってティプトンさんの気持ちになりきれていなかった部分を直したり、事実関係を直したりとかもあって。

電子書籍化も予定していますが、きっとまたまとめる段階で直したくなるんでしょうね。もう、目に見えるようです。
だから、いつ発売かは不明な状態。
表紙絵はまた、ティオセノス号でいいかなあ……手抜き?

【CG画集】
今も絶賛レンダリング中で、この作業の裏でBlenderくんがウインウイン回ってます。

すでに完成済みのCGデータを再利用して、
「サイズを大きく」
「レンダリング品質を上げて」
静止画を作るだけだと思って始めた省エネ企画でしたが、やはりそうは問屋が卸しません(笑。

もともと小サイズ前提で、各シーンが動いてすぐに通り過ぎる予告編映像用に作ったCGは作りが甘いですし、そもそも当時のスキルが問題。
最初のPV『さよなら、ロボット』予告編を制作したのはもう3年も前ですから、まだまだ全然Blenderの制作ノウハウがなかったんですよね、当時はまだ仕事でもほとんど使っていませんでしたし。

で、マテリアルの設定を見直しはじめて、泥沼に突入です。
質感を見直すと今度は形状が気になって、ライティングが気になって……。全部が気になるスパイラルという。

なんとか『さよなら、ロボット』はレンダリングまで上がり、今は『孤独の王』のCGを修正中。
これが全部終わったら、いったんレンダリングまでの作業は終わりにして、コンポジットなどの画像調整に移ります。
まだ、何点になるかは不明ですが、『孤独の王』までの作品で最初のCG画集にしようかと思っています。

画像だけでなく、ちょっとしたメイキング的なものも載せようかと思っていますが、そちらの内容は未定……。

【魔女と王様】
こんな調子で挿し絵の進捗はゼロ。
前回の反省から、少しずつコツコツと挿し絵を書き進めようと思っていたのに、この体たらくです。
連載は現在全体の3分の1ほどですから、気持ちのどこかでは「まだ全然ヨユーだぜ」と思っているふしがあるんですが、そこがやばいですよね。
うーむ……。

しかし、楽しようとしてもろくなことがないよね、というのが今週の教訓!

じゃ、また明晩!

Blender2.78、左クリッカーの憂鬱

WindowsでBlenderを使っていて、左クリック設定にしている皆さんに報告です!
バージョンを2.78に上げると、とんでもないことが起こっちゃいます。

ご存知、Blenderは本来右クリックで「選択」が標準仕様。
でも、そこがあまりにも変態と言われ、だから挫折する初心者が多いのだと言われ、幾年月……。
僕も最初は頑張って右クリック仕様に慣れようとしましたが、同時に使用している他の全てのソフトウエアが左クリック選択ですから、もう慣れれば慣れるほど他のソフトでクリックミスをするようになり、次第にばからしくなって諦めました。

何しろ、初期設定のかなり基本的な部分に【左クリック設定】に変えるメニューがありますからね。
開発しているBlender Foundationとしても、そこは織り込み済みなのだろうと思っていました。

赤枠囲みのこれですね。
赤枠囲みのこれですね。

だからここ数年というもの、僕は当然のように、常に左クリック標準設定にしていました。

今回バージョンを2.78に上げた時も、同じように設定していました。
というより、Blenderとは便利なソフトで、新しいバージョンをインストールして起動すると、最初のスプラッシュ画面で尋ねてくれるんですよね。
「これまでの設定を引き継ぎますか?」って。
ここにチェックを入れることで、初期設定はもちろん、別途インストールしたアドオン(=プラグイン)までそのまま使えるようにしてくれるのです。Blender、すごいです。気が利いてます。

家ではMac版を利用していますが、Win版とMac版でほぼ全く同じUI、使用感というのも素晴らしい点です。
何の不具合もなく、家ではMac版の2.78を使用しています。

で、先日必要が生じて、会社で使っているWin版のBlenderを2.78にアップデートして使ったのですよ。で、焦りました。びびりました。
何がって?

左クリック仕様に設定すると、なんと、移動や回転に使用するマニピュレーター(=maxなどで言うギズモ)が触れなくなるのです。
オブジェクトを左クリックで選択し、オブジェクトの上にマニピュレーターが表示されます。さて回転させよう。
──はい、おしまい!

Blenderは【オブジェクトに対して2回目のクリックを行なった】と解釈して、【自在移動モード】に入ってしまいます。
どんなに一生懸命マニピュレーターの矢印や輪っかを触ろうとしても、オブジェクトはただゆるゆるとあらぬ方向に移動してゆくのです。

回転のマニピュレーター
回転のマニピュレーター

自分が悪いのかと思って、いろいろと試しました。一生懸命触ろうとしました。
でも、Blenderは無情にオブジェクトをゆるゆると移動させます。

これがどうしてなのか判明するまでに、結構時間がかかりましたね。何かとんでもないバグが、このバージョンにはある。この使い勝手じゃもう仕事で使えないよ〜と絶望的な気持ちになっていました。
でもあるとき、ふと思いついたのです。

左クリック設定のせいではないのか?
──と。

心を鬼にして(?)初期設定を開き、右クリック設定に戻してみました。
すると、あらあら不思議、先ほどまでの不具合はどこへやら……。普通に使うことが出来るようになっていました。もちろん、右クリック選択には慣れていませんからね、ついつい左クリックをしてしまい、あちこちに3Dカーソルを移動させる結果にもなりました。

つまり、こういうことらしいのですよね。

Blenderは右クリックで選択するのが標準。左クリックは、【決定の動作】に用いるもの。
 まあ確かに、左クリックは決定、と言われれば説得力があります。
 で、左クリックに【選択】と【決定】の両方の機能を持たせるのは合理的ではない。この二つの操作はまったく異なるものであるから。

そう言われれば、確かにそんな気もします。

左クリック標準の設定にした際も、Win版のバージョン2.78では左クリックに【決定の動作】をさせる役割が残るようになった。
という仕様変更が秘かになされたのではないか……と。

一つのソフトの根本的なマウスの使い勝手が、初期設定一つで逆転出来るという仕様も、開発側からすれば理不尽なものかもしれません。
でもねえ……。

Mac版では今まで通り動作しますから、何かのバグであることを祈るしかないのですが。

ということで、Win版のBlenderを左クリック標準の設定で使っている皆さんへ:
 はっきりいって現在のバージョンでは、まともにモデリングすることは出来ません。かなりの高機能化が図られた2.78ですが、この仕様が直る(?)まで前バージョンを使い続けるか、右クリック設定に慣れるか、非常に難しい岐路に皆さんは立たされているのです……はい。

しかし、本当はどちらなんでしょうねえ?

財団はとうとう左クリッカーを駆逐するすることに決めたのか、それとも単なる仕様設計ミスなのか……。
これを考えると夜も眠れません(ぐーぐー)。

あ、あともうひとつ残念なポイントがありますね。

削除のショートカットであるxキーを押した時の動作です。

Mac版では、マウスポインタが常にDeleteという文字の上に出ます。確か、Win版でも今までのバージョンではそうなっていたかと思うのですが、2.78ではダイアログの外にポインタが出ます。
【xキーを押してそのままクリック】というスピーディーな操作が出来なくなってしまっているんですよね。
【xキーを押して、マウスをDeleteボタンに合わせ、クリック】あああ、なんてまだるっこしい。これならdeleteキーでいきなり削除出来た方がいいんじゃないのか、なんて思ったりもしてしまいます。

これがたまたまで、操作性改悪でないことを祈りつつ、今日はお別れの時間が参りました──。

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!
(超久し振りにこの決め文句を使った……w)

じゃ、また明晩!

◼︎先ほど、Win64bit版の2.78で、「左クリックだけれど異常はないよ」というご報告を頂きました。どうやら、誰にでも共通の問題ではなく、個別の設定が関わっているようです。2.77から初期設定を引き継ぐと問題が起こる可能性も指摘してくださいました。明日以降確認し、またこの欄で報告させて頂きますね。【10/18追記】
◼︎Win版の不具合につきまして解決しました!
 やはり旧バージョンの初期設定を引き継ぐと起こることがあるもののようです。初期設定を全て削除し、起動し直したらマニュピレーターが触れるようになり、デリートのxキーも通常の振る舞いに戻りました。
 良かったァ。アドバイスくださったみなさま、どうもありがとうございました(≧∀≦)//
 これでまた普通に使えます。【10/19追記】