Tag Archives: Blender

実はすごいApple Motion─1

これまで、CGをベースにした映像のほとんどはBlender完結かそれに近い形で制作していました。
Blenderの動画編集機能を覚える前は、動画編集にJavieを使っていました。ただJavieは残念ながら開発が止まっているようですし、動作速度は遅めです。
《CG制作⇒コンポジット(合成)⇒編集》を一連の操作で出来るBlenderの利便性も大きかったので、Blenderを中心に据えるワークフローにシフトしていました。

でも!

AppleのMotionも結構前に導入はしていたのですよね。ただちょっと使い方に戸惑っていたのと、情報も多くはなかったため、使い方の慣れた方へと流れていました。

それでもまあ、WEBでいろいろと情報を調べる限り、Motionはすごいに違いないという感覚はずっと持っていました。で、簡単なものから徐々に使うようになりましたが、いわゆるAfter Effectsのようにバリバリのエフェクトをかますような使い方はハードルが高いと思っていたのです。

新SF雑誌『現実以外 -オルタニア-』のプロモーションビデオを作成するにあたり、最初は、最近のいつもどおりのやり方でした。

《BlenderでCGを作成し、連番ファイルを書き出してMotionに読み込み、編集とエフェクトを行なう》

これで作ったのが、最初のティーザー・トレーラー2本です(1本は単なる色違いバージョン)。

これですね。

簡単に工程を整理します。

【Blender工程】
宇宙をBlenderで作成
・フライングロゴをBlenderで作成
・宇宙とロゴをそれぞれバラでレンダリング書き出し
・宇宙の画像をBlenderに読み込んで星のエフェクトを作成
・星にエフェクトをかけた画像をBlenderから書き出し

【Motion工程】
・ロゴと宇宙をそれぞれ読み込み
・後半の文字をプラスしてエフェクト
・ロゴにモーション・ブラー(もどき)をかけ、その他雰囲気エフェクトを追加
・動画に書き出し

これはこれで普通のやり方なんですが、プロモーションビデオ第3弾を作成した時、《時間がなかった》のと《疲れていたので出来るだけ簡単に作りたかった》ので、もっとMotionの比率を上げてみることにしました。

出来上がりがこれです。

第1弾と同じような感じですが、格段に省力化されています。工程を見てみましょう。

【Blender工程】
・高解像度で宇宙の画像を1枚だけ作成(アニメーションなし)

【Motion工程】
・宇宙の画像を読み込み、ちょうど画面一杯になるように縮小して配置
・宇宙が徐々に拡大し、空間を進んでいくように見えるようアニメーション
・文字を入力し、3D空間を飛ぶようにカメラを設定
・文字が飛ぶようにアニメーションを設定し、雰囲気エフェクトを追加
・動画に書き出し

合計で2行分の手間が減っています(笑。
(実は、宇宙もMotionだけで簡単に作れるんですよね。僕はまあ、Blenderで作るのに慣れてるし、思い通りに作れるので……)

まあ、何しろ簡単、短時間で出来ます。
無料ソフトにこだわり過ぎる必要はないし、一つのソフトで何でも出来ることにもこだわる必要は全然ないですよね。適材適所。

ポイントは3Dですよね。
これまでは3Dといえば3Dソフト必須。と思っていましたが、Motionで3Dに出来ちゃう。
カメラ設定を3Dにした時、画面上に3Dを示すギズモ(3D空間を3本の矢印で示すアイコン)が出たの見て、マジで感動しました。
うへー、こりゃ3Dだわ!って。
(まあ、普通のことなんですがね……詳しいひとにとっては)

今回のフライングロゴは平面的なものが飛んでいますが、実はMotionで文字を立体化することも出来るんですよね。多分。
海外のチュートリアルと見ると出来るようになっているんですけど、どうもやり方が分からなかったので、いろいろと調べてみました。どうやら、英語版にある3Dテキストの機能が、僕のマックに入っているMotionにはない!
よくよく見ると、僕のはバージョンが一つ古く、5.1。3Dテキストを扱えるのはどうやら5.2以降のようです。
早速App Storeに見に行ったのですが、どうもアップデートが出来ない。
ちょっと、アップデートをしないで方っておき過ぎたのかもしれません。最初に購入したのは2014年で、ずっとハードディスクのこやしになっていましたからねえ……。

調べました。
どうも、App Storeでアップデート出来なくなることが稀にあるみたいです。その場合の対処方法は、アプリを完全に削除して、再度App Storeからインストールし直すこと。ですって!
ええ!
Motionって、2.3GBもあるんですよ、それを完全削除か……かなり、勇気が要ります。
失敗したら、動画のプロジェクトが何も開けなくなる。
とはいえ、先週タイムマシンでバックアップを取ったので、最悪はそこから戻るかと決め、アプリをどーんとゴミ箱に。そして、シャシャッと空に──。
どきどきしますね。消しちゃいましたよ、完全に。
ダウンロードがタイムアウトにならないといいんですが、重いデータをWifiでダウンロードしていると、よく途中で接続が突然切れるんですよね。恐いなあ……。
現在320MBです。

そして、今640MB。

お、1GB超えた!

まあ、大丈夫そうな気がしてきましたね。

ということで、何とも半端な記事になってしまいましたが、今夜はこんなところで。

アップデートに成功したら、今度は3Dテキスト関連の記事を書きますねっ!

じゃ、また明晩!

(続きは10月21日掲載予定です)

音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!

ども。

今回は今まで誰も考えつかなかったことを!
と思ったんですが、実はとっくにやってる人がいました。

最近見つけたんですが、アドオンを作った方がいて、Blenderを作曲ソフトみたいに使うことが出来るんですよね。
でも、それはソースがGithubに置いてあったりして、説明は英文だし、そこまでしてやらないよなあ……というのが正直なところ。

今回は、標準仕様のままで音楽を作ることに挑戦しました。

せっかく音楽を作っても、Blenderからはmp3などを保存することは出来ません。
でも、動画として保存できますよね。
じゃあ、ついでに何となくの動画も作っちゃいましょーということで、今回はこんなものを作りました。
(完成度には目をつぶってくだされ……挑戦することに意義が……)


ちょっと再生の遅れがあるのはご愛嬌。もう少しうまくタイミング調整できるようになれば、それなりに使える?

(恥ずかしいので音は小さめに!)

これ、最初に音素材を録音した以外は全てBlenderです。
特別なソフトを使うのはズルってことで、マック標準でついているQuicktime Playerを使って音素材は録音しました。

「おいおい、録音して加工するならAudacityとか使えばいいじゃん」
とか、そういうのは言いっこなしですよ。
あくまでも、Blenderで何でもやりたいという方が対象なので……!

──ということで、
【Blenderが使えれば誰でも出来る、Blenderでの音楽作り!】
の、前編です。


ではまず、音素材の録音です。

Quicktime Playerを起動します。

(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)
(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)

 

ファイルメニューから「新規オーディオ収録」を選択します。
2rec

こんな画面が出ます。
3rec

赤いボタンを押すと、録音が開始されます。
「え?」
何を録音するか、ですって?
もちろん、声ですよ。
マックに向かって、適当に声を出しちゃいましょう。

 

こんな風に、どんどん新しく録音して、音パーツを用意します。

僕は、口ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。
僕は、声ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。

 

失敗してもいいんです。
QuickTime Playerはトリミング機能があるので、上手くいったところだけを切り出せますからね!

 

05trim

上手くいったところだけをトリミング中
上手くいったところだけをトリミング中

 

声ドラムの音と声ベース、「あーー」という声、「うーー」という声を録音しました。

トリミングが済んだら、m4aで保存します。
トリミングが済んだら、m4aで保存します。

BD バスドラム
HH ハイハット
OHH オープンハイハット
SD スネアドラム
あとは、読んで字のごとくですね……

 

■さて、いよいよBlenderにいきますよ。

起動したらVideo Sequence Editor(VSE)を開きます。
08

 

「add」メニューから「sound」を選択し、
09

音素材の保存フォルダでサウンドファイルを全選択します(aキー)。
10

 

一つのトラックに、隙間を開けずずらりと並びました。
11

 

あ、これ再生してもダメですよ〜。単なる素材ですからね……。

このままだと音の出方が分かりにくいので、音の波形を表示させましょう。

ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!
ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!

 

Nキーを押してプロパティを表示させ、中ほどにある「Draw Waveform」にチェックを入れます。

さてさて……というところでまさかの時間切れですねえ。
あー残念。

では、続きは次回!
next

可愛くなきゃだめですか?

先日たまたま、CG関連の方との会話を辿って和牛先生という有名なCG講師の方のTwitterアカウントに行き着きました。
Blenderのマニュアル本を(紙で)出版している方なのですが、プロフィールをたどったらAmazonへのリンクに行き着いたので、踏んでみて驚きました。

そこには、僕が昨年購入したポストカード絵本が掲載されていたのです。
当時は、これがBlenderで作られたものだなんて考えもしなかったのに!


ミニチュアの写真?
いや、CGと写真の合成かな?
くらいに思ったけど、深く考えることもなかったのですね。

うーん、甘い甘い。
よーく見ていれば、これがフルCGであることは分かったはずですし、著者名から検索すればBlender作品であることも分かったはずですから!

まあ、そこで今回の僕は考えたわけです。

こういうの、自分も作りたいなあ……と。
もともと、Kindleで電子書籍を作る時に、マニュアルの中に絵本などの作り方の説明があって、ずっと気になっていたのです。

これまでにいろいろとCGの絵を作っていますから、それらを集めた画集を作るのもいいなあと。
前述のもののようにストーリー性というか、それぞれの絵の関連性は低いですが。

そこで、妻にちょっと言ってみたところ、
「えぐいからねえ」と一言。

「あ」

ダメですかね?
可愛くないと、受けないですかね?

グロい絵が好きなひとがいれば、ひたすらかっちょいい絵が好きなひともいますよね。
まあ、僕のはいずれでもない……。

可愛くもない、グロくもない、かっちょよくもない……

「えぐい……」

そんなこんなで、今、CG画集を作るべくちょこちょこ過去のデータを再レンダリングしたりして、手を入れています。

どうですかね、
──可愛くなきゃ、ダメですか?

新雑誌に参加してますっ!

もう知ってる人は知っている、新SF雑誌が創刊されます。
その名も『現実以外 -オルタニア-』

創刊が決まった頃に編集部さんからお誘いを受けて、二つ返事で参加を決めました。面白そうですもんね、メンバーが強力だし。
でも、実は参加している僕自身も、この「現実以外」ってのと「オルタニア」の関係がよく判っていなかったりします。

第2号が出る時に「現実以外」って付くかどうかで、合わせて一つのタイトルなのか、創刊号のサブタイトルが「現実以外」なのかが判るというふうに思ってます。
まあ、編集長に聞けばいいんですが(笑

で、最近は絡むところ絡むところ、つい動画を作ったりしてるわけで、今回もやっちゃいました。しかも2つ。
もちろん、CGの制作はBlenderです。
バックの宇宙については先日の記事に《超簡単な作り方》を書いた通りですね!

まずはこれ、ティーザー広告として、ちら見せ用で作りました。
ロゴが英語のバージョンです。

それから、情報解禁後にもう少し内容をプラスしたのがこちら。
ロゴが日本語になっています。

まあ、内容はあんまり変わらないんですけど。
最初のトレーラーで興味を持ってくれた方は、次のを見て「おぉっ」と思ってくれるかなあ、と。
(《豪華執筆陣》っていうのは、僕以外の皆さんのことですよ、あくまでも。悪魔デモ……)

ちなみに、このかっちょいいロゴは、山田佳江さんのデザインです。
もちろん、雑誌にも執筆なさってます。
山田さんといえばインディーズ界の人気作家さんですが、本職は映像&デザイン屋さん。《いーブックデザイン》という名前で電子書籍用の各種素材やデザインをいっぱいフリー公開しています。さすが、本職です。
こちらも注目ですね〜。

せっかくですからここで参加メンバーのことをちょっと書いておきましょ。

編集長はあの、隙間社さんです。看板作家のおひとりである伊藤なむあひさんの短編も掲載されてますよ!
それから、『オルガニゼーション』シリーズや『ストラタジェム;ニードレスリーフ』の波野發作さん
『プリンセス・プラスチック』で有名なプロ作家の米田淳一さんも参加しています。
そしてそして、創刊号の特別ゲストとして、あの大滝瓶太氏!
(これはすごい。波野さんが大滝氏を招へいした編集長を褒めてたりしてましたw)

そしてもう一人、謎の人物が参加しているそうです。
こちらはまだシークレット状態で、僕も知らないんですよね……。
どうやら、こちらもかなりの有名人らしいです。楽しみですねえ!

創刊は「10月くらい」とのこと。まだ曖昧のようです。
僕自身の原稿はもう上げてるんですが、校正がまだ途中、という感じです。

未完成の掲載作品をちょっとだけ読ませていただきましたが、面白いですよ〜。
粒ぞろいです、まじで!

と、いうことで、本日はこれまで!


Blenderで超簡単に作る、そこそこリアルな宇宙(夜空)

書く内容に困った時は、Blenderですね(笑

画像で夜空を作りたい時、ペイントソフトなどでもいろんな方法がありますよね。
それぞれ良さや特徴がありますけれど、このBlenderを使った方法は、リアルで簡単!
バリエーションも簡単に作れますし、やる気になれば銀河なども作れたりします。
(銀河はちょっと手間が掛かるので、今回はなしですが)

さて、まずは途中経過の絵です。
(最終的にはもっとそれっぽくなりますよ〜)

space2

では、作り方です。

出来るだけ分かりやすく書こうとはしていますが、《基本操作のできる方》が対象です。「Particleってよく分かんなくて使ったことないなあ」という方なら大歓迎!

1.Blenderを起動し、デフォルトキューブを消します。

これはもう説明不要ですよね?
これはもう説明不要ですよね?

 

2.メニューバーもしくはショートカット(Shift+A)を用い、宇宙にするIco Sphereを作ります。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-04-15

 

3.Subdivisionを4にして丸みをつけ、Sizeを100にします。

%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-04-37
シーン全体が球体に覆われます
IcoSphere(球体)には、Spaceと名前を付けました。
IcoSphere(球体)には、Spaceと名前を付けました。

 

4.同様にもう一つ小さいIco Sphere(球体)を作り、「Star」と名付けます。

星は宇宙の1,000分の1のサイズにしました。特に決まりはありませんが(笑
星は宇宙の1,000分の1のサイズにしました。特に決まりはありませんが(笑
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-06-36
小さい方のIcoSphere(球体)には、Starと名前を付けました。

 

5.宇宙には真っ黒の、星には真っ白く色を着けます。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-07-05

星は、Shadelessにすることを忘れずに。白く発光した星になります。
星は、Shadelessにすることを忘れずに。白く発光した星になります。

 

6.宇宙を選択し、画面右のパネルから「Particle System」を開きます。まさに、星のアイコンですね。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-07-59

7.標準ではTypeがエミッターになっているので、これをヘアーに変更します。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-08-09

8.Particle設定の画面を少し下へスクロールし、「Render」設定で「Object」を選択し、その下のボックスをクリックして「Star」を選びます。自分で名前を付けた球体ですね。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-08-24

これでレンダリングした時、星の散らばった宇宙が出てくれば第一段階はオッケーです。

まだ、あんまりそれっぽくはないですが。
星が少なくて小さいし、まだ、あんまりそれっぽくはないですが。

 

space
もしもこんな風になってしまったら、カメラの設定の問題です。宇宙が大き過ぎて、遠くがカメラに写らないのです。

 

画面右のパネルからムービーカメラのアイコンを選択して、カメラ設定を出します。ClippingのEnd値を100倍くらいにしましょう。10,000なら、10km先までカメラに写ります。
画面右のパネルからムービーカメラのアイコンを選択して、カメラ設定を出します。ClippingのEnd値を100倍くらいにしましょう。10,000なら、10km先までカメラに写ります。

 

では、もっとそれっぽい雰囲気にしていきましょう。

9.Particle Systemのセッティングで、「Advanced」にチェックを入れます。設定項目がどどーんと増えますが、恐れることはありません。いじるのは4ヶ所だけです。%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-42-04

・星の数を30,000に増やしました。「Emission」の「Number」です。
・星の出かたをランダムにします。「Random」ボタンをクリックです。
・サイズが少し小さかったので、「Physics」パネルで「Size」を0.2ほどにします。
・ここが重要。「Size」の下にある「Random Size」を1にします。

これでレンダリングすると、冒頭にある星空が出来たかと思います。
出来ました、よね??

まだ、ちょっと単調です。
もう少し雰囲気を出してみましょう。

星の明るさや色にバリエーションを出します。

10.星をコピーして、6つ増やします。Shift+Dですね。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-54-48

11.左の三つの明るさを変えます。
コピーした星を選択してマテリアルパネルを開くと、マテリアルの名前の横に「7」という数字があります。
これは、「7つのオブジェクトが同じマテリアルを使用している」ということです。
ここに出ているマテリアルを編集すると、7つの星の分の色がすべて変わってしまうので、まずはマテリアルが他のオブジェクトと共有されていない状態にします。

「7」をクリックします。

%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-56-42

%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-58-50

数字が消えました。

星の色を、ちょっぴり暗めにしましょう。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-59-47

同様に、後二つも少しずつ暗くします。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-16-01-21

こんな感じです。
色をいじる前には必ず数字を押して、「F」、つまりマテリアルがフリーになっていることを確認しましょう。

12.色のバリエーションを作ります。
方法は同じですね。
好みで3色の淡い色を着けます。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-16-03-10

13.全ての星を選択(Bキーで矩形選択モード、マウスを動かして星を囲む)し、グループ化(Ctrl+G)します。グループ化した星に、「Stars」と名付けます。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-16-04-07

グループ化されたオブジェクトは、枠が緑色になります。
グループ化されたオブジェクトは、枠が緑色になります。

14.宇宙を選択し、Particle settingに戻ります。

15.「Render」設定から、「Group」を選択し、「Dupli Group」でStarsを選びます。これまでは、Starという一つのオブジェクトが選択されていた場所ですね。
Pick Randomにチェックを入れます。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-16-07-35

さて、レンダリングしましょう!

space3

かなり表情豊かになりましたね。

グレーの星が気になれば、ここにもちょっと色をいれてもいいですし、濃いグレーの星ほど小さくしても良いです。特定の色の星のバランスを増やしたければ(例えばもっと白い星を増やしたい)、その星をコピーして増やせばオッケーです。

ちょっとやってみましょう。
%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-16-15-53

この設定の場合、12×30,000で、360,000個の星が浮いています。
(非力なPCの場合、ちょっと注意が必要かもしれません。少しずつ数を増やしながら、Blenderがクラッシュしないことを確認して進めましょう)

これでレンダリングすると……。

space4
画像はフルHDサイズです。拡大表示すると、かなり表情が豊かになっているのが分かると思います!
カメラの向きをちょっと変えるだけで、また違った表情の星空を作れます。
カメラの向きをちょっと変えるだけで、また違った表情の星空を作れます。

いかがですか?
上手に出来ましたか?

こちらに、今回作った.Blendファイルを置いておきます。360度全周が星で囲まれていますから、どんなカメラアングルでも星が出ます。
つまりこれだけで、無限のバリエーションの星空が作れるわけです。
(まあ、どれも似たり寄ったりですけれど、ね)
「Space.blend.zip」
ご自由に、ダウンロードしてご利用下さい。
(もちろん、自己責任で!)

じゃ、また明晩!

Cyclesの影に色を付ける

ツイッターを見てくださってるBlender好きなひとにはもうお分かりかと思いますが……

先日、漫画家の藤原佑介さんがつぶやいてらして、ちょっと興味を持ったんですよね。

僕の場合、Cyclesでレンダリングするのは
「フォトリアルの表現をしたい場合」と、「アンリアルにしたい場合」の二通り。

こんなですね。

なつかしいな、これ。4年くらい前の画像だ……
なつかしいな、これ。4年くらい前の画像だ……

アンリアルの場合は、こんな。

知る人ぞ知る「とろろ姫のテーマ」のPVですねw
知る人ぞ知る「とろろ姫のテーマ」のPVですねw

で、この中間というのをあまり考えたことがなかったんですよね。
まあ、このへんは別として。

これの制作は、ちょっとずつ進んでます……
これの制作は、ちょっとずつ進んでます……

リアルにしたい場合は、Cyclesは物理系のレンダラーなので自動的に影に色がつきます。環境からの反射光に応じて、影にも色が乗るわけです。
例えば物理スカイを使った屋外シーンであれば、影にはちゃんと空の青味が入ります。
逆に、アンリアルなものの場合は、そもそもレンダリング時間を早くするためというのが一つの目的だったりするので、影を使わなかったりします。
アンビエント・オクルージョンで間に合わせれば充分だったり、接地感の悪さをごまかすためには上の画像のようにへんなリフレクションを入れたり、とか……で。

で、影に色を付けたいというつぶやきを読んで、僕もちょっと調べてみたんですよね。
そんなフェイクがCyclesで出来るのかな? と思いながら。

結論を言えば、簡単に出来ました。
今のところ分かっている方法でいえば、やり方は二通り。

一つは、マテリアルをいじる方法。
もう一つは、レンダリング結果に対してコンポジットでいじる方法。
どちらもシンプルです。

それぞれのノードセッティングと、簡単な解説を載せますね。

Shadow Rayの濃度をマスクにして、ディフューズからーに透明色を乗っけると考えると分かりやすい。
「Shadow Rayの濃度をマスクにして、ディフューズカラーに透明色を乗っける」と考えると分かりやすい。
上の設定でのレンダリング結果。
上の設定でのレンダリング結果。

要は、マテリアルの出口にMix Shaderを追加して、もとのMaterialにTransparent Shaderの色を乗っけるわけですね。それが合成される度合いを、Shadow Rayで調整する。ということです。

さて、このLight Pathノードですが、たくさんアウトプットが並んでいます。いろいろと試してみたくなるのが男心というもので……。

試してみて面白かったのがこの二つ。

Ray DepthをFactorに接続すると、影だけではなくて周囲にも色の影響が出る。より自然な感じがする?
Ray DepthをFactorに接続すると、影だけではなくてオブジェクトにも色の影響が出るので、より自然な感じがする?
Ray Lengthを接続。これは不思議な感じ。擬似コースティクスを生成するのに使えるかも!
Ray Lengthを接続。これは不思議な感じ。擬似コースティクスを生成するのに使えるかも!

マテリアル・ノード、いろいろいじっていると面白いですね。

では次、コンポジットで行なう方法です。

事前にレンダー設定内の「pass」でShadowにチェックを入れておくことが必要です。レンダリングされた影の要素に、Color Rampで着色します。
事前にレンダー設定内の「pass」でShadowにチェックを入れておくことが必要です。レンダリングされた影の要素に、Color Rampで着色します。

オブジェクトのシャドウ側にも色が着くので、リアリティに勝ります。しかも、レンダー後にいくらでも変更できる。
オブジェクトのシャドウ側にも色が着くので、リアリティに勝ります。しかも、レンダー後にいくらでも変更できるのが面白い。影の色だけアニメーションさせるとかも。

道のりは長そうだけど、いろいろ面白い効果が狙えるかも。

ぜんぜんコースティクス風にはならなかったけど、ね。
ぜんぜんコースティクス風にはならなかったけど、ね。

何かの参考になれば……。

じゃ、また明晩!

Blender:NPRのちょっとしたヒントに

final

ども、淡波です。

Blenderの習熟度で言えばまだまだ素人の域を出ないのですが、むりやり(w)仕事でも使っている関係上、結構いろいろ試してみたりはしています。

先週のブログ記事『今週の一枚:ん? なんか見たことあるような……』で、あるアニメーションを作っているということを書きました。

ある方から引き継いだBlenderのデータにアニメーションをつけていて、レンダリング時間を短縮するために様々なチューニングを施しているのですが、もし、Blenderをお使いの方が読んでいたら、きっと興味を持っていただけたのだろうなあ……と思い、今回の記事を書くことにしました。

さて、NPRってなんでしょ?
から、ですね。

CGをやっていると、「写真みたいにリアルにする」ことが一つの目的だったりします。NPRというのはその正反対で、ノン・フォトリアリスティック・レンダリング、つまり、「写真みたいじゃない画像化」ということです。

この『とろろ姫の歌』のPVもそうですね。こちらは平面のアニメ調ですが。
 

さて、今回最初にいただいたデータも、どちらかというとNPR系のマテリアル設定になっていました。レンダリング時間を短くするため、反射や透過などの処理は一切省き、ディフューズカラー(=拡散反射色)のみの設定です。こういった設定だと、「写真みたいじゃない」というか、人形劇っぽい感じになります。光沢のない塗料で人形を塗った感じで、ある意味リアルになるんですよね。

さて、その状態でレンダリングした画像がこれ。
レンダリング時間は約1分50秒です(core i7 dual Macbook pro)。
ノイズをある程度減らさなければならないので、サンプル数は100です。これでも、ちょっと絵がノイジーですよね。

先週より一人増えてますね。進行してる、という主張だったりして。

そして、今回チューニング済みのレンダリング結果がこれ。
レンダリング時間は約5秒で、実に22倍に高速化しています。サンプル数はたったの4です。
Cyclesレンダラーを使用していますが、これならInternalレンダラーと全く遜色のない計算時間ですね。むしろ速いくらい?

4s96

 

普通なら、ノイズだらけで見られたものではありませんが、こちらの画像だと、むしろオリジナル状態のレンダリングよりノイズが少ないですよね。

もちろん、オリジナルの自然な光の感じはまったくありませんし、雰囲気もかなり壊れています。でも、アニメーションを作る以上、レンダリングにかかる時間は最も大事な要素のひとつです。4,000フレームを100秒レンダリングすると、実に111時間もかかります。個人で、しかも「お手伝いで」作るCGのレベルではありません……!

雰囲気については手法を変えることで逆にプラスできる部分もあります。地面や山、背中のタンクなどは、面白い感じになっていると思います。しかも、絵はこれで完成ではありません。こちらをもとにしてコンポジットを行なった画像が冒頭にあげたもの。コンポジットのレンダリングにかかる時間は約1秒です。もちろん、オリジナル版を使う場合もそのまま完成ではなく何らかのコンポジットが必要なので、この時間は同程度ということになるでしょう。

好みはありますが、これはオリジナルの作者からもオッケーを貰いましたし、NPRのレンダリングとしては面白いものになったのではないでしょうか。

さて、前置きが長くなりましたが、本題です。

【超スピーディーにレンダリングが終わるNPRなんだけどちょっとリアルっぽいシェーダー】

タイトルも長いですね……。

ではまず、手前の人物の肌シェーダーを見てみましょう。

画像は幅2Kを超えていますが、プレビューレンダリングはなんと0.81秒です(左側の表示参照)。

この設定のミソは、基本となるシェーダーにすべてエミッション(発光)シェーダーを使っていることです。発光させれば光を受けませんので、GI計算は不要です。影も不要です。

だから、レンダリングの設定も、Light Pathsの値にすべてゼロを入れています。普通では考えられませんよね。

render
これぞ究極のレンダリング設定(?)

 

では、シェーダーの内容を簡単に解説しましょう。すべてエミッターなのに、ちゃんと立体感がありますよね。ノード・ツリーの左端に注目すると、「Geometry」ノードがあり、それが「Seperate RGB」に接続されています。
そう、先日恵比寿で開かれたBlendxJPに出ていた方はご存知の、「ノーマル」を使って上下の色を塗りわけるテクニックを使っています。
形状から面の向きの情報を拾い、その下向きの面にはちょっと暗めの肌色シェーダーを、それ以外には明るめの肌色シェーダーを当てています。
この二つが、Mix Shaderで混ぜられています。そして、何となく輪郭線らしきものを出すために、その先にはこげ茶色のエミッションシェーダーが合成され、ています。FacにFresnel(フレネル値)がインプットされているので、Fresnel値で制限された部分にだけこげ茶色が現われます。IOR(屈折率)が1.0未満だと、色の境目にグラデーションがつかず、塗り分けたようになります。0.95〜0.99くらいの範囲にあると、輪郭線のような効果が出ます。曲率と太さが比例するので、小さなオブジェクト(指など)ではほとんど線が見えないのが弱点で、逆に大きな面が同じ方向を向いていると、ベタ塗りになってしまう欠点もあります。

ゲームで良く使われる裏ポリテクニックを使った方が線は均等できれいかとは思いますが、この方法ならデータ量が倍になるのを避けられます。Freestyleの線は美しいですが、レンダリング時間が増えてしまいますし(「トロロ姫」は超ローポリなのでFreestyleを使っています)。

ちょっとFresnel値を変えたものを見比べてみましょう。

フレネル値=0.90
フレネル値=0.90
フレネル値=0.95
フレネル値=0.95
フレネル値=0.99
フレネル値=0.99

使いようによって、面白い効果を出せそうですよね。

今回は肌を例に取りましたが、どのシェーダーもほぼ同じ作りです。
もう一つ、ちょっと違うものを見てみましょう。地面のシェーダーです。水っぽい球を置いてみました。

このシーンの中で最も重いシェーダーです。
このシーンの中で最も重いシェーダーです。

まず、基本色の茶色です。左上ですね。
2色のエミッション・シェーダーを使ってFresnelで混ぜています。カメラから遠ざかる(角度が付くと)と明るい色になるようにして、距離感を出しています。
散在する岩と水球を見ると、地面への反射があります。反射の他にも地面への影のようなものがあります。不思議ですね。普通に考えると、発光している地面に影が落ちるはずはありません。

そこで活躍するのが、図中オレンジ色の枠で示したアンビエント・オクルージョン・シェーダーです。環境から遮へいされている部分に疑似的な影を落とすものですね。これは少々レンダリング時間を増大させますが、あるとないのではオブジェクトの接地感がまるで違いますから、ここは我慢です。
このアンビエント・オクルージョン・シェーダーも、単色だと地面の色をのっぺりさせてしまうので、2色に塗り分けて、地面の基本色と同じFresnelノードをつなぎます。

その先に繋がっているのが、反射を出すGlossyシェーダーです。あまりにもツルツルにすると反射がわざとらしくなりますし、反射をぼけさせ過ぎると、きれいに見せるためのレンダリング時間が増大します。映り方が自然になるようにRoughnessの値を調整し、これも遠ざかると自然に消えるようFresnel値で制御します。

さて、いかがだったでしょうか?

ちょっとまとめてみます。

・BlenderのNPRレンダリングは、実はCyclesでも素早くレンダリングできる
・基本シェーダーを全てEmissionにすることでノイズレスになる
・GI不要、レンダリング設定の値は全てゼロでOK
・立体感は形状のノーマルをうまく利用して出せる
・地面への影はアンビエント・オクルージョンで出す

■注意点です。
 全てが同値で発光しているので互いに影響を与えませんが、一つでも発光しないシェーダーがあると、それが光を受けてしまい、突然そこだけおかしな見栄えになりますし、ノイズが増えるので結果としてレンダリング時間が増大します。

僕の経験上、このやり方を使えばInternalレンダラーよりも速くレンダリング計算を行なわせることが出来ると思います。
シェーディング画面のキャプチャ動画とは異なり、DOFを調整できる(遠くをぼかせる)、反射を入れられる(しかもぼかせる)、という表現上の利点があります。

もちろん、OpenGLレンダリングでその中間の表現を目指す方法もあるのでしょうが、そこはまだ僕には未知の領域で(笑

また、進行状況を報告しますね。

では、今回はこれまで!

残しておきたいツイート─035

今日はこんなツイートから。

1.

「ほう、なるほど」って、また思ったので、残しておいた方がいいんじゃないかと。
誰かの参考になるかもしれないし、ね。

2.

これは、面白いですよ。
見ているとにやりとしてにこりとして嬉しくなります。
また見よう。
(てゆーか、見ちゃったw)

3.

挑戦しなければ、決して失敗はない。
でも、挑戦しなければ、決して成功もない。

久々、SeanWesさんのレタリングから。

そうそう、彼の影響なんですよ。線画イラストにSAKURA MICRONを使うようになったのは。
学生の頃はロットリング愛用でしたが、とても気軽でメンテの要らないロットリングという感じ。非常に安いし、使いやすい。
MICRON最高。

4.

こちら、前述のSeanさんの相棒ですね。
長いことPodcastも聴いてないけど、お二人とも元気かなあ……。

5.

発想の転換?
「知らないということ」もアイデアの源になることがあるよね、という話!

6.

あ、これ大事。

7.

もう一年三ヶ月も経ってしまった……。

8.

あ、これ忘れてた。
文芸とは関係ありませんけどね、自作小説のPVを作るのにも使えます。
無料のCGソフトBlenderには、VSE(ビデオ・シーケンス・エディター)という動画編集機能があります。これを拡張するためのアドオンですね。藤堂++さんのページへ飛ぶと、この他にも二つのアドオンが紹介されています。
動画編集がかなり便利になるということです。僕もたまに(仕事でも)このVSEを使いますので、覚えておかなきゃなと思った次第──。
(僕は標準機能のままで使ってました。はっきり言って不便ですw)

9.

まあ、いろんなところで自分を晒していると、いろいろありますよね……。

10.

これ、ちょうど『光を纏う女』を書いていたころじゃないだろうか……。いいタイミングだ。
本日の最後だし、貼っておこうw



『月刊群雛2015年8月号』に掲載され、好評を博した作品『光を纏う女』を中心に、ふしぎな掌編『波』とSFミステリー風味の短編『瞳』を加えた三編からなる短編集です。


じゃ、また明晩!

今週の一枚:ん? なんか見たことあるような……

C_whole_2500
○○さん

 

と、釣りタイトルにしてしまいましたが、まあ、見たことのある人はまずいないのかなぁとも思います。

実はコレ、ある方からデータをいただいてコラボ制作中の作品です(その方が制作途中のものを一回だけツイートしたみたいなので……)。
だいたいのモデリングと質感設定が済んだものを僕が再調整し、アニメーションを付けて、映像作品になる予定です。

最初にいただいた状態でも独特の雰囲気があってきれいな質感だったのですが、レンダリング時間があまりにかかってしまうため、僕の方でチューニングを兼ねて付け直し、結局かなり違うものになりました。これはこれで結構色気が出て面白いかなあと思いますが、どうでしょうね……。
(まあ、オリジナルを制作したご本人からは「良い」と行っていただけましたが)

それに、アニメーションを作るためにはレンダリング時間短縮のためのチューニングが必要なんですよ。これで最初の状態から10分の1くらいに短くなっていますから!

で、映像作品って、何のためのものかってのが、気になりますよね〜。何のためのものか。何かのためのものですよね、何かの……。
──さて、ヒント終わり。

この春、セルパブ界の話題をうっかり攫ったアレがね、また動いてるんですよ!
僕もこういう形ですが、参加させていただいてとても楽しいです。
(わ、分かりますよね……こ、ここまで言っちゃって……良かったのかな……)


おまけです。オリジナル状態の画像。

この、花のところに光が当たってるのがきれいなんですけど、時間短縮のために変えさせていただいちゃいました……
この、花のところに光が当たってるのがきれいなんですけど、時間短縮のために変えさせていただいちゃいました……(作者ご了解済み!)


はい、今日はここまで!

じゃね。

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その21):Proxy機能

はい、どうも!
予告通りManuel Lab標準の(まだ実験段階の実装機能ではありますが)、Proxyを今日は見てみましょう。

まず、結論を先に:
──まだ、実用には早い。

って、どういうことかと言うと、現段階では、この機能はManuel Lab内でしか成立しません。つまり、MLでポーズを付ければ衣服が追従してくれます(追従しない場合はFit Proxyを叩く)が、ファイナライズしてからポージングやアニメーションを行なおうとすると、衣服がついて来ないんですよ。これは残念。
結局、ボーンへの紐付けを再度行なうことになります。
ML内でポージジングを完結させれば良いのですが、後でいじろうとする場合は、先日第16回で解説したように最初からボーンと紐づける方が「今のところは」良さそうです。

では、気を取り直して行きましょう。
ボルト3冠ということで、今回は黒人男性で。

C3_1

1.今回はMakeHumanから服を読み込みます。服だけを書き出すことは出来ない(多分)ので、見づらくならないようにMLのモデルを別レイヤーに逃がします。今回は、レイヤー11に逃がしました。モデルを選択してmキー、移動先のレイヤー□をクリックですね。

2.MakeHumanからmhx形式で書き出したデータを、インポートします。(たまたま今回はmhx形式を使いましたが、第16回同様にobj形式で構いません。というか、その方が簡単で良かったですね……)

3.シャツと短パン以外は不要なので、無情に削除します。ポーズモードではボーンが削除できないので、ボーンを削除する時はオブジェクトモードに出ます。目玉も消します。(objの場合はボーンがないはずなので、ボーンの削除工程は不要です)

4.今回使うボルトくん、なかなか筋肉隆々で、左右の太ももがくっついています。これだと短パンの形状合わせが出来ないので、「Characters library」の「Types」から、「type_lightbody」つまりやせ形を選択します。太ももが分離しました。

服のレイヤーを表示させると(Shift+レイヤーの□)……体と服が大きくずれてますね。これを合わせ込んでいきます。

2

 

1.まずは、ポーズをリセットします。これをしないと、Proxyツールが効きません(僕はこれを忘れていて失敗しました。この後のスクリーンショットがちょっとこのポーズと違いますが、そこはご了承をば……)。

2.シャツをeditモード(tabキー)にして全頂点を選択(aキーで選択/解除のトグル)、Z(=上)方向に移動(G, Z, マウスを上方向へ)します。オブジェクトの原点や拡大率などが変化してしまうと面倒なので、必ずeditモードで(これを修正する機能も1.3から付いたんですけど、ね)。

では、細かく見ていきます。

3
いつもどおり、実際に打つキーは小文字ですが、見やすいように大文字で書いています。頂点選択はワイヤーフレーム・モード(zキーで切り替え)で行ないましょう。

 

1.左右が同じ結果になるようにしたいので、ミラーリングします。そのためにまず、縦の中心線をX=0に揃えます。option+クリックでシャツのセンターにある頂点を全て選択、後ろ側も、Shift+option+クリックで選択します。

2.プロポーショナル変形ツールがオンになっていたら、オフにします。青い○のやつですね。頂点を真直ぐ縦に整列させるため、s(スケールツール)、x(x軸に移動方向を固定)、0(座標をゼロに揃える)の順でキーを押します。オレンジの線が真直ぐになりましたか?

3.縦線が真直ぐに整列していても、頂点の位置がX=0からずれていたらきれいにミラー出来ません。プロパティ・パネルでXのローケーション値を0に打ち直します。

4.aキーでいったん選択を解除し、bキーで矩形セレクトモードにします。先ほど整列した頂点のすぐ隣の列まで、全頂点を選択します。

5.xキーで頂点を削除します。

6.objectモードに出てモディファイヤ・パネルを見ると、服にはArmatureモディファイヤが適用されています。これがあるとProxyツールが効きませんので、x印のクリックで消します。

7.モディファイヤからMirrorを選択します。

シャツから体がはみ出てしまっているところがたくさんあるので、これを頂点編集して修正します。

4

1.全頂点を選択し、体の位置とシャツの位置を大まかに合わせます。移動するのは縦方向(=Z軸)のみです。

2.プロポーショナル・エディットをオンにします。

3.体がはみ出した部分の凹んだ頂点をクリックして選択し、移動、回転を用いながら体を隠すように頂点を移動します。マウスホイールで、編集の影響範囲を拡大縮小しながら行なうと便利です。

4.この時に気を付けなければいけないのは、ミラーの中心軸を動かさないようにすることです。X方向に頂点を移動する時は、体の中心線の頂点が動かないようにしましょう。

5.様々な方向から見ながら、体がシャツからはみ出たところを全て修正します。

続いて、短パンも同じようにやりましょう。今度はミラーリングしないでそのままやってみます。

5

1. ミラーリングはしていませんが、形状のセンターがずれてしまうのは好ましくありません。全体を移動するのは、Z(=高さ)とY(=奥行き)方向だけにします。

2.シャツと同様、頂点を移動して修正します。

満足できる状態になったら、いよいよProxyツールを使ってみましょう。

6

1.シャツを選択し、Calibrate Proxyボタンを押します。
(Ver.1.2では「Store Proxy」ボタンという名称でした)

2.短パンを選択し、同様にCalibrate Proxyボタンを押します。今のところ、一度に複数のProxyを設定することは出来ないようです。

3.ポーズツールで別ポーズにしてみます。衣服が追従しない場合は、「Fit Proxy」ボタンを押します。

ポーズを動かすと、どうしても衣服とのずれが生じて体がはみ出てしまうところが発生します。ここは、辛抱強く、再度頂点編集をして修正します。

さて、今回のチュートリアル、実際にやってくださる人っているのかな?
最初にダメだよって結論を書いていますからねえ。
まあ、読んで少しでも面白ければいいんですよ、作家ですから……。

うーむ。感想が欲しいところだけど……。

まあそんなところで今晩の記事は終了!

じゃ、また次回!

(そろそろネタが尽きます。次回は先になるかもですね)