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Blender99、今後の方針について

 

思うところあり、少々方向転換をすることにしました。

1.多店舗展開の終了

Blender99は第1巻を3月に発売しましたが、BCCKS経由で配信した各店舗からの売上げ結果(3月分)が6月10日に上がってきました。
売上げと読み放題で読まれた冊数の合計は小説で考えれば決して少な過ぎる水準でもないのですが、後々のAmazonでのDL数と比べればかなり寂しいものです。
しかも、Amazon集中を避けるための多店舗配信なのに、結局のところ半分以上はAmazonの数字でした。

Amazon以外での販売は、楽天KOBO、SONYリーダーストアなどで合計7冊。iBooksやブックウォーカーにおいては0冊(!)でした。
(同時期にBCCKSで直接販売されたものがこの他に2冊ありますが)

加えて、AUブックパスという読み放題サービス(印税率3%程度!)でのDLが少々。他の店舗で売れていない小説作品がブックパスで細々と読まれているなら周知・拡散などの意味はありますが、本シリーズではデメリットが勝っていると考えざるを得ません。

自分の好きなアプリで読めるepubデータで配布することの意味が大きいことは重々承知なのですが、それを特にメリットとは考えず、《電子書籍はAmazonで買う》という層が電子書籍を読む層の多数を占めていることを、改めて確認してしまった気持ちです。
文芸ではなくリファレンス本ですし、多店舗展開のほうがきっとたくさんの読者さんに届くと思ったのですが、あまり関係がなかったようで──。

昨晩、配本停止の申請を上げました。
残念ですが、これから順次、各ストアから消えると思います。

ストアから消えたことを確認後、改めてAmazonでの専売申請を行うことになります。

これをお読みの方でAmazon以外の電子書籍ストアでお買い求めくださった方、申し訳ありません。続刊については、Amazonにてお買い求めいただくか、読み放題サービスをご利用下さいませ。宜しくお願いします。
それに伴い、WEBでの連載記事も削除する場合がありますので、ご了承ください。

(まあ、人件費に換算するとして○○万円以上はつぎ込んでいますから、せめて少しでも……と。ご理解下さいませ)


2.シーズン1の続刊について

次は小さなお知らせです。
第5巻までのシリーズは、大幅増補でもWEB記事ナンバーとのリンクは保てていました。
第6巻からは章の順番も大幅に見直しますため、WEB連載時の記事ナンバーと章の順番がまったく異なるものとなります。電子書籍としてまとめる際に、より効果的な学習順序を再検討した結果です。
連載時の読者の方にとっては、今後の刊行順が予想とは異なることになると思います。という程度の違いですが……。


3.シーズン2について

シーズン1の刊行を終えたら、バージョン2.8を対象としたシーズン2をこの場で連載開始の予定にしていました。
でも────、
シーズン1の場合、連載を終えてから電子書籍化するまでに、第1巻で1年4か月経っています。シーズン1の第1回を掲載したのは2016年11月18日のことですから!

そうすると、シーズン2の電子書籍化は、早くても2020年……。
それ、いつだよ??
(操作法や機能が変わる可能性もありますし、今回のように結局ほとんど書き直すという未来が見えます……)

今までのペースで進めると、刊行はそんな先になってしまうわけです。
とはいえ、週に1本の記事を書くわけですから、それ以上のペースアップは不可能。
これ、ちょっとあり得ないですよね。

シーズン1で学んでくれた方が、それまで待ってくれるわけがない!

と、いうことで、あくまでも現在の考えですが、シーズン2についてはWEB連載を諦め、電子書籍用の書き下ろしということに決めさせていただきます。

そうすれば、この秋あたりにバージョン2.8が出た場合、今年中にシーズン2の電子書籍を出すことも可能かな、と思いますので。

ご意見ありましたら、ぜひコメントかTwitterでどうぞ。

ではまた!

うわわ!ごめんなさい!

Blender99の第4巻、第5巻ですが、つい先ほど出版作業がすべて完了しました。
午前二時でございます。

今夜はちょっとプライベートでいろいろとありまして、少々焦っており、、間違いを犯してしまいました。
というのも、出版から三日間はセールを行うと言っていたにも関わらず、定価にて出版申請をしてしまったのです。。。継続読者のみなさま、まことに申し訳ありません!!!!

明日朝に確認し、すぐに価格改定を行うつもりです。
(何時に起きられるかな……)

AM7:45、セール価格への変更申請完了しました。
もう少々お待ちください! (追記)

AM10:30、セール価格への変更完了を確認しました。
定価で購入してくださった人はいなかったので安心──(追記)

たぶん午前中にはセール価格に直ると思いますので、それまで購入はお控えください!!

前回も似たような失態をお見せしましたのに、重ね重ね自分の愚かさに呆れています。

ほんとうに済みません!

&どうぞ宜しくお願いしますです!

最新刊発売予告(早い者勝ちセール情報!)

ども、淡波でございます。

予想外にすばらしい反応をいただきましたBlender99の第3巻に続きまして、第4巻、第5巻の目処がある程度立ってきました。
まだ第5巻に関しては予断を許さない状況(まだ最後までいってない……)ですが、現在の予定としては6月10日に2冊同時発売です!

2冊同時発売といっても、元々の予定は1冊にまとめる予定だった「Cyclesマテリアルの基本」が2冊分になります。
そもそもボリュームが多かったのに加えて、バージョン2.79で入ったPrincipled Shaderもサポートする必要が出てきましたし、1冊分の長さではどうにもなりませんでした(笑

内容的には、今回も連載時とは相当変わっていると思います。図版も増えていますし、文章はあらかた書き直した感じです。
連載ではまったく触れていなかったあれやこれやもかなり追加しています。

Blender99シリーズとしては最も大事にしている《分かりやすさ》についても、数ランク上がったのではないかと思っていますが、そこは読者さんの反応を見ないとなんとも言えないかもですね。

で、価格です。
定価については前回から270円と決めました。
これは変更なしでずっといきます。

前巻の販売数を大きくブーストさせてくれたセールについては、今回はもう少し工夫したものになります。

基本的には発売から3日間をセール期間とし、手動でいわゆる「カウントダウン・ディール」的なものをやろうかなと思っています。

初日は99円でスタートし、10冊売れるごとに10円ずつ価格を上げる予定です。もちろん価格変更は手動&Amazonの承認が必要なので、売れ行きとリアルタイムでリンクするわけではないのですが。
5月のセールから想像するに、99円にすると、恐らく初日から数十冊レベルで買って頂けるんじゃないかと思います。二日目の朝には150円くらいに上がっている可能性が高いので、まさに早い者勝ちの過酷な安値購入競争になる予感、大です(そんなすごいもんじゃない)。

発売三日目までに販売が171冊を超えれば、そこで定価に戻ることになります。
超えない場合は、三日目の深夜あたりに定価に戻します。三日目の昼あたりにいったいいくらで販売しているか分からないところが、スリル満点で面白いでしょ?
(なんかちがう)

それからもう一つ大事な情報です。

まだいつまでそうするかは決めかねていますが、第4巻、第5巻は、まずAmazonのみで発売する予定です。
他のストアに出していても、やはり今ひとつ反応が薄いのですよね。やはりAmazonの販売パワーはずば抜けているんじゃないかと。
各種ストアの3月販売実績が出そろうのがまだもう少し先なので、実際の数字は分からないのですが、各ストアでのランキングをちょっと見た感じでは、Amazonの数%も出ていないようですから。
Amazonの独占販売に関する規約に関しては、内容がこれだけ変わっているので問題ないのではないかと思っています。自分としてはもう別物扱いなので。

続刊をご購入予定にしてくださっている読者さんは、ぜひ、6月10日の発売を待って、すぐポチってくださるとおトクです。
ぼくもそんな頻繁に売上げをチェックしているわけではないので、実際の値動きがどうなるかは想像できませんけど──。

今夜はそんなお知らせでした!

ではまた!

直販、始めました!

好調な売上げで推移している『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』のシリーズですが、やはり多店舗展開ゆえの不利な印税率設定のため、少々売れても収入としてはスズメの涙に浮かぶ微生物程度となっています。

せっかくセール価格から定価に戻したのですが、下がった売上げ分をカバー出来るほどではなく……。

そこで、淡波は考えました。

買いやすい価格で、しかも印税もしっかり確保できる方法はないものか──。

ありますよね、普通ならここでAmazon専売に移行すると考えると思います。でも本書の編集はすべてBCCKSさんのエディタを使用して行っていますので、さすがにBCCKSさんで販売しないという選択はちょっとひどいのでは……とも思うわけです。

そこで、もう少し考えた結論が、「直販があるじゃないか!」でした。

最近ビュー数が増加傾向にあるこの淡波ログで、直接販売すればいいのではないか、と。
まさか直接読者さんに販売するわけにもいきませんし、音楽のデータ直販では既に実績のあるGumroadガムロードの直販サービスを利用することにしました。これなら印税という形ではなく、販売額から手数料が引かれますので、《買う側》《売る側》がどちらもハッピーになれる価格設定が可能になるというわけです!

このGumroad、まだあまり日本では知名度が高くないようにも思いますが、ソフトウエア販売ではかなり使われているサービスではないかと思います。
僕も数年前から、CG関連のデータ等購入(無料のものも多いですが)に利用しています。

決済はPaypalかクレジットカードなので、買う立場としては一般的な通販と変わらないかなと。

で、気になる価格ですが、電子書籍ストアでは270円の統一価格のところ、直販では200円に設定しました。
それくらいじゃあんまりおトクじゃないって思ったあなたのために、さらにおトクな【01〜03までの3巻セット】も用意しました。バラでのストア購入なら810円ですが、直販でのセット購入なら550円です。
どうです、このおトク感!

あ……もうとっくに気が付いていたですって?
そうですね、既にこのサイトの右端にあるコンテンツサイドバーに、Gumroad直販の購入ボタンを設けてあります!
ちなみに、データは一般的な電子書籍リーダーで読めるepub形式です。
たとえばMacならiBooksリーダーで読むのがお勧め。Windowsで一般的なepubリーダーは何でしょうか……あまり知識がないのですが、Adobe Digital Editionsでも良いでしょうし、今どきはブラウザに拡張機能を入れて読む方法もあるようです。

こちらにもまとめてリンクを載せますので、ご購入検討中の方はぜひどうぞ!

【Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】
『第1巻』(200円)を購入する
『第2巻』(200円)を購入する
『第3巻』(200円)を購入する
『3巻セット』(550円)を購入する

あ、ちなみに、クリックするとすぐ課金されるようなことはないので、どうぞ興味本位でクリックしてみてください(笑


ってことで、第4巻についてはようやっとこの週末から編集作業に入ったところです。
なんとか6月中に出したいなあと思っていましたが、それはちょっと無理かな……というスケジュール感ですね。

今日は、こんなお知らせでした。

ではまた!

happy Blending !!!

よし、発売だ! 記念セールだ!

GW前半をひたすらBlender99のために潰したおかげで、ようやく第3巻が完成しました。

第3巻については今まで以上に大幅増補・改訂を行っており、こちらでの連載とはまったく別物といってもいい内容になりました。既に発売が開始されているBCCKSストアでは244ページと表示されていますので、1巻、2巻より100ページほども多い内容となります(もちろん、図版1点で1ページというところも多いのですがね)。

第3巻では、Blenderにおけるカメラとライト(ランプ)の扱いについてじっくりたっぷり解説していますが、もちろん、寄り道もたっぷりです!

カメラの使い方を学ぶためのシーンを自分で作れるよう、新たな基本テクニックのいくつかを学んだり、どんどん制作スピードが早くなるショートカットを少しずつ覚えたりしながら、初心者さんがついBlenderにはまってしまう多くの楽しい罠が仕込まれています(笑。

そして、まさかの特別章まで追加しながらも、新定価の270円(税抜き250円)に押さえました。

これまで、新定価で購入出来たのはBCCKSストアさんだけでしたが、第3巻の発売を機に1巻、2巻も各ストアさんに再配信を行いました(また赤字が膨らむ……)。

そして、Amazonユーザーには耳寄りなお知らせです。
今回、Amazon Kindle StoreだけはBCCKSからの配本とせず、Amazon直接配信に切り替えました。これによって価格の決定権がAmazon側に移りますので、セールも可能になりました。

そこで、


第3巻の発売を記念して、本日よりGW終了日まで全巻99円セールを敢行します!
(太っ腹!)


セールはAmazon Kindle Storeのみ、他のストアでは定価の270円になっていますので、ご注意下さい。

では、どうぞ宜しくお願いいたします!!!

Happy Blending !!!!

予定外のお知らせ!

ども。

完全に予定外だったのですが、例の『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』の1巻&2巻を値下げしました。
価格についてはよくよく考えたつもりでしたけれど、実際に電子書籍としてストアに並んだとき、どうしても割高感がぬぐえなくて……。

最初の価格で買ってくださった皆さまにはほんとうに申し訳ありませんが、2冊とも270円に改訂しました。
1巻は、少しだけ内容も改訂しています。ほんの少しですが。

と、書いてすぐにストアに見に行く人もいないと思いますが、実は、値下げしたのはBCCKSさんのストアのみです。これから配本されるであろうiBooksストアでは270円になるはずですが、既に販売されているAmazonさんや楽天さんでは旧価格のままです。

もし価格改定を行うなら3巻の発売に合わせてかな、と思っていましたが、ちょっと手違いがあって再出版作業を行う必要があり、どうせなら早い方がと考えて改定しました。

3巻の編集作業は思いのほか捗っておらず、GWまでかかりそうです。勝手な価格変更、お許しくださいませ。3巻が出る時にはきちんと各書店に再配本して価格を統一しようと思いますが……。
その代わりといってはなんですが、今後も章のボリュームに関わらず1冊270円(税抜き配本価格250円。ストアによって若干変わる可能性があります)と定め直させていただきます。
第1シーズンの全7冊(予定)を揃えても1890円ですから、これなら決して高くはないですよね??

そんなことで、相変わらず揺れっ放しのずぶずぶでほんとうに申し訳ありませんが──。

お買い上げの際はぜひ、BCCKSさんの書店でどうぞ
(記事のすぐ右にAmazonさんへのリンクがありますが……)

じゃ、今夜はそんなとこで。

Happy Blending!!

BLENDER99 いよいよ発売!

いやあ、いよいよというか、とうとうといいますか、ようやっと発売に漕ぎつけましたです。
え、何がって?
タイトルのとおり、ヘッダにもありますとおり、
『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』の第1巻と第2巻が、3月3日に同時発売となりました。

Covers
表紙の色味が僅かに異なるのは、狙っているんですよ。こうやって複数並んだ時、ちょっとだけズレていると本物の本っぽくないですか?

 

今回は全ストアともBCCKSさん経由での配本となりますので、現時点でストアに並んでいるのはまだBCCKSさんのみです。
これから徐々に他の電子書籍ストアに並びはじめ、1週間くらいでAmazonやiBooks、楽天、ブックウォーカーなどで購入出来るようになると思います。
(本当はAmazonだけ直接配本にして、価格や紹介内容を変更可能にするつもりだったんですが、すっかり忘れていてBCCKSで「えいやっ!」と配信申請してしまいました……)

思えば連載を始めたのは二〇一六年の十一月ですから、もう一年と四か月も経ってしまったのですね。
当時のバージョンは2.78で、2.79が出るまでに電子書籍化しなきゃなあと思っていたのがあっという間に通り過ぎ、劇的に変わってしまうという噂の2.80が出るまでには1st.シーズンの電子書籍化を終えなければ、というのが今のステイタスです。

さて、ストアでの書籍紹介には、
「淡波ログにて連載中の『blender99 絶対に挫折しない3DCG入門』を加筆修正して電子書籍化したものです。」
と書いています。
これ、電子書籍化作業の最初の頃に書いた文章なのですよね。
実際は加筆修正どころか、大幅加筆、画像新規追加、差し替えの嵐です!
当初はブログ記事を電書化するだけだと思っていましたが、電子書籍になると思うとなかなかそのままというわけにもいかないところが多いですね。電子書籍化に伴う作業以外にも、改めて読み直して「ここはもっと分かりやすく直せる!」と思った部分には迷わず手を入れ、新たな画像を追加で作成しています。

そうそう、それからブログ記事と大きく異なるのは、この手の電子書籍では珍しい(と思われる)リフロー型にて制作していることが上げられます。

ソフトウエアのマニュアル本とかリファレンス本って、紙の書籍をそのままPDFにしたようなものが多いですよね。それはそれでレイアウトが整っていてきれいだとは思うのですが、いかんせん字や図版が小さくて読み辛かったりします。
PDFの場合、ピンチで拡大すると全体が大きくなって端末の外へはみ出してしまいますし、改行場所ごとに指でずずっとスクロールしたりして、読みにくいったらないですよね。

Blender99は、豊富な電子書籍制作の経験を活かし、電子書籍ならではの読みやすさを目指しました。
端末やビューアの種類にもよりますが、文字の大きさはもちろん、文字色・背景色を変えたり、本文の書体を変えることも出来るんです。
原稿はBCCKSの電子書籍エディタで制作していますので、BCCKSのビューアで読むとかなり読みやすくなっているかと思います。

図版はそれだけで拡大されるようにもなっていますので、特に画面のキャプチャなどで小さい文字があるものはかなり見やすくなると思います。
ちなみに、BCCKSビューアでは画像を長押しで独立拡大、iBooksではダブルタップですね。どちらも、そこから更にピンチで拡大出来ます。
BCCKSビューアの場合はキャプションも一緒に付いてきてくれるので、分かりやすくて良いです!

ちょっと中身を見てみましょうか。

IMG_4228
下に並んでいるページのサムネールで、好きなところにジャンプ出来ます。グレー部分の右上にある「前にいた頁に戻る」で、ジャンプする前にいたページに戻れます。

 

IMG_4229
BCCKSビューアで見ると、少しざらっとした紙のテクスチャーがベースに敷かれています。なかなかきれいです(もちろん、濃さは調節可能です)。

 

IMG_4230

IMG_4231
こんなふうに拡大されるので、スマホの小さな画面でも読みやすいですね。スマホをパソコンの横に置いて、パソコンではBlenderを開くことを想定していますので、なかなか使いやすいのではないかと思います。

 

気になるお値段ですが、概ね1章あたり50円程度という設定にしています。第1巻は7章構成なので、350円(税抜き価格)、第2巻は8章構成なので、400円(同)です。今後、10章分以上含む本もありますので、その場合は少しお安く設定する予定です。

僕が今までに書店で買ったBlender本を考えると、1冊が5,000〜6,000円くらいしましたので、これはかなりリーズナブルなのではないかと思います。

まあ、2nd.シーズンの内容も含めれば最終的には12巻くらいのボリューム(千数百ページ想定!)になりますが、それでも合計で5,000円程度までにはしたいと思っています(全部連載が終わって電子書籍化も終わるまではあと2年くらい掛かるのではないかと思うので、お小遣いの負担は小さいですよね!)。

─────◇─────

さて、肝心の内容ですが、この淡波ログでの連載時より更に分かりやすく、丁寧に解説したつもりです。それが逆に回りくどくしつこくなってしまっている懸念もあるのですが……。

「ここは読まなくてもいいかな」と思ったところはいったん読み飛ばし、もしあとで気になったら戻ってくればいいので、舌足らずで理解し辛いよりは良いと思うのです。

もう一つ、ここで補足しておきましょう。
ブログ記事では、かなりの部分で動画を駆使して解説していました。
これを、静止画の連続画像にするのはかなりきついものがありますし、決して分かりやすくもないですよね。
本書では、静止画でも充分分かりやすいと思われるものだけ静止画にし、あとは動画へのリンクを掲載する形を取りました。多くの電子書籍ビューアーでは外部データをブラウザで再生出来るようになっているので、困ることはあまりないと思います。
それでも稀にリンクボタンが動かなかった場合のために、本ブログのある場所に説明動画集のページを用意しました。本を購入してくださった方だけが入れる、特別なページです。
これで、本書をお読みになる全ての方が、ちゃんと説明動画を見られるようになったのではないかと思います。

さてさて、実際にお読みになった方はどう思われるでしょうか……。

今日はこんなところです。

あ、お買い求めの方はこちらですよ!
『blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』

では、Happy Blending !!

 

シンチョク──0225

いやあ、2週間もブログの更新をさぼったのは初めてじゃないでしょうか。
進捗は、ですね……。

ここのところ、Blender99の電子書籍化を黙々とこなしています。
当初の目論みでは2月末に第1巻と2巻をまとめて発売! のつもりだったのですが、やはり間に合いませんでしたね……。

Blenderロゴの使用権など、Blender Foundationからの許諾はすんなり運んだのですが、肝心の作業が。
ブログの記事をサクッと電書化、と思っていましたが、いやはや手間の掛かること掛かること。
当初たいへんかなあと思っていたのは、電子書籍では動画の再生が出来ないためサーバーの別の場所に動画を置いてリンクを張る作業でした。
作業を初めてみれば、それはわけないことでした。全然手間は掛からない。

それよりむしろ、最初から再び順を追って読み直してみると、「最高に分かりやすい」つもりで書いていた内容がなんと分かり辛いこと!
これでは、『世界でいちばん分かりやすい3DCG講座』と胸を張ることは到底出来そうもありません。

──で、追加、修正、補足、の嵐ですわ(笑

それから、電子書籍はリフロー型にしますので、レイアウトを凝ることはできません。でもその分、フォーマットの統一は必須。少しでも見やすく、読みやすくするために、全体を通して書式を考え直しました。

追加の解説や説明の補充も多く、バージョン2.79に対応するためのキャプチャ撮り直しもたくさんあります。2.78の画像でも実際問題として変わらない部分はそのまま使っていますが。

ということで、Blender99は3月中旬頃の2冊同時発売を目指して鋭意編集中です。最初から全てBCCKSで作っていますので、BCCKS、Amazon、楽天はもちろん、おもだったほとんどの電子書籍書店に配信します。

どうかもう少々、お待ちくださいね!


え、小説は?

はい。長編小説「イン・ザ・フォグ」ですが、かなり進んだところでストップ中です。もう上述のBlender99に自由時間のほとんどを吸い取られてしまっている感じですね。
もうモバイル執筆だけで進められるところを越えてしまったので、落ち着いてMacで編集する時間が必要なんですよね……。


音楽は?

あ、実はまたある企画で曲を作っています。ちょっと苦しみながら作りましたが、かなり楽しんでますし、なかなか楽しい曲になるんじゃないかと思います。小説執筆が止まっている分、電車での作曲作業が捗ってます。
詞の半分はあるセルパブ作家のかたが書いてくださって、僕が続きを書いた感じで。
それから、ある美人作家さんがゲストでひとこと登場します。

これは、楽しみですねえ!


今週は、そんなとこ!

じゃ、またね!

イラレがなければblenderを使えばいいのよ!

こちらはBlender Advent Calendar 2017参加記事でございます。
─本編は、Ver.2.79での操作を前提としています─

昨日はQ@スタジオぽぷり‏(@popqjp)さんの「ダイナミックペイントを使った動画の作成例の解説記事を作ったよ」でした。

Blenderをイラレ替わりにしてみようというこの企画、半分冗談、半分本気ですが、やる気になればかなりのところまで使いこなせる感じもします。
さてさて、どうなりますやら────。

仕事で使っているレベルでなければ、イラレでやりたいことってどんなことでしょう?

・レイアウト
・文字入れ
・イラスト作成

と、基本はこんなとこですよね。
(といっても、出来ることの幅はものすごく広いですがw)

じゃ、早速開始!

【レイアウト】

レイアウトといえば、まずは写真の読み込みですよね。
それから、イラレっぽく使いたい時の初期設定的なものも合わせてやっちゃいましょうか。

1.ワークスペースを準備する

 

カメラをセンターに持っていき、真下を向けて、オルソカメラに変更、スケールを1に設定しました。
オルソカメラでスケールを1にすると、レンダーサイズとカメラビューのサイズがイコールになります。これ大事。

2.写真を読み込む

標準アドオンの「Import Images As Planes」を有効にします。

 

これです。
AC_03

「Import Images As Planes」を使って、画像データを読み込みます。

 

と、いうことで、11月に発売した小説の表紙画像を読み込んでみました。
これを元に、「なんとなく最終版と近いデザインをblenderで再現してみようか」という試みであることが、ここでバレましたね(しかも著作の宣伝を兼ねているという図々しさ!)。

3.アスペクト比を合わせる

画像を選択している状態でプロパティを見ると、読み込んだ画像のアスペクト(縦横)比は1:0.707であることが分かります。
AC_05

 

レンダリングサイズを707×1000に設定すると、カメラビューで見える画像がピッタリサイズに収まりましたね。

4.シェーダーを変更する

このままだと、読み込まれた写真は「アルファマップ付きDiffuseシェーダー」になっています。今回はアルファ(透明度)マップは不要ですし、ゆくゆく余計な明暗が付いていると不便なので、エミッション・シェーダーに変更します。

きわめて簡単ですね。では、次です!

【文字を入れる】

 

まずは動画で。

 

・いつもどおり「Shift+A」で新しいオブジェクトを作成します。
「Text」ですね。

・作成後、タブキーでエディットモードに入り、不要なTextの文字を削除します。

・何でも良いので、キーボードで文字を入れます。ここでは、「a」を打っています。すると、ツールパネルに文字ボックスが現れます。

残念ながら、今のところBlenderでは日本語の文字を直接入力することが出来ません。日本語モードにしてもダメなので、きっと無理なんじゃないかと思います。
(知ってる人がいたら、こっそり教えてくださいね!)
さっそく、スタジオぽぷりさん(昨日の記事の!)が教えてくださいました!!

 

ただ、どうやらWindowsの場合(Linux版は不明)のようです。僕のMacでは、Ver.2.79現在日本語での入力は出来ません──

では、日本語入力が効かないあなたのための対処方法を以下に。

・適当なテキスト入力用アプリを起動して、文字を打ち、コピーします。

・先ほどの文字ボックスにペーストします。英語環境の場合、この時点では何の文字がペーストされたのかは分かりません。
どうしても日本語で表示させたい場合は、blenderの環境を日本語にしてくださいね。僕は、CG用語を英語で覚えてしまったので日本語表示だと違和感しかなく・・・。

 

・プロパティ・パネルで「フォント」タブを選択し、フォントを選びます。
ここでは、フリーフォントの「源暎ラテゴ」というものを使用しています。日本語フォントを指定すると、ビューポートの表示も日本語になります。

ここでいったん、完成形を見ておきます。

box_cover_S

文字は単に入力するだけでなく、
「大きさを変えたり」
「斜めにしたり」
「飾りを付けたり」
することが必要なようです。

さて、やってみましょう。

画像を読み込んだ時と同様、完成形を隣に置いて参考にしながら進めます。
CA_10

・大まかな大きさと文字間を調整したら「Alt+C」でカーブに変換し、細かく調整します。

順に調整し、シェーダーは真っ白いエミッション・シェーダーにしました。
AC_12

続いて、他の文字も入力して調整します。
AC_13

意外と簡単ですね。

【イラスト作成】

表紙を見て分かるとおり、「イラスト」と呼べるような要素はほとんどないのですが……。

「男」の周りの♂マークと、帯っぽいオレンジの四角を作ります。
まずは♂マークから。

 

まあ、普通のシンプルなモデリングでした……。

【レイアウトと調整】

作った要素を移動し、最初に読み込んだ画像上にレイアウトします。
今回は完成画像の上に並べたので、それを移動するだけでしたが。

 

動画では、オレンジ色の帯をTransparent(透明)シェーダーで作りました。明暗がつかないのである意味これでも正解なのですが、後で全体の色調整をするとき、ちょっとやりづらくなることに(後で)気が付きました。
そのため、これは別途ノードエディターで追加するようにやり方を変更します。

ちなみに、表紙の上下にある模様も、元はblenderで作成したものだったりします。
アルファ付き画像として保存してあるので、それを読み込んでサイズを調整し、「Import Images As Planes」のDiffuseシェーダー部分を「Emission」にすることで画像を真っ白に、周囲を透き通る設定としました。
AC_16

これで全体が揃いましたが、まだ違いますね。
AC_17
そうそう、表紙画像の色調整が残っていました。

ここはそれこそ、blenderの得意領域ですよね。

・「Node」エディターのタイプを「Shader」から「Compositing」に変更します。
(ビューポート表示をレンダリング・プレビューにしていますが、ちょっと結果を見てみたかっただけで、たいした意味はありません)

・Backdropにチェックを入れます。

・色を調整した後で結果が反映されるように「Viwer」ノードを足して接続します。

・これから追加するノードを「Composit」と「Viewer」のそれぞれに接続しなくて済むよう、「Shiftキー」+ドラッグで、線を一本化しておきます。

・レンダリングしますが、「Sample」は結果がぎざぎざにならない程度の最低限でOK。
ここでは8サンプルに設定しました。

・レンダリングすると、画面の背後にレンダリング結果の画像が表示されます(Backdropにチェックを入れたため)。

AC_19

画面を縦に二分割し、イメージエディターとノードエディターを表示します。イメージエディターには完成画像を、ノードエディターにはレンダリングした画像を表示します(参考にしたい画像がない場合は分割する必要はありませんが)。

カラー関連のノードを足して、色調整してみたのがこちら。
AC_20

紫っぽく色調整した画像と明るくハイコントラストに調整した画像を作り、ぼかしたEllipse(楕円)マスクで切り分けています。

色の雰囲気はかなり近くなりましたが、帯のオレンジ色がかなり転んでしまいました。やけに派手で、暗くなりましたね。
これは、別で作らなければいけませんでした……反省。
それから、文字の上の方も同様に色が変わってしまいましたね。タイトル文字は真っ白でないと可読性が悪いですから。
これらは「レンダーレイヤー」を使ってレンダリング結果を分割し、ノードエディター上で合成することで解決出来ます。

文字の影も足りませんでしたので、まずそこから。

 

Blenderは3次元なので、あるオブジェクトの後に別のオブジェクトを配置するには、実際に後へずらして置きます。
影用の黒い文字は、白い文字の下の(Zの値が小さい)方へ移動しています。

最初に黒いシェーダーを当てたオブジェクトに、残りの文字をマテリアルリンク(Ctrl+L)させることで、マテリアルを揃えています。

パーツが揃ったので、完成へ向けてレンダーレイヤーを組みます。
2レイヤーだけなので、簡単です。

 

・表紙画像以外の要素を全て選択して、3Dビューポートで「M」を押し、レイヤー2に移動させておきます。
(この手順は載せていません。分からない方はこちらへどうぞ

プロパティ・パネルの「シーン」タブを表示します。一番上にあるのが「Render Layer」です。
左側に並んでいる四角のうち、濃い色になって「押し込まれて」いるのが、3Dビューポート上で割当のあるレイヤーです。
右側に並んでいる四角が、レンダリングされるレイヤーです。

最初は全てのレイヤーがレンダリングされることになっています。
AC_24
文字関連と画像を分けるため、まず「+」ボタンを押してRender Layerを一つ追加で作成します。

最初からある「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」は、表紙画像をレンダリングさせるためのもの。新しく作った「text」レンダーレイヤーは、文字間連要素をレンダリングさせます。

「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」を選択したら、その下の「Layer」で、右側のレイヤー2をShift+クリックしてオフ(明るいグレー)にします。
「text」レンダーレイヤーを選択したら、右側のレイヤー1をオフにします。
これで、それぞれの要素が別物としてレンダリング出来ます。

最終的なノードセッティングがこちら。
AC_23

それを再度倍サイズでレンダリング(数秒で終わります)して書き出したのがこちら。
AC_25_final
ね、ほとんど遜色ないでしょう!


さて、これで終わりかと思いきや、これだけで終わらないのが淡波たる所以でございます。

■おまけ■
blenderで出来る、もっとイラレぽいこと

1.イラスト描けるから!

この「ぱぶにゃん」のビデオですが、冒頭部分はblenderのグリースペンシル機能を使って描いたものです。
簡単に、イラレっぽい感じ(どんな感じだ?)のイラストが描けますよ。

予めいくつかのカラー(線と塗りの設定)をパレットに用意しておくのがコツですね。

こんな風に、描けますよ。

 

グリースペンシルを使って描いた絵は、2次元のレイヤーで前後関係を整理出来ます。これも、イラレっぽいですね。

 

2.こんなフィルタあったよね

 

3.グラデーションはこんな風に

 

4.多角形を作るのはとっても簡単

 

え、輪郭線付きの星を描きたい?

そんなの超簡単ですよ!

 

ねっ!

グリースペンシルの落書きじゃなくて、ちゃんと後で調整出来るイラストを描きたい?

ちょっと頑張れば……

もう少し手を入れると……
AC_33

頑張れば結構出来そうでしょ?

ということで、今回のBlender-99特別編、2017 Blender Advent Calendarバージョンスペシャルはお終いです。
また、来てくださいねー!

次の方(明日はお休み、明後日はmelrosecoolさん)の記事「制作中の作品の経過と現状」もよろしく!

Happy Blending!!!!!!


あ、忘れてました。
今回の題材に使った『段ボール箱になった男』は、こんな小説ですよ。

ある夜、突然段ボール箱の妖精《ぼるっちー》になってしまった男。
ぼるっちーは本物の妖精であった。
男は、自分であることを次第になくしていく。

何かを知っている巨大な猫は神のように話し、
埋込まれた呪いに課せられた使命が、男を動かす。
────
すべてのゆるキャラファンと“中の人”にお贈りする、
不思議な不思議な、心温まる〈ゆるキャラ〉ファンタジー。

もしかしたら、あなたの好きなあのゆるキャラだって呪いパワーで動かされているのかもしれませんよ──。
────

読みたくなった方は、こちらからどうぞ!

BLENDER-99-50/テクスチャの基本(後編)

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -50
テクスチャの基本(後編)】

さて、一年間に亙ってお送りしてまいりました初心者向け3DCG講座&チュートリアルのシリーズ【Blender-99】ですが、いよいよ、というかとうとう1stシーズンの最終回(!)を迎えました。

最終回ですが特別なことはなく、前回に続きテクスチャの基本を学びます。
さて、早速本編に入りましょう。

【今回の学び】
・テクスチャの基本(後編):UVマップって何だろう?

前回は、
「プロシージャル・テクスチャーをキューブに貼りたいけど、テクスチャーが2次元だとうまく出来ませんね……さて、どうしたもんでしょう
というところまででした。

ここで、真打ちUVマップの登場です。
元々はUVWマップと言うのですが、略されてUVマップと呼ぶようになったようです。
UVと言っても、紫外線のことではありません。

3Dの座標をXYZで呼ぶことは周知のとおりですね。
3Dの座標上にテクスチャ画像などを張り付ける時、オブジェクトのXYZ座標にテクスチャ画像の座標を関連付けることが必要になってきます。
そこで、XYZからアルファベットを三つ遡ってUVWを使います。

テクスチャの座標として、
Xに関連づくものがU、
Yに関連づくものがV、
Zに関連づくものがW、
というわけです。

humanoid_humanf_dermal
Manuel Bationi Labの人体で用いられているUV展開画像です

みなさん、こういう画像を一度は見た事があるかと思います。
これは、人間の全身におけるXYZ座標をテクスチャ画像のUVWに適応させて、展開した画像です。
これを、「UV展開された画像」と言います。「アジの開き」などと言うこともありますね。
オブジェクトの座標を画像の座標に適応させることを「UV展開する」「UVを開く」または、単に「開く」などと言います。

前回の記事で出てきた人形の頭も、UV展開されています。顔の本来の模様(頬の色や目の回り、肌の色の違い)を見せるためではなく、錆を付着させるためだけの展開ですが。

49_32

オブジェクトをUV展開すると、このようにオブジェクトを構成するポリゴンが平面に展開されて、画像のある部分を形状のどこの要素に用いるかが分かるようになります。例えば頬を赤くしたければ、この形状のUVと適応付けさせたテクスチャ画像の頬の辺りの位置を、画像上でほんのりと赤く加工すれば良いわけです。


こんな風に。
一つ前の図で、オレンジ色の線で示されたものを、UVマップ(またはUV画像)と呼びます。blenderでは、このUVマップを画像テンプレートとして書き出して、画像処理ソフト上で元の画像を加工しやすくすることも可能です。

上の動画では、blender内部のペイント機能を使って(そんなものまであるんですよ!)、直接頬や目の周りの色を塗っています。→その方法は、また別の機会に──。

さて、UV展開の方法ですが……
オブジェクトを選択してエディットモードに入り、展開したい面を全て選択したら「Uキー」を押します。
49_33

キューブのようなごくシンプルな形状の場合は、一番上にある「Unwrap(アンラップ=展開する)」だけでもうまくいくことがあります。
キューブなので、「キューブ・プロジェクション(立方体の各面に画像を投影するように展開する)」で意図した展開になることもあります。

ただ、これだけではうまくいきません。
UV展開をしたら、テクスチャを入れようとしているマテリアル自身に「UV展開をしたよ!」ということを教えてあげなければならないのです。

それが、こちらです。
49_34

Brick Textureの「Vector」インプットに、「UV Map」というノードを接続しています。

49_35
「UV Map」ノードは、「Add」の「Input」内にあります。

UV展開は、その方法によって開かれ方が異なります。
キューブをキューブ・プロジェクションで展開(プロジェクションの場合は、マッピングする、と言います)すると、Unwrapとは結果が異なります。
49_36

前掲の画像との違い、分かりますよね?
では、シンプルなところからちゃんとやってみましょう。

【実践編・開始】
50_01
もちろん、この画像自体もblenderで作成しています!

この画像を使って、キューブに張ってみます。誰でも知っている、サイコロの展開図ですね。
(画像はご自由にダウンロードして、学習に役立ててください!)

新しいblenderシーンを起動して、やってみましょう。

 

はい、見事に失敗していますね!
失敗の理由、わかりますか?
そうですね、画像の大きさ(比率)とキューブの面の大きさが合っていないのです。
この両者を結び付けるのがUVマッピングですが、画像に描かれた中身まで、UVマッピングがポリゴンの座標に教えてあげることは出来ません(当然、ですね)。

■参考までに■
模様などの調整をする時は、シェーダーをEmission(発光、強さは1)にしておくと、案外便利なことがあります。明暗、面の向きに関係なく全て同じ明るさに見えますし、画像処理ソフトで画像を作成した時のままの明るさで表示されますので、間違いに気付きやすかったりします。単に好みの問題でもありますが。

画面を分割し、UV/イメージエディターを起動してUVマップがどのように張られているか確認します。

 

画像全体に、一枚のUVマップが張られているということがわかります。一枚のUVマップが、キューブの6面全てに、同じ張り方でくっついているわけです。長方形の画像が正方形の面に張られているので、伸びてしまっているのですね。

今度は、UV展開の方法を変えてみます。「Unwrap」ではなく、「Cube Projection」を使ってみましょう。

 

今度は、UVマップが正方形になりました。でも、たった三枚しかありません。どうやら、繋がってしまっているようです。
これを元にチクチク編集して、一面ずつ上手に張ることも可能です。でも、それでは面倒ですね。もっと簡単に出来ないものでしょうか?

 

「SmartUVプロジェクト」という展開方法を使ってみました。
これなら、UVマップがちゃんと正方形になっていますし、重なってもいないようです。でも、位置がずれています。
しかも隣同士のUVマップは、やっぱり繋がっているようです。

これじゃあ結局同じじゃないか……
いいえ、諦めるのは早過ぎます。ここからが、UV編集の楽しい(?)ところなのですから!

次の動画へいきましょう!

 

手順です。
・UVマップの繋がりを解消するため、「Sticky Selectionくっつき選択 Mode」を「Disable」にします。
50_08

・UV/イメージエディター、3Dビューポートともに、編集モードを「面」フェイスにします。

・3Dビューポート上でキューブの上面を選択します。すると、UV/イメージエディター上では、その面だけが表示されます。

・展開図と同じにしたいため、上面のUVマップが「(1)」になるように移動します。あとで微調整しますので、場所は大ざっぱで結構です。

・続いて底面。ここは「6」にしたいので、底面のUVマップを画像の「6」の位置に移動します。

・以下、6面全てを調整します。

わずか1分で、サイコロのUVマップ調整が出来ましたね!
50_09
でも、拡大して見ると、かなりずれが目立ちます。

微調整の方法を、次の動画で見てみましょう。

 

こちらは、数値で制御する方法でした。
今回のサイコロのように、大きさから簡単に座標を割り出せたり予想したり出来る場合は、かなり効率良く微調整を行うことが出来ます。

でも、そんなんじゃ汎用性がない! ですって?

そうですね。
3DCGは、本当にありとあらゆる形を作成出来ますから、簡単に座標が分からないような形状でも上手に微調整出来るようにしたいものです。
では、その方法です。
簡単ですよ!

 

ちょっと説明が必要ですね。

・最初の一箇所、「(1)」の位置は手調整します。
「G」で移動、「Y」で縦方向に固定、ですね。今回は微調整なので、少しずつ動くように「Shift」キーを押しました。
(覚えていますよね? Shiftキーを押すと、移動距離が小さくなって微調整が効くのです)

・「UVに要素を吸着させるSnap UV Element」という機能の設定を、「頂点Vertex」にしています。
50_12
ここで、磁石のボタンを押して、吸着機能をオンにすることも出来ますが、今回はオフのままです。

・位置合わせをしたい面をUV/イメージエディター上で選択し、Gキーで動かします。

・「今動かしている面の頂点」が、「ぴったり合わせたい頂点」の近くに来たら、Ctrlキーを押します。すると……あら不思議、移動中の頂点が、目的地の頂点に吸い付きます! Ctrlキー押すことによって、吸着機能が一時的にオンになったのです。
最初からオンにしておくと、近場の頂点にすぐ吸い付けられてしまいます。便利な時もありますが、不便な時もあります。いろいろと作ってみる中で、使い分けを覚えていくと良いでしょう。

・全ての面で操作を繰り返します。これで、同じ座標にあるべき頂点は全て同じ座標に整列したと考えられます。

・全ての面を選択し、〈全体としてズレがないか〉をぐりぐりと確認しながら、最終的な位置を微調整します。


さあ、フィニッシュに近づいてきました。
息切れしないで、もう一つだけテクニックを学びましょう。

今度は、予め〈仕込み〉をしておくことで、UV展開が希望に近いものになるという方法です。
まずは動画をどうぞ。

 

え、これずるくない?
なんか一瞬で終わってるけど……今まで学ばされてきたのは何だったのよ!
って、まあ、怒らないでくださいってば。

急がば回れとはよく言ったもので、ちゃんとUV編集のテクニックを付けたかったら、つまり、自分の用意した様々な画像を、自分がモデリングした様々なオブジェクトにきっちり合わせ込みたかったら、UV編集のいろいろな方法を知っておくのは必須条件なのです。

ここで行ったような方法で一発成功すればベストなのですが、それでも、後からちょこちょこと調整したり、おかしくなってしまったところを手作業で修正する必要は必ず出てきます。
そんな時、いちばんシンプルで便利な方法しか知らなかったら対応出来ませんよね。

と、いうことで、手順をさくっと見ていきましょう。

・エディットモードに入ったら、エッジ編集モードにします。

・サイコロの展開図をよく見て、キューブをどうやって開いた図なのか考えます。

・逆に、キューブを切り開いて展開図にするためには、どこに切れ目を入れれば良いかを考えます。

・切れ目を入れるべきエッジを選択します。最初は、「(1)」の周りだけ選択しました。

・選択したエッジを、〈つなぎ目シーム〉としてマークします。

「Mesh/Edge/Mark Seam」です。
「Mesh/Edge/Mark Seam」です。

・次に3と4の奥、6と2の左右の切れ目に当たるエッジを選択します。

・次はショートカットを使ってみました。「Ctrl+E」です。

・全ての切れ目をシームとしてマークしたら、Aキーで全選択し、Uキーでアンラップします。

アンラップされたUVマップの状態と画像の形が完全に一致していれば、動画のように一発で完璧なマップが作れます。
もちろん、キャラクターなど複雑な形では手で調整することが必要ですが。


おまけとして、人形の頭はどんな風に展開してあるのか、シームの場所をぐるりとお見せしておきます。


(実は、キャラクター制作はあまり得意ではありません。三年近く前のものですし。ポリゴンの流れなどあまりきれいではありませんが、そこはお目こぼし下さいませ……)


さてさて!
これで、UVマップの入門編(あくまでも入門編!)はマスターしたことになるのではないかと思います。

UVマップの編集については少々複雑な工程も伴いますため、また機会を改めて更なる深みを一緒に探検いたしましょう。

【今回の学び】
・テクスチャの基本(後編):UVマップって何だろう?

いやあ、、、一年に亙ってお送りしてきましたこのblender99シリーズですが、全50回の1stシーズンを終えるとなかなかに感慨深いものがあります。どうしても記事執筆の時間が確保出来ずに休載してしまったことや、Twitter上で初めて感想を見させていただいた時のことなど、この一年間の歩みが走馬灯のように蘇ってまいります……。

って、大げさ過ぎるだろ(笑
今後しばらくは、このシリーズを電子書籍化するための充電期間とさせていただきます。

暖かくなったころにまた皆さんとお会い出来たら……

と、これで終わりかと思いきや──

何ともタイミングの良いことに、12月と言えば、あの『Blender Advent Calendar』の季節じゃないですか!

【次回のお知らせ】
・『Blender Advent Calendar』スペシャル!(秘密=実は未定)

今年は、渾身の一発をかましますよっ(予定)!


では、ぜひぜひお楽しみに〜!

Happy Blending !!