カテゴリー別アーカイブ: Blender-99

BLENDER-99-41/Editモードに突入せよ! その4

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -41
Editモードに突入せよ! その4】

前回の「面を張る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは分かりますね。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

面を切るとはどういうことでしょうか?
もったいぶっても仕方ありませんので、さっそく面を切る様子を見てみます。


 

エッジからエッジへとカットしています。
Kキーを押すとポインタがナイフの絵に変わり、カットモードに入ったことを示しています。
ナイフの先が緑色になっていますね。ここがナイフの先の当たっているところで、クリックするとその場所からカットが始まります。
そのままマウスを動かすと線が伸び、次にクリックしたところで最初のカットが確定します。
カットが終わって面編集モードに切り替えると、新たに出来た小さなポリゴンの面に触れます。エッジできれいに切り分けられていますね。

さて、操作の説明です。
もう一度動画を見てください。
マウスを動かしていてナイフ先がエッジに重なると、そのエッジが薄緑色に変わりますね。これは、ナイフの先がエッジに吸着スナップされていることを示しています。
カット中にクリックすると、その頂点が少し大きめの赤で表示されます。今、どこをカットしているのかが分かりやすくなっているわけです。
思い通りにカットし終わったら、最後にエンターかスペースキーを押すのを忘れずに。
これを忘れてしまうと、全てがキャンセルされます。逆に、ちょっと失敗した時には右クリックすればキャンセルされますので、これも忘れずに。

ダブルクリックではダメかって?
実はダメなんですねえ。ダブルクリックの場合、別の結果になります。
ちょっとやってみましょう。


 

ダブルクリックによってそこまでのカットが確定され、ナイフがいったん面から浮いて自由になります。その際、最後にカットした頂点から最初にカットした頂点までが自動的にカットされ、〈閉じた多角形〉となります。最初にカットして次にすぐダブルクリックした場合は、新たに生まれたエッジで囲まれる面が存在しないため、エッジだけが残ります。
ただし……。
動画を途中までしか見ないと、面の中でカットしたエッジが独立したように見えますが、そうではありません。面の途中でエッジを切ると、最初と最後の頂点から、それぞれ近傍の頂点に向かってカットされて繋がります(最も近くの、というわけではないのが謎なのですが)。
どうしてか、というと、これはもう〈そういう決まりだから〉と覚えるしかないかと思います。
もちろん、技術的なことを深く掘り起こせば、ちゃんとした理由があるかと思うのですが、難しそうなので深入りしないようにしましょう(笑)。

大事なのは、

面の中に完全に独立した面は作れない。面の中に新しく作った面は、必ずどこかのエッジと繋がる。

ということです。

言葉ではどうしても分かりづらいので、自分で何度か試して感覚をつかんでくださいね。

次の動画を見ましょう。
面の内部をカットしていますが、何をしようとしているのか分かりますでしょうか?


 

これは、面をエッジでカットすることで生まれてしまった〈凹んだ多角形〉をなくそうとして新たなエッジをカットした様子です。
カットしたことで生まれた面は、自動的にエッジで囲まれた時に凹んだ面になってしまうことがあります。
そうすると、面の中心点が面の外側になってしまうというおかしなことが起こります。Blenderだけで完結する場合はそれほど問題が起きないかもしれませんが、別のツール、例えばUnityやUnrealEngineなどに3Dデータを持っていってコンテンツを作ってみようとすると、こういった面の形は破綻してしまうことがあります。
連載第3回の後半にある説明をご参照くださいね)
今後、いろいろと細かなポリゴン編集を行なっていく上でもあまり好ましくないので、動画では〈面に凹みが生じないように〉カットを入れています。

同じようなものですが、面の中心に面の中心点がない、という部分だけを見ていただける動画も用意しました。


 

さて、いくつか見てきて基本が掴めてきたかと思います。
もちろん、ご自分でも同じように試していますよね?
よね……?

次は、ループカットの時と同様に、実行中画面の最下端に出てくる説明に注目します。
キーを押すことで、いくつかのオプションがあります。僕も今回の記事の時に改めて見ていて、初めて発見したふるまいがありました!

画面のスクリーンショットがあまりにも横長なので、分かりやすいように並べ直してみました。

41_05

上から解説します。

1:これは説明済みですね。カット中にエンターかスペースキー(もしくはノートPCのパッドにあるエンターボタンそこまで言わんでも分かりそうだが……)を押すと、そこまでは確定します。

2:エスケープキーか右クリックで、これまでの操作をキャンセルします。

3:左クリックでカット開始、カットする場所の指定。

4:左ダブルクリック:カットをいったん終了して面を閉じる・・・・・

5:Eキーで新しいカットを開始。これは4番と似ていますが、面を閉じずにそのまま終わって新しく別の場所を切り始められます。


 

6:Ctrlキーを押しながらカットすると、エッジの中央にスナップ出来ます。これ、便利!
(CtrlLとCtrlRの2つが書いてありますが、これはキーボードの左と右にCtrlキーがあるので、どっちでもOKですよ、ということですね。Blender、どこまで親切なんだ!)


ぐるぐる回してみると、適当な場所でクリックしたのにも関わらず、全てエッジの中点でカットされていることが分かります。

7:Shift(左右とも)を押すと、スナップがオフになります。エッジ上へのスナップもなくなりますので、完全に任意の位置をカット出来ます。


ナイフが通過した場所のエッジは必ずカットされますので、エッジのかなり近くをクリックした場合は、エッジ上とエッジ近くの二ヶ所がカットされることになります。
 

8:Cキーを押しながらだと、カットする角度が限定されます。初期設定では、45度刻みになります(ユーザー設定には、この角度を変えるための項目はありません。もしこれを変えたいなら、Pythonスクリプトを書いてBlenderの内部に手を入れる必要があるかもしれません→僕自身は全く分かりませんが)。


45度刻みとは言っても、これは現在見ている視点から計った角度です。カットし終わってからオルソビューに変更し、正面から見てみました。すると、キューブの形状に対してきっちり45度ではカットされておらず、これが視点ベースの角度限定ということが分かります。
と、いうことは、角度限定でカットしたい時にはオルソビューで行なうと便利そうですね。


最後はうまく切れずに頂点だけが残ってしまいました。押し出してみましたが、やはり頂点だけ。こういう時は、前回の「面を張る」方法で、カットした時にイメージした通りに修正編集出来ます。
 

9:これまでは手前に見えている面だけがカットされました。Zキーを押すと、裏面も全て、ナイフが通り過ぎたエッジは全てカットされます。

これまでの場合とZを押した場合と両方見てみましょう。

【これまでの場合】


カットされたエッジ同士が繋がる関係にある場所以外は、見えない面にはカットが入りません。


全てのエッジがナイフの軌跡通りに切れています。見えないエッジを通り過ぎる時も、ちゃんと赤い四角が現れますね。

10:マウスホイールをドラッグすると、カットの途中でも3Dビューポートの角度を変えられます。これをやろうとすると操作がキャンセルされてしまう高価なCGソフトもありますから、地味ですが便利な機能です。

さーて、これで恐らく、カットツールの機能を網羅出来たのではないかと思います。
(でも、Blenderは奥が深くて、どこにどんな隠しコマンドがあるか分かりません。僕の知らない機能を見つけたら、是非教えてくださいね!)

最後に画像をひとつ。
ヘッダと同じものですが……。

これは、キューブを使って今回の「カット」と「押し出し」、それに「ループカット」を用いて作りました。
基本的な形は、ほとんど今回学んだカットだけで出来ています。
皆さんも、是非トライしてみてくださいね!
41_14


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-40/Editモードに突入せよ! その3

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -40
Editモードに突入せよ! その3】

どんどん3DCGの深遠に突入しつつあるBlender-99ですが、みなさんお元気で学んでらっしゃいますでしょうか?
皆さまからのご感想や、「見たよ」だけでも励みになりますので、ぜひ聞かせてくださいね。

では、今回のテーマです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

いきなり「面を張る」と言われても、何のことだか分かりませんね。まずはBlenderを起動しましょう。
こんな形を作ってみました。

作り方、ぱっと思いつきますか?
これまでに学んだ方法だと、ちょっと難しいかもしれません(出来ないこともないですが)。

では、これを作る様子を動画でどうぞ。

 

簡単そうですね。

操作を順に追ってみましょう。

1.tabキーでエディットモードに入ります。

2.2つだけ残して、面を削除します。
動画では、頂点編集モードです。1つの辺を構成する頂点2つを消すだけで、その頂点が共有している面が全て削除されます。

3.面を張りたい部分の頂点をクリック選択、2つ目以降はShiftを押しながらクリック選択します。

4.3つの頂点を選択したら、Fキーを押すと面が張られます。

5.残りの張りたい面でも同じ操作を繰り返します。

同じことを、エッジエディットモードで行なうと次の動画のようになります。

 

動画を見ていて気が付きましたか?
頂点モードでも、エッジモードでも、最後の四角い面を張る時だけは〈Option + エッジをクリック〉の技を使っていました。
実はこれ、途中の動作でも使えます。動画では操作の内容が分かりやすいように頂点や辺を順番にクリックしていますが、もっと手間を省いて操作すると、こうなります。

頂点エディットモードとエッジエディットモード両方で、順にやってみました。


(頂点モードで形を作った後、Ctrl + Zアンドゥで元のキューブに戻しています)
ここでちょっとしたTipsコツを1つ。

40_05

削除キー(X)を押すと、選択メニューが出ますよね。

エッジを消したい時はエッジを選べばいいと思いがちですが、実は、その選択部分が含んでいる要素にも有効です。
エッジは2つの頂点で構成されていますから……
ピンと来ましたね!

 

Xキーを押してから出た選択メニューで、頂点を選択します。すると……消したい面がいっぺんに消えました。この方法を知っていれば、選択〜削除の手間が減らせます。覚えておきましょう!

次は、ちょっとした失敗例です。

 

消そうと思ったのに消せなかった場合はまた選択して消せば良いですが、逆もあります。複雑なことをやり始めると、いろいろなミスの可能性が出てくると思います。
こうやってエッジだけが残ってしまっても、再度面を張れますし、消すのも簡単ですね。
もちろん、Ctrl + Zアンドゥで元に戻ることも出来ますし。

次です。
なんとなく面白い形が出来るんじゃないかと思って、変な張り方をしてしまうこともあるかと思います。そんな例です。

 

ほぼいずれのケースも、面として破綻しています(斜め下に四角い面を作ったものだけは、ちゃんと面が出来ています、が、隣の面とエッジが接していて、ちょっと不具合を起こしそうです)。
Blenderは頑張って面を張ってくれていますが、面の半分の三角形が元の面と重なってしまったり、本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・なのに無理やり繋いだりして、ちゃんとした立体にはなりません。

本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・な場所に角を足すには、面をカットする操作が必要です。それは、次回じっくり学びますので、お楽しみにお待ちくださいね。

面を張る時には、そこに面が張られた結果を想像して、ちゃんと立体として成立するかどうかを考えてから操作することも重要です。それによって、立体を把握する力も向上すると思いますので、ぜひ操作の前に想像してみてくださいね。

次は、キューブでなくもう少し複雑な形を用いて面の張り方を学びましょう。

球体(UVスフィア)を作ります。

40_09

作った球体の上半分を削除します。

 

1.正面から見るために、1キーを押します。

2.上半分だけを正確に選択するため、パースペクティブビューからオルソビューに変更します。押すキーは5でしたね。

3.多数の面を一度に選択したいので、見えない裏側部分も選択出来るようワイヤーフレーム表示に切り替えます。押すのはZキーです。

4.最初は全ての面が選択されているので、いったん選択を解除するためにAキーを押します。

5.ボーダー選択(ボックス選択)を行なうため、Bキーを押します。画面に点線の十字線が表示されます。

5.左ボタンを押したまま、左上から右下へスフィアの上半分を囲うようにドラッグします。
Faceの選択モードでは、面の中央に点が表示されていますね。その点を触れば面が選択されますので、ドラッグの際は選択したい面の中央にある点をしっかり囲うようにしましょう。

6.囲った部分が思ったように選択出来たら、削除Xキーを押して「Face」を選択します。

動画のようなお椀型になりましたか?

では、面を張ります。

 

簡単に出来ました。でも、こうやって張った面はポリゴンの基本である四角でも三角でもなく、頂点がたくさんある多角形です。後での加工が面倒になるケースがあるので、別の張り方を見てみます。

 

きれいなグリッドに張られます。
でも少し面倒ですね。メニューの項目が多くて、辿り着くまでが遠い感じです。
大丈夫、もちろん、もっと簡単に出来ますよ。


 

Ctrlキーを+Fで、いきなり選択肢が出ます。
これはいいですね。
このCtrl+Fで出るメニューの中に、もう一つ面を張れる選択肢があります。

こちらです。
40_15

やってみます。
今度は、〈Ctrl+F〉と〈ショートカット〉と続けて操作してみます。


 

動画にあるとおり、ショートカットは〈Alt+F〉です。

先ほどのGrid Fillと比べて、出来上がる面の分割がきれいではありませんので、後から加工したい場合には向いていないかもしれません。でも、面の数は最小限になりますので、データ量を増やしたくない場合には良いかもしれません。

そうそう、最初に面を張った方法ですが、前回学んだ「インセット」と「ループカット」を用いると、こんな風にきれいな分割面を自在に作り出すことも出来ます。


(中央の面をスケール0にして大きさのない面にしていますが、適度な大きさに縮小して中央に面を残しても良いと思います)
 

全体を一度に張る方法だけでなく、もっと自由に面を張って加工・編集出来る様子を動画にしてみました。
(例によって、特に目的なくいじっていますが)


※39秒あたりでエラーが出ています。これは、Grid Fillで面を張ろうとしたのに、選択されたエッジにある頂点が割り切れない数で、四角形ポリゴンによって縦横をグリッド状に分割出来ないことによるエラーです。そのため、エッジに一回だけループカットを入れて、面の数が偶数になるようにしています。

なんだか未来の空中都市みたいなものが出来ました。

今日のレッスンはこちらでお終いです。

先ほどの形をちょっとだけいじって、簡単な絵を作ってみました。

何となく、それっぽいでしょ?
何となく、それっぽいでしょ?

皆さんも、楽しみながら何かを作ってみてくださいね!


あ、これって何かに似てるなあと思ったら、こちらでした(笑

小説もよろしくです〜。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-39/Editモードに突入せよ! その2

先週は突然休載としてしまいまして、誠に申し訳ございませんでした。

どうして休載になってしまったのか、その間に淡波のやつは何をやっていたのか。
気になりますよね、多いに気になりますよね。

じゃん。
こちらです(にっこり)。

というわけで、Blenderを使ったプロモーションビデオPVを作っていたわけでございます。
こちら、正味たったの十数時間で制作したのですが、何千フレームとある動画作品をそんなに短時間で作れるものでしょうか?
3DCG部分のフレームを数えてみたら、4,317フレームありました。単純に1フレームのレンダリング時間が1分と仮定すると、それだけで72時間になります。

はい、種明かしです。
実はこの作品、通常のレンダリングを行なわず、全てプレビュー画面のレンダリングで済ませています。そのため、画面上にリアルタイムで見えている状態とまったく同じ画像が、タイムラグなしで書き出せるのです。


 
この画面の右下にあるカチンコのアイコンが、プレビュー画面をそのままレンダリングするためのボタンです。「マテリアル・プレビュー」の表示そのままで動いていることが分かります。

少々宣伝となりましたが、このBlender-99をずっと学んでいくと、こんな動画も作れるようになる(かもしれない)ということですので、ますます勉強に身が入りますねっ!

では、ここらで寄り道は終え、本編に入りましょう。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -39
Editモードに突入せよ! その2】

して、今回のお題は──

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」

インセット、あまり聞いたことのない言葉ですね。さて、何でしょう?
インは中とか内部ですよね。
つまり、〈内部にセットする〉。です。

まずはいつものようにBlenderを起動して、キューブを表示させます。
エディットモードに入ってインセット機能を使った動画をどうぞ。


 
インセットはポリゴンの面の内側に、縮小した面を作る機能です。
前回は押し出し機能を用いて二手間かけて行なった動作を、これなら一度で出来るようになります。

手順です。
・Tabキーを押してエディットモードに入ります
・フェイスのモードに変更し、面を選択します
・Iのキーを押すと、インセット機能が働きます
・何も押さずにマウスを動かすと……新たな面が内側に作られました!

簡単ですね!

動画では、2つの面を同時に選択した場合の面の作られ方も見られます。
では、ぐるりと一周選択した場合はどうなるでしょう?

いろんな面の選択を試してみました。
もちろん、面をぐるりと一周選択したいときは「altキーを押しながらエッジをクリック」だということは覚えていますよね。

くっついた面を選択してIを押すと全体の輪郭線に則って面が内側に作られ、離れた面を選択すると、個々の面の内側に新たな面が作られます。

次に、Ctrlキーを押しながらIキーを押すとどうなるでしょうか?
これまでの操作と同様に、グリッドでかちっとスナップされるでしょうか?

動画です。

どうでしょう。思った動作と違いましたね。
このインセット操作の際にCtrlキーを押すと、グリッドスナップではなく、〈新に作られつつある面が、その面の方向に移動する〉機能が働くようです。
(Ctrlキーを押した状態は画面ではわからないのですが……)
これ、押し出しの際にやっていたことを更に省力化出来る感じの操作ですね。

覚えておくと、この先なかなか役に立ちそうです!

さて、1つ前の動画で、ぐるりと選択して次々とインセットしていました。
これ、便利だなあと思うのですが、実はもっとずっと簡単に行なえます。
それが、インセットに続き、本日学ぶ基本の編集操作である「Loop Cut(ループカット)」です。

一気に動画でどうぞ。

今回はちゃんとCtrlキーを押したことが表示されていますね。これなら分かりやすいです。
が、中ホイールの操作は表示されていませんので、説明が必要ですね。

手順です。
・エディットモードに入る。
「頂点」「エッジ」「面」いずれになっていても動作は変わりません。
・「Ctrlキーを押しながらRキー」を押します。
・現在のマウス位置にある辺を分割するように、ぐるりとエッジが生成されます。
・中ホイールを回します。回す方向によって、分割数が増減します。
・分割数が決まったら、左クリックで確定します。
・分割数の確定後は、位置を調整出来るようになっています。
ボタンを押さずにマウスを動かすと、分割エッジの両端の外側に残った余白の範囲で分割エッジ全体を動かせます。
(分割が一回の時は、端から端まで動かせます)
・左クリックで確定します(もちろん、左クリック標準の設定時)。
・センター揃えの均等分割にしたい場合は、右クリックで位置調整をキャンセル出来ます。

基本的な操作についてはこれでいいのですが、実はこのループカット、相当奥が深いのです。

画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。
画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。

訳すと、こんなことになります。
「カットするためのエッジの輪を選択し、マウスホイールもしくはページアップ/ダウンボタンでカットする数を決め、スムージングするにはAltキーを押したままで」

ん?
スムージングって?

やってみます。

残念ながら動作途中は形状の変化が現れませんが、ホイールを回転させることで数字が増減しているのが分かると思います。
クリックで確定すると、通常と同じようにカットした位置を調整出来るようになります。動画の最後の方は、さらにCtrlキーを押して動きをスナップさせています。

もちろん、カットの数も増やせます。
いろいろなバリエーションを試してみます。

Altキーを押しながら、マイナス方向にホイールを動かしています。
「2」にすると頂点が突き抜けてしまうようですが、位置調整をすると大きさも変化します。
このあたりはきっと数学的なルールがあるのでしょうが、そこは(僕には)分かりません。いろいろとやってみて、感覚をつかんでくださいね。

カットの数を増やすとこんな感じ。

面白いですね。
この機能だけでいろいろ遊べそうです。

でも、まだこれで終わりではないのです。
動作時、画面下に他にも表示があったことに気が付きましたか?

これです!
これです!

この機能を試すには、少しだけ準備が必要です。
分割したいエッジの長さが均等でない時に有効な機能なので、いったん分割したエッジにある頂点を、上方に移動しました。


こんな風に。

では、どんな機能なのか見ていきます。
(次の動画には、説明文も入れました)

一番最後に行なったClampの解除機能ですが、重なってしまった面を拡大縮小したりすれば、不具合が解消されることもあります。
下の図のように、他の場所に比べて明らかに暗い色になっている面は、引っ繰り返って裏面になっています。レンダリング計算を行なって画像にする際、不具合の出ないこともありますが、基本的には裏返った面は避けるべきです。
他のモディファイアを乗せたり、新たな編集を加える際に、どんな不具合が起こるか分かりませんので。

他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。
他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。

 

ちょっと編集して、おかしなところを直してみました。

裏返りや面の重なりがなくなりましたね。

ここにちょっとまた手を入れて、Subdivisionモディファイアをかけると……

ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!
ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!

 

いかがですか?
今回も楽しみながら、新しい機能や使い方を覚えることが出来ましたでしょうか。

そろそろ、お終いのお時間になってしまったようです。
ここまで覚えればかなりいろいろな物を作れるようになったはずですので、是非、ご自分で試してみてくださいね!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-38/Editモードに突入せよ! その1

湿っぽい日が続いていますが、みなさんお元気ですか?
今回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です!

ちょっとずつ難しくなっていくかもしれませんが、そこはBlender-99ですから、ちゃんとみんな付いて来られるようにゆっくり丁寧に進めますよ!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -38
Editモードに突入せよ! その1】

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

今回のメインのお題は「Extrude(エクストルード=押し出し)機能」ですが、これまでに学んだ様々な基本的な機能との合わせ技でこそ威力を発揮します。
もし忘れているひとがいそうなものは改めて解説していきますのでご安心を。

では、まず最初に〈エディットモードとは何か?〉を復習します。
(これは以前にも解説していますよね?)

どこで解説したかなあと思いながら過去記事を遡ってみましたが、なかなか見つけられませんねえ(笑

ということで、ざっくりちゃんと・・・・・・・・復習しましょう。

cube
これは第3回で登場したキューブ。 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を色分けしています。

 

これまでに行なってきたオブジェクトの編集操作は、すべてオブジェクトモードでした。
これは、キューブをあくまでも〈ひとつのキューブのまま〉で扱うものです。

Subsurfaceモディファイアで細かく分割しても、キューブはキューブでしたよね。
キューブを様々な方法で変形していたのが、今までの操作。

エディットモードでは、上の画像で示した 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を直接操作します。
それによって、キューブはもうキューブではなくなり、別のオブジェクトへと変貌を遂げるわけです!
具体的な操作を始める前に、オブジェクトモードとエディットモードの切り替えを学んでおきましょう。
2つの方法があります。
動画でどうぞ。

 

オブジェクトモードでオブジェクトを選択すると、オブジェクト全体の外側をオレンジ色の枠線が囲っていました。
エディットモードでは、「頂点」「エッジ」「面」のそれぞれが、選択されるとオレンジ色になります。

タブキーを押して相互に行き来する方法がいちばん簡単で一般的ですが、そのショートカットを忘れてしまった時のために、3Dビューポートの下のメニューから切り替えられることも覚えておきましょう。

はい、切り替えられるようになりましたね。

切り替え直後は「頂点」のみ編集出来る〈頂点編集モード〉です。
・頂点編集モードでは、各頂点に若干大きな「点」があります
・エッジ編集モードでは、どこにも「大きな点」はありません
・面編集モードでは、各面の中心に若干大きな「点」があります

では、エディットモードで実際に操作を加える対象の「頂点」「エッジ」「面」を切り替える方法を見てみます。
各状態の表示の違いも覚えておきましょう。

 

面の押し出しから始めます。

1.Tabキーを押してエディットモードに入ります。
2.Ctrlキーを押しながらTabキーを押し、出てきた切り替えメニューから「Face(面)」を選択します。
3.任意の一面(ここでは上の面)を選択し、押し出しエクストルードのショートカットキーであるEを押します。
4.そのまま(ボタンを押さず)マウスを動かします。
5.選択されていた面が、面の向いている方向へぐいっと押し出されます。

動画でどうぞ。

 

動画を見てわかるように、エクストルードした直後はマウスをどんな方向に動かしても、押し出された面はその面の方向(法線方向)にしか動きません。思わぬ方向に押し出されてしまうことがなく、便利です。
ここで、グリッド一つ分だけ押し出したい時はどうすれば良いか、おわかりですね?
そう、Ctrlキーを押せば良かったですよね。

 

もちろん、いったん押し出した後で、マニピュレーターをつかんで移動させることも出来ます。
拡大縮小や回転も自由自在です。

画面表示には出ていませんが、カクカク動いているのはCtrlキーを押して動きをグリッドにスナップ(吸着)鎖せている状態です。
回転のショートカットキーである「R」を押した後は「回転をZ軸に固定させるために」Zキーを押していますが、これも画面表示には出ていません。

面を回転させる様子です。

 

始めに、Rキーのみで回転させています。
これだと、〈画面を見ている仮想のカメラからオブジェクトを結んだ線上で〉回転します。
思うような向きには回せないですよね。
そこで、〈軸固定〉のための各キー(XYZ)を順に押しています。
軸固定をすると、その軸の色が回転軸上に表示されます。
また、画面に大きく表示されてはいませんが、Blenderの画面の一番下には現在の状況が表示されています。

「Z軸に沿って、-20.87度回転している」 ことが表示されています。
「Z軸に沿って、-20.87度回転している」
ことが表示されています。

これも、もちろんCtrlキーを押すと回転角がスナップされます。
(回転のスナップ値は5度刻みです)

 

基本的なことが少々わかってきましたので、いろいろと試してみましょう!

適当に面を選択し、どんどん押し出してみます。
それだけでも楽しいですよ!

(完全に無計画な押し出し)

 

さてさて、こうやっていろいろ試してみると、このやり方で狙った形状が作れそうな気がしてきますよね。
簡単なものをいくつか作ってみます。

 

お伽噺に出てくるような、簡単な家です。
ここでは3つ、ちょっとしたテクニックを使っています。

・Eキーを押した直後に何もせず、Sキーを押すと、同じ平面上で縮小した面を作れます。
→壁を選択して、窓枠のサイズまで縮小しています。

・押し出せるのは、1つずつの面だけではありません。
→屋根の4つの面をすべて選択して押し出し、全体を拡大しています。
ただしこれは、不用意に行なうと思わぬ変な形になってしまうことがあります。よく考えてからやってみることが大事なのは言うまでもありませんが、失敗した時にはアンドゥ(Ctrl+Z)で元に戻れることもお忘れなく。

■注意■
オブジェクトモードに戻ってからアンドゥしてしまうと、エディットモードでの操作がすべてアンドゥされます。
エディットモードでのアンドゥは、エディットモードで行なう必要があることを覚えておいてください。

・複数の面を同時に選択するには、特別な方法があります。

 

基本的な方法はこちら。オブジェクトの選択方法と同じですね。
1つ選択した後は、Shiftキーを押しながら順に選択します。
見えない部分は画面を回転させる必要がありますし、ちょっと、手間が掛かります。

 

こちらが今回の方法。
Altキーを押しながら、面と面のちょうど間あたりをクリックします。
すると、あら不思議、連続した面がぐるりと一度で選択されます。

いろいろな箇所をAlt+クリックして、〈ぐるり選択〉に慣れておきましょう。
これからずっと、たいへん重宝する機能ですので!

 

次は別なものを作ってみましょう。

ほら、簡単におもちゃの車が出来ましたね。

次です。


(データ量が大きくなってしまったので、動画は2本に分けました)
鼻を作る時、エディットモードで「面」から「エッジ」に切り替え、一本ずつエッジを動かして調整しています。

ここから先は、別オブジェクトで足を作ります。

 

■ちょっとした注意■
エクストルードして、「やっぱりやめよう」と思うこと、ありますよね。
右クリックでキャンセルしても、一度押し出した面はなくなりません。
そのままにしてしまうと、一箇所に2つの面が重なってしまい、後々不具合の元になります。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
そんな時は、必ず「アンドゥ」(Ctrl+Z)をして、1つ前の操作に戻っておきましょう。

ここらで疑問に思った人がたくさんいるかと思います。
「面」ばかりで、「エッジ」や「頂点」の押し出しをするとどうなるの? と。

やってみます。

 

エッジも頂点も、それぞれの要素として押し出すことが可能です。
でも、面のように「向き」を持っていないため、ある方向に押し出そうと思ったらその軸に固定するためにXYZいずれかのキーを押す必要があります。
また、頂点を1つ押し出しても頂点が伸ばされるだけで、面を作ってはくれません。
そのため、作りたい形を頭に思い浮かべながら、何を押し出すのか決めることが大事です。

今回の3つのオブジェクトですが、今までに学んだ機能だけで作っていますので、実は少々余計な手間が掛かっています。
次回は、もう少し手間入らずで出来る方法を学びます。


いかがでしたか?
つっかからず、思ったように出来ましたでしょうか?

最後に、今回作成した3つのオブジェクトを並べて1つのシーンを作ってみました。

38_17
みなさんも、楽しみながら作ってみてくださいね!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」


 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-37/キューブに任せろ! その13

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -36
キューブに任せろ! その13】

さて、「キューブに任せろ!」の『単純モディファイア変形編』最後の今回は、こちらです。

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その13
「Wave(波)モディファイア」

これ、アニメーションさせることによって効果倍増(まあ、モディファイアによる変形はいずれもそうなんですが)なので、モデリングとしての変形は概ね想像どおりな感じとも言えます。
アニメーション関連はまだ先の予定なのですが、このモディファイアばかりは切っても切れない関係なので、少々アニメーションの話も織り交ぜていこうかと思います。

Blenderを起動して、モディファイアリストのどこにあるか探しましょう。
33_01

見つかりましたか?
「Deform(=変形)」カテゴリーの一番下です。

では、いつものようにまず「Subsurface」モディファイアを当て、「Simple」で細かく分割してから始めましょう!

「Catmull-Clark」にすると球体になってしまいますが、それはそれでお好みで……。
分割は4にしました。
「Catmull-Clark」にすると球体になってしまい、変形の度合いも少なくなりますのでご注意を。

「Wave」を当てると、文字通り波のような形に変形されます。
あてずっぽうにパラメーター(設定値)をいじるだけで、いろいろな波形に変形されて面白いですね。


 

ひとつずつ、パラメーターを調べていきましょう。

まずは一番上にある「Normal」です。最初はチェックボックスにチェックが入っていません。
これを入れると何が変わるでしょうか。

(GIFアニメが自動再生されない場合はクリックしてください)

 

「Normal」にチェックが入っていると、変形が側面(つまりXY軸)方向にも及びます。
最初の状態だと、上下方向のみに変形されるということです。波なので。

複雑になってしまうので(面白いのですが)、チェックを外した状態で進めます。

「Time」の中の「Offset」を増減してみます。

 

本物の波のように、キューブが上下に形を変えます。
これはなかなかに快感ですね!

「Offset(オフセット)」というのは、時間軸の中で、〈スタート地点をずらす度合い〉という意味合いになるかと思います。
アニメーションをつけた時に、任意の形状から始められるように調整できるというわけです。

「Life」は、そのアニメーションによる変形が、どのくらいの時間でなされるか(どこまで継続するか)という設定です。
初期設定値の0は、無限大という意味です。終わりがなく、ずっと変形を続けます。

ただ、ここでは意味が分からなくてもオッケー。アニメーションはまだまだ先ですから!

とはいえ、興味を持って頂いたかもしれないものを放っておくのはBlender-99のコンセプトに反しますから(笑、
ちょっと見てみます。

「Offset」をそのままに、「Life」を30にします。


 

あれ?
30ちょうどでは変形が終わりません。
40フレーム目以降では動きが止まっているので、「Life」の値は影響しているようなのですが……。

実はこれ、その下の「Damp」という項目が影響しています。
Dampとは、湿り気という意味。初期値では、そこが10に設定されています。
30フレーム(動画のコマのことをフレームといいます)目までアニメーションが動作し、そこから10フレーム分かけて徐々に動きが収まります。
突然動きが止まってしまわないようになっているわけです。気が利いていますね!

え?
アニメーションってどうやって再生しているのかって?
これは失礼しました。
では、次の動画でどうぞ。


 

アニメーションが今どこを再生しているかを知るためには、「Timeline(タイムライン=時間軸)」の画面を表示させます。
恐らく標準の状態で表示されているかとは思いますが、簡単に消してしまえるので消した状態を標準にしている場合もあるかと思います。
消している場合は、動画を参考にして、再度表示させてください。

タイムラインにある緑色の線をマウスの右ボタンで動かすと、時間軸を移動します。
(もちろん、左クリック標準の設定にしている場合です)

ここではやっていませんが、マウスホイールをぐりぐり回すと、時間軸が広がったり狭まったりして更に見やすく出来ます。

先ほどの動画では、「Damp」の値を変更しています。
最初は0にしようとしていますが、0ちょうどには設定出来ないようで、ぎりぎりゼロに近い値にしました。
これで、ほぼ30フレーム目でぴたっと変形が止まります。
(もちろん、「Damp」の値が10くらいになっている方が動きに余韻があって良さげですが)

次は「Position」です。
変化が分かりやすいように、アニメーションを50フレーム目でループさせたものを用意しました。
(ループさせるのは簡単。「End」の値を入れるだけです)


 
X=1で、オブジェクトのX軸上の端が波の発生点になります。
Y=1で、オブジェクトのY軸上の端が波の発生点になります。
初期値はどちらも0で、オブジェクトの中心が発生点ですね。
1より大きくすると、オブジェクトから離れた場所が波の発生点になります。

「Falloff(フォールオフ=減衰)」は、
0:変形が減衰しないので、オブジェクトの端まで大きく変形しています。
1:徐々に変形の幅が減衰し、オブジェクトのちょうど半分まで変形が及びます。
2:徐々に変形の幅が減衰し、オブジェクトのちょうど端で変形がなくなります。

1より少ないと、どうなるでしょう。
0.5:オブジェクトの半径の半分まで変形が及びます。
0.1:オブジェクトの半径の10%程度まで変形が及びます。

「Falloff」の度合いを、動画で見てみます。


 

これは分かりやすいですね。

次は「Start Position Object」です。

この設定画面を見てピピッと来たひとは鋭いです。そう、あれを使うやつですね!
この設定画面を見てピピッと来たひとは鋭いです。そう、あれを使うやつですね!

 
「Start Position Object」とは、〈変形が始まる位置のオブジェクト〉ということ。
つまり、何かのオブジェクトがある位置を元にして変形の始点を決められます。
「Empty(=空の)」オブジェクトを作成して、やってみます。


 
次の3項目は、まだまだ先に学ぶことばかりがベースになっているので飛ばします。
(これらの設定の前置きだけで、10回分くらいかかるので!)

最後の4つ並びです。

aaaa
波の形に直接影響しそうな感じですね。

順番に数値を動かしてみます。

「Speed」:スピード。波の動く速さを設定します。


 

Wide:幅。波の大きさを設定します。


 

Hight:高さ。波の高さを設定します。


 

Narrowness:狭さ。波が立つ鋭さを設定します。


 

これで、今回の設定項目は網羅したわけですが、最初にちょっと見た「Normals」の部分については割愛しました。
すべて出来上がったものをお見せするのも勉強の阻害になることがありますし、是非、自分でいろいろ試してみてください。
思いもよらぬ形が出来たりしますので、ね!

というだけでは不親切だと感じてしまったあなたのために、ちょっとだけ、「Normals」のあたりを中心として各所の設定をいじって作った形を載せておきますね。
(余計いじわるだったりして……)

インク壺のような何か(オブジェクトは2つ使っています)
インク壺のような何か(オブジェクトは2つ使っています)
格好良さげな「M」の字
格好良さげな「M」の字
ベンチ(形の半分は地面にめりこませ、出来上がった形をArray出並べています)
ベンチ(形の半分は地面にめりこませ、出来上がった形をArrayで並べています)
ライオンのようなサルのような、ゆるキャラ的な何かの頭部(笑) (全部で6つのオブジェクトです)
ライオンのようなサルのような、ゆるキャラ的な何かの頭部(笑)
(全部で6つのオブジェクトです)
これなんかもう、おし○にしか見えませんね……
これなんかもう、おし○にしか見えませんね……

【おまけ】
今回のモディファイアを利用した、ちょっとしたアニメーションをどうぞ。


 

では、これで「キューブに任せろ!」シリーズは一応の最終回を迎えました。

【今回の学び】
・キューブに任せろ! その13
「Wave(波)モディファイア」

次回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です。

【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-36/キューブに任せろ! その12

さあ、無駄話はやめて本編にすぐ入りますよ、今回のお題は〜!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -36
キューブに任せろ! その12】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その12
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

Blenderを起動して、モディファイアリストのどこにあるか見ておきましょう。
33_01

見つかりましたか?
「Deform(=変形)」カテゴリーの中央あたりです。

レタスじゃないですよ。
ラティス、ご存知ですよね。画像検索するとこんなのがいっぱい出てきます。

変形、ラティス。
何となく想像できそうですね。

このラティスモディファイア、今までのモディファイアとはちょっと異なります。
キューブにモディファイアを当てただけでは、何も出来ないのです。

変形が目的なので、まずはSubsurfaceモディファイアを当てて細かく分割するのですが……

 

そこにラティス・モディファイアを当てていろいろ見ても、何も出来ません!

実は、もう一つ必要なものがあります。
(そんなに構えるようなものじゃないですが)

オブジェクトとしてラティスを作成して、キューブとの連携を設定しなければならないのです。
先ほどの続きでやってみます。

 

・ラティスを作成したら、キューブより一回り大きくなる程度に拡大しておきます

次は、初めてのエディットモード使用です。本格的なエディットモード編集を覚える前にラティス・モディファイアでちょこっとお試し編集をするというこのBlender99の構成、なかなか初心者思いではありませんか(笑)。

■エディットモードって?■
オブジェクトを変形したり、これまでもいろいろといじって来ましたが、それはすべて「オブジェクトモード」での作業でした。あくまでもオブジェクト全体に対する操作だったわけです。
キューブが6枚の面で作られているということは覚えていますよね。
面ではなく「エッジ(=辺)」に注目すると、1つのキューブには12の辺があります。
「頂点」に注目すると、1つのキューブには8の頂点があります。

ずっと以前に登場したこの図、記憶にありますか?
cube
青い線で示した「辺」は、上面が4、側面が4、底面が4で、合計12本です。
赤い球体で示した「頂点」は、見えない向こう側も含めて8つです。
緑の「面」は、6枚ですね。
エディットモードでは、この「辺」「頂点(Vertex、バーテックスと言います)」「面」それぞれの要素を直接編集することが出来ます。

エディットモードとオブジェクトモードの切り替えには、タブキーを用います。3Dビューポートの下にあるメニューにも、切り替えボタンがあります。
36_13
他にもいろいろと違うモードがありますが、それはまた先のお話で……。

 

ラティス・モディファイアは、この3つのうち「頂点」のみを編集することが出来ます。
(キューブの頂点でなく、ラティスの頂点です)
エディットモードとは何ぞやということが分かったところで、早速試してみましょう。まずは動画からどうぞ。

 

・ラティスを選択してタブキーを押し、エディットモードに入ります
・頂点を選択して、上下左右に動かしてみましょう
・ラティスの中に入っているキューブが、ぐにゃりと柔らかに変形します

ラティスには独自の設定パネルがあります。モディファイアとは別で。
次はそこを見てみましょう。
「▼Lattice」の部分です。

「UVW」は、それぞれXYZ軸と対応しています。数値を増やすと、それぞれの軸上で分割されます。
この分割したそれぞれの頂点に対して、移動可能になるわけです。

右側にある「BSpline」というのは、変形の方法メソッド(つまり、変形したラティスに対して変形されるキューブの頂点座標の補完手法←もっと難しくなっちゃったかな)を示していて、ベジェ曲線のことです。

参考に、2次元のグラフィックソフトでのベジェ曲線による変形を見てみます。

変形されるラティスの頂点は直線的な動きですが、変形のメソッドを「BSpline」にしておくと、内部的にはこのように変形されるため、分割されたキューブの内側にある各頂点はこのような動きに従って変形されます。

変形のメソッドは4種類。それぞれを比較してみます。

(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)
(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)

「Linear(リニア=線形)」:分かりやすいですね。ラティスにそのまま沿って変形されます。
「Cardinal」:はて? これって枢機卿って意味では?
辞書で調べます……。
「基本的な」「きわめて主要な」などの意味が当てはまるでしょうか。
BSplineの場合は〈移動させた頂点自体も“角を丸める”処理に含まれる〉のに対して、こちらは〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉ようです。
ここで、もう一つのメソッドである「Catmull-Rom(キャットマル-ロム)」と比較します。
こちらも〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉振舞いです。

36_08

この2つはかなり似ていますが、Catmull-Romの方が〈移動させた頂点のずれがやや小さい〉ようで、内部の頂点の丸め方もやや弱いように見えます。
一言でいうと、Cardinalの方が〈丸め変形の度合いが大きそう〉と思われます。
(これは〈数学的に正しい解説〉ではありません。鵜呑みにせず、いろいろご自分で試してみてくださいね)

■Catmull-Romって何でしょ?■
CGをやっていれば聞いたことのない人はいないCatmaull-Rom。これまでBlender99でも複数回登場したことのある用語です。
これは、Edwin Catmull(エド・キャットマル)という人名から来ています。泣く子も黙るピクサー(創業者の一人)&ディズニーアニメーションスタジオの社長さんで、CGテクノロジーの進歩に多大なる影響を与えた天才です。
Subdivision Surface(毎回のように登場するSubsurfaceモディファイア)の変形メソッドのうち、〈丸める〉効果がある方に「Catmaull-Rom」がありました。これが、エド・キャットマルさんの発明した「Catmaull-Rom曲線」に基づく変形メソッドなのです。

いろいろ学んでみたところで、今回の機能を用いた「何か」を作ってみました。
あくまでも、「何か」ですが……。

36_09

ラティスの分割数をちょっと多めにして、あちこち引っ張るだけでこんな形が作れます。
今回は、偶然に頼るよりも意識して狙った形を作れるモディファイアでした。
(こんな程度しか出来ないわけじゃないですよ!)

設定項目をもう2つ。
ラティスの設定の左下に、「Outside」というチェックボックスがあります。
36_11

これは、ラティスを分割した時に内部の頂点を表示するか非表示にするかを選ぶためのものです。
外側にある頂点をマウスで選択して移動したい時、内側の頂点がたくさん表示されていると分かりづらいですから。

最後の1つです。
肝心のラティス・モディファイア側にも見ておくべき設定項目があります。
変形の掛かり具合を制御する「Strength(ストレングス=強さ)」です。

動画でどうぞ。

今回の学びはこれで終わりです。
楽しんで頂けましたでしょうか?

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

【次回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Wave(波)モディファイア」

さて、「キューブに任せろ!」の『単純モディファイア変形編』は次回で最後です。
次々回からは、いよいよ次のステップに進みますよ!

では、お楽しみに!!

Happy Blending!!

BLENDER-99-35/キューブに任せろ! その11

前回、『キューブに任せろ』の10回目はネジを作れるスクリューモディファイアでした。
今回のモディファイアは、もっと面白い形が作れるみたいですよ!

いつものようにBlenderを起動して、モディファイアリストを表示させましょう。
33_01

今回の優れものモディファイアは……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -35
キューブに任せろ! その11】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」

はて、キャスト?
何のことだかさっぱり分かりませんね。
一目で分かるようにアニメーションを用意してみました。
豪華ですねえ(笑

と、いうことで──
あ、解説抜きでは分かりませんね。

大きい方のキューブにCastモディファイアを当ててあります。
そのキューブに〈影響を与えるオブジェクト〉として、小さいキューブを設定しました。

一言でいえば、
「〈影響を与えるオブジェクト〉との位置関係によって、自らの形状を変形させるモディファイア」
となるでしょうか。

Castを辞書で引いてみます。

google翻訳では、今ひとつしっくりくるものがありませんでした。
(トップがカタカナで「キャスト」という結果だったのには苦笑……)
「鋳る」というのが一番近いようですが、一般的な言葉ではなさそうで。

英語学習の味方、アルクさんで検索すると

https://eow.alc.co.jp/search?q=cast

こんな結果でした。
(転載禁止なので、URLにて失礼します)

英語の意味の捉え方で面白いのは、1:1の訳では分からなくても、多数の訳語を読んでいるとイメージが浮かんでくるところです。

型を取る、鋳造する、役者に役を当てるなどが近いと思います。
(転載にならないよう記憶を元に書きましたので、アルクさんに掲載されているものとは言葉が違うかもしれません)

〈影響を与えるオブジェクト〉の拡大縮小や回転はどうでしょう?
位置の移動もいろいろとやってみました。

どうやら、位置関係以外は影響がないようです。
いろいろな場所に移動すると、刻々と形状に影響を与えているのがよく分かって面白いですね。

なお、最初のアニメーションは、Cyclesでレンダリングした30点の画像を動画に変換したもの。
こちらのアニメーションは、画面をリアルタイムにキャプチャしたものです。
Cyclesでレンダリングすると明暗や影、反射が入ってきれいですが、画面(つまり3Dビューポート表示)を動画キャプチャするだけでも結構きれいです。説明用としては、こんな見え方でも十分かもしれません。

え、自分とこのビューポート表示はこんなじゃない!
ですって?

そうですね。
通常は、こんな表示になっているかと思います。

fffff
Cyclesでマテリアルの色をつけても、全体が灰色なのは変わりません

では、種明かしをしましょう!

 

Cyclesで3Dビューポート表示に色を着けるには、別途指定する必要があります。
それが、マテリアルの設定内「Setting」にある「Viewport Color」です。
マテリアル色の色枠から、ここの色枠にドラッグ&ドロップすれば、設定色と表示色が同じになります。

これ、便利なので覚えておきましょうね。ここだけでなく、Blenderでは色枠同士のドラッグ&ドロップが簡単に出来ます。
同時に表示できない場所の場合は色枠をクリックして出てきた設定値をコピペするのも簡単です。

こうやって、色の表示をHexにすれば値が6文字になります。これならコピペも簡単です
こうやって、色の表示をHexにすれば値が6文字になります。これならコピペも簡単です

色を合わせたら、そのビューポートのプロパティを変更します。
「N」キーを押してプロパティ・パネルを表示させ、「Display」の中から「Only Render」にチェックを入れるだけ。

今回は空が見えませんが、「World Background」にチェックを入れれば、背景として設定した色が表示されます
今回は空が見えませんが、「World Background」にチェックを入れれば、背景として設定した色が表示されます

 

最後に、画面下のマニピュレーター・アイコンから、非表示を選びます。
35_08

さて、今回はこれで終わ……
いいえいいえ、全然終わりじゃありませんよ!
まだCastモディファイアの設定画面も見ていないじゃないですか!

まずは〈影響を与えるオブジェクト〉としてキューブを選択しておきましょう。

さて、設定項目をあちこち見ていきます。

まずは「Cast Type」から。

最初は「Sphere」タイプでした。
「Cuboid」はキューブ型を埋込んだように型取り、「Cylinder」は円柱の形を基準に変形します。

次は「Factor」です。
これまでも何度か出てきた設定項目ですね。
ここでは、影響の度合いと言えば分かりやすいかと思います。
(次の「Radius」と密接な関係になります。こちらは、総合的な係数として度合いを調整するイメージでしょうか)

値がゼロだと影響なし、大きいと影響範囲が広がり、ゼロより小さいと、影響の出方が逆転します。
面白い効果が出ることもありますが、面が裏返ったりするとレンダリング結果が汚くなったりすることがあるので、そこは状況をよく見ながらやってみてください。

レンダリング・プレビューにして2通り試してみました。

「Factor」をマイナス方向にすると、青いはずのオブジェクトがおかしな銀色になります。
これは、面が裏返ってしまい、反射の値が不正になっていることを示しています。

こちらは、「Factor」値がマイナスのまま、コントロール・オブジェクトのキューブを動かしてみました。
キューブの位置によって、面が破綻したり面白い形になったりします。

また、Factorが1の場合も、少し注意が必要です。
コントロール・オブジェクトのキューブの位置によっては、作られる形の表と裏の面が完全に同じ場所に重なってしまうことがあります。
こうなると、やはりレンダリング時に面の見え方が不正になります。

点々になっている部分で、反射が不正になっています
点々になっている部分で、反射が不正になっています。これを防止するためには、Factorを0.95など1未満の値にすると良いでしょう

 

元となるオブジェクトをシリンダーにして上記と同様の設定にすれば、簡単に茶わんの形状などが作れそうですね!

次は、「Radius」です。
これは、変形の中心から見た、影響を与える範囲を半径で指定するものです。

現在の設定が2になっているのは、実はアニメーションをした時に面白い効果を出すためです。
半径2の範囲からコントロール・オブジェクトが離れると、変形の影響がなくなるため単なるキューブに戻るのです。

半径1で、元のキューブとコントロール・オブジェクトが全く同じ位置にある場合は何も変形されません。
コントロール・オブジェクトを動かすと、キューブと同じ大きさの球体によって変形されます。

設定値はこちら
設定値はこちら

半径を変化させてみます。

増やしていくと球体がはみ出てきてキューブと段々置き換わります。
もちろん、ここでコントロール・オブジェクトを動かすとまた変な形に変形しますね。
1より減らしても影響が減るだけなので変化はありませんが、ゼロにすると突如小さな球体になります。
実はこれ、値がゼロの場合は無限サイズという意味になっています。

コントロール・オブジェクトがどんなに遠くへ行っても、変形の影響が出ます。

離れるほど、結果として作られる球体の一部の半径が大きくなります。
この動画でイメージが伝わりますでしょうか……。

お次は「Size」です。これは、その下の「Use Radius」にチェックが入っていると操作できません。チェックを外すと、形が変化します。ツールチップに出てくる説明によると、〈投影される形状の大きさ〉となっていますが、意味がよく分かりませんね。

いくつもの設定値が絡み合ってくるので、これはもう理屈よりいろいろやってみるしかないかと思います。いろいろやってみても何がどうなっているかよく分からないのですけど……。

「Radius」の値と「Size」の値が同じ場合、「Size」にチェックが入っている状態と同じ形になることは分かりました。

いろいろと動かしていると、なんとなくイメージがつかめますね。コントロール・オブジェクトから元のキューブに向かって形状を投影したと考えたときに、そこで作られるオブジェクト(この場合は球体)の大きさ。という感じでしょうか。投影されている軌跡もまた、形状として残るのですね。

次の設定項目です。

全体の左側にあるXYZ。
これは想像がつきますよね。
どの軸に沿って変形されるか、ということです。

先ほどの操作の最終形を元に、XYZを順番につけ消ししてみました。
思ったとおりに変化が起こると思います。
(想像した通りのイメージでしたか?)

最後の設定項目です。

モディファイアの一番下に「Use Transform」と書かれています。
実は、最初に回転や拡大縮小は関係ないと書きましたが、ここにチェックを入れると影響を与えることが出来ます。
ただし、コントロール・オブジェクトがSphereの場合は、回転しても同じ形なので変化は起こりません。
コントロール・オブジェクトのXYZ座標がゼロの場合も、見かけ上の変化は起こりません。

これで、Castモディファイアの設定値は全てなのですが、今回の形状はCastモディファイアだけでは作れません。
そうですよね、まずはキューブを細かく分割して、面をスムーズにして、それからエッジをきれいに残して……

分かりますよね?
前回も行なった操作ですし!

参考として、モディファイア・パネルのキャプチャをこちらに。

Subdivisionの数を6にしています。より滑らかな曲面を得るためですが、PCの性能(特にメモリ)によってはあまり増やさない方が良いと思います。少ない数から試しながら増やしてみてください。
Subdivisionの数を6にしています。より滑らかな曲面を得るためですが、PCの性能(特にメモリ)によってはあまり増やさない方が良いと思います。少ない数から試しながら増やしてみてください。

かゆいところに手が届くBlender-99としては、やはりBlenderのシーンファイルもプレゼントしなければいけませんね。
レンダリング後に冒頭のアイキャッチ画像と同じ効果が出るシーンファイルをこちらにアップロードしておきましょう。
ご興味あれば、どうぞ!

たった1つのモディファイアについての解説でしたが、今回はなかなか長かったですね。
それだけ奥が深いということなので、じっくり学んでいろいろ応用が出来るようにしたいものです!


 

さて、今回の学びもこれで終了です。
次回もまた、キューブから新しい形を作りますよ!

 

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」
ビューポートの表示に色を着けるには?

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その12
「Lattice(ラティス)モディファイア」

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-34/キューブに任せろ! その10

好評の『キューブに任せろ』、ももう10回目を迎えました。
今回取り上げるテクニックも、面白いですよ!

Blenderを起動してモディファイアリストを表示させましょう。
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今回白羽の矢が立ったのは……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -34 キューブに任せろ! その10】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その10
 「Screw(スクリュー)モディファイア」

読んで字のごとく、〈ネジ〉を作るためのモディファイアです。
が、ネジを甘く見てはいけません。楽しい形が出来ますから、付いて来てくださいね!

では開始。
Blenderは起動していますか?

デフォルト・キューブは出ていますね?

いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。
いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。

キューブが選択されてオレンジ色の枠が出ていることを確認したら、スパナアイコンのモディファイアリストを表示します。
その中から今回取り上げるのが、「Screw」モディファイアです。
選択しましたか?

いきなり変な形になってしまいましたね。
設定項目を見てみます。

34_02

なんだかぐるりと回った感じ、Angleの360というあたりが怪しいです。これを減らすと……。

どんどん重なりが減って、最後は面がなくなてしまいました。

次は「Screw」の値を変えます。
(Angleは360に戻しておきましょう)

おお、いきなりネジっぽくなりました!

でも、色が変です。よく見るとなんだか、面が重なっているように見えませんか?
そう、もともと立体であるキューブをずらしながら重ねて軌跡を描いているので、面が重なってしまっています。
なぜこうなってしまうかと言うと、現在は自分自身(=キューブ)を中心軸として回転しているからです。
それなら、回転軸をずらしてみましょう。

「Axis Ob」という設定項目があります。これは、「軸にするオブジェクト」を選択するための場所です。
クリックすると、こんな選択肢が現れるかと思います。
現在のシーン全体の中にある「軸にすることが出来るオブジェクト」の候補リストです。

34_05

この中から、試しにカメラを選択してみましょう。

ほら、回転させる軸の中心がずれて、面の重なりも改善されました。
カメラを動かすと、軸の中心が動くため全体の形がどんどん変化します。
カメラの場所によって面が重なって汚く見える時と、きれいな立体に見える時がありますね。

あ、カメラだと後でレンダリングしたい時に困る。ですって?
まだレンダリングは学んでいませんが……まあ、その通りですね。

では、少し前に学んだ「Empty」を使いましょう。
「Add」メニューの「Empty」から「Plain Axis」を選択しても良いですし、ショートカットの「Shift+A」で3Dビューポート上に「Add」メニューを表示させても良いでしょう。

34_07

簡単ですね。

再度、作成中のキューブを選択し、Screwモディファイア設定項目内の「Axis Ob」をクリックします。
今度は、先ほど作成した「Empty」が現れますので、それを選択します。

34_08

せっかく作った「Empty」ですが、画面ではよく見えませんね。
先ほどのカメラの場合もいったんワイヤーフレーム表示(Zキーでしたよね)に切り替えてアップにしてから選択しましたが、もっと簡単な方法はないでしょうか?
あります。もちろんありますよ。
前に一度やったことがあると思いますが、「Outliner(=アウトライナー)」を使ってオブジェクトを選択する方法をやってみましょう。

Blenderの初期画面表示では右上の方に小さめに表示されているはずですが、もしも表示されていない場合のために、出し方もおさらいします。
下の動画をご覧下さい。

最後にちょっと遊んでいます。

Rキーを2回押して、自由回転モードにしてぐるぐる回しています。
みるみる形が変化して面白いですね。まるで、昔懐かしい「ヘビ玉」花火のようです。
(若い方は知らないかも? ググると面白いですね。海外ではヘビでなく、○○に見立てているようで……あー、お下品w)

軸まわりをいじってみたので、ついでに軸設定自体も変更してみます。

「Axis」の値を変更すると、読んで字のごとくXYZそれぞれの軸が回転の中心になることが分かります。

それぞれの軸上の視点から見ると、Emptyを中心にして軸方向にぐるりとしていることが分かりやすいですね。
(Emptyの位置が見やすくなるようにオブジェクトで作って置いてみました)

面がカクカクしているので、分割を増やします。
「Steps」の値を増やしましょう。

「Steps」の下にある「Smooth Shading」にはチェックが入っていますが、入り切りを切り替えても変化はなく、スムージングが効いていないようです。
これまでと同様、ツールパネルにある「Shading」の「Smooth」を使いましょう。
「Smooth」にすると面と面の間がすべてスムーズになってしまうので、残すべき角(エッジ)を残すために、「Edge Split(エッジを分割)」モディファイアを入れましょう。これまで何度かやっているので、記憶にありますよね?

残りの設定項目をいじってみます。
(もちろん、今回の内容に関係のないもの、変わらないものは除外とします)

最初に値を動かした「Screw」の値は、〈回転の垂直方向へのずれ具合〉を任意に設定するものでした。
その下にある「Object Screw」は、オブジェクトの垂直方向の長さ分だけのずれになります。つまり、隙間なくらせんを描くイメージです。
ついでにもう一つ、「Iterations(繰り返し回数)」です。現在の回転角は360度なので、繰り返し回数を増やすと、らせんの回転数が増えていきます。

回転角を少なくしてIterationsを増やすと、今度は隙間が空いていきます。その角度分だけ回転するたびに、オブジェクトの高さ分の垂直方向へずれるからですね。

今回の操作で影響の出る設定項目はこのくらいです。
最後に、もう一度Emptyを移動してみます。

これで、様々な大きさや縮み具合のスプリングの形を、自由自在に作れますね。

ちなみに、こんな風にオブジェクトを回転させると、オブジェクトの断面方向を自由に変えられます。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
そろそろ、キューブだけを使って作れるネタも切れてきましたね……

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その10
「Screw(スクリュー)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-33/キューブに任せろ! その9

どうも。
一週間振りのBlender-99ですが、毎週心待ちにして待っていて下さる方が増えるように七夕のお願いをし忘れたことを思い出した、今日この頃です。
(挨拶が長い)

先週のBoolean(読めますよねっ?)、面白かったですね。

前回、次は何をやろうか決めないままでした。

さて、Blenderを起動してモディファイアリストを表示しながら、考えましょう。
33_01

あ、思い出しました。
一応、考えていたことを……。

これです。

これ、実は「キューブに任せろ!」のためにいろいろ試していた時の画像なのです。
今回は上にあげたようなもの、つまり、《超簡単なビルディング(風の何か)》を作ります。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -33 キューブに任せろ! その9】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その9
 「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

サブディビジョン・サーフェスは以前にも触れていますが、今回はちょっと違う使い方です。

では、始めましょう。

Blenderを起動したら、まずレンダラーをCyclesに変更しましょう。今回はレンダリングまで行ないますので、後で面倒にならないよう、最初にいくつか設定を変更します。

・レンダラーをCyclesに変更
・レンダリングのタブで、Light Paths内の「Reflective Caustics(=反射の集光効果)」と「Refractive Caustics(=屈折の集光効果)をオフにします。

コースティクスって、まだ学んでいませんよね。
これは、鏡面反射物(鏡、金属、樹脂など、光を「跳ね返す」物体)が、光源から来た光を跳ね返したり、水やガラス、透明樹脂など内部で光を「ねじ曲げる(屈折させる)」物体が、光を通す際に屈折させて光を集める効果のことです。
光が集められれば、その光に照らされた部分は極めて明るくなります。

こんなふうに。

冒頭に貼り付けたツイートで、ビルの窓から地面に光が映っているのも、コースティクスによる効果です。

きれいなのですが、通常のレンダリングに比べてかなり計算時間がかかります。現在学んでいることに対してはあまり関係がありませんので、反射、屈折ともにコースティクスは無効にしてしまいます。

では、世にも簡単なビル作りを始めましょうね!

・デフォルトキューブ(最初から出ているキューブ)は選択されていますか?
 されていなければ、クリックして選択。

・スパナアイコンのモディファイアパネルに切り替え、モディファイアリストを表示、その中から「Subdivison Surface」を選択します。

ここまでの動画です。動画にすると一瞬ですね。

あれれ?
キューブが岩のようになってしまいました。

でも、ご安心。Subdivision Surfaceモディファイアは《面を分割して同時に丸める動作》が標準設定になっているだけで、簡単に変えられます。

最初から選択されている「Catmull-Clark」から、右隣にある「Simple」に変更するだけです。
これで、「角を丸める」ための設定が外れました。

次、行きます。

・モディファイアリストから「Wireframe」を選択します。

おおー、いきなりワイヤーになりましたね。
これだけでかっちょいい!
(てのは言い過ぎか……)

次の工程です。

・高さを二倍にします。
 (S、Z、2の順で押します)

・このキューブをビルにしたいので、地面から下に潜っていては困ります。底面が地面に接地する高さまで移動しましょう。
 (Ctrlキーを押しながら青い↑をつまんで、2グリッド分動かします)
 →ご自分の画面を見ながらやってみてください。3Dビューポート上での表示サイズによっては、2グリッド分ではない場合があるかもしれません。キューブの底面が、XY軸(赤とグリーンの線)の引かれた高さに合うよう、動かします。

・ワイヤーフレームはビルのコンクリート部分に相当します。窓ガラス部分を作るために、キューブをそのまま複製します。
 オブジェクトの複製は、Shiftキー+Dでしたね。複製したら、キューブがそのままの位置から動いてしまわないようにすかさずクリックして確定します。もしちょっと動いてしまったら、右クリックすればオッケー。複製後の余計な操作がキャンセルされます。

・ワイヤーフレームとサブディビジョンの2つのモディファイアを削除します。各モディファイアのパネル右上端にある「X」をクリックします。

今回から、マウスやキーボードの操作内容を画面に表示するようにしてみました。これで、一段と分かりやすくなったのではないでしょうか!
(操作中に連続して押したキー名は表示されないようです。操作を確定し、その次の動きでないと表示されないのはちょっと分かりにくいかもしれませんね。入力したキー名は、参考程度に見て頂くくらいが良いようです……)

次です。

・地面を作ります。
 プレーンを作って、サイズを大きく(ここでは20に)しましょう。

・地面を灰色にします。
 地面が選択された状態でマテリアルパネルを表示し、「New」ボタンを押します。
 色設定の■をクリックし、好みの灰色にします。

・ついでに、ビルのマテリアルも簡単に設定します。
【窓】
 窓になる部分を選択し、「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化し、「Surface」から「Glossy BSDF」を選択します。
 そのままではまったくボケないツヤツヤガラスなので、Glossinessを0.01にしてみました。もちろん、そのままでも結構です。
【壁】
 壁は細い棒に過ぎませんが、好みの色にしましょう。
 まずはワイヤーになった部分を選択します。動画見本のようにうまく選択出来ましたか?
 もともと窓になるオブジェクトを複製したものなので、マテリアルも同じものが自動的に適用されます。このままだと変更出来ないので、このキューブに当たっているマテリアルを他から切り離します。
 33_08
 この「2」をクリックします。「F」の表示に変わりますね。
 これで、窓のマテリアルには影響を与えず自由にいじれます。
「Glossy」を「Diffuse」に変更し、好きな色に変えましょう。

そろそろレンダリング・プレビューで見てみたいところですが、その前に環境を設定しましょう。
地球アイコンの環境パネルを選択し、「Surface」にある「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化、「Color」を「Sky Texture」にします。
Shift+Zでレンダリング・プレビューのモードにすると……出来ましたね!

さてさて、まだこれではビルっぽくはありません。窓の数が少な過ぎて、スケール感がないのですね。

今回のキモはここ。
Subdivision Surfaceモディファイアを使っているので、自在に分割数を変化させられるのです。
動画で見てみましょう。

Subdivisionのところに数値が2つありますが、増やしているのは「View」の方です。
これは、3Dビューポート上での見掛けに関する「再分割数」です。
下には「Render」とありますが、ここの数値は、レンダリング計算を実際に行なった時に適用される「再分割数」です。

これ、どういうことかと言うと、
「画面で細かく設定しなくても、レンダリングするときはきれいに分割される」
ということなのです。

画面上の表示をどんどん細かくしていくと、動作が重くなって、しまいにはBlenderがクラッシュしてしまったりします。
でも、きれいに細かく分割したい。という時は、「View」の値は小さく(分割を粗く)、「Render」の値は大きく(細かく分割)することが出来るのです。
これ、とても便利です。
標準の状態では、「View」が1、「Render」が2に設定されています。
今回はビューポートで見ているので「Render」をいじりませんでしたが、画面で見るだけでなくレンダリングのボタンを押して画像を最終的に生成したい時には、「Render」の値を大きくします。

さて、ここまでやって、
「あれ? あれはやらないの?」
と思った方はいらっしゃいますか?

そうそう、スケールをリセットしませんでしたよね。
でも、今回に限り、これはわざとなのです。

スケールをリセットしたものとしていないものの両方をレンダリングして比べてみます。

リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。 リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。
リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。
リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。

次に、Wireframeモディファイアの設定値を少しいじってみます。

「Thickness」(厚さ):文字通り、ワイヤーの太さです。
「Offset」(オフセット):元になったオブジェクトからワイヤーがどのくらい離れているかを設定します。
 動画では0.5にしました。こうしたことで窓枠が窓に映り込んだようになり、より立体感が出ました。

ちょっとビルが暗いようなので、少し反射を入れて明るくしました。

マテリアルを編集する手順を動画でどうぞ。
最後に、元のDiffuseシェーダーと編集後のシェーダーを比較してみています。
(アウトプットを繋ぎ替えるだけで、簡単に2つのシェーダーを比較できるのです)

おまけとして、もう少しビルの見栄えにバリエーションを付けてみます。

どうでしょう?

最後に作ったビルを並べてレンダリングしてみました。
時間帯をちょっと変えて、空の雰囲気を変えました。
33_16a

これでレンダリングすると……。

レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろん、Blender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。 そのやり方については、また後日ゆっくりと……
レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろんBlender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。
そのやり方については、また後日ゆっくりと……

いろいろ作れるようになると、少しずつ楽しくなってきますね。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
次回もまだ、キューブを使って作れるネタがありますでしょうか??

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その9
「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その10

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!