カテゴリー別アーカイブ: Blenderチュートリアル

Manuel Bastioni LABを使おう!(その7)

えー、タイトルに偽りアリ。
今回はどちらかというとBlenderの基本操作に近いものになります。
前回の続き、だいたいモデルが出来たので(いや、まだ全然途中ですが)、いったんレンダリングしてみよう、というところですね。

ビューポートにあるカメラをマウスで選択し、早速カメラ位置の調整を開始します。

カメラの位置や向きの調整は、標準のGlobalモードよりLocalモードの方がやりやすくなります。カメラの向きに応じて自動的にギズモの向きが追従するからです。
モードを切り替えたりビューポートをグリグリ動かしながら、カメラの位置と向きを調整します。
カメラから見た状態が分かるよう、画面をもう一つ分割してカメラビューにします。
標準ではレンダリング画像サイズが横長になるので、正方形にしてみましょう。
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レンダリングすると、いい感じの大きさに人体が入りましたね?
でも、何かまだ変です。
そうです、影の部分が真っ黒ですね。これでは暗すぎて使い物になりません。
次の手順で、影の側を明るくします。

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・右側のツールで「環境(青っぽい丸)」タブを選びます
・少し下にスクロールし、「Environment Lighting(環境光)」にチェックを入れます
・環境光が強すぎると白っちゃけてしまうので、「Energy」を0.4にします
・レンダリングボタンを押します
・影の部分がふわりと明るくなりましたね?

これが、レンダリングした画像です。
render2

今度はカメラを正面に移動して、またレンダリングしてみました。
スクリーンショット 2016-05-03 17.01.14

レンダリング画像はこちら。

render3

もう一つ、基本のテクニックを。

せっかく画像化しても、背景がグレーで合成しにくいですね。
以下は、背景を透明にするための方法です。

・右側のツールで、「Scene」(のレイヤー)タブを選択します
・Includeの下に並んでいるものの右上にある「Sky」に入っているチェックを外します
・これで、背景のグレーがレンダリングされなくなります

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画像を保存するには、レンダリング画面の下にある「Image」メニューから、「Save as Image」を選び、ファイル名をつけて保存します。
スクリーンショット 2016-05-15 16.06.11

その時、透明度を持てる画像形式になっていなければいけません。
こちらの例のように、「PNG」形式で「RGBA」の保存設定になっていれば大丈夫です。

スクリーンショット 2016-05-15 16.07.22

では、今回はここまでです。
次回は、ちょっとだけ髪の毛を作ってみましょう。

また次回をお楽しみに!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その6)

第6回目の今日は、前回の続きで「服」作りです。今日は、上半身ですね。
胸の周りに最初から黒い領域がありますので、これを広げてタンクトップにしましょう。そう、アカデミー賞の授賞式なんかで女優さんが着ているドレスの上半身みたいなやつです。

1.まず、お腹のポリゴンをぐるりと選択します。ポリゴンとポリゴンの間のエッジをクリック、ですね。
(GIFアニメで赤く囲ってある部分は、一例)
ぐるりと選択できたら、Shiftを押しながら次々と上に選択域を広げます。開いた部分が残っても気にせず。

GIFアニメでは間をはしょってますが、どんどん選択しましょう。

胸の横を選択していくと、そこから繋がったポリゴンがぐるりと頭の上まで選択されてしまいます。ここではそれも気にせずに。
次のステップで直します。

2.まだ選択されていない部分(オレンジ色になっていない)の背中やお腹を選択します。
マウスクリックでも良いのですが、ここでは「サークル選択」を用います。cのキーを押すと、カーソルが丸くなり、サークル選択が可能なことを示します。この状態で、クリックやドラッグすると、この丸に触れた部分が選択されます。選択解除をするには中ボタンでクリックかドラッグです。
(便利でしょ?)

3.1箇所終わったら、中ボタンドラッグでビューポートをぐるっと回転させて、次に選択したい場所を表示させます。
サークル選択になっているとビューポートが動きませんので、右クリックかescでサークル選択をキャンセルします。

ワイヤーフレーム表示とソリッド表示を切り替えることと、サークル選択はescでモードを抜けたり「c」で戻ったりするのがコツです。

4.お腹のところが全てオレンジになったら、今度は上の余計な選択部分を解除します。首の後ろまでぐるりといっぺんに解除したいので、ポリゴンの「裏側」も見えて選択が出来るように、ワイヤーフレーム表示にします。
肌やスカートの色がなくなって黒くなり、裏側のオレンジ色も透けて見えます。

5.先ほどと同じ要領で、中ボタンのドラッグで余計な選択部分を解除していきます。解除し過ぎたら、また左クリックで選択し直します。

※もしかすると、おへその部分が選択漏れになっているかもしれません。ワイヤーフレームモードでアップにしてみてください。黒い点が残っていたら、そこをサークル選択でポチッとクリックします。服にしたい部分の全体がオレンジになれば選択完了です(背中の余計な部分が選択されないように、注意が必要です)。

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6.前回、スカートでやったのと同様、タンクトップに色をつけます。今回はもともとの黒をそのまま活かしましょう。
マテリアルタブを選択したら、マテリアルのリストから「matC」を選択します。

7.「Assign」ボタンを押します。選択された領域全体が、黒くなります。

8.タブキーを押してオブジェクトモードに出て、色がちゃんと適用されているかどうか確認しましょう。

9.はて? 何か変ですね。
それもそのはず。ポリゴンを選択して色を変えただけですから、裸に絵の具を塗ったようなもの。胸の形があまりにも生々しいので、次はそこを修正します。
ちょっと、難しいけれど、楽しい部分でもあります。

10.スカルプト機能を使います。まず、「Object mode」と書いてあるところをクリックし、モード変更メニューを出します。editモードからはタブキーで抜けていますよね?

11.始めに胸の「ぽち」をなくします。たくさんあるスカルプトツールの中から、「F Smooth(スムーズ)」を選択します。球体に歯磨き粉を垂らしたようなサムネールをクリックすると、ツール選択画面になります。

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12.このツールでこすると……尖ったところがスムーズになりますね。

13.次は、胸の下が鋭角過ぎて服を着ている感じがしないので、そこを滑らかにします。
凹んだところを膨らませる感じです。

14.スカルプトツールから、「F Sculpt Draw」を選択します。粘土を盛りながら描いていく感じになります。

やりすぎると膨らみ過ぎたり、加減が結構難しいです。いっぺんにたくさん変化し過ぎる場合は、左上のツールサムネールの下にある「Radius(変化させる領域の半径)」と「Strength(変化の強さ)」を調整してみましょう。
大丈夫。上手くいかなかったらこまめにアンドゥしながら、いい感じになるまでやってみます。
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ちょっとしたコツです。もし、服が真っ黒で形が見えづらかったら、いったん服の色を明るい色に変えてみましょう!
ちょっとしたコツです。もし、服が真っ黒で形が見えづらかったら、いったん服の色を明るい色に変えてみましょう!

15.膨らませたことで尖ってしまったら、また「F Smooth」ツールに切り替えて滑らかにします。

さて、上手くできましたでしょうか?

結果の雰囲気をみるために、ちょっとレンダリングしてみましょう!

右側のツール群からカメラのアイコンを選び、一番上の「Render」ボタンをクリックします。
右側のツール群からカメラのアイコンを選び、一番上の「Render」ボタンをクリックします。

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あれ?

何だか小さいですね。
──次回は、もう少しきれいに見えるように、カメラと照明を調整してみましょうね。

それでは、また次回をお楽しみに!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その5)

さて、今週もManuel Labの時間がやって参りましたよ。
裸ばかりでは絵作りに使えないので、今回からは洋服作りに挑戦します。
ちょっと難しい内容も含むかもしれないので、何回かに分けていきましょう。

その1の今日は、スカート作りです!

まず、いつも通り、Blenderを起動したら標準のキューブを消し、Manuel Labのタブからキャラクターを生成します。

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今回は、極地ヨーロッパ系の白人女性にしました。
立ちポーズは、Standing Basicです。

ここまで、いいですよね?


さて、編集に入る前に、ちょこっと用語の説明を挟みますね。

頂点、エッジ、フェイス(ポリゴン)
頂点、エッジ、フェイス(ポリゴン)

・画面上の黒い線が「エッジ」、線と線の交わる点が「頂点」、四点で囲まれた平面が「フェイス(ポリゴン)」です。
ポリゴンを選択するときは、平面の中央にある点をクリックすると選択しやすくなっています。

・既に選択されている部分がオレンジ色、最後に選択した箇所が白くなります。複数の場所を選択するときは、Shiftを押しながらクリックします。

【連続選択の方法】
・頂点編集モード時
二つの頂点の間をalt+クリックすると、その延長線上にある全ての頂点が選択されます。連なった頂点は、エッジとなります。
・エッジ編集モード時
エッジ上をalt+クリックすると、その延長線上にある全ての頂点が選択されます。
・ポリゴン編集モード時
二つのポリゴンの間にあるエッジをalt+クリックすると、そのエッジの両側にあるポリゴンの延長線上にある全てのポリゴンが選択されます。


では、スカートを「生やす」場所を設定します。
赤い筋が入っているエッジがちょうど良いので、ここにしましょう。

・まずはeditモードに入ります。
・次にalt+クリックで、エッジをぐるりと選択します。
・体まるまる1周は選択されないので、ビューポートを回して後ろ側を見て、Shift+alt+クリックで、選択エッジを追加します。

しっかり1周選択できたでしょうか?

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・Eキーを押すと、エッジが押し出されます。この段階ではエッジは全く同じ場所にあって、押し出されたことはわかりません(マウスを動かさないように注意してください。動かすと、その方向にエッジが移動します)。
・Sキーを押して拡大縮小モードに入ります。
・画面上でマウスをエッジから遠ざけると、押し出し機能でコピーされたエッジが広がります。
・これを、下方向に移動すると、スカートの基本形が出来ます。
・手がめり込んでいますが、これは気にしないでいきましょう。
・お尻がはみだしているので、これは修正していきます。
・GIFアニメを見ながら、調整してみましょう。

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だいぶ、スカートらしくなりました。
もう少し、伸ばしてみましょう。

・ビューを正面向きにします(テンキーの1を押します。テンキーのないキーボードの場合は、「View」メニューから「Front」を選択します)。
・下端のエッジをalt+クリックで選択します。
・Eキーで押し出します
・そのままGキーを押して移動モードに入り、脚の形に合わせて位置を調整しながら下げていきます。

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うまくできましたでしょうか?

さて、ここからはスカートに色をつけていきます。

・まず「頂点」モードから「Face(ポリゴン)」モードに変更します
・一番下のポリゴンの並びで、ポリゴン同士の間(のエッジ)をalt+クリックすると、ぐるりと1周分、ポリゴンが選択されます。
・Ctrl+「+」キーを押すと、選択範囲が上に拡大されます(MacはCommand+「+」キー)。
・右側のパネルでマテリアル(赤っぽい丸のアイコン)が表示されていれば選択。されていなければ、パネルの幅を少し広げます。
・スカートのためのマテリアルを用意します。
・まずは、マテリアルが二つ並んだボックスの右にある「+」ボタンを押します。
・ボックスの下に現われた「New」ボタンを押すと、新しいマテリアルが作成されます。後で分かりやすいように、名前を付けておきます。
・スカートのポリゴンが全部選択されていることを確認して、「assign(アサイン)」ボタンを押します。これで、今作ったマテリアルがスカートに設定されます。
・「Diffuse」と書いたところの白い四角が、色の設定です。ここを押すと、カラーホイールが現われます。
・カラーホイールで好きな色に設定します。
・タブキーを押してエディットモードを抜けてみましょう。ちゃんと、スカートに自分の設定した色がついていますか?

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さて、本日のレッスン(?)はここまでです。
次週は、上半身の服を作ります。今回よりちょっとだけ難しいですが、ぜひ、挑戦してみてくださいね!

──わかりづらいところや上手くいかなかったところなど、ぜひ、コメントを寄せてください。出来る限り、わかりやすいように捕捉・修正しますので──

ではまた!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その4)

全国1千万Manuel Labファンの皆様、お待たせしました。
「Manuel Bastioni LABを使おう!」のシリーズも、4回目を迎えました。

今回はコスチュームの話をちょっと、と思っていましたが、前回のモデル作成をちょっと捕捉しておかなきゃと思います。
「Mix」の使い方、マニュアルをちゃんと読んで勉強しましたので。

よくわからないけどいろいろできるみたい、と書いた「Mix」ですが、ちゃんとありました。説明が。

まず、アニメ少年(クラシック)を作ります。

「Anime Classic Male Shojo」を選択するだけです。

少年がShojoなのはご愛嬌
少年がShojoなのはご愛嬌(深い!)

デフォルトでアフリカンです
デフォルトでアフリカンです

「Mix」にチェックを入れます
「Mix」にチェックを入れます
Specialtypeのボディビルだーを選択すると……
Specialtypeのボディビルダーを選択すると……
いきなり筋肉が!
いきなり筋肉が!

この状態、デフォルトのアニメ少年「Style1」と「Specialtype Bodybuilder」のちょうど中間だそうです。新しいタイプを選択すると、今の状態と新しいタイプの中間の形状になるというのが、この「Mix」の機能。
では、もう一度、「Specialtype Bodybuilder」を選択します。

筋肉量、増加!
筋肉量、増加!

更に。

どんどん逞しく!
どんどん逞しく!

更に。

ここまでで、ほぼ「Specialtype Bodybuilder」の体型になった模様。これ以上は変化がありません。
ここまでで、ほぼ「Specialtype Bodybuilder」の体型になった模様。これ以上は目に見える変化がありません。

では、ここから今度は「Specialtype Obese(肥満)」を選択すると──

ずしん。身長も縮みます。
ずしん。身長も縮みます。

もう一回。

お腹がかなり怪しくなってきて──
お腹がかなり怪しくなってきて──

ここらで限度……

ああー、食った。
ああー、食った。

と、いう感じです。
この「Mix」チェックボックスがある項目は、いずれもこのように変化するとのことです。
これだけで、狙った基本体型が作れそうですね。

ちなみに、アニメ以外の基本形の中には、「Younger」、「Older」というタイプもあります。

ここですね
ここですね

Older。ほうれい線がくっきり出ていますね。
Older。ほうれい線がくっきり出ていますね。

youngerを何度か選択すると、背も低くなります
youngerを何度か選択すると、背も低くなります

Olderを何度か選択しても、それほど老けてはくれないようです。Youngerではこのくらいで、子供にはなりませんでした。
このYoungerとOlderの間の年齢なら、コントロール出来るということですね。

思ったより長くなってしまいましたね。
コスチュームのお話は、次回をお楽しみに!!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その3)

今回はあまり間を開けずに続きを書くことが出来ました!

では早速、Afro femaleの中のAfro mediterranean(地中海アフリカ系女性)からスタートです。
スクリーンショット 2016-04-17 15.27.38

パラメーターをいじるまえに、ひとつセッティングを変えておきましょう。画面上の表示を滑らかにします。
Manuel LAB タブの一番下にある「UTILITIES」で、Subdiv.のRealtimeを押し込みます。これによって、レンダリングした際と同じ細分割レベルになります。
(ただし、低パワーのPCでは動きが鈍るかもしれません。その場合は元に戻しましょう)

Realtime押し込み前。ちょっとカクついています。
Realtime押し込み前。ちょっとカクついています。
Realtime押し込み後。曲面、ハイライトが滑らかになっています。
Realtime押し込み後。曲面、ハイライトが滑らかになっています。

今回のテーマは、上から三番目の項目、前回はエンジンだけをいじってみた、「GENERATOR」です。
エンジンの下には6つのチェックボックスがありますね。これを順番に試してみます。
まずはmass(塊、多量)から。□massにチェックを入れたら、Generateボタンを押します。やり直すと同じにならなかったので、何度か押してみます。どんどん変わります!

こういった比較は、GIFアニメだと分かりやすいですね
こういった比較は、GIFアニメだと分かりやすいですね

なんと、具体的な数字などのパラメーターが一切出ないので何が変わっているのかがよく分かりませんが、Generatorボタンを押す度にmass項目に紐づいた各種設定の数値がランダムに生成されるようです。
では、ここでいったんアンドゥを何回かして元に戻します。
戻らなくなってもご安心を。一番上の基本設定のところに、リセットボタンがあります。

ここで選んだPhoenotypeの初期状態に戻ります
リセットボタンを押すと、ここで選んだPhoenotypeの初期状態に戻ります

次はheight(高さ)です。□heightにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

背が高くなりそうなので、あらかじめ表示を少し小さくしてから開始。
背が高くなりそうなので、あらかじめ表示を少し小さくしてから開始。

tone(調子。体つき、ということでしょうか……)。□toneにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

これも激しく変化します

もはや、何を変更しようとしているのか分からないレベルですが……。

四つ目の項目、faceです。顔がどの程度変化するのか、アップにして始めます。
□faceにチェックを入れ、Generateボタンを押しましょう。

Generateする度に身長が変わってしまうので、見え方を揃えられませんでしたが!
Generateする度に身長が変わってしまうので、見え方を揃えられませんでしたが!

これは微妙な変化しかないような……。

heritage(品性、でしょうか)。□heritageにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

品性によって身長が変わる、というのが意味不明ですが
品性によって身長が変わる、というのが意味不明ですが

最後はtone and massです。
さ、いよいよ数値設定できるパラメーターが現われました。では、チェックを入れ、いろいろと極端な値に設定してGenerateボタンをどんどん押してみます。

【閲覧注意!】という注意書きが必要そうな──
【閲覧注意!】という注意書きが必要そうな──

これ、すごいですねえ。ここの調整だけで、どんな体型でも作ってくれそう。
ここではRealisticですべて行ないましたが、もちろん、ExtremeやCaricatureなど、他のエンジンでも出来ます。強調系のエンジンだと、極端な設定では形状が完全に破綻してしまうので、そこはいろいろと試してみてくださいね。

さて、リセットして今回最後のパラメーターに行きます。
「POSE」の下にひっそりとある「□Show parameters」にチェックを入れ、オンにします。

ひっそり
ひっそり
突如現われるMorphingメニュー!
突如として現われるMorphingメニュー。実はこれが、最も大事な設定項目の一つ!
そして、体中のパーツを数値設定可能なメニュー群がっ!
そして、体中のパーツを数値設定可能なメニュー群がっ!

さらにさらに、Legsを選択すると、その中には脚のあらゆるパーツを設定できる数字がずら〜り。

脚のあらゆるパーツを数値制御
脚のあらゆるパーツを数値制御
こちらは口の部分部分をコントロール
こちらは口の部分部分をコントロール

そうそう、ちなみに次のバージョンの1.2では、こうやってパラメーターを数値で入力しなくても、マウスで適当に体の部分をドラッグするだけでどんどん体型を変えられるみたいですよ。それもまた、楽しみですね〜。

では最後に、顔のパラメーターをいろいろといじって作ってみたものを、簡単に質感設定してレンダリングしてみました。
いじる前のものと、ちょっと比べてみましょう!

これは、パラメーターを変更する前のもの
これは、パラメーターを変更する前のもの
これで髪の毛があればなあ……
こちらはパラメーター編集後。これで髪の毛があればなあ……

髪の毛がなくても様になる女性を作ってみたつもりなのですが、これは一発芸のようなもので、一度しか使えませんよね。

質感についてはまだ、このManuel Labではほとんどサポートされていません。各パーツのIDすら分割されていない状態なので、自分で設定するのは少々ヘビーです。これは恐らく将来のバージョンに入ってくるでしょうから、今は詳しく言及しないことにします。
(アニメ系のものだけは、顔のテクスチャが元から入っていますので自分で設定する必要性は低いですが)

次回は、ちょっとだけコスチュームの話を。
(アニメーションの話とどちらにしようか決めかねていたりしてますが──)

じゃまた!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その2)

すぐに続きを書くつもりが、あっという間にひと月近く経過してしまいました。

今回は、最初に出したキャラクターに付随するプリセットをどんどんいじってみます。
ほんと、簡単です!
(クリックするだけだもの……)

記事を読む前に動きをざっくり見たい方は、こちらに公式ビデオを貼りますね。
(実のところ、これを見ちゃうと僕の記事は必要なくなっちゃうかもしれないんですが!)

では、気を取り直していきましょう。

1.まず、ManuelLABのタブを選択して、タイプを選択します。今回はAsian Male(アジアの男性)にします。
(ここが既に分からない方は、前回の超入門編をどうぞ!)

キャラクターのタイプを選択する
キャラクターのタイプを選択する
これが、アジアの男性の標準キャラ
これが、アジアの男性の標準キャラ

2.次に、「Main」の「Types」メニューをクリック。ずらりと選択肢が出ます。これがすべて、キャラ形状のバリエーションなのです!

こんなにたくさんの中から選べる!
こんなにたくさんの中から選べる!

3.では、「specialtype brute(特別なタイプ:野蛮なやつ)」を選びましょう。これでいきなり、こんなキャラに変わります。

おお、強そう!
おお、強そう!

なんだか顔が歪んでいるのは、ツールバーとキャラを近くに表示するためにパースがきつくなっているからです。形はちゃんとしてますので、ご安心を。

4.続いて「specialtype evil genius(特別なタイプ:悪の天才)」を。いいですね〜、このノリ。

ちょっと気持ち悪いですが、それっぽい(笑
ちょっと気持ち悪いですが、それっぽい(笑

全部で29種もありますので、後はご自分で試してくださいね。では、ideal(理想的なタイプ)を選んで、そこから更に次の設定に行きましょう。

筋肉質で均整の取れたスポーツマンタイプですね
筋肉質で均整の取れたスポーツマンタイプですね

5.「Types」の下にあるのが「Phenotype(表現型)」です。標準では「Central American」つまり、ネイティブ・アメリカンになっています。確かに、アジア系ですね。
ここには6つのPhenotypeがあります。
・ネイティブ・アメリカン
・中央アジア
・東アジア
・北アメリカ(!?)
・北アジア
・南アジア

スクリーンショット 2016-04-10 19.22.55

北アメリカのアジア系って、何でしょうね? これを選んでみましょう。
スクリーンショット 2016-04-10 19.30.10

あ、イヌイット系でしょうか、ね。

ちなみにこちらは北アジア。雰囲気というか、特徴、出てますねえ。
(いずれも、ビューポートのキャプチャでは分かり辛いため、簡単にレンダリング(=画像化)しています)
スクリーンショット 2016-04-10 19.31.46

「Phoenotype」の下には「Mix」というチェックボックスがあります。これを押しておくと、現在の形状と次に選んだものが微妙にミックスされるようです……。いろいろとパラメーターを選び直す度に変化するので、全く同じものを作るのは難しそうですね。

6.では、もっと楽しい部分にずんずん入って行きましょう!
EXPRESSIONS、つまり表情ですね。標準の表情はNeutralです。

このバリエーション!
このバリエーション!

ずんずん行きますよ。

Anxious 不安げですね
Anxious 不安げですね

arrigant 偉そう!

furious めっちゃ怒ってます
furious めっちゃ怒ってます。ちゃんと口の中もある!
exited 興奮、してます!
exited 興奮、してます!

こんなに豊かな表情が41種類!
ぜひ、いろいろ試してくださいね。
(Fit Expressionsのチェックボックスは、まだ用途が分かりません。恐らく、形状のバリエーションによってボーンとスキンのバランスが不正になってしまうのがありそうですから、それを調整するのかもしれません。いずれ、マニュアルを読んで説明を追加するかも)

7.EXPRESSIONSの下が、「GENERATOR」です。これもまた、大きく変わりますよ。標準ではエンジンが「Realistic」になっていますが……
順に選んでみました。

Extremeが、これ。極端だ。
Extremeが、これ。極端だ。
これはCaricature。戯画っぽい?
これはCaricature。戯画っぽい?
こちらはNoticeable。目に付きやすい感じ?
こちらはNoticeable。目に付きやすい感じ?
そして、Light。軽い? 個性を減じた感じでしょうか。
そして、Light。軽い? 個性を減じた感じでしょうか。

これ、不思議なのが、一つを選んでからまた別のを選び直すと、形が変わっちゃうのです。

さっきのEXTREMEと全然ちゃうやん!
さっきのExtremeと全然ちゃうやん!

それがまた、底の深さを感じさせて、飽きさせなさそうですね……。
下にチェックボックスが並んでいますが、今回は触れません。ここをいじり出すとまた深みにはまりそうなので、また今度ということで。

8.では、今回の最後のパラメーターです。お待ちかね、「POSE」ですよ。種類はこの14!

いきなりこれですよ、「老人の立ち姿」──きてます!
いきなりこれですよ、「老人の立ち姿」──きてます!

これもね、自分でいろいろやってみた方が楽しめますよね。
ぜひ、ご自分で。

今回紹介した以外にも、まだまだいろいろ設定できるパラメーターがあります。劇的にキャラの形状が変わるものも。
──そのあたりについてはまた、次回をお楽しみにということで、ね。

9.では、まとめに一点画像化しておきましょう。
「東アジアの悪の天才、怒りながら飛ぶ!」です。

僅か数分で、こんな絵が出来ちゃうのだ!!
僅か数分で、こんな絵が出来ちゃうのだ!!

どうです?
何だか物語が作れそうじゃないでしょうか。

表紙にも使えそうでしょ?
(肌色一色だし、パンツ一丁だけど……それはまた今度!)

あ、おまけにもう一つ。
「白人のアニメ少女、セクシーな表情で飛ぶ!」だとこんな感じになります。

これで戦隊モノのメンバーがばっちり揃うかも!?
これで戦隊モノのメンバーがばっちり揃うかも!?

じゃ、また明晩!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(超入門編)

「いずれ」と書いておきながら、いきなりネタ切れ気味なので書いてしまいましょう。
ただし、Blenderが少しだけ使える人向けになってしまうのは、ご勘弁を!
(そこのところもいずれ、カバーするつもりです。それまでは、藤堂++さんの素晴らしい入門記事をどうぞ)

まずはBlenderのadd on(プラグイン)として無料配布されているManuel Bastioni Labを入手。ダウンロードページはこちらです。
こちらのサイトで、Downloadボタンを押しましょう。

こんなzipファイルがダウンロードされます。
こんなzipファイルがダウンロードされます。

では、インストールしましょう。

1.Blenderを起動したら、ファイルメニューから「User Preferences…」を選択します。
スクリーンショット 2016-03-13 18.12.06

2.「User Preferences…」画面で「add-ons」タブを選んだら、一番下にある「Install from file…」ボタンを押します。

3.ファイルをダウンロードしたパスを指定し、「manuelbastionilab_110.zip」を選択したら、今度は右上にある「Install from file…」ボタンを押します。

4.左上にある検索窓に、「manu」と打つと、インストールされたadd-onが表示されます。

5.インストールした「manuelbastionilab_110」を有効化します。右端のチェックボックスにチェックを入れるだけ。

インストールが終わったら、User Preferencesのウィンドウを閉じます。

★Blenderの画面を見ると、左端の下の方に「ManuelLab」というタブが出来ているはず!

おっと、急がないで!
まずは、Blenderシーンに最初からあるキューブを消しておきましょう。邪魔になるので。

スクリーンショット 2016-03-13 19.04.09
DeleteキーかXキーを押せば削除できます(Enterかクリックもお忘れなく!)

 

では、いよいよ使ってみましょう。

1.Manuel Labと書かれたタブをクリックすると、Manuel Labの作成ボタンが現われます。
スクリーンショット 2016-03-13 18.45.33

2.基本モデルを選びます。「Select」の右側、「Caucasian female」をクリックすると、選べる基本モデルの一覧が出ます。
スクリーンショット 2016-03-13 18.50.44

Caucasian female:欧米白人系女性
Asian female:アジア系女性
Afro female:アフリカ系女性
同、男性版が3種。
その下がアニメ系の少年少女、ですね。
maleは男の子なのにShojoとなっているのは、まあご愛嬌ということで……。

 

新しく加わったモデル、アニメ調の少年を選択し、「Init Charactor」をクリックします
新しく加わったモデル、アニメ調(クラシック)の少年を選択し、「Init Character」をクリックします
スクリーンショット 2016-03-16 23.25.57
画面の中央に、何やら出てきましたよ。左側にある黒い三角のあるものが、バーチャルなカメラです。右上にある点線で囲まれた黒い点は、ライト(=照明)です。

 

スクリーンショット 2016-03-16 23.26.03
タブにも設定がたくさん現われました。今回は何もいじらないでデフォルトのままにします。

 

マウスのホイールをぐりぐり回して近くに寄りましょう。見える位置がずれたら、Shiftキーを押しながらホイールでドラッグ(これが、カメラをパンする機能)します
マウスのホイールをぐりぐり回して近くに寄りましょう。見える位置がずれたら、Shiftキーを押しながらホイールでドラッグ(これが、カメラをパンする機能)します。

男の子の体の中にある黒い線は、体を動かすためのリグ(=骨組み)です。これはちょっと難しいので、いじるのはまだ先にしましょうか。

さあ、ここまで出来ましたか?

画面で見ているだけではつまらないので、ちょっとレンダリングをして画像化してみましょう。

カメラのタブが選択されていれば、「Render」ボタンがあるはず。これをクリックすると、画面内にあるバーチャルなカメラで男の子を画像化します。
画面の一番右側です。カメラのタブが選択されていれば、「Render」ボタンがあるはず。これをクリックすると、画面内にあるバーチャルなカメラで男の子を画像化します。
あれあれ? ずいぶん小さいですね。これ、カメラから遠いのです。
あれあれ?
ずいぶん小さいですね。これ、カメラから遠いのです。

 

画面がレンダリングされた画像の表示だけになっていたら、エスケープ・キーを押して元の画面に戻ります。

移動や回転をさせてカメラの位置を頑張って調整します
移動や回転をさせてカメラの位置を頑張って調整します。真上から見たところです(これはライトの位置も調整済みになってますが)

 

下の矢印が「移動ツール」、円弧が「回転ツール」です。その右の「Global」と「Local」を切り替えることで、カメラの位置や向きを調整しやすくなります。
下の矢印が「移動ツール」、円弧が「回転ツール」です。その右の「Global」と「Local」を切り替えることで、カメラの位置や向きを調整しやすくなります。

ここは慣れが必要なので、じっくりやりましょう。

頑張ってカメラの位置を調整して、よし、とレンダリングボタンを押すと……
頑張ってカメラの位置を調整して、よし、とレンダリングボタンを押すと……

 

あれ、今度は真っ暗ですね。そうです。ライトを男の子の前に移動しなければいけません。今は、頭の後ろ側を照らしているのです。三つ前の画像くらいの位置に、ライトを移動します。このライトは「向き」がない点光源なので、位置だけの調整でOK。ただし、もちろんライトの高さは影響するので、顔を照らせるように低い位置に移動します。

ライトを移動して、更にアップにしてみました
ライトを移動して、更にアップにしてみました。良い感じ。

どうです?
髪の毛はないし、ほぼ裸だけど、なかなかそれっぽい絵が出来ましたね。

レンダリングした画像は、pngやjpgとして保存できます。画面したの「image」メニューから、「Save as image」を選択します。
レンダリングした画像は、pngやjpgとして保存できます。画面下の「image」メニューから、「Save as image」を選択します。

でも、何だか肌が浅黒いし……
次回は、左側にあるパラメーターを始めとして、いろいろといじって男の子のバリエーションを作ってみますよ!

ということで、何だか連載みたいになってきました。
このManuel LabをきっかけにしてBlenderを覚えてしまおう、というのもいいかもしれませんね。

よし、「Manuel Labの日本語解説なら淡波」てな位置を目指して、頑張っちゃおうかな!

次回もお楽しみにっ!
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DNAの作りかた:Blenderチュートリアル

DNA
DNA

短編集『そののちの世界』の第二話、『完全なテロメア』の表紙用に、DNAの二重螺旋構造を制作中。BlenderならCGにほとんど縁がなかった方でも簡単ですよ!
こちらではBlender自体の紹介、入手やインストール方法、基本的な使い方を書いてはいません。まだ一度も触ったことのない方は、藤堂++さんの分かりやすいチュートリアル・シリーズをこちらからどうぞ!

以下、形状の作りかたを簡単に解説します。
(もちろん、科学的には全く正確ではありません。念のため)

オブジェクト等の選択は左クリックに変更している前提です。右クリックのままにしている場合は、ご注意下さい。
一般的なマウス操作と違和感なく作業するには、左クリックへの変更が必須です。Blenderには高尚な哲学があって右クリック標準になっているのですが、使いにくいものは仕方がない。最初から左クリックに変更しましょう。変更の仕方はこちら(当サイト内)へどうぞ。

始まりはデフォルトキューブ。
始まりはデフォルトキューブ。Blenderを開くと始めから置いてある四角い箱です。

 

tabキーでエディットモードに入り、S, Z, 12と順にキーを押し、Z方向に12倍に拡大します。SはScale、つまり拡大縮小の頭文字ですね。
tabキーを押してエディットモードに入り、S, Z, 12と順にキーを押し、Z方向に12倍に拡大します。S は Scale、つまり拡大縮小の頭文字ですね。

 

Ctrl + R でループカットします。マウスホイールを回して、カットする箇所(=赤紫の線)を11に増やします。
オブジェクトの長手方向のエッジ近くにマウスカーソルを置き、Ctrl + R を押してループカットします。マウスホイールを回して、カットする箇所(=赤紫の線)を11に増やします。背景にあるグリッドとカットした線の位置が合っていれば OK。右クリックでループカットを終了します。

 

ループカットを行った後はエッジモードになっているので、Ctrl + tab でモード変更。ポリゴンモードにします。
ループカットを行った後は編集がエッジモードになっているので、Ctrl + tab でモード変更。ポリゴンモードにします。

 

もちろん、画面下中央あたりのポリゴン選択ボタンを押してもいいんですよ。

 

図のように面を選択し、Shiftを押しながら2つおきに選択します。
図のように面を選択し、Shiftを押しながら2つおきに選択します。

 

Iキーを押してから少しずつマウスを動かし、ポリゴンのエッジを図のようにインセットします。動きが大き過ぎて上手く出来ない時は、マウスを動かす時にShiftキーを押せばゆっくり動きます。
I(アルファベットのアイ)キーを押してから少しずつマウスを動かし、ポリゴンのエッジを図のようにインセット(内側に新たなエッジを作る)します。マウスの動きが大き過ぎて上手く出来ない時は、マウスを動かす時に Shift キーを押せば選択範囲がゆっくり動きます。

 

インセットされた内側の小さいポリゴンを全て選択します。
インセットされた内側の小さいポリゴンをクリックして全て選択します。二つ目以降は Shift + クリックですね。選択後、そのポリゴンをデリートします。(Delete キーか X キーでデリートします)

 

図のように穴が空きましたね?
図のように穴が空きましたね?

 

tabキーを押してエディットモードから出た後、Shift + D でオブジェクトを複製します。その際、Ctrlキーを押しながら、10グリッド程度離れたところに移動しましょう。
tabキーを押してエディットモードから出た後、Shift + D でオブジェクトを複製します。その際、Ctrlキーを押しながら、10グリッド程度離れたところに移動しましょう。(ここまでは遠近の全くないオルソビューで作業している前提です。もし、図のようにグリッドとオブジェクトの大きさがぴったりあっていなければ、それはパースビューになっているのかも知れません。5のキーを押して、ビューの見え方を変更してみましょう。図の左側のようになりましたか?)

 

5キーを押してビューポートをパースペクティブビューにし、遠近感が付くようにしておきます。コピーした方のオブジェクトは穴が外を向いていますので、穴が向かい合うように回転させます。 R(回転)、Z(Z軸を中心に)、180(180度の回転)と順に押しましょう。
(オルソビューになっている場合は)5キーを押してビューポートをパースペクティブビューにし、遠近感が付くようにしておきます。コピーした方のオブジェクトは穴が外を向いていますので、穴が向かい合うように回転させます。
R(回転)、Z(Z軸を中心に)、180(180度の回転)と順に押しましょう。

 

再びtabキーでエディットモードに入り、穴を空けた箇所の周囲のエッジを選択します。Altキーを押しながらエッジをクリックしましょう。ぐるりと選択出来たら、そのままShiftキーを押し、先ほどと同じようにAltキーを押しながらクリック。向かい合わせになった二箇所のエッジが選択出来ましたか?
再び tab キーでエディットモードに入り、穴を空けた箇所の周囲のエッジを選択します。Alt キーを押しながらエッジをクリックしましょう。ぐるりと選択出来たら、そのまま Shift キーを押し、先ほどと同じように Alt キーを押しながらクリック。向かい合わせになった二箇所のエッジがぐるりと選択出来ましたか?

 

画面左下のMeshメニューからEdgesを選択、その中の Bridge Edge Loops をクリックしましょう。
画面左下の Mesh メニューから Edges を選択、その中の Bridge Edge Loops をクリックしましょう。

 

図のようにポリゴンが繋がれば正解です。
図のようにポリゴンが繋がれば成功です。

 

引き続き、他の箇所も繋ぎましょう。今度はメニューからでなく、Ctrl + E のショートカットを使ってみましょう。すると、先ほど操作したメニュー項目が、予めハイライトされています。すかさずそこをクリック。さっきより素早く出来ましたね。
引き続き、他の箇所も繋ぎましょう。今度はメニューからでなく、Ctrl + E のショートカットを使ってみましょう。すると、先ほど操作したメニュー項目が、予めハイライトされています。すかさずそこをクリック。さきほどより素早く出来ましたね。

 

同様に、全部の穴を繋ぎましょう。
同様に、全部の穴を繋ぎましょう。

 

次は、この段階では効果の分からない編集です。後ほど全体を丸める処理をしますが、その時に隣のDNAと隙間が空いてしまわないように、角を丸めないための編集です。
次は、この段階では効果の分からない編集です。後ほど全体を丸める処理をしますが、その時に隣の DNAと隙間が空いてしまわないように、隅を丸めないための編集です。梯子の最上部と最下部にあたるエッジのすぐ内側に、エッジループでエッジを作ります。Ctrl + R ですね。今回はエッジは各一本のみなので、ホイールは回転させません。そのままマウスを動かすと、エッジの入る場所がスライドします。図は、最上部のエッジぎりぎりに新しいエッジ(オレンジ色)をスライドさせているところです。動かしている最中は画面の左下にエッジの移動距離が出ています。これを見ながら、1未満で出来るだけ大きい値にします。

 

次は、横長の4つのポリゴンの両端に新たなエッジを作ります。まずは Ctrl + R でエッジループを作り、マウスホイールを回転させてエッジを2本にします。右クリックでエッジループのモードを抜け、次々と4箇所でエッジループを作ります。この時、エッジループの場所が動いてしまわないように注意して下さい。動いてしまっても右クリックでモードを抜ければ位置は元通りになりますので、心配はいりませんけどね!
次は、横長の4つのポリゴンの両端に新たなエッジを作ります。まずは Ctrl + R でエッジループを作り、マウスホイールを回転させてエッジを2本にします。右クリックでエッジループのモードを抜け、次々と4箇所でエッジループを作ります。この時、エッジループの場所が動いてしまわないように注意して下さい。動いてしまっても右クリックでモードを抜ければ位置は元通りになりますので、心配はいりませんけどね!

 

新たに作ったエッジループを全て選択します。Alt + クリックでぐるりと選択し、続けて Shift + Alt + クリックですね。選択が完了したら、ポリゴンの長さ方向に沿うように、エッジを移動させます。図の場合は左右方向がY軸になっていますので、S + Y キーを押してからマウスを動かします。画面左下の数値を見ながら、左右端のエッジに重ならないぎりぎりの場所までエッジを移動します。
新たに作ったエッジループを全て選択します。Alt + クリックでぐるりと選択し、続けて Shift + Alt + クリックですね。選択が完了したら、ポリゴンの長さ方向に沿うように、エッジを移動させます。図の場合は左右方向がY軸になっていますので、S + Y キーを押してからマウスを動かします。つまり、左右方向にエッジを拡大することで移動するのです。画面左下の数値を見ながら、左右端のエッジに重ならないぎりぎりの場所までエッジを移動します。

 

さあ、これで基本形が出来ました。いよいよDNAっぽい形に編集していきましょう。
ここから下の説明では、図の右側には、予め3本のDNA鎖が出来上がった状態が表示されています。左側の新しく作る鎖に注目してくださいね。

 

modifiers
オブジェクトを選択した状態で、画面右側の Properties パネルからスパナアイコンの Add Modifiers を表示させ、そこをクリックします。様々な Modifier が並んでいますので、その中から Subdivision Surfaceモディファイヤを選択します。

 

Subdivision Surfaceモディファイヤをかけて、角を丸めましょう。梯子の上下や手を掛ける部分が丸くならないよう、ループカットでエッジを立てておきます。
すると、角が丸まりました。Subdivisions : の設定で Viewを 2 にすると、画面表示上、さらに滑らかに見えます。Render : が 2 になっていれば、レンダリングする時にはきれいに丸まります。画面表示や操作がもたつく場合は、View を 1 にしておきましょう。(図は、丸める前と丸めた後の違いが見やすいよう、エディットモードにしています。)

 

面にスムージングを掛けます
画面左側にあるツールバーからShadingの Smooth ボタンを押し、面にスムージングを掛けます

 

ArrayモディファイヤでZ方向に並べます。
先ほどと同様にAdd Modifiers から Arrayモディファイヤを掛け、Z方向にオブジェクトを並べます。Count を15 にします。15個並べる、という意味ですね。図の紫の線で囲んだ部分の右下のボックスに1と入力します。最初から1が入っている二つ上のボックスは X 方向なので、ここは0にしましょう。これで、 Z 軸方向へ、オブジェクトの大きさと同じだけ移動したオブジェクトが並びます。この数値を増やすと隙間が空き、減らすと間が詰まります。つなぎ目が気になる場合は、0.99くらいに設定しても良いでしょう。

 

Twist
同様に Simple deformモディファイヤで Twistを掛けます。5周分ひねるということで、Angleの数値を1800度に設定しています。でも、少し形が変ですね。ひねりが均等に入っていないため、DNAというより螺旋階段状の梯子になっています。

 

この原因は
この原因はオブジェクトの左右センターにオブジェクトの原点(ギズモ矢印の根元にある小さなオレンジ色の丸印)が位置していないことにあります。原点は、最初に形状を作り始めたキューブのセンターに残ったままなのです。ここで一旦 Simple Deform モディファイヤの効果を切ります。モディファイヤ名の右にある目玉アイコンをクリックして明るいグレーにすると、一時的にモディファイヤが無効になるのです。

 

エディットモードに入り、オブジェクト全体を選択します。ショートカットでは、A キーです。
エディットモードに入り、オブジェクト全体を選択します。ショートカットでは、A キーです。画面下の Select メニューから、Select All でもOK。選択後、オブジェクトの左右センターにオブジェクト原点が来るよう、オブジェクトを移動します。

 

っっっv
オブジェクト原点の位置がセンターに揃いました。

 

ここ
目玉を再度クリックして濃いグレーにし、Twist の効果を戻します。

 

DNA
ホラ、DNAになりました!

 

Empty
全体をぐにゃりと曲げるために、そのカーブを調整するための Empty オブジェクトを作ります。Empty という形のない「調整用オブジェクト」を用い、その位置を基準にして曲げ具合を調整するのです。画面下の Add メニューからEmpty, Plain Axis を選択します。

 

Empty がシーン全体の原点に作られます。
Empty がシーン全体の原点に作られています。

 

このEmptyをカーブの
このEmptyをカーブの調整に用いるために、DNAのオブジェクトを選択します。Add Modifiers から Simple Deform の Bendをクリックし、Origin と書かれたところの下にあるボックスをクリックします。調整に用いることの出来るオブジェクトの候補が出ますので、そこから Empty を選択します。

 

見やすいように、Empty をオブジェクトから少し離します。この距離によってもカーブのかかり具合が変化しますので、後ほど位置を調整します。
Empty をオブジェクトから少し離します。この距離によってもカーブのかかり具合が変化しますので、後ほど位置を調整します。

 

Empty を移動した方向を軸として、DNA のオブジェクトを90度回転させます。すると、オブジェクト全体がぐにゃりと弧を描いて曲がります。
Empty を移動した方向を軸として、DNA のオブジェクトを90度回転させます。すると、オブジェクト全体がぐにゃりと弧を描いて曲がります。Empty の位置を少しずつ動かしてみて、DNA が好みのカーブを描くようにしましょう。

 

DNA の鎖を複製します。DNA オブジェクトと調整用の Empty 両方を選択し、Alt + D でインスタンス複製し、適当な見やすい位置に移動します。
DNA の鎖を複製します。DNA オブジェクトと調整用の Empty 両方を選択し、Alt + D でインスタンス複製し、適当な見やすい位置に移動します。(回転・位置の調整がしやすいように、トップからのパースが付かないオルソビューにしています)

 

そのまま新しい鎖を90度回転させ、一つ目の鎖と接続するように位置を調整します。
そのまま新しい鎖を Z 軸基準で90度回転させ、一つ目の鎖と接続するように位置を調整します。

 

座標系をローカルモードにすれば、思い通りにオブジェクトを回転させられます。鎖は長いので、ビューを左右二つに分割し、回転ギズモをアップで表示させるためのビューと実際に接続される部分をそれぞれ注視しながら回転させます。

 

DNA_03_17
微妙な位置合わせをするために、画面を3つに分割しています。色々な方向から見て、ずれが最小限になるよう、調整します。この時は、移動のショートカットキーである G を使うと便利です。各ビューで G のキーを押して、マウスを少しずつ動かしてみて下さいね。

 

出来上がった DNA の鎖と Empty 全てを選択し、さらに Alt + D でインスタンス複製します。複製したら X 軸を基準にして180度回転させます。
出来上がった DNA の鎖と Empty 全てを選択し、さらに Alt + D でインスタンス複製します。複製したら X 軸を基準にして180度回転させます。

 

最後にZ 軸を基準に、適度に回転させて二重螺旋構造を完成させます。
最後にZ 軸を基準に、適度に回転させて二重螺旋構造を完成させます。

 

Displace
形状が出来上がったら、雰囲気を出すためにDisplaceモディファイヤを掛け、表面をデコボコにします。デコボコの形を設定するため、Displace モディファイヤの Texture 設定で New ボタンを押します。

 

Texture パネルに移動し、Texture のタイプをClouds に設定します。
Texture パネルに移動し、Texture のタイプをClouds に設定します。

 

Clouds の大きさを調整します。Size のパラメーターの値を好みで調整します。1〜2の中間あたりが良さそうです。
Clouds の大きさを調整します。Size のパラメーターの値を好みで調整します。1〜2の中間あたりが良さそうです。

 

最後にもう一回Subdivision Surfaceモディファイヤを掛けて、表面を滑らかに整えれば出来上がり。
最後にもう一回Subdivision Surfaceモディファイヤを掛けて、表面を滑らかに整えれば出来上がりです。

 

いかがでしたか?
自分好みの二重螺旋が出来たでしょうか?
長い長いチュートリアルを最後までお付き合い下さいまして、ありがとうございます!
3DCGでの形状の作成方法は一通りではありません。人によって様々な方法やノウハウがありますので、もっとずっと効率良く作れる方法がきっとあると思います。現時点で、僕の出来ること、ということでご了承下さればと思います。

質感設定とレンダリングについては、機会があればまた書きたいと思います。リクエストがあれば、お寄せ下さいね。(こうやればもっといいよ! というご意見もお待ちしています)

それでは、この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

初期設定の変更:Blenderチュートリアル

無料で何でも出来る統合型3DCGソフトのBlender。3DCGに縁のなかった方のためのチュートリアルを作り始めましたが、やはり避けて通れないのが初期設定。最初が肝心です。

ダウンロードやインストールについてはWEB上にチュートリアルや説明が山ほどありますので、それは置いておいて、こちらでは少しでも使いやすくするための、特にテンキーのないノートPCで使いやすくするための初期設定を解説します。

1.左クリック設定

ほぼ全てのコンピューターソフトウエアは、画面上で何かを選択するのは左クリックですね。Blenderの場合、これが右クリックの標準設定になっています。これが、Blenderが変態だと言われてしまう由縁の一つなのですが、そこには高尚な哲学があり…。なんて話をするとややこしいのでやめましょう。
Blenderの中でも左クリックで選択するべきものと右クリックで選択すべきものがあり、相当慣れないと間違えてばかりいます。これが初心者殺しの一つの大きな要因かと僕は思っています。
操作に慣れていなくともマウスクリックの仕方で迷ったり間違えたりしまわないよう、左クリック標準に変えてしまいましょう。

初期設定をメニューから選ぶ
初期設定をメニューから選ぶ

Blenderを起動したら、画面上のメニューから File / User Preferences を選択します。一番上のタブで「Input」が選択されていれば、下図のような画面が出ます。そうでない場合は「Input」ページに移動します。

初期設定画面
初期設定画面

初期設定画面が出たら、図の紫の線で囲った部分、「Select With : 」で Left をクリックします。これで<左クリック標準>に設定完了です。

画面下部にある「Save User Settings」のクリックを忘れずに。これを保存していないと、次回の起動時に設定が戻っています。また、この初期設定変更は、必ず作業前に行って下さい。初期設定を保存すると、その時のBlenderの状態を完全に保存してくれますので、何かの作業中にこれを行うと、起動するたびにその作業状態を再現してしまいますので。

2.テンキーのないキーボードでの設定

上の図で、先ほど左クリック設定をしたボタンの二つ下にある「Emulate Numpad」にチェックを入れて下さい。これで、文字キーの上に並ぶ数字キーがテンキーの数字と同じ働きをします。
テンキーの数字はビューを変更するため常に使用しますので、この設定は必須です。(これをしないと、数字キーはレイヤー切替ボタンとして機能します。キーを押した途端に画面から何もなくなってしまう、なんてことが起きますので、必ずチェックして下さいね)

Emulate Numpad でテンキーがなくても便利にナビゲーション出来るようになりましたが、まだ足りません。ピリオドのキーが非常に重要な役目を持っているのですが、このキー割り当てはそのままなのです。ピリオドの役目は、その時に選択されているオブジェクトやポリゴン内の要素が画面の中央になるようにビューを変更する、というものです。(下図参照)

オブジェクト・モード:隅に行ってしまったスザンヌ(猿の名前です)も、ピリオドキーで中央に
オブジェクト・モード:隅に行ってしまったスザンヌ(猿の名前です)も、ピリオドキーで中央に
エディット・モード:隅に行ってしまったスザンヌの眼も、ピリオドキーで中央に
エディット・モード:隅に行ってしまったスザンヌの眼も、ピリオドキーで中央に

 

この機能をテンキーなしキーボードで使えるようにしましょう。

ショートカットの当てられた機能を探す
ショートカットの当てられた機能を探す

先ず、初期設定画面のInputページで、紫の線で囲んだ「Name」の右に View Selected (選択したものを見る、という意味ですね)と入力します。全部打たなくとも、View Sまで打てばその機能の一覧が下に並びます。

if04
ショートカットキーの割り当て

紫の線で囲んだボタン(初めは前の図のように「Ctrl  Numpad .」となっています)をクリックすると、ボタンが濃いグレーになり、「Press A Key」という文字に変わります。これは、機能を割り当てたい任意のキーを押してね、という意味です。
文字キーのピリオド「.」を押しましょう。英字入力モードでなくとも大丈夫です。

. キーに変更
. キーに変更

これで変更出来ました。

全てのモードで使えるように
全てのモードで使えるように

この機能は形状作成だけでなく、様々なモードで利用出来ますので、ずっと下に続いている「Numpad .」を全て「.」に変更してしまいましょう。

最後に「Save User Settings」のクリックを忘れずに。

これに似たもので「/」スラッシュキーを使った Local 切り替え機能がありますが、これは複数のオブジェクトがある時に、選択オブジェクトだけを残して一時的に他を非表示にすることが出来ます。非常に便利ですが、機能がトグルになっているため少し慣れないと迷子になることがあります。まずはこちらの機能から慣れても良いでしょう。

3.Mac限定。Functionキーのショートカットを変更

Macをお使いの皆さん、Function キーには画面やデスクトップに関する便利な機能が色々と割り当てられていますよね。これ、Blenderを使うときにはショートカットの邪魔をしてしまうのです。
特に頻繁に使うレンダリングの機能がF12キーに当てられていますので、F12キーを押すとMacのダッシュボードが出てしまうのは非常に不便。これは僕の場合の設定ですが、Macらしく、Command + R をレンダリングキーとして設定しましょう。

レンダリングを Command + R に
レンダリングを Command + R に

「2.」での変更と同様、初期設定画面の「Input」ページで、Nameに「Render」と入力し、レンダリング機能が当てられているショートカットキーを表示させます。

F12となっているボタンをクリックして「Press A Key」の表示になったら、Command を押しながら R を押しましょう。さあ、これでOK。
レンダリング機能が二つありますが、下段はアニメーションレンダリングです。これを同じショートカットキーにしてしまっては不便ですので、Shift + Command + R にしましょう。ちなみに、同じように見える機能でも、名称の左側にある白い三角ボタンを押して設定内部を開くと詳細が分かります。下の方にある Animation にチェックが入っていますね。

最後に「Save User Settings」のクリックを忘れずに。

これで、初期設定の変更方法は終わりです。Blenderは頻繁にバージョンアップがありますので、将来のために設定を書き出しておくと便利です。「Save User Settings」の右側にある「Export Key Configuration」ですね。

では、Happy Blending !!

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

Blenderで出来る意外なこと

本記事は、Blender Advent Calendar の12月21日担当分です!

Blenderで出来る意外なこと、と題していましたが、お恥ずかしいことに自分の担当日付を勘違いしており、内容を絞らせて頂きました。お詫びに、今後このブログで適宜追加させて下さいませ!!

お題は、3DCGを知らなくても、モデリングとか出来なくても作れる「映像用のかっちょいいロゴアニメーション(飛んでくるタイプとは違うぞ)」となります。

全然意外なことじゃありませんでしたね。もっと意外なことはまた今度・・・・ということでご勘弁。

さて、仕上がりイメージは僕の新作小説『ケプラーズ5213』の予告編で使ったこんなロゴアニメーション。
title_keplers

こんなロゴアニメーションの作り方のチュートリアルなのですが、自分の小説のタイトルについて書いても仕方がないので、季節柄、下記のようなものを作ることにしました。
title_new
さて、最後までお付き合い下さいね。
ダウンロード、インストールなど基本的な使いかたやBlenderが初めてというかたは、藤堂++さんのページに詳しく書いてありますので、是非、参考にして下さい。
こちらから順にどうぞ。素晴らしいページです!)

なお、単位設定はBlenderデフォルト、インターフェースは英語版のままです。ご了承下さい。

・まず、Blenderを起動したら、お約束のデフォルトキューブを消しましょう。Xキーを押して、エンターですね。01

・Addメニューからテキスト・オブジェクトを作ります。02

・XYZ座標=0の原点から書き始められている「Text」と書かれたテキストオブジェクトが出来ます。03

 

・tabキーを押して編集モードに入り、deleteキーで全てのテキストを削除、好きな文字を入力します。04

 

・Merry Christmas! と打ってみました。入力が終わったら、再度tabキーを押して「オブジェクトモード」に戻ります。05

 

・書体を好きなものに変更しましょう。Blenderのデフォルトフォントもなかなか味があって好きなのですが、今回は『ケプラーズ』で用いたのと同じSFっぽいフォント、OCR A Stdを使います。(PCに入っていない人、ごめんなさい。ご自分で好きなものを 使って下さいね)

・画面右のPropertiesパネルから「F」の字アイコンのフォントパネルを選択します。

06

 

・X印の左にあるフォルダボタンを押して、それぞれのシステム内にあるフォントフォルダから、お好きなものを選んで下さい。
(Regularのみで良いです)

font

 

・フォントのプロパティーを設定します。入力したままでは文字間がちょっと広過ぎてまとまりが悪いので、Spacingの値を調整します。全体でしか調整できませんので、一文字一文字のスペースについては、後ほど細かく気にすることにして、先に進みます。

08

 

・テキストオブジェクトを立体化し、べベル(角の面取り)を設定します。Fontパネルを少し下のほうにスクロールし、Geometryの設定を出します。下図では、Extrude(押し出し)を0.02に、べベルを0.01に設定しています。

09

 

・基本的な調整を終えた状態。ここまではオフィスでも出来たりしますよね〜。さあ、ここから先が3DCGの面目躍如です!

10

・テキストデータをポリゴン化します。これを行うともう文字としてのプロパティ(内容、フォント、文字間調整など)を変えられませんので、念のため一回保存してから先へ進みましょう。
(FileメニューからSave)

・ポリゴン(=メッシュ)化は、テキストを選択した状態でAlt + Cキーを押します。下図の選択肢が出ますので、下のMesh from Curve..(カーブ、サーフェス、テキストからメッシュを作る)をクリックします。

11

 

・Mの文字を大きくしたいので、Mの文字だけを選択します。
1. 現在はシェーディングされていて裏にある頂点が隠れているので、ワイヤーフレームモードにするために、Zキーを押します。
2. tabキーでEditモードに入ります
3. Bキーを押します(囲んだ範囲をセレクトする選択ツールのモードに入る)
4. Mの字の左上から右下までをドラッグして文字を選択。オレンジ色になります

13
Bキーを押して選択するための縦横補助線が出た状態
12
選択された部分はオレンジに。適宜マウスのホイールで画面を拡大し、選択されないで残っている頂点などがないことを確認しましょう!Bキーを押せば、選択されなかった部分を追加で選択できます。

 

・Mの文字を拡大します。高さ方向(=Z軸方向)には拡大したくないので、Z方向の拡大を制限します。まずSキーを押して拡大モードに、Shift+Zキーを押すと、Z方向への拡大が出来なくなります。マウスを動かすと、自由に拡大縮小出来るようになりますので、気に入った大きさでマウスクリックして拡大縮小モードを抜けます。
この時に気を付けなければいけないのが、Mの文字の近くにある白と赤の円。デフォルト設定の場合、この位置が拡大縮小の起点になります。Sキーを押した時点でマウスがこの近くにあり過ぎると、思うように拡大縮小出来ず、大きさが激しく変化してしまいます。マウスカーソルをそこそこ離した状態で試して下さい。 15

・Mの文字の位置を調整しましょう。Gのキーを押して移動モードに入り、マウスを動かします。マウスクリックかエンターキーで確定します。

・Mと同じようにCの文字を選択して大きさを調整したら、Chrismas ! 全体を同様に選択し、位置を調整します。Mの左足を伸ばすことになるので、伸ばした後のバランスを考えて調整しましょう。

16

・全体の位置が決まったら、一文字ずつ細かく調整します。これまでと同様、一文字ずつ、または数文字ずつBキーを押してから選択し、Gキープラス移動したい方向を示すキー(ほとんどの場合はX方向ですね)を押します。
選択したオブジェクトの一部だけ選択解除したい時は、Bキーを押した後、中ボタンでドラッグします。

上の画像は調整前、下は調整後。違いが分かりますでしょうか?
–> Mとeの間を若干離します。
–> r、i、sの間をそれぞれ詰めます。
(文字詰めを行う時は、文字と文字との間にある全体の空間を見ます。文字間が一番狭いところや広いところを気にしてはいけませんよ、全体のバランスは空間の空きかたで把握します)
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17

・Mの字の左足を伸ばしましょう。上の図にあるようにMの左足の下部分だけを選択し、Yのマイナス方向に伸ばします。図では移動のギズモが出ていますね。これが出ていれば、緑色の矢印をドラッグすればOK。
出ていなければ、画面下のGlobalと書いてあるところの左側に並んでいるアイコンの矢印を選択します。これで選択オブジェクトから矢印が生えます。
もう一つのやり方として、Gキーを押して、移動モードに入り、YキーでY軸方向に移動を制限。というのがあります。慣れてくるとこちらが便利ですが、押すキーを忘れるとアウトなので、どのアイコンを押すとどうなるか、とか、どのメニューに何が入っているか、も見ておきたいところですね。
(Gキーで移動する方法は、文字の調整で使いましたね!)

・同様にCの下部分を右に伸ばし、びっくりマークを若干拡大して、全体のバランスを整えます。tabキーを押してオブジェクトモードに戻ったのが下図です。

18

・いよいよ質感を作ります。右のPropertiesパネルからオレンジ色っぽい球体のアイコンが描かれたタブを選択し、マテリアルを作ります。右側の+ボタンとNewボタンを順に押して、三つの新規マテリアルを作りましょう。

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21
Newボタンを押してマテリアルが作られると、下にプレビューが出ます

 

・一番上の「Material」を選択し、色を付けましょう。Diffuseと書かれたところの下のボックスをクリックすると、色の設定が出来ます。メインカラーはちょっと深めのグリーンにします。

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・文字の色は後で光らせたいので、ShadingのEmit(発光)値を2にします。外部光源の光が当たったときに文字の表面色が白っぽくなると可読性が下がるので、右のShadeless(陰影を付けない)にチェックを入れます。

これで、自分自身は光って別のオブジェクト(今回の場合は地面)を照らし、自分は別の光源に照らされても影響を受けないマテリアルになります。

shadeless2

 

・続けて「Material.001」を赤に、「Material.002」を明るく淡い黄色にします。EmitとShadelessは緑と同様です。

2324

・地面も作っておきましょう。AddメニューからMesh / Planeを選択します。また、地面にも適当なマテリアルを作っておきます。plane

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Sキー、10を押して、10倍に拡大します。どこから見ても地面の下が見えてしまわないように。

 

・シェーディングされた状態では、こんな感じに見えていますでしょうか。

地面は作成したままの位置だと文字がくっついていますので、地面を若干下に下げます。下図では、ビューの右側にあるプロパティパネル(Nキーを押すと出したり消したり出来ます)のTransform / LocationのZの値を-0.1に設定しています。

28

・ちょっと難しい部分に入ります。現段階では文字全体が緑色になっていますが、文字の面取りと裏をそれぞれ赤と明るい黄色にしていきます。

まずは、面取り部分を赤くしましょう。そのためには、全ての文字の面取り部分を選択します。

tabでeditモードに入り、画面下の「Global」と書いてあるところの右側にある三つの立方体アイコンのうち、一番右、「面」を選択するモードにします。(二つ下の図を見て下さい)

Altキーを押しながら、面と面との間のエッジをクリックします。

選択

 

・面取り部分のポリゴンがぐるりと選択出来れば成功。今度は更にShiftキーを押しながらAlt + クリックで、別の文字も順に選択します。

30

・下図のように全て上手く選択出来たら、マテリアルから赤いマテリアルを選択し、すぐ下にあるAssignキーを押します。これで、今選択しているポリゴンのみに赤いマテリアルが設定されます。33

・アサインし終わると、下図のような感じになります。

34

・次は地面を薄い黄色で照らすことになる、下向きの面を選択します。今度はちょっと面倒です。

1. 1のキーを押して、フロントビューにします。Bのキーを押してポリゴンを選択します。この時、一番下向きの面と面取りの面が囲われていることを確認しながらマウスを動かしましょう。

※押すのはテンキーの1です。文字キーの1を押すと、レイヤー切り替えになってしまいます。(デフォルトで1のレイヤーだけ使用しているので、ここでは問題ありませんが)
テンキーのないPCをお使いの場合は、Blenderの初期設定を変える必要があります。FileメニューからUser Preferenceを選び、出た画面でEmulate Numpadにチェックを入れます。これで、文字キーの数字が、ビュー選択キーになります。1〜0まで押してみてくださいね。pref

2. Shiftキーを押しながらマウスの中ボタンをドラッグして、画面を未選択の文字へ移動します。

3. Bキーを押してマウスを動かして選択したい面を囲みます。少しずつ、全ての文字を選択します。35

・全てを選択し終えたら、うす黄色のマテリアルを選択し、Assignボタンを押して面にアサインします。

39

 

・カメラアングルを設定します。初めからシーンにあるカメラを選択し、回転と移動で位置を調整します。

カメラを動かしながら、カメラからのビューも見やすくするため、まず3Dビューを二つに分割します。画面の右上にある三本の斜め線のところにカーソルを持って行き、左へドラッグしましょう。

Divide

左のビューで0キーを押すと、カメラから見たビューになります。座標系のモードをローカルにしておくと調整がしやすくなります。(下図の中央より少し右下。Localとなっていますね)

41
ローカル座標系で回転ツールが選択されている状態。Localの文字の左のアイコンで、“円弧”が回転ツール。色の付いたラインをドラッグします。

 

・カメラが決まったら、左斜め上あたりに光源を移動しましょう。これも、最初からシーンに置いてある「ポイントライト」です。

・光源の位置を調整したら、右のPropertiesで「World」タブを選択し、環境光などの設定をします。

1. Indirect Lighting(間接光)にチェックを入れ、Bounces(光の反射回数)を2回に設定
2.  GatheringをApproximateに。
3. Samplingの中のError値を0.001に。
(この値を下げると間接光の計算が正確になりレンダリング結果がきれいになりますが、計算時間がかかります。お持ちのPCの性能に合わせて、レンダリングテストをしながら値を決めましょう。最終レンダリングをする時以外は、デフォルト値のままのほうがいいかも知れませんね)

42

・さあ、いよいよレンダリングです。画面上のRenderメニューからRender Imageを選択するか、Mac以外のFキーつきキーボードならF12を押すとレンダリングが始まります。下図では、地面を水色にしています。
(ちなみに僕は、初期設定でCommand + Rでレンダリングが走るようにしています。Macらしいでしょ!)

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・ちょっと雰囲気を出すために、光源の色をピンクにしてみましょう。ポイントライトのオブジェクトを選択しPropertiesからLampを選択、色を変更します。テストレンダリングをしながらEnergyの値を調整しましょう。レンダリングはESCキーで中止出来ますので、途中で止めて再調整出来ます。

※こまめにファイルを保存することもお忘れなく。

44・静止画としては、これでレンダリングが終了すれば終わりですが、今回は「ロゴアニメーション」なので、動作を付けます。

・最も簡単で効果的な「Buildモディファイヤ」によるアニメーションです。

PropertiesからスパナのアイコンのModidierタブを選択し、Add Modifierをクリック、下図のようにBuildを選択します。

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・モディファイヤをあてると、文字が消えました。これは、何もない状態から文字が出来上がるまでをアニメーションしてくれるモディファイヤだからなのです。画面下のタイムラインで緑色の太線が0にあれば、文字オブジェクトが作り始められる前、これが右へ進むとどんどん形が出来ていきます。

Buildモディファイヤの設定内を見ると、Startが0、Length(表示が消えてますが)が100になっています。100フレーム目、つまりBlenderの初期設定では約4秒後に形状が完成するということになります。

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・完成形が下のGIFアニメです。容量を落としているのでちょっと汚いですが、イメージ通りに出来ましたでしょうか?

Final

 

長い記事を最後まで読んで下さって、ありがとうございます!

明日は、Pronamaさんの、「テクスチャが紫で見れない現象を修正。プロ生ちゃん Blender オリジナルファイル付き」です。楽しみですね!

 

<SMMAW Project No.39>


そして、注目記事、『Blenderで出来るとことん意外なこと』はこちら!