Category Archives: Manuel Lab

Manuel Bastioni LABを使おう!(その7)

えー、タイトルに偽りアリ。
今回はどちらかというとBlenderの基本操作に近いものになります。
前回の続き、だいたいモデルが出来たので(いや、まだ全然途中ですが)、いったんレンダリングしてみよう、というところですね。

ビューポートにあるカメラをマウスで選択し、早速カメラ位置の調整を開始します。

カメラの位置や向きの調整は、標準のGlobalモードよりLocalモードの方がやりやすくなります。カメラの向きに応じて自動的にギズモの向きが追従するからです。
モードを切り替えたりビューポートをグリグリ動かしながら、カメラの位置と向きを調整します。
カメラから見た状態が分かるよう、画面をもう一つ分割してカメラビューにします。
標準ではレンダリング画像サイズが横長になるので、正方形にしてみましょう。
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レンダリングすると、いい感じの大きさに人体が入りましたね?
でも、何かまだ変です。
そうです、影の部分が真っ黒ですね。これでは暗すぎて使い物になりません。
次の手順で、影の側を明るくします。

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・右側のツールで「環境(青っぽい丸)」タブを選びます
・少し下にスクロールし、「Environment Lighting(環境光)」にチェックを入れます
・環境光が強すぎると白っちゃけてしまうので、「Energy」を0.4にします
・レンダリングボタンを押します
・影の部分がふわりと明るくなりましたね?

これが、レンダリングした画像です。
render2

今度はカメラを正面に移動して、またレンダリングしてみました。
スクリーンショット 2016-05-03 17.01.14

レンダリング画像はこちら。

render3

もう一つ、基本のテクニックを。

せっかく画像化しても、背景がグレーで合成しにくいですね。
以下は、背景を透明にするための方法です。

・右側のツールで、「Scene」(のレイヤー)タブを選択します
・Includeの下に並んでいるものの右上にある「Sky」に入っているチェックを外します
・これで、背景のグレーがレンダリングされなくなります

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画像を保存するには、レンダリング画面の下にある「Image」メニューから、「Save as Image」を選び、ファイル名をつけて保存します。
スクリーンショット 2016-05-15 16.06.11

その時、透明度を持てる画像形式になっていなければいけません。
こちらの例のように、「PNG」形式で「RGBA」の保存設定になっていれば大丈夫です。

スクリーンショット 2016-05-15 16.07.22

では、今回はここまでです。
次回は、ちょっとだけ髪の毛を作ってみましょう。

また次回をお楽しみに!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その6)

第6回目の今日は、前回の続きで「服」作りです。今日は、上半身ですね。
胸の周りに最初から黒い領域がありますので、これを広げてタンクトップにしましょう。そう、アカデミー賞の授賞式なんかで女優さんが着ているドレスの上半身みたいなやつです。

1.まず、お腹のポリゴンをぐるりと選択します。ポリゴンとポリゴンの間のエッジをクリック、ですね。
(GIFアニメで赤く囲ってある部分は、一例)
ぐるりと選択できたら、Shiftを押しながら次々と上に選択域を広げます。開いた部分が残っても気にせず。

GIFアニメでは間をはしょってますが、どんどん選択しましょう。

胸の横を選択していくと、そこから繋がったポリゴンがぐるりと頭の上まで選択されてしまいます。ここではそれも気にせずに。
次のステップで直します。

2.まだ選択されていない部分(オレンジ色になっていない)の背中やお腹を選択します。
マウスクリックでも良いのですが、ここでは「サークル選択」を用います。cのキーを押すと、カーソルが丸くなり、サークル選択が可能なことを示します。この状態で、クリックやドラッグすると、この丸に触れた部分が選択されます。選択解除をするには中ボタンでクリックかドラッグです。
(便利でしょ?)

3.1箇所終わったら、中ボタンドラッグでビューポートをぐるっと回転させて、次に選択したい場所を表示させます。
サークル選択になっているとビューポートが動きませんので、右クリックかescでサークル選択をキャンセルします。

ワイヤーフレーム表示とソリッド表示を切り替えることと、サークル選択はescでモードを抜けたり「c」で戻ったりするのがコツです。

4.お腹のところが全てオレンジになったら、今度は上の余計な選択部分を解除します。首の後ろまでぐるりといっぺんに解除したいので、ポリゴンの「裏側」も見えて選択が出来るように、ワイヤーフレーム表示にします。
肌やスカートの色がなくなって黒くなり、裏側のオレンジ色も透けて見えます。

5.先ほどと同じ要領で、中ボタンのドラッグで余計な選択部分を解除していきます。解除し過ぎたら、また左クリックで選択し直します。

※もしかすると、おへその部分が選択漏れになっているかもしれません。ワイヤーフレームモードでアップにしてみてください。黒い点が残っていたら、そこをサークル選択でポチッとクリックします。服にしたい部分の全体がオレンジになれば選択完了です(背中の余計な部分が選択されないように、注意が必要です)。

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6.前回、スカートでやったのと同様、タンクトップに色をつけます。今回はもともとの黒をそのまま活かしましょう。
マテリアルタブを選択したら、マテリアルのリストから「matC」を選択します。

7.「Assign」ボタンを押します。選択された領域全体が、黒くなります。

8.タブキーを押してオブジェクトモードに出て、色がちゃんと適用されているかどうか確認しましょう。

9.はて? 何か変ですね。
それもそのはず。ポリゴンを選択して色を変えただけですから、裸に絵の具を塗ったようなもの。胸の形があまりにも生々しいので、次はそこを修正します。
ちょっと、難しいけれど、楽しい部分でもあります。

10.スカルプト機能を使います。まず、「Object mode」と書いてあるところをクリックし、モード変更メニューを出します。editモードからはタブキーで抜けていますよね?

11.始めに胸の「ぽち」をなくします。たくさんあるスカルプトツールの中から、「F Smooth(スムーズ)」を選択します。球体に歯磨き粉を垂らしたようなサムネールをクリックすると、ツール選択画面になります。

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12.このツールでこすると……尖ったところがスムーズになりますね。

13.次は、胸の下が鋭角過ぎて服を着ている感じがしないので、そこを滑らかにします。
凹んだところを膨らませる感じです。

14.スカルプトツールから、「F Sculpt Draw」を選択します。粘土を盛りながら描いていく感じになります。

やりすぎると膨らみ過ぎたり、加減が結構難しいです。いっぺんにたくさん変化し過ぎる場合は、左上のツールサムネールの下にある「Radius(変化させる領域の半径)」と「Strength(変化の強さ)」を調整してみましょう。
大丈夫。上手くいかなかったらこまめにアンドゥしながら、いい感じになるまでやってみます。
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ちょっとしたコツです。もし、服が真っ黒で形が見えづらかったら、いったん服の色を明るい色に変えてみましょう!
ちょっとしたコツです。もし、服が真っ黒で形が見えづらかったら、いったん服の色を明るい色に変えてみましょう!

15.膨らませたことで尖ってしまったら、また「F Smooth」ツールに切り替えて滑らかにします。

さて、上手くできましたでしょうか?

結果の雰囲気をみるために、ちょっとレンダリングしてみましょう!

右側のツール群からカメラのアイコンを選び、一番上の「Render」ボタンをクリックします。
右側のツール群からカメラのアイコンを選び、一番上の「Render」ボタンをクリックします。

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あれ?

何だか小さいですね。
──次回は、もう少しきれいに見えるように、カメラと照明を調整してみましょうね。

それでは、また次回をお楽しみに!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その5)

さて、今週もManuel Labの時間がやって参りましたよ。
裸ばかりでは絵作りに使えないので、今回からは洋服作りに挑戦します。
ちょっと難しい内容も含むかもしれないので、何回かに分けていきましょう。

その1の今日は、スカート作りです!

まず、いつも通り、Blenderを起動したら標準のキューブを消し、Manuel Labのタブからキャラクターを生成します。

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今回は、極地ヨーロッパ系の白人女性にしました。
立ちポーズは、Standing Basicです。

ここまで、いいですよね?


さて、編集に入る前に、ちょこっと用語の説明を挟みますね。

頂点、エッジ、フェイス(ポリゴン)
頂点、エッジ、フェイス(ポリゴン)

・画面上の黒い線が「エッジ」、線と線の交わる点が「頂点」、四点で囲まれた平面が「フェイス(ポリゴン)」です。
ポリゴンを選択するときは、平面の中央にある点をクリックすると選択しやすくなっています。

・既に選択されている部分がオレンジ色、最後に選択した箇所が白くなります。複数の場所を選択するときは、Shiftを押しながらクリックします。

【連続選択の方法】
・頂点編集モード時
二つの頂点の間をalt+クリックすると、その延長線上にある全ての頂点が選択されます。連なった頂点は、エッジとなります。
・エッジ編集モード時
エッジ上をalt+クリックすると、その延長線上にある全ての頂点が選択されます。
・ポリゴン編集モード時
二つのポリゴンの間にあるエッジをalt+クリックすると、そのエッジの両側にあるポリゴンの延長線上にある全てのポリゴンが選択されます。


では、スカートを「生やす」場所を設定します。
赤い筋が入っているエッジがちょうど良いので、ここにしましょう。

・まずはeditモードに入ります。
・次にalt+クリックで、エッジをぐるりと選択します。
・体まるまる1周は選択されないので、ビューポートを回して後ろ側を見て、Shift+alt+クリックで、選択エッジを追加します。

しっかり1周選択できたでしょうか?

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・Eキーを押すと、エッジが押し出されます。この段階ではエッジは全く同じ場所にあって、押し出されたことはわかりません(マウスを動かさないように注意してください。動かすと、その方向にエッジが移動します)。
・Sキーを押して拡大縮小モードに入ります。
・画面上でマウスをエッジから遠ざけると、押し出し機能でコピーされたエッジが広がります。
・これを、下方向に移動すると、スカートの基本形が出来ます。
・手がめり込んでいますが、これは気にしないでいきましょう。
・お尻がはみだしているので、これは修正していきます。
・GIFアニメを見ながら、調整してみましょう。

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だいぶ、スカートらしくなりました。
もう少し、伸ばしてみましょう。

・ビューを正面向きにします(テンキーの1を押します。テンキーのないキーボードの場合は、「View」メニューから「Front」を選択します)。
・下端のエッジをalt+クリックで選択します。
・Eキーで押し出します
・そのままGキーを押して移動モードに入り、脚の形に合わせて位置を調整しながら下げていきます。

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うまくできましたでしょうか?

さて、ここからはスカートに色をつけていきます。

・まず「頂点」モードから「Face(ポリゴン)」モードに変更します
・一番下のポリゴンの並びで、ポリゴン同士の間(のエッジ)をalt+クリックすると、ぐるりと1周分、ポリゴンが選択されます。
・Ctrl+「+」キーを押すと、選択範囲が上に拡大されます(MacはCommand+「+」キー)。
・右側のパネルでマテリアル(赤っぽい丸のアイコン)が表示されていれば選択。されていなければ、パネルの幅を少し広げます。
・スカートのためのマテリアルを用意します。
・まずは、マテリアルが二つ並んだボックスの右にある「+」ボタンを押します。
・ボックスの下に現われた「New」ボタンを押すと、新しいマテリアルが作成されます。後で分かりやすいように、名前を付けておきます。
・スカートのポリゴンが全部選択されていることを確認して、「assign(アサイン)」ボタンを押します。これで、今作ったマテリアルがスカートに設定されます。
・「Diffuse」と書いたところの白い四角が、色の設定です。ここを押すと、カラーホイールが現われます。
・カラーホイールで好きな色に設定します。
・タブキーを押してエディットモードを抜けてみましょう。ちゃんと、スカートに自分の設定した色がついていますか?

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さて、本日のレッスン(?)はここまでです。
次週は、上半身の服を作ります。今回よりちょっとだけ難しいですが、ぜひ、挑戦してみてくださいね!

──わかりづらいところや上手くいかなかったところなど、ぜひ、コメントを寄せてください。出来る限り、わかりやすいように捕捉・修正しますので──

ではまた!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その4)

全国1千万Manuel Labファンの皆様、お待たせしました。
「Manuel Bastioni LABを使おう!」のシリーズも、4回目を迎えました。

今回はコスチュームの話をちょっと、と思っていましたが、前回のモデル作成をちょっと捕捉しておかなきゃと思います。
「Mix」の使い方、マニュアルをちゃんと読んで勉強しましたので。

よくわからないけどいろいろできるみたい、と書いた「Mix」ですが、ちゃんとありました。説明が。

まず、アニメ少年(クラシック)を作ります。

「Anime Classic Male Shojo」を選択するだけです。

少年がShojoなのはご愛嬌
少年がShojoなのはご愛嬌(深い!)

デフォルトでアフリカンです
デフォルトでアフリカンです

「Mix」にチェックを入れます
「Mix」にチェックを入れます
Specialtypeのボディビルだーを選択すると……
Specialtypeのボディビルダーを選択すると……
いきなり筋肉が!
いきなり筋肉が!

この状態、デフォルトのアニメ少年「Style1」と「Specialtype Bodybuilder」のちょうど中間だそうです。新しいタイプを選択すると、今の状態と新しいタイプの中間の形状になるというのが、この「Mix」の機能。
では、もう一度、「Specialtype Bodybuilder」を選択します。

筋肉量、増加!
筋肉量、増加!

更に。

どんどん逞しく!
どんどん逞しく!

更に。

ここまでで、ほぼ「Specialtype Bodybuilder」の体型になった模様。これ以上は変化がありません。
ここまでで、ほぼ「Specialtype Bodybuilder」の体型になった模様。これ以上は目に見える変化がありません。

では、ここから今度は「Specialtype Obese(肥満)」を選択すると──

ずしん。身長も縮みます。
ずしん。身長も縮みます。

もう一回。

お腹がかなり怪しくなってきて──
お腹がかなり怪しくなってきて──

ここらで限度……

ああー、食った。
ああー、食った。

と、いう感じです。
この「Mix」チェックボックスがある項目は、いずれもこのように変化するとのことです。
これだけで、狙った基本体型が作れそうですね。

ちなみに、アニメ以外の基本形の中には、「Younger」、「Older」というタイプもあります。

ここですね
ここですね

Older。ほうれい線がくっきり出ていますね。
Older。ほうれい線がくっきり出ていますね。

youngerを何度か選択すると、背も低くなります
youngerを何度か選択すると、背も低くなります

Olderを何度か選択しても、それほど老けてはくれないようです。Youngerではこのくらいで、子供にはなりませんでした。
このYoungerとOlderの間の年齢なら、コントロール出来るということですね。

思ったより長くなってしまいましたね。
コスチュームのお話は、次回をお楽しみに!!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その3)

今回はあまり間を開けずに続きを書くことが出来ました!

では早速、Afro femaleの中のAfro mediterranean(地中海アフリカ系女性)からスタートです。
スクリーンショット 2016-04-17 15.27.38

パラメーターをいじるまえに、ひとつセッティングを変えておきましょう。画面上の表示を滑らかにします。
Manuel LAB タブの一番下にある「UTILITIES」で、Subdiv.のRealtimeを押し込みます。これによって、レンダリングした際と同じ細分割レベルになります。
(ただし、低パワーのPCでは動きが鈍るかもしれません。その場合は元に戻しましょう)

Realtime押し込み前。ちょっとカクついています。
Realtime押し込み前。ちょっとカクついています。
Realtime押し込み後。曲面、ハイライトが滑らかになっています。
Realtime押し込み後。曲面、ハイライトが滑らかになっています。

今回のテーマは、上から三番目の項目、前回はエンジンだけをいじってみた、「GENERATOR」です。
エンジンの下には6つのチェックボックスがありますね。これを順番に試してみます。
まずはmass(塊、多量)から。□massにチェックを入れたら、Generateボタンを押します。やり直すと同じにならなかったので、何度か押してみます。どんどん変わります!

こういった比較は、GIFアニメだと分かりやすいですね
こういった比較は、GIFアニメだと分かりやすいですね

なんと、具体的な数字などのパラメーターが一切出ないので何が変わっているのかがよく分かりませんが、Generatorボタンを押す度にmass項目に紐づいた各種設定の数値がランダムに生成されるようです。
では、ここでいったんアンドゥを何回かして元に戻します。
戻らなくなってもご安心を。一番上の基本設定のところに、リセットボタンがあります。

ここで選んだPhoenotypeの初期状態に戻ります
リセットボタンを押すと、ここで選んだPhoenotypeの初期状態に戻ります

次はheight(高さ)です。□heightにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

背が高くなりそうなので、あらかじめ表示を少し小さくしてから開始。
背が高くなりそうなので、あらかじめ表示を少し小さくしてから開始。

tone(調子。体つき、ということでしょうか……)。□toneにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

これも激しく変化します

もはや、何を変更しようとしているのか分からないレベルですが……。

四つ目の項目、faceです。顔がどの程度変化するのか、アップにして始めます。
□faceにチェックを入れ、Generateボタンを押しましょう。

Generateする度に身長が変わってしまうので、見え方を揃えられませんでしたが!
Generateする度に身長が変わってしまうので、見え方を揃えられませんでしたが!

これは微妙な変化しかないような……。

heritage(品性、でしょうか)。□heritageにチェックを入れ、Generateボタンを押します。

品性によって身長が変わる、というのが意味不明ですが
品性によって身長が変わる、というのが意味不明ですが

最後はtone and massです。
さ、いよいよ数値設定できるパラメーターが現われました。では、チェックを入れ、いろいろと極端な値に設定してGenerateボタンをどんどん押してみます。

【閲覧注意!】という注意書きが必要そうな──
【閲覧注意!】という注意書きが必要そうな──

これ、すごいですねえ。ここの調整だけで、どんな体型でも作ってくれそう。
ここではRealisticですべて行ないましたが、もちろん、ExtremeやCaricatureなど、他のエンジンでも出来ます。強調系のエンジンだと、極端な設定では形状が完全に破綻してしまうので、そこはいろいろと試してみてくださいね。

さて、リセットして今回最後のパラメーターに行きます。
「POSE」の下にひっそりとある「□Show parameters」にチェックを入れ、オンにします。

ひっそり
ひっそり
突如現われるMorphingメニュー!
突如として現われるMorphingメニュー。実はこれが、最も大事な設定項目の一つ!
そして、体中のパーツを数値設定可能なメニュー群がっ!
そして、体中のパーツを数値設定可能なメニュー群がっ!

さらにさらに、Legsを選択すると、その中には脚のあらゆるパーツを設定できる数字がずら〜り。

脚のあらゆるパーツを数値制御
脚のあらゆるパーツを数値制御
こちらは口の部分部分をコントロール
こちらは口の部分部分をコントロール

そうそう、ちなみに次のバージョンの1.2では、こうやってパラメーターを数値で入力しなくても、マウスで適当に体の部分をドラッグするだけでどんどん体型を変えられるみたいですよ。それもまた、楽しみですね〜。

では最後に、顔のパラメーターをいろいろといじって作ってみたものを、簡単に質感設定してレンダリングしてみました。
いじる前のものと、ちょっと比べてみましょう!

これは、パラメーターを変更する前のもの
これは、パラメーターを変更する前のもの
これで髪の毛があればなあ……
こちらはパラメーター編集後。これで髪の毛があればなあ……

髪の毛がなくても様になる女性を作ってみたつもりなのですが、これは一発芸のようなもので、一度しか使えませんよね。

質感についてはまだ、このManuel Labではほとんどサポートされていません。各パーツのIDすら分割されていない状態なので、自分で設定するのは少々ヘビーです。これは恐らく将来のバージョンに入ってくるでしょうから、今は詳しく言及しないことにします。
(アニメ系のものだけは、顔のテクスチャが元から入っていますので自分で設定する必要性は低いですが)

次回は、ちょっとだけコスチュームの話を。
(アニメーションの話とどちらにしようか決めかねていたりしてますが──)

じゃまた!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(その2)

すぐに続きを書くつもりが、あっという間にひと月近く経過してしまいました。

今回は、最初に出したキャラクターに付随するプリセットをどんどんいじってみます。
ほんと、簡単です!
(クリックするだけだもの……)

記事を読む前に動きをざっくり見たい方は、こちらに公式ビデオを貼りますね。
(実のところ、これを見ちゃうと僕の記事は必要なくなっちゃうかもしれないんですが!)

では、気を取り直していきましょう。

1.まず、ManuelLABのタブを選択して、タイプを選択します。今回はAsian Male(アジアの男性)にします。
(ここが既に分からない方は、前回の超入門編をどうぞ!)

キャラクターのタイプを選択する
キャラクターのタイプを選択する
これが、アジアの男性の標準キャラ
これが、アジアの男性の標準キャラ

2.次に、「Main」の「Types」メニューをクリック。ずらりと選択肢が出ます。これがすべて、キャラ形状のバリエーションなのです!

こんなにたくさんの中から選べる!
こんなにたくさんの中から選べる!

3.では、「specialtype brute(特別なタイプ:野蛮なやつ)」を選びましょう。これでいきなり、こんなキャラに変わります。

おお、強そう!
おお、強そう!

なんだか顔が歪んでいるのは、ツールバーとキャラを近くに表示するためにパースがきつくなっているからです。形はちゃんとしてますので、ご安心を。

4.続いて「specialtype evil genius(特別なタイプ:悪の天才)」を。いいですね〜、このノリ。

ちょっと気持ち悪いですが、それっぽい(笑
ちょっと気持ち悪いですが、それっぽい(笑

全部で29種もありますので、後はご自分で試してくださいね。では、ideal(理想的なタイプ)を選んで、そこから更に次の設定に行きましょう。

筋肉質で均整の取れたスポーツマンタイプですね
筋肉質で均整の取れたスポーツマンタイプですね

5.「Types」の下にあるのが「Phenotype(表現型)」です。標準では「Central American」つまり、ネイティブ・アメリカンになっています。確かに、アジア系ですね。
ここには6つのPhenotypeがあります。
・ネイティブ・アメリカン
・中央アジア
・東アジア
・北アメリカ(!?)
・北アジア
・南アジア

スクリーンショット 2016-04-10 19.22.55

北アメリカのアジア系って、何でしょうね? これを選んでみましょう。
スクリーンショット 2016-04-10 19.30.10

あ、イヌイット系でしょうか、ね。

ちなみにこちらは北アジア。雰囲気というか、特徴、出てますねえ。
(いずれも、ビューポートのキャプチャでは分かり辛いため、簡単にレンダリング(=画像化)しています)
スクリーンショット 2016-04-10 19.31.46

「Phoenotype」の下には「Mix」というチェックボックスがあります。これを押しておくと、現在の形状と次に選んだものが微妙にミックスされるようです……。いろいろとパラメーターを選び直す度に変化するので、全く同じものを作るのは難しそうですね。

6.では、もっと楽しい部分にずんずん入って行きましょう!
EXPRESSIONS、つまり表情ですね。標準の表情はNeutralです。

このバリエーション!
このバリエーション!

ずんずん行きますよ。

Anxious 不安げですね
Anxious 不安げですね

arrigant 偉そう!

furious めっちゃ怒ってます
furious めっちゃ怒ってます。ちゃんと口の中もある!
exited 興奮、してます!
exited 興奮、してます!

こんなに豊かな表情が41種類!
ぜひ、いろいろ試してくださいね。
(Fit Expressionsのチェックボックスは、まだ用途が分かりません。恐らく、形状のバリエーションによってボーンとスキンのバランスが不正になってしまうのがありそうですから、それを調整するのかもしれません。いずれ、マニュアルを読んで説明を追加するかも)

7.EXPRESSIONSの下が、「GENERATOR」です。これもまた、大きく変わりますよ。標準ではエンジンが「Realistic」になっていますが……
順に選んでみました。

Extremeが、これ。極端だ。
Extremeが、これ。極端だ。
これはCaricature。戯画っぽい?
これはCaricature。戯画っぽい?
こちらはNoticeable。目に付きやすい感じ?
こちらはNoticeable。目に付きやすい感じ?
そして、Light。軽い? 個性を減じた感じでしょうか。
そして、Light。軽い? 個性を減じた感じでしょうか。

これ、不思議なのが、一つを選んでからまた別のを選び直すと、形が変わっちゃうのです。

さっきのEXTREMEと全然ちゃうやん!
さっきのExtremeと全然ちゃうやん!

それがまた、底の深さを感じさせて、飽きさせなさそうですね……。
下にチェックボックスが並んでいますが、今回は触れません。ここをいじり出すとまた深みにはまりそうなので、また今度ということで。

8.では、今回の最後のパラメーターです。お待ちかね、「POSE」ですよ。種類はこの14!

いきなりこれですよ、「老人の立ち姿」──きてます!
いきなりこれですよ、「老人の立ち姿」──きてます!

これもね、自分でいろいろやってみた方が楽しめますよね。
ぜひ、ご自分で。

今回紹介した以外にも、まだまだいろいろ設定できるパラメーターがあります。劇的にキャラの形状が変わるものも。
──そのあたりについてはまた、次回をお楽しみにということで、ね。

9.では、まとめに一点画像化しておきましょう。
「東アジアの悪の天才、怒りながら飛ぶ!」です。

僅か数分で、こんな絵が出来ちゃうのだ!!
僅か数分で、こんな絵が出来ちゃうのだ!!

どうです?
何だか物語が作れそうじゃないでしょうか。

表紙にも使えそうでしょ?
(肌色一色だし、パンツ一丁だけど……それはまた今度!)

あ、おまけにもう一つ。
「白人のアニメ少女、セクシーな表情で飛ぶ!」だとこんな感じになります。

これで戦隊モノのメンバーがばっちり揃うかも!?
これで戦隊モノのメンバーがばっちり揃うかも!?

じゃ、また明晩!

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Manuel Bastioni LABを使おう!(超入門編)

「いずれ」と書いておきながら、いきなりネタ切れ気味なので書いてしまいましょう。
ただし、Blenderが少しだけ使える人向けになってしまうのは、ご勘弁を!
(そこのところもいずれ、カバーするつもりです。それまでは、藤堂++さんの素晴らしい入門記事をどうぞ)

まずはBlenderのadd on(プラグイン)として無料配布されているManuel Bastioni Labを入手。ダウンロードページはこちらです。
こちらのサイトで、Downloadボタンを押しましょう。

こんなzipファイルがダウンロードされます。
こんなzipファイルがダウンロードされます。

では、インストールしましょう。

1.Blenderを起動したら、ファイルメニューから「User Preferences…」を選択します。
スクリーンショット 2016-03-13 18.12.06

2.「User Preferences…」画面で「add-ons」タブを選んだら、一番下にある「Install from file…」ボタンを押します。

3.ファイルをダウンロードしたパスを指定し、「manuelbastionilab_110.zip」を選択したら、今度は右上にある「Install from file…」ボタンを押します。

4.左上にある検索窓に、「manu」と打つと、インストールされたadd-onが表示されます。

5.インストールした「manuelbastionilab_110」を有効化します。右端のチェックボックスにチェックを入れるだけ。

インストールが終わったら、User Preferencesのウィンドウを閉じます。

★Blenderの画面を見ると、左端の下の方に「ManuelLab」というタブが出来ているはず!

おっと、急がないで!
まずは、Blenderシーンに最初からあるキューブを消しておきましょう。邪魔になるので。

スクリーンショット 2016-03-13 19.04.09
DeleteキーかXキーを押せば削除できます(Enterかクリックもお忘れなく!)

 

では、いよいよ使ってみましょう。

1.Manuel Labと書かれたタブをクリックすると、Manuel Labの作成ボタンが現われます。
スクリーンショット 2016-03-13 18.45.33

2.基本モデルを選びます。「Select」の右側、「Caucasian female」をクリックすると、選べる基本モデルの一覧が出ます。
スクリーンショット 2016-03-13 18.50.44

Caucasian female:欧米白人系女性
Asian female:アジア系女性
Afro female:アフリカ系女性
同、男性版が3種。
その下がアニメ系の少年少女、ですね。
maleは男の子なのにShojoとなっているのは、まあご愛嬌ということで……。

 

新しく加わったモデル、アニメ調の少年を選択し、「Init Charactor」をクリックします
新しく加わったモデル、アニメ調(クラシック)の少年を選択し、「Init Character」をクリックします
スクリーンショット 2016-03-16 23.25.57
画面の中央に、何やら出てきましたよ。左側にある黒い三角のあるものが、バーチャルなカメラです。右上にある点線で囲まれた黒い点は、ライト(=照明)です。

 

スクリーンショット 2016-03-16 23.26.03
タブにも設定がたくさん現われました。今回は何もいじらないでデフォルトのままにします。

 

マウスのホイールをぐりぐり回して近くに寄りましょう。見える位置がずれたら、Shiftキーを押しながらホイールでドラッグ(これが、カメラをパンする機能)します
マウスのホイールをぐりぐり回して近くに寄りましょう。見える位置がずれたら、Shiftキーを押しながらホイールでドラッグ(これが、カメラをパンする機能)します。

男の子の体の中にある黒い線は、体を動かすためのリグ(=骨組み)です。これはちょっと難しいので、いじるのはまだ先にしましょうか。

さあ、ここまで出来ましたか?

画面で見ているだけではつまらないので、ちょっとレンダリングをして画像化してみましょう。

カメラのタブが選択されていれば、「Render」ボタンがあるはず。これをクリックすると、画面内にあるバーチャルなカメラで男の子を画像化します。
画面の一番右側です。カメラのタブが選択されていれば、「Render」ボタンがあるはず。これをクリックすると、画面内にあるバーチャルなカメラで男の子を画像化します。
あれあれ? ずいぶん小さいですね。これ、カメラから遠いのです。
あれあれ?
ずいぶん小さいですね。これ、カメラから遠いのです。

 

画面がレンダリングされた画像の表示だけになっていたら、エスケープ・キーを押して元の画面に戻ります。

移動や回転をさせてカメラの位置を頑張って調整します
移動や回転をさせてカメラの位置を頑張って調整します。真上から見たところです(これはライトの位置も調整済みになってますが)

 

下の矢印が「移動ツール」、円弧が「回転ツール」です。その右の「Global」と「Local」を切り替えることで、カメラの位置や向きを調整しやすくなります。
下の矢印が「移動ツール」、円弧が「回転ツール」です。その右の「Global」と「Local」を切り替えることで、カメラの位置や向きを調整しやすくなります。

ここは慣れが必要なので、じっくりやりましょう。

頑張ってカメラの位置を調整して、よし、とレンダリングボタンを押すと……
頑張ってカメラの位置を調整して、よし、とレンダリングボタンを押すと……

 

あれ、今度は真っ暗ですね。そうです。ライトを男の子の前に移動しなければいけません。今は、頭の後ろ側を照らしているのです。三つ前の画像くらいの位置に、ライトを移動します。このライトは「向き」がない点光源なので、位置だけの調整でOK。ただし、もちろんライトの高さは影響するので、顔を照らせるように低い位置に移動します。

ライトを移動して、更にアップにしてみました
ライトを移動して、更にアップにしてみました。良い感じ。

どうです?
髪の毛はないし、ほぼ裸だけど、なかなかそれっぽい絵が出来ましたね。

レンダリングした画像は、pngやjpgとして保存できます。画面したの「image」メニューから、「Save as image」を選択します。
レンダリングした画像は、pngやjpgとして保存できます。画面下の「image」メニューから、「Save as image」を選択します。

でも、何だか肌が浅黒いし……
次回は、左側にあるパラメーターを始めとして、いろいろといじって男の子のバリエーションを作ってみますよ!

ということで、何だか連載みたいになってきました。
このManuel LabをきっかけにしてBlenderを覚えてしまおう、というのもいいかもしれませんね。

よし、「Manuel Labの日本語解説なら淡波」てな位置を目指して、頑張っちゃおうかな!

次回もお楽しみにっ!
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「Manuel Bastioni LAB」が、早くもバージョンアップ!

つい先日その登場を記事にしたばかりの人体モデリング<フリー>ソフト、「Manuel Bastioni LAB」が、早くもバージョンアップされて1.1.0になった。何と早い開発スピードだろう!
今回の目玉はアニメ調の少年が追加されたこと、少女モデルの改善と追加、それから顔のトポロジーの改良、かな。

トポロジー?
まあ、難しいことは置いておいて、顔の形状がより滑らかになって、例えば光を当てた時に影の出方がスムーズになったということだ。表情の動きもきれいになったみたいだし。

それからテクスチャの取り方も大幅に改善されて表現力が上がったし、モデリング機能も強化され、人体の色々なパーツの調整がよりやりやすくなっている模様。

追加されたモダンアニメの少年少女と改良されたクラシックタイプのアニメ少女
追加されたモダンアニメの少年少女と改良されたクラシックタイプのアニメ少女。何だかモダンタイプの方がバランスが悪い気がするけど……こういう体型が今どきの若い人には好まれるということ!?

説明とダウンロードはこちらから(英語)。
Manuel Bastioni LAB 1.1.0

もう一度簡単に説明しておくと、これは単体のソフトではなく、Blender上で動作するアドオン(=プラグイン)。だからBlenderの基本操作を理解している必要があるんだけど、それさえ出来れば、人物の3Dモデルがどんどん作れる。
残念ながら、服装はまだしばらく先のバージョンまで待たなければならなさそうだけど、開発計画には入っているからね。どんどん使いやすく、面白くなる「Manuel Bastioni LAB」から目が離せないぞ!

近いうちに使い方の基本的なところを簡単にまとめようかな──?
これを読んでくださった(CGクラスタ以外の)あなたが、ちょっと触ってみようかなと思ってくださるように。

じゃ、今夜はこれまで!

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今週の一枚─008/MakeHumanのライバル登場だッ!

スクリーンショット 2016-02-21 16.24.59
(画像のリンク先はLabのサイトです)

──みんな、新しい道具を手に入れるぞ!──
久々にCGネタです。Mac、Linuxユーザーに朗報、かな。
でも、電子書籍クラスタのあなた、ここで読むのを止めないで!
(「コミPo!」で表紙イラストを作っているあなたは、対象外、かな。あれにはまだ敵わん……)

最近、MakeHumanのサイトを見たひとは気がついたかな?
Blenderの新しいaddon、Manuel Bastioni Lab 1.0.0のお知らせが載っていることに。

これは、MakeHumanの開発者の1人が15年にわたるノウハウを注ぎ込み、独自に開発したすんごい人体モデリングツールなのだ。

MakeHumanと同じような人体が、Blender上で直接作れる。エクスポートする必要もないのだ。Blenderのaddonにありがちな、「パラメーターをいじれるのは最初だけで、ちょっと何か動かすともう調整できない」ということもない。何しろそこが便利!

さあ、まずはこれを見て欲しい。
最低限のカテゴリー(「ヨーロピアン系」「アジア系」「アフリカ系」、「男女」)を選択したら、たった1クリックで人体を生成。それから、「ポーズ」「表情」などのパラメーターを自在に調整できる。生成後に「体格」に関わる各パーツの大きさは自在に調整できる。
(MakeHumanのように「年齢」の調整ができないのは残念ポイントだけど)

スクリーンショット 2016-02-21 16.29.46
もちろん、顔だって自在に変えられる!

 

ただ、人体を作れるだけでなく、パラメーターをいじるだけで、様々なポーズをしてくれる。表情もライブラリでたくさん登録されている。だから、ボーンの動かし方が分からなくても、何となくそれっぽい人体データが作れるのだ!

L01

こんなに豊かな表情が──

スクリーンショット 2016-02-21 16.52.29

メニューを選ぶだけで作れる!

そして、これだ。
スクリーンショット 2016-02-21 16.29.41

アニメ風の少女キャラが、何回かクリックするだけで作れるのだ。
(男の子も開発中で、もうすぐできるそうですよ)
これ、ラノベの表紙にバッチリなんじゃない?

ただし、
難点が二つある。

・Blenderの基本操作が分からないと、恐らくは何もできない
(基本操作は、藤堂++さんのこちらのページを見てね!)
・服がない
(裸だと、電子書籍ストアの審査も通りにくいでしょうし……)

今後もウォッチして、その進化をこの場で報告しますからね!

じゃ!

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