Category Archives: Blender-99

うわわ!ごめんなさい!

Blender99の第4巻、第5巻ですが、つい先ほど出版作業がすべて完了しました。
午前二時でございます。

今夜はちょっとプライベートでいろいろとありまして、少々焦っており、、間違いを犯してしまいました。
というのも、出版から三日間はセールを行うと言っていたにも関わらず、定価にて出版申請をしてしまったのです。。。継続読者のみなさま、まことに申し訳ありません!!!!

明日朝に確認し、すぐに価格改定を行うつもりです。
(何時に起きられるかな……)

AM7:45、セール価格への変更申請完了しました。
もう少々お待ちください! (追記)

AM10:30、セール価格への変更完了を確認しました。
定価で購入してくださった人はいなかったので安心──(追記)

たぶん午前中にはセール価格に直ると思いますので、それまで購入はお控えください!!

前回も似たような失態をお見せしましたのに、重ね重ね自分の愚かさに呆れています。

ほんとうに済みません!

&どうぞ宜しくお願いしますです!

最新刊発売予告(早い者勝ちセール情報!)

ども、淡波でございます。

予想外にすばらしい反応をいただきましたBlender99の第3巻に続きまして、第4巻、第5巻の目処がある程度立ってきました。
まだ第5巻に関しては予断を許さない状況(まだ最後までいってない……)ですが、現在の予定としては6月10日に2冊同時発売です!

2冊同時発売といっても、元々の予定は1冊にまとめる予定だった「Cyclesマテリアルの基本」が2冊分になります。
そもそもボリュームが多かったのに加えて、バージョン2.79で入ったPrincipled Shaderもサポートする必要が出てきましたし、1冊分の長さではどうにもなりませんでした(笑

内容的には、今回も連載時とは相当変わっていると思います。図版も増えていますし、文章はあらかた書き直した感じです。
連載ではまったく触れていなかったあれやこれやもかなり追加しています。

Blender99シリーズとしては最も大事にしている《分かりやすさ》についても、数ランク上がったのではないかと思っていますが、そこは読者さんの反応を見ないとなんとも言えないかもですね。

で、価格です。
定価については前回から270円と決めました。
これは変更なしでずっといきます。

前巻の販売数を大きくブーストさせてくれたセールについては、今回はもう少し工夫したものになります。

基本的には発売から3日間をセール期間とし、手動でいわゆる「カウントダウン・ディール」的なものをやろうかなと思っています。

初日は99円でスタートし、10冊売れるごとに10円ずつ価格を上げる予定です。もちろん価格変更は手動&Amazonの承認が必要なので、売れ行きとリアルタイムでリンクするわけではないのですが。
5月のセールから想像するに、99円にすると、恐らく初日から数十冊レベルで買って頂けるんじゃないかと思います。二日目の朝には150円くらいに上がっている可能性が高いので、まさに早い者勝ちの過酷な安値購入競争になる予感、大です(そんなすごいもんじゃない)。

発売三日目までに販売が171冊を超えれば、そこで定価に戻ることになります。
超えない場合は、三日目の深夜あたりに定価に戻します。三日目の昼あたりにいったいいくらで販売しているか分からないところが、スリル満点で面白いでしょ?
(なんかちがう)

それからもう一つ大事な情報です。

まだいつまでそうするかは決めかねていますが、第4巻、第5巻は、まずAmazonのみで発売する予定です。
他のストアに出していても、やはり今ひとつ反応が薄いのですよね。やはりAmazonの販売パワーはずば抜けているんじゃないかと。
各種ストアの3月販売実績が出そろうのがまだもう少し先なので、実際の数字は分からないのですが、各ストアでのランキングをちょっと見た感じでは、Amazonの数%も出ていないようですから。
Amazonの独占販売に関する規約に関しては、内容がこれだけ変わっているので問題ないのではないかと思っています。自分としてはもう別物扱いなので。

続刊をご購入予定にしてくださっている読者さんは、ぜひ、6月10日の発売を待って、すぐポチってくださるとおトクです。
ぼくもそんな頻繁に売上げをチェックしているわけではないので、実際の値動きがどうなるかは想像できませんけど──。

今夜はそんなお知らせでした!

ではまた!

シンチョク──0225

いやあ、2週間もブログの更新をさぼったのは初めてじゃないでしょうか。
進捗は、ですね……。

ここのところ、Blender99の電子書籍化を黙々とこなしています。
当初の目論みでは2月末に第1巻と2巻をまとめて発売! のつもりだったのですが、やはり間に合いませんでしたね……。

Blenderロゴの使用権など、Blender Foundationからの許諾はすんなり運んだのですが、肝心の作業が。
ブログの記事をサクッと電書化、と思っていましたが、いやはや手間の掛かること掛かること。
当初たいへんかなあと思っていたのは、電子書籍では動画の再生が出来ないためサーバーの別の場所に動画を置いてリンクを張る作業でした。
作業を初めてみれば、それはわけないことでした。全然手間は掛からない。

それよりむしろ、最初から再び順を追って読み直してみると、「最高に分かりやすい」つもりで書いていた内容がなんと分かり辛いこと!
これでは、『世界でいちばん分かりやすい3DCG講座』と胸を張ることは到底出来そうもありません。

──で、追加、修正、補足、の嵐ですわ(笑

それから、電子書籍はリフロー型にしますので、レイアウトを凝ることはできません。でもその分、フォーマットの統一は必須。少しでも見やすく、読みやすくするために、全体を通して書式を考え直しました。

追加の解説や説明の補充も多く、バージョン2.79に対応するためのキャプチャ撮り直しもたくさんあります。2.78の画像でも実際問題として変わらない部分はそのまま使っていますが。

ということで、Blender99は3月中旬頃の2冊同時発売を目指して鋭意編集中です。最初から全てBCCKSで作っていますので、BCCKS、Amazon、楽天はもちろん、おもだったほとんどの電子書籍書店に配信します。

どうかもう少々、お待ちくださいね!


え、小説は?

はい。長編小説「イン・ザ・フォグ」ですが、かなり進んだところでストップ中です。もう上述のBlender99に自由時間のほとんどを吸い取られてしまっている感じですね。
もうモバイル執筆だけで進められるところを越えてしまったので、落ち着いてMacで編集する時間が必要なんですよね……。


音楽は?

あ、実はまたある企画で曲を作っています。ちょっと苦しみながら作りましたが、かなり楽しんでますし、なかなか楽しい曲になるんじゃないかと思います。小説執筆が止まっている分、電車での作曲作業が捗ってます。
詞の半分はあるセルパブ作家のかたが書いてくださって、僕が続きを書いた感じで。
それから、ある美人作家さんがゲストでひとこと登場します。

これは、楽しみですねえ!


今週は、そんなとこ!

じゃ、またね!

イラレがなければblenderを使えばいいのよ!

こちらはBlender Advent Calendar 2017参加記事でございます。
─本編は、Ver.2.79での操作を前提としています─

昨日はQ@スタジオぽぷり‏(@popqjp)さんの「ダイナミックペイントを使った動画の作成例の解説記事を作ったよ」でした。

Blenderをイラレ替わりにしてみようというこの企画、半分冗談、半分本気ですが、やる気になればかなりのところまで使いこなせる感じもします。
さてさて、どうなりますやら────。

仕事で使っているレベルでなければ、イラレでやりたいことってどんなことでしょう?

・レイアウト
・文字入れ
・イラスト作成

と、基本はこんなとこですよね。
(といっても、出来ることの幅はものすごく広いですがw)

じゃ、早速開始!

【レイアウト】

レイアウトといえば、まずは写真の読み込みですよね。
それから、イラレっぽく使いたい時の初期設定的なものも合わせてやっちゃいましょうか。

1.ワークスペースを準備する

 

カメラをセンターに持っていき、真下を向けて、オルソカメラに変更、スケールを1に設定しました。
オルソカメラでスケールを1にすると、レンダーサイズとカメラビューのサイズがイコールになります。これ大事。

2.写真を読み込む

標準アドオンの「Import Images As Planes」を有効にします。

 

これです。
AC_03

「Import Images As Planes」を使って、画像データを読み込みます。

 

と、いうことで、11月に発売した小説の表紙画像を読み込んでみました。
これを元に、「なんとなく最終版と近いデザインをblenderで再現してみようか」という試みであることが、ここでバレましたね(しかも著作の宣伝を兼ねているという図々しさ!)。

3.アスペクト比を合わせる

画像を選択している状態でプロパティを見ると、読み込んだ画像のアスペクト(縦横)比は1:0.707であることが分かります。
AC_05

 

レンダリングサイズを707×1000に設定すると、カメラビューで見える画像がピッタリサイズに収まりましたね。

4.シェーダーを変更する

このままだと、読み込まれた写真は「アルファマップ付きDiffuseシェーダー」になっています。今回はアルファ(透明度)マップは不要ですし、ゆくゆく余計な明暗が付いていると不便なので、エミッション・シェーダーに変更します。

きわめて簡単ですね。では、次です!

【文字を入れる】

 

まずは動画で。

 

・いつもどおり「Shift+A」で新しいオブジェクトを作成します。
「Text」ですね。

・作成後、タブキーでエディットモードに入り、不要なTextの文字を削除します。

・何でも良いので、キーボードで文字を入れます。ここでは、「a」を打っています。すると、ツールパネルに文字ボックスが現れます。

残念ながら、今のところBlenderでは日本語の文字を直接入力することが出来ません。日本語モードにしてもダメなので、きっと無理なんじゃないかと思います。
(知ってる人がいたら、こっそり教えてくださいね!)
さっそく、スタジオぽぷりさん(昨日の記事の!)が教えてくださいました!!

 

ただ、どうやらWindowsの場合(Linux版は不明)のようです。僕のMacでは、Ver.2.79現在日本語での入力は出来ません──

では、日本語入力が効かないあなたのための対処方法を以下に。

・適当なテキスト入力用アプリを起動して、文字を打ち、コピーします。

・先ほどの文字ボックスにペーストします。英語環境の場合、この時点では何の文字がペーストされたのかは分かりません。
どうしても日本語で表示させたい場合は、blenderの環境を日本語にしてくださいね。僕は、CG用語を英語で覚えてしまったので日本語表示だと違和感しかなく・・・。

 

・プロパティ・パネルで「フォント」タブを選択し、フォントを選びます。
ここでは、フリーフォントの「源暎ラテゴ」というものを使用しています。日本語フォントを指定すると、ビューポートの表示も日本語になります。

ここでいったん、完成形を見ておきます。

box_cover_S

文字は単に入力するだけでなく、
「大きさを変えたり」
「斜めにしたり」
「飾りを付けたり」
することが必要なようです。

さて、やってみましょう。

画像を読み込んだ時と同様、完成形を隣に置いて参考にしながら進めます。
CA_10

・大まかな大きさと文字間を調整したら「Alt+C」でカーブに変換し、細かく調整します。

順に調整し、シェーダーは真っ白いエミッション・シェーダーにしました。
AC_12

続いて、他の文字も入力して調整します。
AC_13

意外と簡単ですね。

【イラスト作成】

表紙を見て分かるとおり、「イラスト」と呼べるような要素はほとんどないのですが……。

「男」の周りの♂マークと、帯っぽいオレンジの四角を作ります。
まずは♂マークから。

 

まあ、普通のシンプルなモデリングでした……。

【レイアウトと調整】

作った要素を移動し、最初に読み込んだ画像上にレイアウトします。
今回は完成画像の上に並べたので、それを移動するだけでしたが。

 

動画では、オレンジ色の帯をTransparent(透明)シェーダーで作りました。明暗がつかないのである意味これでも正解なのですが、後で全体の色調整をするとき、ちょっとやりづらくなることに(後で)気が付きました。
そのため、これは別途ノードエディターで追加するようにやり方を変更します。

ちなみに、表紙の上下にある模様も、元はblenderで作成したものだったりします。
アルファ付き画像として保存してあるので、それを読み込んでサイズを調整し、「Import Images As Planes」のDiffuseシェーダー部分を「Emission」にすることで画像を真っ白に、周囲を透き通る設定としました。
AC_16

これで全体が揃いましたが、まだ違いますね。
AC_17
そうそう、表紙画像の色調整が残っていました。

ここはそれこそ、blenderの得意領域ですよね。

・「Node」エディターのタイプを「Shader」から「Compositing」に変更します。
(ビューポート表示をレンダリング・プレビューにしていますが、ちょっと結果を見てみたかっただけで、たいした意味はありません)

・Backdropにチェックを入れます。

・色を調整した後で結果が反映されるように「Viwer」ノードを足して接続します。

・これから追加するノードを「Composit」と「Viewer」のそれぞれに接続しなくて済むよう、「Shiftキー」+ドラッグで、線を一本化しておきます。

・レンダリングしますが、「Sample」は結果がぎざぎざにならない程度の最低限でOK。
ここでは8サンプルに設定しました。

・レンダリングすると、画面の背後にレンダリング結果の画像が表示されます(Backdropにチェックを入れたため)。

AC_19

画面を縦に二分割し、イメージエディターとノードエディターを表示します。イメージエディターには完成画像を、ノードエディターにはレンダリングした画像を表示します(参考にしたい画像がない場合は分割する必要はありませんが)。

カラー関連のノードを足して、色調整してみたのがこちら。
AC_20

紫っぽく色調整した画像と明るくハイコントラストに調整した画像を作り、ぼかしたEllipse(楕円)マスクで切り分けています。

色の雰囲気はかなり近くなりましたが、帯のオレンジ色がかなり転んでしまいました。やけに派手で、暗くなりましたね。
これは、別で作らなければいけませんでした……反省。
それから、文字の上の方も同様に色が変わってしまいましたね。タイトル文字は真っ白でないと可読性が悪いですから。
これらは「レンダーレイヤー」を使ってレンダリング結果を分割し、ノードエディター上で合成することで解決出来ます。

文字の影も足りませんでしたので、まずそこから。

 

Blenderは3次元なので、あるオブジェクトの後に別のオブジェクトを配置するには、実際に後へずらして置きます。
影用の黒い文字は、白い文字の下の(Zの値が小さい)方へ移動しています。

最初に黒いシェーダーを当てたオブジェクトに、残りの文字をマテリアルリンク(Ctrl+L)させることで、マテリアルを揃えています。

パーツが揃ったので、完成へ向けてレンダーレイヤーを組みます。
2レイヤーだけなので、簡単です。

 

・表紙画像以外の要素を全て選択して、3Dビューポートで「M」を押し、レイヤー2に移動させておきます。
(この手順は載せていません。分からない方はこちらへどうぞ)

プロパティ・パネルの「シーン」タブを表示します。一番上にあるのが「Render Layer」です。
左側に並んでいる四角のうち、濃い色になって「押し込まれて」いるのが、3Dビューポート上で割当のあるレイヤーです。
右側に並んでいる四角が、レンダリングされるレイヤーです。

最初は全てのレイヤーがレンダリングされることになっています。
AC_24
文字関連と画像を分けるため、まず「+」ボタンを押してRender Layerを一つ追加で作成します。

最初からある「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」は、表紙画像をレンダリングさせるためのもの。新しく作った「text」レンダーレイヤーは、文字間連要素をレンダリングさせます。

「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」を選択したら、その下の「Layer」で、右側のレイヤー2をShift+クリックしてオフ(明るいグレー)にします。
「text」レンダーレイヤーを選択したら、右側のレイヤー1をオフにします。
これで、それぞれの要素が別物としてレンダリング出来ます。

最終的なノードセッティングがこちら。
AC_23

それを再度倍サイズでレンダリング(数秒で終わります)して書き出したのがこちら。
AC_25_final
ね、ほとんど遜色ないでしょう!


さて、これで終わりかと思いきや、これだけで終わらないのが淡波たる所以でございます。

■おまけ■
blenderで出来る、もっとイラレぽいこと

1.イラスト描けるから!

この「ぱぶにゃん」のビデオですが、冒頭部分はblenderのグリースペンシル機能を使って描いたものです。
簡単に、イラレっぽい感じ(どんな感じだ?)のイラストが描けますよ。

予めいくつかのカラー(線と塗りの設定)をパレットに用意しておくのがコツですね。

こんな風に、描けますよ。

 

グリースペンシルを使って描いた絵は、2次元のレイヤーで前後関係を整理出来ます。これも、イラレっぽいですね。

 

2.こんなフィルタあったよね

 

3.グラデーションはこんな風に

 

4.多角形を作るのはとっても簡単

 

え、輪郭線付きの星を描きたい?

そんなの超簡単ですよ!

 

ねっ!

グリースペンシルの落書きじゃなくて、ちゃんと後で調整出来るイラストを描きたい?

ちょっと頑張れば……

もう少し手を入れると……
AC_33

頑張れば結構出来そうでしょ?

ということで、今回のBlender-99特別編、2017 Blender Advent Calendarバージョンスペシャルはお終いです。
また、来てくださいねー!

次の方(明日はお休み、明後日はmelrosecoolさん)の記事「制作中の作品の経過と現状」もよろしく!

Happy Blending!!!!!!


あ、忘れてました。
今回の題材に使った『段ボール箱になった男』は、こんな小説ですよ。

ある夜、突然段ボール箱の妖精《ぼるっちー》になってしまった男。
ぼるっちーは本物の妖精であった。
男は、自分であることを次第になくしていく。

何かを知っている巨大な猫は神のように話し、
埋込まれた呪いに課せられた使命が、男を動かす。
────
すべてのゆるキャラファンと“中の人”にお贈りする、
不思議な不思議な、心温まる〈ゆるキャラ〉ファンタジー。

もしかしたら、あなたの好きなあのゆるキャラだって呪いパワーで動かされているのかもしれませんよ──。
────

読みたくなった方は、こちらからどうぞ!

BLENDER-99またも休載!

毎週楽しみにしてくださっているBlender初心者の皆さま、ほんとうに申し訳ありません!

今週は業務多忙で執筆時間が確保出来ず、涙ながら休載とさせていただくことになりました。

その代わり……11月4日(土)に行われるBlenderユーザーの一大イベントである第2回『blendxJP』のポスター用に提供させていただいた画像をこちらに掲載させていただきますね。
このポスター、blenderのユーザーグループで公募されたもので、実をいうとまだ正式に採用になるかどうかは分からないのですよね。主催者さまにはこころよく受け取っていただけたので、多分……会場に掲示されるのではないかと思いま、思いたい、きっと大丈夫……という感じで。

実際にはイベントの名前やスポンサー様のかっちょいいロゴなどがハイセンスにレイアウトされたものになるかと思います。こちらでは元の絵を載せることしか出来ませんが。

実際の画像サイズはこの3倍で、A2でプリントされます!
実際の画像サイズはこの3倍で、A2でプリントされます!

湖畔の船着き場に、何かがいます。
アップにしても、この画像でははっきりと分からないですね。

来場予定の方、ぜひ会場で、じっくり見てくださいね!
(もし、掲示されれば!)

ちなみに、blendxJPはすごい人気で、申し込み数が定員の倍以上あったとか……。
実は僕も今年は参加出来ないのですよね。来年は参加したいものです!

あ、ちなみに、昨年は僕もポスター&一般参加をしました。とてもためになりましたし、楽しいイベントでした。
その時のポスターを会場で撮影しましたので、こちらに載せておきますね!

会場には、僕が作品を提供させていただいた画像を使ったポスターが!
 

せっかくですから、他の方の作品も。
僕以外は、いずれもblender界の有名人ばかりです!

さすが藤堂さん、凝りまくり!
さすがあの藤堂++さんです! 今年も楽しみですね。
かっこいー!
伝説のblenderショートフィルムの作者としても有名な前田滋人さん。かっこいー!
村川さんのポスター。これも全部Blender!
プロ漫画家、村川さんのポスター。これも全部Blender!
藤原さんのポスター
こちらもプロ漫画家、藤原さんのポスター。最近はblender addonの制作でも大活躍ですね!

では、僕も来週は頑張るぞと誓いつつ──。

Happy Blending!

休載のお知らせ

リリリもこのようにごめんなさいと申しておりますゆえ……

 

毎回楽しみにしてくださっているBlender-99読者のみなさま、誠に申し訳ありません(涙

年度末にて本業(CG屋さんです……)がとてつもなく忙しいお蔭で、平日はもちろん週末も記事を書く時間がまったく確保出来ませんでした。

本日予定していた記事【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -17 最初の別れ道(後編)】は休載いたします。

本業でもBlenderは大活躍なので、またこの経験で蓄積したノウハウを使ってBlender-99の内容充実に利用させていただきますね──。

【次回の学び】

・最初の別れ道?(後編:2つのレンダラー)

それでは、ぜひまた次の金曜日もお越しくださいね!
(またお詫びだったりして!?)

Happy Blending!!

BLENDER-99-16/最初の別れ道(前編)

みなさんこんばんは。
さて、今回のお題はこんなことになっています。

【今回の学び】

・最初の別れ道?

何のことだか分かりませんね、謎です(笑

ではさっそく本日の講座を開始して、謎を解きましょうか!
(前編だけど……)

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -16 最初の別れ道(前編)】

生徒の皆さんは血を吐くような努力の末(大げさ)、とうとう一脚の椅子をモデリングすることに成功されたかと思います。

でも、3Dビューポートで椅子をぐりぐり見ているだけではつまりません。
このBlender-99の今までの連載で、冒頭のアイキャッチ画像などで、3Dビューポートのキャプチャとは全然違う見栄えの画像が貼られていたことに気がついているかと思います。

例えばこんな画像です。
chairs

何だかリアルですね。

眩しい陽射しが白い部屋に置かれた椅子を照らし、気持ちの良い影が床に落ちています。影の中にも自然な明暗があって、まるで写真で撮影したようです(そこまでではないですが)。
3Dビューポートをどうこね繰り回しても、こんな見栄えにはなりません。

こんな画像を作るのが、「レンダリング」という計算工程です。

でも、実はBlenderの標準状態ではこんなレンダリング画像を作ることは出来ません。それが、今回のお題の別れ道です。

おなじみ、Blenderの起動画面を見てみます。

16_01

画面の右上に書かれている文字にお気づきでしょうか?
「Blender Render」となっています。
ここをクリックすると、こんな表示が出ます。

3つの選択肢があります
3つの選択肢があります

最初から選択されている標準状態が、この「Blender Render」なのですね。

と言っても、何のことを話そうとしているのか分かりませんよね。
では、「レンダリングって何でしょう?」というところから、始めます。

CGソフトの画面(3Dビューポート)には、色々な表示状態があります。
3Dビューポートのすぐ下にある球体のアイコンをクリックしてみましょう。

16_03

 

「シェーディング表示」と「ワイヤーフレーム」表示を覚えていますか?

実はBlenderには、その他にもこんなにたくさんの画面表示の方法があります(実はもっとありますが、それはまたずっと後のお話)。椅子のシーンを使って、下からちょっと順番に見てみましょう。

「バウンディング・ボックス」表示。オブジェクトの塊を囲む境界線として表示されます。 Arrayで増やした背貫は、全体で一つの塊としていますね。これは、シーンにオブジェクトがたくさんあり過ぎて3Dビューポートの表示が追いつかないときなどに使います。どんなに複雑なシーンでも、このバウンディング・ボックス表示にすればサックサクに動くわけです(例外もありますが、ね)。

 

こちらも見慣れた「シェーディング表示」です。この画像では色を付けていますが、レンダリング後の〈最終結果〉とはやや異なる〈色だけ〉の表示です。
こちらも見慣れた「シェーディング表示」です。この画像では色を付けていますが、レンダリング後の〈最終結果〉とはやや異なる〈色だけ〉の表示です。

 

こちらは「テクスチャ表示」。今回のものは木目の画像を質感付けに使用してみました。その画像が「テクスチャ」として貼り込まれた様子が確認出来ます。
こちらは「テクスチャ表示」。今回のものは木目の画像を質感付けに使用してみました(まだ学んでいませんが、例示のために……)。その画像が「テクスチャ」として貼り込まれた様子が確認出来ます。

 

こちらは「マテリアル表示」。実際の質感にやや近い色になります。
こちらは「マテリアル表示」。実際の質感にやや近い色になります。表示にやや時間のかかる場合もあります。時と場合によって、テクスチャ表示と似たものになります。

 

これがレンダリング表示です。これだけ、画面の上に時間が表示されています。これだけは、表示が完了するまでに時間が掛かり、瞬時には表示されません。
これがレンダリング表示です。これだけ、画面の上に時間が表示されています。この表示だけは表示が完了するまでに時間が掛かり、瞬時には表示されません。実際にレンダリングの計算を行なっているのですから、ね。

 

レンダリング表示、きれいですね。他の表示が「だいたいどんなものか分かる」程度なのに比較して、まるでそこにものがあるように出ています。光がどんな風に当たって、どんな影が床に落ちて、椅子のどの部分が床の白い色を受けて反射しているか、まで分かります。

そう、この「光がどんな風に当たっているか、反射しているか」などを計算することが、レンダリングです。レンダリング表示以外は「光の強さ」が表示に影響を与えることはありません。レンダリングは光の計算を行なっているので、光が強いと当然明るくなります。

光を強くしたものを見てみましょう。

光の強さを倍にしています。全体的に明るくなり、椅子への白い映り込みもより白くなっています。
光の強さを倍にしています。全体的に明るくなり、椅子への白い映り込みもより白くなっています。

 

今度は一気に8倍にしてみました。全体的に更に明るくなり、座面の木目が明るくなりました。白い床からの映り込みで脚が白過ぎるほどです。
今度は一気に8倍にしてみました。全体的に更に明るくなり、座面の木目が明るくなりました。白い床からの映り込みで脚が白過ぎるほどです。

 

でも、冒頭に上げた画像とはなんだか違いますよね。雰囲気が全然違います。何が違うのでしょう?

そう、影や陰の中に空の色がありませんし、映り込みも白過ぎて不自然です。もちろんこれは、僕の設定がちゃんとしていないせいでもありますが、根本的に違うことがあります。

「レンダリング・エンジン」が違うのです。エンジン? なんじゃそりゃ? と思いましたか?
そうですよね、いきなりエンジンとか言われても、何のことだか分かりません。

多くのCGソフトは、最初から搭載されているレンダリングの仕組みの他に、プラグインなどとして外部から機能を追加出来るようになっています。
なぜかというと、光や反射の影響を全て計算して、それぞれの物質の質感を正確に再現するレンダリングという計算はとても高度で、複雑なものなのです。

次回、そこを詳しく見て行きます。

少々短いですが、本日の講座はこれにて終了です。

【本日の学び】

・最初の別れ道?(前編)
【次回の学び】

・最初の別れ道?(後編:2つのレンダラー)

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99 休載のお知らせ

どうも皆さん、今晩は。

今週は【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -16 最初の別れ道】の予定だったのですが、ちょっとしたアクシデントにより書きかけの記事データを失ってしまい、今週はやむなく休載とさせていただくことになりました。

楽しみに待っていて下さっていた皆さま、誠に申し訳ありません……。

掲載する予定の画像を一つだけ載せておきますね……。
(内容は八割がた、書けてたのですよ。とほほ)
16_13

次週をお楽しみにお待ちくださいませ。。。

では!

BLENDER-99-15/キューブに任せろ! その6

みなさんこんばんは!
一週間って長いようで短いですね。今週もBlender-99の時間がやってまいりました!

さて、前回は出来上がった椅子の「背貫」(背柱の横に渡す横木)に面取りを適用しましたね。
今回はまず、他のパーツにも面取りを適用させます。

が、
全く同じ操作を繰り返すのでは脳がありません。
少しだけ効率化を図り、今後のBlender人生(笑)をより良いものにしようではないですか!

前回、ここまで来ましたね。

3Dビューポートでも、面取りにキャッチライトが入っています
3Dビューポートでも、面取りのある背貫だけにはキャッチライトが入っています

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -15 キューブに任せろ! その6】

【本日の学びはこちらです】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする

■機能をリンクさせて楽をする

Blenderは、既に操作済みであったり設定を適用済みのものを、別のオブジェクトにそのまま適用することが出来ます。それが、リンク機能です。
それを「コピー」と言わないのは、オブジェクトをコピーすることと、ごく一部の設定だけを別のものと揃えることを区別するためです。

まずは、やってみますね。
見本からどうぞ。

15_02
GIFアニメが再生されない場合は、クリックしてください

 

順を追って説明します。

1.機能をリンクさせたい側の(つまり、まだ面取りを行なっていない)オブジェクトを、ひとつ選択します。例では、向かって右の背柱です。オレンジの枠で囲まれました。

2.Shiftキーを押しながら、設定を適用済みの背貫を選択します。最初に選択した背柱がを囲むオレンジ色の枠がいちだんと濃くなり、次に選択した背貫がいつもの明るいオレンジ色の枠で囲まれます。

3.Ctrlキーを押しながら、Lキーを押します。すると、画面上にリンク機能のメニュー一覧が表示されます。

4.一覧の中から、「Modifiers」を選択します。これで、背貫に設定されたモディファイヤ機能が、そのまま背柱にリンクされます。

5.背貫には「Array」のモディファイヤも設定されているので、背柱が自動的に増えてしまいます。

6.3Dビューポートで背柱だけを選択します。オレンジの枠の色が明るくなりました。

7.画面右に出ているモディファイヤ・パネルから「Array」を見つけます。手順通りに行なっていれば、一番上に出ていると思います。

8.「Array」モディファイヤの一番上、右にある「x」印を押して、モディファイヤを削除します。これで、「Bevel」(面取り)のモディファイヤだけが残りました。

◇選択と囲み枠◇
Blenderでは、選択されたオブジェクトはオレンジの枠で囲まれます。Shiftキーを押しながら続けて選択していると、既に選択されているオブジェクトの枠は濃いオレンジ色になり、常に、最後に選択されたオブジェクトが明るいオレンジ色になります。

リンク機能では、
「濃いオレンジ色枠のオブジェクトを明るいオレンジ色枠のオブジェクトに合わせる」
ように働きます。

後に出てくる「親子付け」の機能でも、明るいオレンジ色のオブジェクトが親となります。

最後に選択されたオブジェクトが基準になるというイメージが、わかりますでしょうか?

続けて、他のパーツにも面取りを適用します。

動画で見てみます。

 

解説です。

面取りしたいオブジェクトを順に選択し、最後にリンク元のオブジェクトを選択してCtrl+Lですね。

大事なポイントは一つ!
設定をリンクさせる元となるオブジェクトを最後に選択すること
つまり、元となるオブジェクトが明るいオレンジ色の枠で囲まれていること、です。

これで、残りのオブジェクトへの面取りが、ごく簡単に行なえましたね!


 

では、次の学びに移りましょう。

■ワークスペースを調整して使いやすくする

Blenderで作業をしていると、あるウィンドウの表示が小さ過ぎたり、大き過ぎたりして不便なことが多々生じます。

そんなときに便利なのが、ウィンドウの調整機能。Blenderは信じられないくらい柔軟に、ウィンドウの大きさや場所、表示させる数まで、ワークスペースを自由自在に調整出来るのです!

標準的なワークスペースを見てみます。
15_04
アニメーションを表示するタイムラインがあったり、右上にはオブジェクトの表示状態などを細かにチェック出来るアウトライナーも表示されています。
いずれも、現段階ではまだ使用していないものですね。

これらを非表示にしてみましょう。

動画だけで分かりましたでしょうか?

マウスポインタを画面上の角斜線部分に持っていくと、ポインタの表示が「+」になります。
15_06
小さくて分かりづらいですが、この画像の左下斜線部分がドラッグ出来る領域です。

そこをドラッグすると、画面を増やしたり減らしたり出来るのです。
「残したい方」の画面にある斜線部分を「なくしたい方」の画面方向にドラッグするわけです。

パネルの横幅が狭くて内容が表示し切れない時は、このようにドラッグで広げます。
ウィンドウの境部分にマウスポインタを持っていくと、左右向きの矢印表示に変わりますので、それをドラッグするだけです。


(ちなみに、斜線部分のすぐ下にある丸囲みの「+」は、プロパティ・パネルを表示させるボタンです。ショートカットの「P」と同じです)

そして、次がBlenderワークスペースの最大の便利ポイントです。

動画で見てみます。


あまり考えないで動画のキャプチャを撮ってしまいましたが、Blenderのワークスペースがとっても柔軟なことはご理解いただけるかと思います。

このように、Blenderではその時々で、作業の内容に合わせてどんどんウィンドウの構成やサイズを変更することが出来ます。
また、こうやって調整するのではなく、あるウィンドウだけ、一時的に最大化することも出来ます。
ウィンドウの上でCtrl+上向き矢印(MacはCommand+上向き矢印)を押すだけです。元に戻すのも同じ操作です。

自由自在ですね!

では、本日の講座はこれにて終了です。

【本日の学び】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする
【次回の学び】

・最初の別れ道?

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!