Manuel Bastioni LABを使おう!(その13)

今回はいよいよ目玉です。
早くしないと本家のバージョンアップで目玉が色つきになってしまいそうなのですが、まあ、Blenderの基礎ということで役に立ちますから……きっと。
これを書いている時点ではまだバージョンは1.2で、目玉の色付けも含むであろうスキンシェーダー実装の1.3がいつ公開になるのかは発表されていないようです。


ちなみに本連載におけるレンダリングは、すべてBlender Internalのレンダリング・エンジンを使用する前提としています。もちろん、標準Add-onのCyclesを使えば素晴らしく美しい絵を作れるのですが、あくまでも入門用と割り切らせていただいています。
設定も簡単、レンダリングも素早くてすぐに絵が出ますので、向いているかなぁと。
Cyclesを使うとレンダリング時間が長くなってしまうので、やはり初心者には向いていないと思うのです。非力なPCで使うにはCyclesはリッチ過ぎますしね。
初心者が非力なPCで制作することを前提としたチュートリアルですので、物足りない方はご勘弁を。そして、例えばBlenderGuruなどでCyclesの使い方を見てみてくださいね(英語ですが)。


さて、いきましょう!

1.目玉の外側(の球)を選択します。これは、前回も同じことをしていますので分かりますよね?
(ワイヤーフレームのモード(zで切り替え)にして、ポリゴンの中心にあるドットをよーく見て選択してみましょう)

2.マテリアルのリストで「eye_transparent」を選択します。やり方が分からなければ、前回に戻って確認しましょう。

3.マテリアル設定を下に少しスクロールし、「Transparency」にチェックを入れます。「Alpha」というのが透明度の値です。これを、0にします。

4.「Mirror」にチェックを入れます。読んで字のごとく、「鏡」の効果。反射です。「Reflectivity」がどのくらい反射するかという値です。これを0.5にします。

5.「Reflectivity」の右隣に「Fresnel」(フレネルと読みます)というものがあります。これはCGで質感を付けるにあたりかなり重要な項目です。簡単に言うと角度によって反射の度合いが変わるということですが、これを設定すると、反射の見え方が格段にリアルになります。値を1.5にしましょう。

6.これでレンダリングをすると、目が真っ黒になってしまいます。なぜでしょう? 実は、透明な目玉なのに、内側の目玉に影を落とす設定になっているため、内側の目玉に光が当たらず真っ黒になってしまうのです。

7.下にスクロールすると「Shadow」という設定がありますね。ここの「Cast=影を落とす」からチェックを外しましょう。

まずは目玉の外側にあたる球体を透明にします

レンダリングすると、内側の目玉が見えました。
この時、表示状態を戻す必要はありません。部分しか表示されていなくても、ちゃんと全体の絵がレンダリングされますよ。
どうしても面倒だとか、目玉に反射は不要だろうと思う場合は、「Mirror」の設定をしない手もあります。外側の球体を完全に削除してしまうというのも、アリです。実際、ディティールにこだわらなければあまり差がわからない部分でもありますので。

では、目玉の内側の球体に、瞳などの色を付けていきましょう。

1.まず、目玉の内側にあたる球体を選択します。ここはもう、説明不要ですよね?

2.Shift+hキーで、目玉球以外を非表示にします。zキーを押してシェーディング(色付き)モードに切り替えると、他の部分は何も見えなくなっていますね。

3.ピリオドをクリックして、編集したい目玉をアップ表示にしましょう。

4.まず、真っ黒にしたい瞳孔の中央辺りのポリゴンを一つ選択し、 Ctrl(MacはCommnd)+ 「+」キーで 選択範囲を拡張します。完全なセンターにポリゴンがあるわけではないので、選択範囲の拡張に連れて不要な部分も選択されてしまいます。

5.不要な部分の選択を解除するためにサークル選択モード(cキーで入ります)で中ドラッグします。GIFのように選択できましたか?

6.瞳の周囲も黒くしたいのですよね。円周上で一番幅の狭くなっている環状の部分を黒くするとちょうど良い感じなので、そのポリゴンの図上のエッジをShift+alt+クリックして、ぐるりと選択します。

Shiftを忘れると瞳孔の選択が解除されますので、ご注意を
Shiftを忘れると瞳孔の選択が解除されますので、ご注意を。

 

7.マテリアルのリストからEye_blackを選んで、Assignボタンをクリック。これで黒くなりました。

8.瞳に色を付けましょう。ここではブルーですが、もちろん、好みの色でどうぞ。「6」の要領で、青くしたい部分を選択します。

9.マテリアルのリストからEye_blueを選んで、Assignボタンをクリック。これで青くなりました。

10.ここでちょっと落ち着いて見直すと、瞳孔の部分がちょっと小さ過ぎたようです。一旦青くした瞳の一番内側をぐるりと選択し、Eye_blackをAssignし直します。

11.反対側の目も同じように設定しましょう。左右の目が完全に独立したオブジェクトであれば、マテリアルのリンク機能を使ってパッと設定することも可能なのですが、現在のモデルでは無理。地道に行いましょう。

12.レンダリングボタンを押すと、GIFのように出来上がりましたね!

 

これで目の回は終了ですが、実はまだちょっと不満があります。目の中の肌色が明るすぎて、違和感がありますよね?
これは、宿題にしましょう。マテリアルリスト上で暗めの肌色を用意し、暗い色にしたいポリゴンを選択してアサインします。さて、これだけの説明で出来れば、今までのチュートリアルをマスターしたことになりますよ!

次回は唇に色を付けます。
色付け編の最終回ですので、また次回もよろしくお願いしますねっ!

では!

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