Blender 99 第3巻 説明動画

こちらのページは、【Blender 99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】第3巻を購入してくださった方向けの説明動画リンク集です。


電子書籍にて記載のパスワードと本ページの保護パスワードが異なっているというご指摘が読者さんからございました。今後はパスワードを電子書籍記載のものに改めますが、急にアクセス出来なくなるとご不便かと思われますため、しばらくの間はパスワードなしの公開に変更いたします。


各章にて使用しているBlenderのファイルについても、ダウンロードリンクを加えました(電子書籍内でダウンロードデータを用意しているもののみ)。
 


第18章


カメラの動かし方

ショートカットを使っている部分

3Dビューポートの見え方をカメラアングルに適用

カメラフライモードでカメラを動かす

 


第19章


「Chair_start」のBlenderファイル

椅子を複製する

複製とインスタンス複製の違い

Cyclesのレンダリング・プレビュー

床のサイズを変更する

椅子に色を着ける

椅子の色をリンクさせる

リンクさせた色を変化させる

椅子の横に壁を置く

椅子横の壁のありなし切り替え

 


第20章


「Lamp」のBlenderファイル

「Lamp2」のBlenderファイル

ランプのタブを選択し、レンダラーをCyclesに変更
 


第21章


鏡面反射のない質感に変更してみる

エリアランプの向きを変えてスザンヌを照らす

「Blender 99 第3巻 説明動画」への10件のフィードバック

  1. お世話になっています。hisahtanです。
    「Blender99 3巻」を読了しました。
    以下に気が付いた点を記載していきますので、考慮していただけれが幸いです。
    029.2巻56% 12章 Aの記述を、Bの記述のように変えたらどうでしょうか?
    A:『シェーディング表示(面が透けていない状態)にして、』
    B:『ソリッド表示(面が透けていない状態)にして、』
    030.3巻11% 12% 12% 89% 3巻の各所にあるAの記述を、3巻52% 19章 のBの記述の中にあるCの記述に変えたらどうでしょうか?
    A:『シェーディング表示』
    B:『選択した状態が分かりにくいためソリッド表示に戻していますが、操作自体はどちらでも問題ありません。』
    C:『ソリッド表示』
    (「ソリッド表示」は、3巻56% 19章 にある『まずは椅子のパーツを選択しますが、経過と結果が分かりやすいように、画面を二分割してレンダリング・プレビュー表示とソリッド表示にします(これはもう覚えましたね?)。』の中と、3巻79% 21章 にある『左のソリッド表示画面でランプを選択し、プロパティ・パネルでランプの設定タブに切り替えます。』の中でも使われています。)

    1. シェーディングとソリッドはあえて混在させていますので、そのままとさせていただきます。
      統一性よりいろいろな言い方を混ぜて覚えてもらうというのもコンセプトの1つですので。

  2. 040.3巻29% 18章 Aの記述を、Bの記述のように変えたらどうでしょうか?
    A:『・0キーを押してカメラビュー表示(カメラから見える範囲がオレンジ色の点線で囲まれます)にした後、左右が少し見切れていました。マウスホイールを少しだけ回して表示を縮小し、ちょうど良いサイズに調整しています。』
    B:『・右の画面で、0キーを押すと、カメラビュー表示(カメラから見える範囲がオレンジ色の点線で囲まれます)にした後、左右が少し見切れていました。そこで、右の画面で、マウスホイールを少しだけ回して表示を縮小し、ちょうど良いサイズに調整しています。』
    041.3巻29% 18章 Aの記述を、Bの記述のように変えたらどうでしょうか?
    A:『・移動のマニピュレーターをつまんで、カメラを動かします。右のビューポートに表示されていますね?』
    B:『・左のビューポート(左の画面)で、移動のマニピュレーターにマウスカーソルを合わせてドラッグしたまま動かすと、カメラが動きます。右のビューポートにカメラから見た画像が表示されていますよね?』

  3. 051.3巻47% 19章 Aの記述の中で「マウスカーソル」ではなく、「カーソル」となっている部分があります。「マウスカーソル」に変更されたらどうでしょうか?
    A:『※Blenderのショートカットは、《その動作を行うウィンドウにマウスカーソルがある》ことが必要です。同じキーでもウィンドウの種類が異なると動作が変わることがありますので、常にカーソルがどこにあるかを意識するようにしましょう。』
    052.3巻51% 19章 Aの記述の前に、Bの記述を追加してはどうでしょうか?
    A:『レンダリングプレビューにして3Dビューポートを見てみましょう。』
    B:『左のビューポート(左の画面)の一番下で、丸印の「シェーディング表示」ボタンをクリックし、「Rendered」をクリックしてください。』
    053.3巻52% 19章 Aの記述の上の画像が小さくて、大変に見えにくいので、Aの記述の後に、Bの記述を追加したらどうでしょうか?
    A:『レンダリング・プレビューだとオブジェクトを選択した状態が分かりにくいためソリッド表示に戻していますが、操作自体はどちらでも問題ありません。』
    B:『1.左のビューポート(左の画面)の一番下で、dd/Mesh/Planeをクリック
    2.左のビューポート(左の画面)で、Tキーを押す
    3.左のビューポート(左の画面)のツールシェフの中で、「Add Plane」-「Radius」に「2」を投入し、「Enter」を押す』

  4. 054.3巻64% 20章 Aの記述とその上の画像を、Bの記述の次に移動してはどうでしょうか?
    A:『この右から三番目のタブが「ランプ」です。黄色くて、いかにも「光っぽい」デザインです。』
    B:『3Dビューポート上でランプをクリックして選択すると、プロパティ・パネル上にランプのタブが現れます。選択して、中を見てみます。』
    055.3巻64% 20章 Aの記述を、Bの記述の後に移動したらどうでしょうか?
    A:『動画でどうぞ。』
    B:『初期状態ではレンダラーが「BlenderRender」になっていますので、「Cycles」に変更します。(ランプの種類自体は同じですが設定するパラメーターは異なりますので、まだの場合は「Cycles」に変更しておいてください)』
    056.3巻66% 20章 Aの記述の後に、Bの記述を追加したらどうでしょうか?
    A:『*Blenderシーンのデータは、こちらからダウンロードできます*』
    B:『ダウンロードしたデータを開いてください。』

  5. 057.3巻67% 20章 Aの記述の直前に、Bの記述を追加したらどうでしょうか?
    A:『まずは、Pointランプの大きさだけを変えた時の変化を見ます。』
    B:『左の3Dプレビュー画面で、「シェービング表示」ボタンをクリックし、「Rendered」をクリックしてください。』
    058.3巻71% 20章 Aの記述の後に、Bの記述を追加したらどうでしょうか?
    A:『Blenderには、「現在選択しているオブジェクトをカメラにする機能」があります。光源から椅子がどう見えるのか、ポイントライトをカメラにして、そこから見てみました。』
    B:『3Dプレビュー画面で、ランプのオブジェクトをクリックし、「Ctrlキー」+「0キー」を押してください。』
    059.3巻74% 20章 Aの記述を、Bの記述に変更してはどうでしょうか?
    A:『Show Coneにチェックを入れましょう』
    B:『「Strength」欄に「1000」を投入し、「Size」欄に「75」を投入し、「Show Cone」にチェックを入れましょう。』

  6. 063.3巻78% 21章 Aの記述を、Bの記述に変更してはどうでしょうか?
    A:『まずは右の画面を「Shift」+「z」でレンダリング・プレビュー表示にします。』
    B:『右側の画面で、画面の一番下の左端にある「Editer Type」ボタンにマウスカーソルを合わせ、「3D View」が表示されることを確認し、「Shift」+「z」を押して、レンダリング・プレビュー表示にします。
    (参考:もう一度「Shift」+「z」を押すと、レンダリング・プレビュー表示になる前の表示に戻ります。)

    064.3巻78% 21章 Aの記述の次の画面の中の文字が大変見えにくいので、この画面の次に、Bの記述を追加してはどうでしょうか?、
    A:『動画はこちらからどうぞ。まだ学んでいないことも出てきますが、上手く出来なくてもダウンロードすればいいのですから、真似して挑戦してみてくださいね。』
    B:『1.「World」ボタンをクリック
    2.「Surface」-「Surface」-「Background」をクリックして、「Remove」をクリック
    3.右側の画面で、画面の一番下の左端にある「Editer Type」ボタンをクリックして、「Node Editor」をクリック
    4.左側の3Dビューポート(左側の画面)で、スザンヌをクリックして、スザンヌが橙色の枠で囲まれていることを確認
    5.右側の画面で、「Diffuse BSDF」に右にある緑色の○をドラッグして、「Material Output」の左の緑色の○に置く
    6.右側の画面で、画面の一番下の左端にある「Editer Type」ボタンをクリックして、「3D View」をクリック(これにより、右側の画面が3Dビューポートのレンダリング・プレビュー表示になる)

  7. 065.3巻84% 21章 Aの記述を、Bの記述に変更してはどうでしょうか?
    A:『1.今まであったランプを削除します。真っ暗になりますね。』
    B:『1.左側の画面で、ランプをクリックして選択し、「Xキー」を打ち、「Delete」をクリックして、ランプを削除してください。右側の画面が、真っ暗になりますね。』
    066.3巻84% 21章 Aの記述を、Bの記述に変更してはどうでしょうか?
    A:『3Dカーソルが(たまたま)上空にあるので、丁度いい場所にトーラスが作成されました。そうでない場合は原点に作成されますので、適宜好みの場所に移動してください。』
    B:『3Dカーソルが(たまたま)上空にあるので、丁度いい場所にトーラスが作成されました。そうでない場合は、3Dカーソルが有る位置にトーラスが作成されますので、適宜好みの場所にトーラスを移動してください。(参考:3Dカーソルは右クリックした位置に移動します。また、「Shift」+「c」により、3Dカーソルは原点に戻ります。このことは以前に説明しましたが、覚えていますかね?)』

  8. 067.ホィールクリックが可能であるマウスについて(パソコン店で聞いた情報)
    先日、パソコン店に行き、「ホィールクリックが可能であるマウスであるかどうかの見分け方を教えてください」と聞いたところ、次のような回答がありました。

    1.ゲーミング用パソコンで使用するマウスは、ホィールクリックできることが必須です。
    2.そこで、ウェブブラウザーを起動して、ホィールを持つマウスのマウスカーソルを画面上に移動させ、ホィールクリックします。
    3.その際に、新たなタブ(タグ?)が作成されるならば、そのホィールを持つマウスは、ホィールクリックができるマウスです。
    (私は、まだこのようなマウスを購入していないので、未確認情報とさせていただきます。)

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