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BLENDER-99-16/最初の別れ道(前編)

みなさんこんばんは。
さて、今回のお題はこんなことになっています。

【今回の学び】

・最初の別れ道?

何のことだか分かりませんね、謎です(笑

ではさっそく本日の講座を開始して、謎を解きましょうか!
(前編だけど……)

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -16 最初の別れ道(前編)】

生徒の皆さんは血を吐くような努力の末(大げさ)、とうとう一脚の椅子をモデリングすることに成功されたかと思います。

でも、3Dビューポートで椅子をぐりぐり見ているだけではつまりません。
このBlender-99の今までの連載で、冒頭のアイキャッチ画像などで、3Dビューポートのキャプチャとは全然違う見栄えの画像が貼られていたことに気がついているかと思います。

例えばこんな画像です。
chairs

何だかリアルですね。

眩しい陽射しが白い部屋に置かれた椅子を照らし、気持ちの良い影が床に落ちています。影の中にも自然な明暗があって、まるで写真で撮影したようです(そこまでではないですが)。
3Dビューポートをどうこね繰り回しても、こんな見栄えにはなりません。

こんな画像を作るのが、「レンダリング」という計算工程です。

でも、実はBlenderの標準状態ではこんなレンダリング画像を作ることは出来ません。それが、今回のお題の別れ道です。

おなじみ、Blenderの起動画面を見てみます。

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画面の右上に書かれている文字にお気づきでしょうか?
「Blender Render」となっています。
ここをクリックすると、こんな表示が出ます。

3つの選択肢があります
3つの選択肢があります

最初から選択されている標準状態が、この「Blender Render」なのですね。

と言っても、何のことを話そうとしているのか分かりませんよね。
では、「レンダリングって何でしょう?」というところから、始めます。

CGソフトの画面(3Dビューポート)には、色々な表示状態があります。
3Dビューポートのすぐ下にある球体のアイコンをクリックしてみましょう。

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「シェーディング表示」と「ワイヤーフレーム」表示を覚えていますか?

実はBlenderには、その他にもこんなにたくさんの画面表示の方法があります(実はもっとありますが、それはまたずっと後のお話)。椅子のシーンを使って、下からちょっと順番に見てみましょう。

「バウンディング・ボックス」表示。オブジェクトの塊を囲む境界線として表示されます。 Arrayで増やした背貫は、全体で一つの塊としていますね。これは、シーンにオブジェクトがたくさんあり過ぎて3Dビューポートの表示が追いつかないときなどに使います。どんなに複雑なシーンでも、このバウンディング・ボックス表示にすればサックサクに動くわけです(例外もありますが、ね)。

 

こちらも見慣れた「シェーディング表示」です。この画像では色を付けていますが、レンダリング後の〈最終結果〉とはやや異なる〈色だけ〉の表示です。
こちらも見慣れた「シェーディング表示」です。この画像では色を付けていますが、レンダリング後の〈最終結果〉とはやや異なる〈色だけ〉の表示です。

 

こちらは「テクスチャ表示」。今回のものは木目の画像を質感付けに使用してみました。その画像が「テクスチャ」として貼り込まれた様子が確認出来ます。
こちらは「テクスチャ表示」。今回のものは木目の画像を質感付けに使用してみました(まだ学んでいませんが、例示のために……)。その画像が「テクスチャ」として貼り込まれた様子が確認出来ます。

 

こちらは「マテリアル表示」。実際の質感にやや近い色になります。
こちらは「マテリアル表示」。実際の質感にやや近い色になります。表示にやや時間のかかる場合もあります。時と場合によって、テクスチャ表示と似たものになります。

 

これがレンダリング表示です。これだけ、画面の上に時間が表示されています。これだけは、表示が完了するまでに時間が掛かり、瞬時には表示されません。
これがレンダリング表示です。これだけ、画面の上に時間が表示されています。この表示だけは表示が完了するまでに時間が掛かり、瞬時には表示されません。実際にレンダリングの計算を行なっているのですから、ね。

 

レンダリング表示、きれいですね。他の表示が「だいたいどんなものか分かる」程度なのに比較して、まるでそこにものがあるように出ています。光がどんな風に当たって、どんな影が床に落ちて、椅子のどの部分が床の白い色を受けて反射しているか、まで分かります。

そう、この「光がどんな風に当たっているか、反射しているか」などを計算することが、レンダリングです。レンダリング表示以外は「光の強さ」が表示に影響を与えることはありません。レンダリングは光の計算を行なっているので、光が強いと当然明るくなります。

光を強くしたものを見てみましょう。

光の強さを倍にしています。全体的に明るくなり、椅子への白い映り込みもより白くなっています。
光の強さを倍にしています。全体的に明るくなり、椅子への白い映り込みもより白くなっています。

 

今度は一気に8倍にしてみました。全体的に更に明るくなり、座面の木目が明るくなりました。白い床からの映り込みで脚が白過ぎるほどです。
今度は一気に8倍にしてみました。全体的に更に明るくなり、座面の木目が明るくなりました。白い床からの映り込みで脚が白過ぎるほどです。

 

でも、冒頭に上げた画像とはなんだか違いますよね。雰囲気が全然違います。何が違うのでしょう?

そう、影や陰の中に空の色がありませんし、映り込みも白過ぎて不自然です。もちろんこれは、僕の設定がちゃんとしていないせいでもありますが、根本的に違うことがあります。

「レンダリング・エンジン」が違うのです。エンジン? なんじゃそりゃ? と思いましたか?
そうですよね、いきなりエンジンとか言われても、何のことだか分かりません。

多くのCGソフトは、最初から搭載されているレンダリングの仕組みの他に、プラグインなどとして外部から機能を追加出来るようになっています。
なぜかというと、光や反射の影響を全て計算して、それぞれの物質の質感を正確に再現するレンダリングという計算はとても高度で、複雑なものなのです。

次回、そこを詳しく見て行きます。

少々短いですが、本日の講座はこれにて終了です。

【本日の学び】

・最初の別れ道?(前編)
【次回の学び】

・最初の別れ道?(後編:2つのレンダラー)

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

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