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ケプラーズ5213の作品ページを更新

今日はごく短い記事です。
ずうっと放っておいた『ケプラーズ5213』のCG ブレイクダウン映像 for ブックトレイラーがようやく完成しましたので、ケプラーズの作品ページにリンクを追加し、リンク画像も新規作成して差し替えました。
作品ページに行かなくても下記からどうぞ!

 

CG制作のWIP画像とレンダリングされた各要素を時間軸で並べたブレイクダウン映像はこちらです
CG制作のWIP画像とレンダリングされた各要素を時間軸で並べたブレイクダウン映像はこちらです

 

いつもどおり、CG制作とコンポジット(合成)はBlender、映像編集はMotionで行なっていますが、まだMotionの機能がよく分からず、実は大半の編集はBlenderの映像編集機能で行ないました。Motionでやったのは文字入れや最後の仕上げ程度になります。

では、ぜひご覧くださいませ〜!

 

このタイミングで、もう一つ白状しておこう

KDP(Kindle Direct Publishing)本、つまりAmazonのKindle Storeで出版している個人作家の本として最長とも言われる僕の『孤独の王』ですが、ちょっとした記憶違いで間違った数字を発信していました。
いつだったか、うろ覚えの数字を元に、『孤独の王』は1,300枚ですよー。と、呟いた淡波。何人かの方に「それはスゲー」「それ、最長」みたいに言っていただき、すっかりその気になっていたのです。

あるとき、自分で作った『孤独の王』のブックトレイラーを見て、目が点になりました。《渾身の千二百枚》って書いてあるじゃないですか!

ほら、ね。
……ね。(クリックするとYoutubeで見られますよ〜!)

 

それで、再度原稿フォルダをチェック。書き終わったときに20字×20行でレイアウトし直して、ページ数を計算したメモがどこかに残っていたはず、って。
ホラ、これ。

スクリーンショット 2015-07-20 19.32.06

 

メモどころか、フォルダのタイトルに入っている……。しょっちゅう見てるはずなのにね。これ、《壁紙効果》ってやつですね。“あまりにも頻繁に目にしているものは、その意味が失われてしまい、壁紙の模様のように目に入っても脳に入らないものになってしまう”、というやつです。
名言ですね(あ、ググっても出て来ませんよ。これ、僕が今作った言葉ですからw)

と、いうわけで、『孤独の王』は正確に言うと1,232枚です。今日の記事の直接のきっかけはこちら。
昨晩、ヤマダマコトさんとのTwitterやりとりでこんな会話があったのです!

さすがです。Kindleで読んで、原稿用紙換算の枚数が分かるなんて、ちょっとびっくりですよね。ヤマダ氏にはとっくにバレていたということで、本日の告白タイムでした。

さあ、皆さん、もう一回繰り返しましょうね〜。

『孤独の王』は1,232枚!

 

つまらん記事で済まん!

『そののちの世界』の予告編映像を公開

ようやく完成しました。
本日音楽の制作と編集の仕上げを一気に行なって、ブック・トレイラーが完成。小説作品のトレイラーとしては『さよらなら、ロボット』『孤独の王』『ケプラーズ5213』に引き続き、四本目になります。

早速こちらにYoutubeのリンクを貼りますね。

この中に含まれる『段ボール箱の人形』で使っているフレーズのみ、もとからあった楽曲のものです。というより、この小説はもともと『段ボール箱の人形』というインスト曲のイメージを発展させて書いたもの。その曲のデータがどこにも見つからなかったため、今回は記憶を頼りに新たに録音しました。
よく考えると、この曲はデータなんてなかったのかもしれません……。たしかまだMacintoshも持っていない頃、4チャンネルのカセットデッキを使って手弾きで録音したものだったのです。その後、シーケンサーに入力したような気がしていたのですが、それはなかったようです。本当は3分くらいの曲ですが、今回はメインテーマの一部分のみを使っています。
いかがでしょうか? 小説の雰囲気と合っていますでしょうか?

他の音楽は、全て本日作って録音したもの。まあ短いですし、音楽というほどのものでもないのですがね……。

あれ?
今日は言葉遣いが違う。
まあ、そんな男です。淡波亮作って。今日は口語体で書く雰囲気ではなかったので……。

予告編も出来たし、あとはePubですねぇ。
(さて、本当に間に合うのか?)

せっかくなので、ここに今までのブック・トレイラーも貼っておきましょうか。
『ケプラーズ5213』

『孤独の王』

『さよらなら、ロボット』

では、宜しくお願いしますねっ!

種明かし:Make Humanは便利です

Make Human
Make Human

今まで制作してきた動画作品に登場する人物は、実は全てMake Humanで制作されたもの。
Make Humanはオープンソースでフリーの3D人間モデラー(なんか他の言い方ないのか)。その昔、Blenderのアドオンとして開発され、その後独立したアプリケーションになったものです。
そのため、Blenderと連携しやすく、人体のベースを作成するにはとても便利です。WEBサイトの説明を見ると、スカルプトのベースとしても良い、というような記述があります。なるほど、それは考えたことがありませんでしたが、確かに良さそうですね。

初期の頃はなんだか何をやりたいのか分からないようなところがあって、宇宙人とか変なクリーチャーもどきを作れたりしましたが、最近のバージョンではすっかりリアルな人間作成指向になっています。

性別、年齢、人種、背の高さ、体型などをどんどん入力していけば、リアルな人物が出来上がります。

デフォルト画面
デフォルト画面

こんなインターフェイスです。初期設定では性別パラメーターが男女の中間になっています。首から下は……ご自分でお確かめください。(そう、このソフト、リアルへのこだわりからか、ここで書けないようなパーツも備え付けられています。誰が使うのかなあ)

Make Humanのパラメータを色々といじるだけで、このくらいの人物はすぐ出来ます。顔の表情も付けられますので、遊んでいるだけでも楽しいかも。

アジア人の男で僕の年齢と背格好に設定……。
アジア人の男で僕の年齢と背格好に設定……。(ちなみに僕とは全然似てませんよ)

一応、ライブラリに洋服もいくつか入っているのですが、それだけではちょっと淋しい。

mh_cloth
身に付けるもののライブラリ

僕の場合は、データを書き出してBlenderに持っていき、あちこち加工します。

0_manKnife_compo_0091
この手もMake Human製。Blenderに持っていけば手のポーズも自在に変えられます。
発掘現場の考古学者も
発掘現場の考古学者も(『孤独の王』予告編より)

この服は、Make HumanのシャツをBlenderで加工したもの。ほとんど原型を留めていませんが……。

Grownol_compo_0090
独裁者グロウノル王も(『孤独の王』予告編より)

Seniro_bow_compo_0124

Seniro_compo_0120
主人公セニーロくんも(『孤独の王』予告編より)

 

さ、気になった方、いじってみたくなった方は、http://www.makehuman.org/でダウンロードしてみましょう!

Make Humanじゃなくて『孤独の王』を読んでみたくなった方は、こちらですよ!

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

Blenderで出来る意外なこと

本記事は、Blender Advent Calendar の12月21日担当分です!

Blenderで出来る意外なこと、と題していましたが、お恥ずかしいことに自分の担当日付を勘違いしており、内容を絞らせて頂きました。お詫びに、今後このブログで適宜追加させて下さいませ!!

お題は、3DCGを知らなくても、モデリングとか出来なくても作れる「映像用のかっちょいいロゴアニメーション(飛んでくるタイプとは違うぞ)」となります。

全然意外なことじゃありませんでしたね。もっと意外なことはまた今度・・・・ということでご勘弁。

さて、仕上がりイメージは僕の新作小説『ケプラーズ5213』の予告編で使ったこんなロゴアニメーション。
title_keplers

こんなロゴアニメーションの作り方のチュートリアルなのですが、自分の小説のタイトルについて書いても仕方がないので、季節柄、下記のようなものを作ることにしました。
title_new
さて、最後までお付き合い下さいね。
ダウンロード、インストールなど基本的な使いかたやBlenderが初めてというかたは、藤堂++さんのページに詳しく書いてありますので、是非、参考にして下さい。
こちらから順にどうぞ。素晴らしいページです!)

なお、単位設定はBlenderデフォルト、インターフェースは英語版のままです。ご了承下さい。

・まず、Blenderを起動したら、お約束のデフォルトキューブを消しましょう。Xキーを押して、エンターですね。01

・Addメニューからテキスト・オブジェクトを作ります。02

・XYZ座標=0の原点から書き始められている「Text」と書かれたテキストオブジェクトが出来ます。03

 

・tabキーを押して編集モードに入り、deleteキーで全てのテキストを削除、好きな文字を入力します。04

 

・Merry Christmas! と打ってみました。入力が終わったら、再度tabキーを押して「オブジェクトモード」に戻ります。05

 

・書体を好きなものに変更しましょう。Blenderのデフォルトフォントもなかなか味があって好きなのですが、今回は『ケプラーズ』で用いたのと同じSFっぽいフォント、OCR A Stdを使います。(PCに入っていない人、ごめんなさい。ご自分で好きなものを 使って下さいね)

・画面右のPropertiesパネルから「F」の字アイコンのフォントパネルを選択します。

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・X印の左にあるフォルダボタンを押して、それぞれのシステム内にあるフォントフォルダから、お好きなものを選んで下さい。
(Regularのみで良いです)

font

 

・フォントのプロパティーを設定します。入力したままでは文字間がちょっと広過ぎてまとまりが悪いので、Spacingの値を調整します。全体でしか調整できませんので、一文字一文字のスペースについては、後ほど細かく気にすることにして、先に進みます。

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・テキストオブジェクトを立体化し、べベル(角の面取り)を設定します。Fontパネルを少し下のほうにスクロールし、Geometryの設定を出します。下図では、Extrude(押し出し)を0.02に、べベルを0.01に設定しています。

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・基本的な調整を終えた状態。ここまではオフィスでも出来たりしますよね〜。さあ、ここから先が3DCGの面目躍如です!

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・テキストデータをポリゴン化します。これを行うともう文字としてのプロパティ(内容、フォント、文字間調整など)を変えられませんので、念のため一回保存してから先へ進みましょう。
(FileメニューからSave)

・ポリゴン(=メッシュ)化は、テキストを選択した状態でAlt + Cキーを押します。下図の選択肢が出ますので、下のMesh from Curve..(カーブ、サーフェス、テキストからメッシュを作る)をクリックします。

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・Mの文字を大きくしたいので、Mの文字だけを選択します。
1. 現在はシェーディングされていて裏にある頂点が隠れているので、ワイヤーフレームモードにするために、Zキーを押します。
2. tabキーでEditモードに入ります
3. Bキーを押します(囲んだ範囲をセレクトする選択ツールのモードに入る)
4. Mの字の左上から右下までをドラッグして文字を選択。オレンジ色になります

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Bキーを押して選択するための縦横補助線が出た状態
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選択された部分はオレンジに。適宜マウスのホイールで画面を拡大し、選択されないで残っている頂点などがないことを確認しましょう!Bキーを押せば、選択されなかった部分を追加で選択できます。

 

・Mの文字を拡大します。高さ方向(=Z軸方向)には拡大したくないので、Z方向の拡大を制限します。まずSキーを押して拡大モードに、Shift+Zキーを押すと、Z方向への拡大が出来なくなります。マウスを動かすと、自由に拡大縮小出来るようになりますので、気に入った大きさでマウスクリックして拡大縮小モードを抜けます。
この時に気を付けなければいけないのが、Mの文字の近くにある白と赤の円。デフォルト設定の場合、この位置が拡大縮小の起点になります。Sキーを押した時点でマウスがこの近くにあり過ぎると、思うように拡大縮小出来ず、大きさが激しく変化してしまいます。マウスカーソルをそこそこ離した状態で試して下さい。 15

・Mの文字の位置を調整しましょう。Gのキーを押して移動モードに入り、マウスを動かします。マウスクリックかエンターキーで確定します。

・Mと同じようにCの文字を選択して大きさを調整したら、Chrismas ! 全体を同様に選択し、位置を調整します。Mの左足を伸ばすことになるので、伸ばした後のバランスを考えて調整しましょう。

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・全体の位置が決まったら、一文字ずつ細かく調整します。これまでと同様、一文字ずつ、または数文字ずつBキーを押してから選択し、Gキープラス移動したい方向を示すキー(ほとんどの場合はX方向ですね)を押します。
選択したオブジェクトの一部だけ選択解除したい時は、Bキーを押した後、中ボタンでドラッグします。

上の画像は調整前、下は調整後。違いが分かりますでしょうか?
–> Mとeの間を若干離します。
–> r、i、sの間をそれぞれ詰めます。
(文字詰めを行う時は、文字と文字との間にある全体の空間を見ます。文字間が一番狭いところや広いところを気にしてはいけませんよ、全体のバランスは空間の空きかたで把握します)
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・Mの字の左足を伸ばしましょう。上の図にあるようにMの左足の下部分だけを選択し、Yのマイナス方向に伸ばします。図では移動のギズモが出ていますね。これが出ていれば、緑色の矢印をドラッグすればOK。
出ていなければ、画面下のGlobalと書いてあるところの左側に並んでいるアイコンの矢印を選択します。これで選択オブジェクトから矢印が生えます。
もう一つのやり方として、Gキーを押して、移動モードに入り、YキーでY軸方向に移動を制限。というのがあります。慣れてくるとこちらが便利ですが、押すキーを忘れるとアウトなので、どのアイコンを押すとどうなるか、とか、どのメニューに何が入っているか、も見ておきたいところですね。
(Gキーで移動する方法は、文字の調整で使いましたね!)

・同様にCの下部分を右に伸ばし、びっくりマークを若干拡大して、全体のバランスを整えます。tabキーを押してオブジェクトモードに戻ったのが下図です。

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・いよいよ質感を作ります。右のPropertiesパネルからオレンジ色っぽい球体のアイコンが描かれたタブを選択し、マテリアルを作ります。右側の+ボタンとNewボタンを順に押して、三つの新規マテリアルを作りましょう。

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Newボタンを押してマテリアルが作られると、下にプレビューが出ます

 

・一番上の「Material」を選択し、色を付けましょう。Diffuseと書かれたところの下のボックスをクリックすると、色の設定が出来ます。メインカラーはちょっと深めのグリーンにします。

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・文字の色は後で光らせたいので、ShadingのEmit(発光)値を2にします。外部光源の光が当たったときに文字の表面色が白っぽくなると可読性が下がるので、右のShadeless(陰影を付けない)にチェックを入れます。

これで、自分自身は光って別のオブジェクト(今回の場合は地面)を照らし、自分は別の光源に照らされても影響を受けないマテリアルになります。

shadeless2

 

・続けて「Material.001」を赤に、「Material.002」を明るく淡い黄色にします。EmitとShadelessは緑と同様です。

2324

・地面も作っておきましょう。AddメニューからMesh / Planeを選択します。また、地面にも適当なマテリアルを作っておきます。plane

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Sキー、10を押して、10倍に拡大します。どこから見ても地面の下が見えてしまわないように。

 

・シェーディングされた状態では、こんな感じに見えていますでしょうか。

地面は作成したままの位置だと文字がくっついていますので、地面を若干下に下げます。下図では、ビューの右側にあるプロパティパネル(Nキーを押すと出したり消したり出来ます)のTransform / LocationのZの値を-0.1に設定しています。

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・ちょっと難しい部分に入ります。現段階では文字全体が緑色になっていますが、文字の面取りと裏をそれぞれ赤と明るい黄色にしていきます。

まずは、面取り部分を赤くしましょう。そのためには、全ての文字の面取り部分を選択します。

tabでeditモードに入り、画面下の「Global」と書いてあるところの右側にある三つの立方体アイコンのうち、一番右、「面」を選択するモードにします。(二つ下の図を見て下さい)

Altキーを押しながら、面と面との間のエッジをクリックします。

選択

 

・面取り部分のポリゴンがぐるりと選択出来れば成功。今度は更にShiftキーを押しながらAlt + クリックで、別の文字も順に選択します。

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・下図のように全て上手く選択出来たら、マテリアルから赤いマテリアルを選択し、すぐ下にあるAssignキーを押します。これで、今選択しているポリゴンのみに赤いマテリアルが設定されます。33

・アサインし終わると、下図のような感じになります。

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・次は地面を薄い黄色で照らすことになる、下向きの面を選択します。今度はちょっと面倒です。

1. 1のキーを押して、フロントビューにします。Bのキーを押してポリゴンを選択します。この時、一番下向きの面と面取りの面が囲われていることを確認しながらマウスを動かしましょう。

※押すのはテンキーの1です。文字キーの1を押すと、レイヤー切り替えになってしまいます。(デフォルトで1のレイヤーだけ使用しているので、ここでは問題ありませんが)
テンキーのないPCをお使いの場合は、Blenderの初期設定を変える必要があります。FileメニューからUser Preferenceを選び、出た画面でEmulate Numpadにチェックを入れます。これで、文字キーの数字が、ビュー選択キーになります。1〜0まで押してみてくださいね。pref

2. Shiftキーを押しながらマウスの中ボタンをドラッグして、画面を未選択の文字へ移動します。

3. Bキーを押してマウスを動かして選択したい面を囲みます。少しずつ、全ての文字を選択します。35

・全てを選択し終えたら、うす黄色のマテリアルを選択し、Assignボタンを押して面にアサインします。

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・カメラアングルを設定します。初めからシーンにあるカメラを選択し、回転と移動で位置を調整します。

カメラを動かしながら、カメラからのビューも見やすくするため、まず3Dビューを二つに分割します。画面の右上にある三本の斜め線のところにカーソルを持って行き、左へドラッグしましょう。

Divide

左のビューで0キーを押すと、カメラから見たビューになります。座標系のモードをローカルにしておくと調整がしやすくなります。(下図の中央より少し右下。Localとなっていますね)

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ローカル座標系で回転ツールが選択されている状態。Localの文字の左のアイコンで、“円弧”が回転ツール。色の付いたラインをドラッグします。

 

・カメラが決まったら、左斜め上あたりに光源を移動しましょう。これも、最初からシーンに置いてある「ポイントライト」です。

・光源の位置を調整したら、右のPropertiesで「World」タブを選択し、環境光などの設定をします。

1. Indirect Lighting(間接光)にチェックを入れ、Bounces(光の反射回数)を2回に設定
2.  GatheringをApproximateに。
3. Samplingの中のError値を0.001に。
(この値を下げると間接光の計算が正確になりレンダリング結果がきれいになりますが、計算時間がかかります。お持ちのPCの性能に合わせて、レンダリングテストをしながら値を決めましょう。最終レンダリングをする時以外は、デフォルト値のままのほうがいいかも知れませんね)

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・さあ、いよいよレンダリングです。画面上のRenderメニューからRender Imageを選択するか、Mac以外のFキーつきキーボードならF12を押すとレンダリングが始まります。下図では、地面を水色にしています。
(ちなみに僕は、初期設定でCommand + Rでレンダリングが走るようにしています。Macらしいでしょ!)

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・ちょっと雰囲気を出すために、光源の色をピンクにしてみましょう。ポイントライトのオブジェクトを選択しPropertiesからLampを選択、色を変更します。テストレンダリングをしながらEnergyの値を調整しましょう。レンダリングはESCキーで中止出来ますので、途中で止めて再調整出来ます。

※こまめにファイルを保存することもお忘れなく。

44・静止画としては、これでレンダリングが終了すれば終わりですが、今回は「ロゴアニメーション」なので、動作を付けます。

・最も簡単で効果的な「Buildモディファイヤ」によるアニメーションです。

PropertiesからスパナのアイコンのModidierタブを選択し、Add Modifierをクリック、下図のようにBuildを選択します。

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・モディファイヤをあてると、文字が消えました。これは、何もない状態から文字が出来上がるまでをアニメーションしてくれるモディファイヤだからなのです。画面下のタイムラインで緑色の太線が0にあれば、文字オブジェクトが作り始められる前、これが右へ進むとどんどん形が出来ていきます。

Buildモディファイヤの設定内を見ると、Startが0、Length(表示が消えてますが)が100になっています。100フレーム目、つまりBlenderの初期設定では約4秒後に形状が完成するということになります。

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・完成形が下のGIFアニメです。容量を落としているのでちょっと汚いですが、イメージ通りに出来ましたでしょうか?

Final

 

長い記事を最後まで読んで下さって、ありがとうございます!

明日は、Pronamaさんの、「テクスチャが紫で見れない現象を修正。プロ生ちゃん Blender オリジナルファイル付き」です。楽しみですね!

 

<SMMAW Project No.39>


そして、注目記事、『Blenderで出来るとことん意外なこと』はこちら!

いよいよ新作の予告編を公開!

Kate Silverberg in a Fridge.
Kate Silverberg in a Fridge.

12月発売のSF小説、『ケプラーズ5213』の予告編を公開しました!ショット数は少ないですが、思いのほか手間が掛かりました。今日はヒロイン、ケイト・シルバーバーグの髪の毛を延々と描いていました…。
ちなみにこの画像、下記のような手順で作っています。

1. iPod touchのスカルプトアプリiDoughで頭部をモデリング
2. Blenderにインポートし、更にスカルプトと頂点編集で形状を整え
3. Blenderで質感設定し、周囲の環境(冷凍睡眠装置や毛布など)を作成してレンダリング→冷凍睡眠装置は映ってませんね!
4. Photoshopで髪の毛などを追加。ペンタブレットを使って、一本ずつ描きました
5. 顔と髪の毛の全体の明暗と色調をPhotoshopで調整
6. Motionで様々なフィルターやエフェクトをかけ、完成

是非、見て下さいね!

こちらからどうぞ!

Javieを知っていますか?

Javie
Javie

Mac環境で動画にエフェクトを掛けたり編集する為の唯一のオープンソース環境とも考えられるJavieですが、あまり知られていないようで、使い方のチュートリアルなどもついぞ見かけません。ただ、フォーラムは比較的活発に動いているようで、最近一週間でも投稿が見られます。(Win版を使用している人の方が多そうです。シェアの桁が違いますものね)
僕は2012頃からずっと愛用しているのですが、ぱっと見はとてもシンプルでいて、意外に色々と使えます。
一言で言うと、無料でシンプルなAfterEffect系ソフト、ということになるでしょうか。残念ながらソフトウエア自体の更新が止まっているので機能アップなどは諦めなければいけませんが、まだまだ現役で使えます。
各種エフェクト、動画編集、音声の切り貼り、文字エフェクトに文字アニメーション、アルファ合成にキーイングもあれば、連番静止画読み込みもサポート。
派手なトランジションがなかったり、プリセットがなかったりするので、見かけは本当に地味です。が、使い込めば味の出るいいソフトだなあ、とつくづく思います。
もちろん、処理スピードはかなり遅く、凝ったコンポジションを組んでしまうとレンダリングスピードは並みの遅さではありませんが…。
(それが一つの大きな理由で、ごく最近、ある有料ソフトを導入しました…でも、無料のJavieで映像作りに慣れれば、有料のソフトに乗り換えたときに相当覚えやすいと思います。)

Javie エフェクトメニューの一部。キーイングのメソッドがこんなに!
Javie エフェクトメニューの一部。キーイングのメソッドがこんなに!

では、具体的にどんな映像が作れるのかと言うと、こちらをチェックしてみて下さいね。現時点までに載せている予告編など5本の映像は全てJavieでエフェクトと編集をしたものですので!

基本のコンポジットはBlenderで行っていますが、Javieで出来ることと結構被っています。その切り分けについては、今度機会があればまた書いてみましょう。

さて、この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

新作の執筆状況6

新作『ケプラーズ5213』、まだ三回目の校正中です。もう少しなのですが、Kindle化までにはまだまだ時間が必要で…。そこで、ということで、予告編の一部が少しずつ出来てきていますので、Work in Progress動画をちょっとだけお見せしますね。←音はまだです。

マシンパワーが<これ以上は無理!>というので、これ以上の画質アップはご勘弁(最終はQHDサイズになります)。本当はもっときれいにレンダリングしたいのですが、やはり1フレーム1分以内のレンダリング時間に抑えたいですし。
このカットは全体で二十秒(=600フレーム)あるので、満足いく画質になるまでサンプル数を上げると100時間前後はかかってしまうのです。電気代はもちろん、愛機にそんな無理をさせたくないですもの。
ディティールをDisplacement Mapping で出しているため、Cyclesだけではかなり酷いノイズでした。それを少しでも目立たなくしようと、Blender Internalのレンダリングとハイブリッド・コンポしています。(あ、もちろんCaustics offとか、Filter Glossy、Multiple importanceとか、ノイズ軽減の基本は押さえた上で、Despeckleもかけて)

この記事は、誰の役にも立たないかなあ…。

改めて、Blender.orgのCyclesリファレンスページで、ノイズを減らす方法を読み直しました。

上記で書いた他に、マテリアルの色値を1(真っ白など)にしてはいかん、とか、透明の影に気を付けろ、とか、ありますね。これらの基本でしたね。このシーンは透明物のない、減衰光のない、遮蔽空間のない宇宙のシーンなのであれですが、インテリアシーンなどでFireFlyやノイズに困っている場合、先ほど上げたページを読んでみるといいかもです。

いつか、誰かの役に立ちますように!