センスと技術

「グラフィックデザイナーはなぜミリ単位にこだわるのか?」

こんな質問に対して「なぜも何もない。当たり前のこと」と考えるようになるあたりが、センスを発揮できるための技術のベースラインではないかと思うのです。

いきなり偉そうなことを、とお思いでしょうか?

僕自身、偉そうなことをのたまえるような素晴らしいセンスの持ち主ではありませんし、本職のグラフィックデザイナーでもありません。それはもう、作ったものを見ればわかることなので深くは追いませんが。

でも、デザインを学び、多少は仕事にも生かしながら日々を送っていると、わかってくることがあります。

本当にセンスの良い人は道具を選ばない。でも、技術は仕上がりを左右する。そして道具もやっぱり仕上がりを左右する。
それは、時間の問題でもあるし、自分のこだわりにどこでケリをつけるかというポイントの幅や位置(ポイント=点だけど、その中には大きな揺れ幅がある)が、技術とツールによって簡単に影響されてしまうことがあります。

ひとことで言うと、技術があってツールを使いこなせれば、試行錯誤に掛かる時間が削減できるということ。そうすると、自分の施したデザインに対して完成度を追求する時間の余裕が生まれたりする。その完成度は、手作業でやっていた頃より高いような気もするし、逆に甘くなったような気もします。

最終的な判断をする局面では厳しくなったのかな? 最初のデザインを上げる段階では甘くなったのかな?

極端に言えば、僕が学生の頃はパソコンもなかったし、デザインの全ては手作業でした。
クロッキー帳に鉛筆で何度も何度もアイデアスケッチを描いて、少しずつ理想形を探してゆく作業をどこまで詰められるかが、凡人の僕らに与えられたテーマであり宿命でした。そして、「これだ」と思ってから色を入れる。その時にはもう迷いはなくなっていて、ひたすら筆を動かし続ける。

今は、違います。

いきなり色面を置ける。完璧に真っ直ぐな線で構成された色面を自由自在に変形出来るし、アイデアを瞬時に画面上に落とせます。アイデアがなくたって、何となく画面を埋めることもかんたんです。バランスが悪ければいくらでも調整が効くし、それこそ紙上で行なう作業の何百倍も効率的にデザインを詰められます。

ただそこで勘違いしたくないのは、ツールが描きだしてくれた完璧な図形は完璧なデザインではないということ。

ぱっと見の完成された雰囲気に騙されてはいけないのです。

正解はいくつもあるけれど、どれでも正解なわけではない。ちゃんとした正解は、やっぱりある(いくつも)。

デジタルですべての要素がきちんと配置されていると、それだけでバランスよく見えてしまうことがあって、僕たちの感覚はついそれに騙されてしまいそうになります。

でもね、それは勘違い。そのデザインが何を目指して始められたものなのか、何を意図してその色を選んだのか、何のためにその形があるのか、もう一度立ち返らなければそこに潜む問題は見えてこないのでしょう。

形に落とす前によく考える。ぱっと見にカッコいいふうのものを作ってしまう前に、自分がどうしたいのかもっともっと悩む。そんなことが必要なのかもしれません。

完全アナログの時代、一度塗ってしまった色はもう戻せませんでした。ガッシュを上塗りして修正しても汚くなるばかりで、結局は一からやり直すほかなかったり。だから、僕らは息を止めて──誇張とか比喩ではなく本当にぐっと息を止めて──、白い紙の上に絵の具を置いていったのです。

アナログ時代と現在のデザイン行為の違い。そんなことを考えていたら思い出したことでした。

考え抜いて、決めて、一気に迷いなく描き切る。

そんなふうにデザイン出来たらいいんですけれど、ね。

デザインという行為にとって、今は今で、いい時代です。もちろん時間あってのことですが、ミリ単位の迷いを完璧になるまで調整出来るのだし、絵の具も紙も無駄になりません(いや、でも実は電気代のほうが高いのかもしれませんよ)。文字のスペーシングを調整するときなんて、ミリでも粗過ぎる。コンマ何ミリがデザインの善し悪しを分けてしまいますし。

そう、冒頭で書いた技術というのは、実は手先の技術やデザインソフトを操る技術の話ではありません。

・美しいバランスとは何だろう?

・この色がこのくらいの面積で置かれるなら、あの色はどのくらいの面積にするべきか?

・この色がこのくらいの彩度なら、あの色はどのくらいの彩度であるべきか?

・この形がこのくらいの強さなら、主張なら、あの形はどのくらいの強さにするべきだろう?

・この密度で「主たる要素」が配置されるなら、どこにどのくらいの「空間」を、「抜き」を用意するべきだろう?

僕はデザインの先生ではないので、あまりはっきりとしたことは言えません。でも、こういう基本的な技術を身につけた上にこそ、自分ならではのセンスというものが輝くんじゃないのかな。

そう、思うのです。

ちょっととりとめのない感じになってしまいましたが……。こだわって、考え抜いて、迷い抜いて、いいデザインを創りたいものですね!

では、今晩はこのへんで。

また、明晩!

【魔女と王様】連載お伽噺 第18話『王子のあかし』

どもども、お待ちかね、『魔女と王様』の最新話をお届けしますよ〜。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。
今夜はその、第18話『王子のあかし』です。

王様の話は続きます。
兵士たちは誰一人として、目の前のニーダマが本当の王子だとは信じていないようです。
そして王子のあかしを見せよという王様に、ニーダマはあることを思いついたのです。

第18話『王子のあかし』
『魔女と王様』第18話
(表紙の絵はまだダミーですよ……w)

いかがでしたか?

とうとう連れ去られてしまったニーダマ。
王子のあかしを立てることなんて、できるのでしょうか?

次回は第19話、『お腹がすいた』です。
どんなお話なのでしょう。
待ち遠しいですね!

BiB/iの表示に不具合のある方用のPDFは、こちらです!
第18話『王子のあかし』


本連載は、基本的に毎週土曜日と水曜日に1話ずつ掲載します。


『とっても小さな九つの国』の既刊シリーズはこちら!
(どちらも未読でも、『魔女と王様』はお楽しみいただけます)


初の連載小説にしてほんわかしたお伽話『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』。
大変好評を戴いた物語はそのままに、新たに描き下ろしの挿し絵を加えた電子書籍版です。もちろん、Kindle Unlimited対応ですから、会員の方は無料で読めますよっ!




本作は、ほんわかとしたお伽噺『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』の五年後のお話。著者ブログに連載されたものに加筆修正し、全話の扉に描き下ろしの挿し絵を加えました。挿し絵の数は上下巻合わせてなんと93点!

実はすごいApple Motion─2

前回は半端なところで終わってしまったこの記事ですが、予定通り「うまくいったぜ」報告ですよ!

さて、Q&Aスタイルで始めましょう。

Q1:
Motionを購入してから年月が経過してしまい、AppStoreで「アップデート」ボタンが出なくなってしまった。
さあ、どうする?

A1:
1.まずはMacからアプリを削除、ゴミ箱も空にします。
2.AppStoreに行きます。
3.「購入済み」ページに行くと、「インストール」ボタンがイキになっています。
4.最新版をDL、インストール出来ます!

Q2:
3Dテキストの機能って使えるの?

A2:
ばっちり使えます!

では、ちょっとオルタニアのPVのキャプチャを見てみましょう。

これが、現状です。
これが、現状です。

アップデート後のMotionで……

いきなりこれです! すごいです(計算に数十秒かかりますが)。
いきなりこれです! すごいです(計算に数十秒かかりますが)。

こうするのにやった操作はこれだけ。

・3D化したいテキストボックスを選択
・インスペクタのアピアランスで、3Dテキストにチェックを入れる

ここです。調整できるパラメーターがいっぱいあります!
ここです。調整できるパラメーターがいっぱいあります!

文字数が膨大で処理時間が相当掛かってしまうので、オルタニアという文字だけでいろいろと試してみます。

これが2Dの基本的な文字。

cap3

ウエイトを2倍に太くし、前面エッジを「ねじ山」にしました。文字数が少なければ、瞬時に処理されます。

 

「ライティング」で環境光を暗くすると、より宇宙っぽくなります。
「ライティング」で環境光を暗くすると、より宇宙っぽくなります。

 

次に、質感の設定を見てみます。まるで3DCGソフトみたいです。

マテリアルを変えられます。プリセットがいっぱい!
マテリアルを変えられます。プリセットがいっぱい!

Grunge Stainsにしてみました。

模様もちゃんと立体になっているようです。
模様もちゃんと立体になっているようです。
質感をカッパーにして
質感をカッパーにして断面も穴あきにしてみました。前面に丸みをつけたので、光の反射もきれいです。

 

どうです?

これ、もう完全に3DCGですよね!
疑似的な3D表現ではなく、ちゃんとパースに応じて穴の形も反射も変化しています。

いやあ、参りました。こんな感じに遠ざかっていくだけではなく、もう自由自在にカメラをぐるんぐるんさせて3D表現をすることだって出来るのです。

もっともっと使い込んでいきたいなあと思う、今日この頃です。

じゃ、また機会があったらMotionの機能など、紹介しますね!
(パーティクルの機能とか、そりゃあもう凄いんですから!)

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

叙事詩『ティプトン』連載第19回

“俺も、そうだな……。ケプラーの植物をこの目で見たい。ここのネイチャー・シリンダーなんかにはない、圧倒的に多様な生態系があるんだろうな。俺も、この足でケプラーの大地を踏みしめたいよ”

『ケプラーズ5213』より


── 19 ──


季節という概念は
概念にすぎない
この季節しか知らない
私たちにとって

それが
天体の軌道によって起こるものだと
頭では理解している
つもりだ

しかし
(電子書籍化にあたり、公開を終了しました。本連載記事における公開分は、全体のごく一部になっています。ご興味のある方は、電子書籍版をお買い求めくださいますと幸いです)


本連載は、原則として毎週木曜日に掲載します。

晩年の詩人ティプトンは、SF作品『ケプラーズ5213』にちょっとした脇役として登場しています。本当にちょっとした脇役ですが、案外存在感があって、作者のお気に入りキャラクターなのです……

地球を旅立って三千年後、人類は尊い犠牲を払いながらも、計画通りに492光年彼方の惑星ケプラー186fに到着した。
人類は惑星の各地に入植キャビンを送り込み、水と緑に溢れた美しい新天地に入植地を築きつつあった。
だが、人類の生息環境として申し分ないその惑星に、先住生物が存在しないはずはなかった。

 

お伽噺連載『魔女と王様』第17話『ニーダマ、なんとかして語る』

はい、こんばんは、今夜も『魔女と王様』最新話のお時間がやってまいりましたね〜。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。
今夜はその、第17話『ニーダマ、なんとかして語る』です。

ついに王様みずからの口から、ニーダマの過去が明かされます。
では、みなさんの知っているこのニーダマは、ほんとうのニーダマではないのでしょうか??

第17話『ニーダマ、なんとかして語る』
『魔女と王様』第17話
(表紙の絵はまだダミーですよ……w)

いかがでしたか?

なんとか真実を語ろうとするニーダマですが、誰も信じてくれるひとはいないようです。
このままニーダマは、王子ではなくなってしまうのでしょうか?

次回も、待ち遠しいですね!

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第17話『ニーダマ、なんとかして語る』


本連載は、基本的に毎週土曜日と水曜日に1話ずつ掲載します。


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Blender2.78、左クリッカーの憂鬱

WindowsでBlenderを使っていて、左クリック設定にしている皆さんに報告です!
バージョンを2.78に上げると、とんでもないことが起こっちゃいます。

ご存知、Blenderは本来右クリックで「選択」が標準仕様。
でも、そこがあまりにも変態と言われ、だから挫折する初心者が多いのだと言われ、幾年月……。
僕も最初は頑張って右クリック仕様に慣れようとしましたが、同時に使用している他の全てのソフトウエアが左クリック選択ですから、もう慣れれば慣れるほど他のソフトでクリックミスをするようになり、次第にばからしくなって諦めました。

何しろ、初期設定のかなり基本的な部分に【左クリック設定】に変えるメニューがありますからね。
開発しているBlender Foundationとしても、そこは織り込み済みなのだろうと思っていました。

赤枠囲みのこれですね。
赤枠囲みのこれですね。

だからここ数年というもの、僕は当然のように、常に左クリック標準設定にしていました。

今回バージョンを2.78に上げた時も、同じように設定していました。
というより、Blenderとは便利なソフトで、新しいバージョンをインストールして起動すると、最初のスプラッシュ画面で尋ねてくれるんですよね。
「これまでの設定を引き継ぎますか?」って。
ここにチェックを入れることで、初期設定はもちろん、別途インストールしたアドオン(=プラグイン)までそのまま使えるようにしてくれるのです。Blender、すごいです。気が利いてます。

家ではMac版を利用していますが、Win版とMac版でほぼ全く同じUI、使用感というのも素晴らしい点です。
何の不具合もなく、家ではMac版の2.78を使用しています。

で、先日必要が生じて、会社で使っているWin版のBlenderを2.78にアップデートして使ったのですよ。で、焦りました。びびりました。
何がって?

左クリック仕様に設定すると、なんと、移動や回転に使用するマニピュレーター(=maxなどで言うギズモ)が触れなくなるのです。
オブジェクトを左クリックで選択し、オブジェクトの上にマニピュレーターが表示されます。さて回転させよう。
──はい、おしまい!

Blenderは【オブジェクトに対して2回目のクリックを行なった】と解釈して、【自在移動モード】に入ってしまいます。
どんなに一生懸命マニピュレーターの矢印や輪っかを触ろうとしても、オブジェクトはただゆるゆるとあらぬ方向に移動してゆくのです。

回転のマニピュレーター
回転のマニピュレーター

自分が悪いのかと思って、いろいろと試しました。一生懸命触ろうとしました。
でも、Blenderは無情にオブジェクトをゆるゆると移動させます。

これがどうしてなのか判明するまでに、結構時間がかかりましたね。何かとんでもないバグが、このバージョンにはある。この使い勝手じゃもう仕事で使えないよ〜と絶望的な気持ちになっていました。
でもあるとき、ふと思いついたのです。

左クリック設定のせいではないのか?
──と。

心を鬼にして(?)初期設定を開き、右クリック設定に戻してみました。
すると、あらあら不思議、先ほどまでの不具合はどこへやら……。普通に使うことが出来るようになっていました。もちろん、右クリック選択には慣れていませんからね、ついつい左クリックをしてしまい、あちこちに3Dカーソルを移動させる結果にもなりました。

つまり、こういうことらしいのですよね。

Blenderは右クリックで選択するのが標準。左クリックは、【決定の動作】に用いるもの。
 まあ確かに、左クリックは決定、と言われれば説得力があります。
 で、左クリックに【選択】と【決定】の両方の機能を持たせるのは合理的ではない。この二つの操作はまったく異なるものであるから。

そう言われれば、確かにそんな気もします。

左クリック標準の設定にした際も、Win版のバージョン2.78では左クリックに【決定の動作】をさせる役割が残るようになった。
という仕様変更が秘かになされたのではないか……と。

一つのソフトの根本的なマウスの使い勝手が、初期設定一つで逆転出来るという仕様も、開発側からすれば理不尽なものかもしれません。
でもねえ……。

Mac版では今まで通り動作しますから、何かのバグであることを祈るしかないのですが。

ということで、Win版のBlenderを左クリック標準の設定で使っている皆さんへ:
 はっきりいって現在のバージョンでは、まともにモデリングすることは出来ません。かなりの高機能化が図られた2.78ですが、この仕様が直る(?)まで前バージョンを使い続けるか、右クリック設定に慣れるか、非常に難しい岐路に皆さんは立たされているのです……はい。

しかし、本当はどちらなんでしょうねえ?

財団はとうとう左クリッカーを駆逐するすることに決めたのか、それとも単なる仕様設計ミスなのか……。
これを考えると夜も眠れません(ぐーぐー)。

あ、あともうひとつ残念なポイントがありますね。

削除のショートカットであるxキーを押した時の動作です。

Mac版では、マウスポインタが常にDeleteという文字の上に出ます。確か、Win版でも今までのバージョンではそうなっていたかと思うのですが、2.78ではダイアログの外にポインタが出ます。
【xキーを押してそのままクリック】というスピーディーな操作が出来なくなってしまっているんですよね。
【xキーを押して、マウスをDeleteボタンに合わせ、クリック】あああ、なんてまだるっこしい。これならdeleteキーでいきなり削除出来た方がいいんじゃないのか、なんて思ったりもしてしまいます。

これがたまたまで、操作性改悪でないことを祈りつつ、今日はお別れの時間が参りました──。

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!
(超久し振りにこの決め文句を使った……w)

じゃ、また明晩!

◼︎先ほど、Win64bit版の2.78で、「左クリックだけれど異常はないよ」というご報告を頂きました。どうやら、誰にでも共通の問題ではなく、個別の設定が関わっているようです。2.77から初期設定を引き継ぐと問題が起こる可能性も指摘してくださいました。明日以降確認し、またこの欄で報告させて頂きますね。【10/18追記】
◼︎Win版の不具合につきまして解決しました!
 やはり旧バージョンの初期設定を引き継ぐと起こることがあるもののようです。初期設定を全て削除し、起動し直したらマニュピレーターが触れるようになり、デリートのxキーも通常の振る舞いに戻りました。
 良かったァ。アドバイスくださったみなさま、どうもありがとうございました(≧∀≦)//
 これでまた普通に使えます。【10/19追記】

残しておきたいツイート

今日はこんなやつから。
内容はないよう。

もうすぐ新SF雑誌『現実以外 -オルタニア-』が創刊されるので、SFっぽい写真をひとつ。
え、全然ぽくないって?

1.

2.

きれいな写真だったので。
何かのヒントになりそう。
何か、の。

3.

たまにはこんな実用的なツイートを保存。
缶切りなしで缶詰めを簡単に開けられる方法!

4.

これ、日本独立作家同盟のセミナーで聞いた言葉です!

5.

藤崎ほつまさんの素晴らしきコメントは次のツイート!

6.

7.

そうそう、忘れちゃいけない、マジック・オブ・セブン。
何回でも、何回でも言うのだ!

8.

ここまでの境地には当分達することはできませんが、覚えておかないと、ね。

9.

宣伝もね、何度もしないと……。

10.

うわあ、1冊も読んでないなあ……。
積んだことも忘れてたし。
みなさんも、こんなことありますよね??

じゃ、今日はここまで!

お伽噺連載『魔女と王様』第16話『王の間へ』

はい、こんばんは、今夜も『魔女と王様』最新話のお時間がやってまいりましたね〜。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。
今夜はその、第16話『王の間へ』です。

ニーダマがもうすぐ王の間へ辿り着こうというときです。
一人の若者が現われ、怯えた表情を浮かべます……。

第16話『王の間へ』
『魔女と王様』第16話
(表紙の絵はまだダミーですよ……w)

いかがでしたか?

見覚えのある兵士たちに堂々と言ったニーダマですが、兵士たちは……?
いつも、気になるところで終わっちゃいますねー(笑

次回も、来てくださいね!

BiB/iの表示に不具合のある方用のPDFは、こちらです!
第16話『王の間へ』


本連載は、基本的に毎週土曜日と水曜日に1話ずつ掲載します。


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初の連載小説にしてほんわかしたお伽話『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』。
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ジュースとソーダ

ずっと、《正しいジュース》しかジュースとは言えないと思っていた。

「ジュースは果汁を搾った飲み物という意味。だから、果汁100%のものだけをジュースって言うんだよ」
たしか、昔英語を習っていたオーストラリア人の先生からだったと思う。そう聞いたのだ。

なるほど、と思ったし、昔はそれが当たり前のことだったのだ。
果汁を搾ったものを飲む。それがジュースの起源なんだろうから。

それをずっと信じて、自分でも人にそう言っていた。
「30%果汁の飲料は、本当はジュースじゃないんだよ!」
とかってね。

この写真を見てびっくらした。
juice2

これはアメリカの情景。
最近ちょっと話題になった《ソーダ税》についての新聞記事にあった写真だ。
最初は、《ソーダ税》という訳語自体が誤訳なのかと思った。だが、そうではなかった。訳は正しい。《砂糖入りの炭酸飲料などに対する税》がソーダ税だ。
だからこれは本来、ジュースとは正反対の飲み物が対象のはずだ。
コーラとか、オレンジ香料ソーダ水とか、そういったものに課税せよという話だ。
理由も、《健康に悪いから》と書かれている。果汁を搾った100%ジュースが健康に悪いとは考えにくいぞ。

でもここには、はっきりとJuicesと書かれている。
アメリカではいまや、100%果汁でないものをジュースと言うことが普通になっている。
────ということなのだろうか?

こっちが新聞記事のほう。

(朝日新聞より)
(朝日新聞より)

まあ、こうやって言葉は変わっていくのだな……。
ううむ。

そして、
こういう飲料ばかりに親しんだアメリカの子供たちが、たまたま何かの拍子に100%ジュースを口にしたら、
「わ、なんだコレ! ジュースなのに酸っぱい!」
「なんか果物の味しかしない!」
とかって思うんだろうかな……。

時代は、変わるんだから、これはもうそういうものだと割り切るしかないんだろうか。

やんぬるかな……。

じゃ、また明晩!

叙事詩『ティプトン』連載第18回

“「きれい……誰も知らない場所で、ずっとずっと、光り続けるのね」
二人は、しばらくの間じっとして、火花と、その遥か向こうの宇宙を見つめていた。ふと、ケイトの頬を涙が伝った。
「私も、一人だけで、誰も知らない場所で生きているんだ。どうして私だけ生き残ったのかしら……」”

『ケプラーズ5213』より


── 18 ──


足の下に地面というものがあった頃
地震という自然現象があったそうだ

私が体験したあの揺れが
地震でないとしたのなら

(電子書籍化にあたり、公開を終了しました。本連載記事における公開分は、全体のごく一部になっています。ご興味のある方は、電子書籍版をお買い求めくださいますと幸いです)


本連載は、原則として毎週木曜日に掲載します。

晩年の詩人ティプトンは、SF作品『ケプラーズ5213』にちょっとした脇役として登場しています。本当にちょっとした脇役ですが、案外存在感があって、作者のお気に入りキャラクターなのです……

地球を旅立って三千年後、人類は尊い犠牲を払いながらも、計画通りに492光年彼方の惑星ケプラー186fに到着した。
人類は惑星の各地に入植キャビンを送り込み、水と緑に溢れた美しい新天地に入植地を築きつつあった。
だが、人類の生息環境として申し分ないその惑星に、先住生物が存在しないはずはなかった。

 

淡波亮作の作り方