ツイッターを見てくださってるBlender好きなひとにはもうお分かりかと思いますが……
先日、漫画家の藤原佑介さんがつぶやいてらして、ちょっと興味を持ったんですよね。
僕の場合、Cyclesでレンダリングするのは
「フォトリアルの表現をしたい場合」と、「アンリアルにしたい場合」の二通り。
こんなですね。
アンリアルの場合は、こんな。
で、この中間というのをあまり考えたことがなかったんですよね。
まあ、このへんは別として。
リアルにしたい場合は、Cyclesは物理系のレンダラーなので自動的に影に色がつきます。環境からの反射光に応じて、影にも色が乗るわけです。
例えば物理スカイを使った屋外シーンであれば、影にはちゃんと空の青味が入ります。
逆に、アンリアルなものの場合は、そもそもレンダリング時間を早くするためというのが一つの目的だったりするので、影を使わなかったりします。
アンビエント・オクルージョンで間に合わせれば充分だったり、接地感の悪さをごまかすためには上の画像のようにへんなリフレクションを入れたり、とか……で。
で、影に色を付けたいというつぶやきを読んで、僕もちょっと調べてみたんですよね。
そんなフェイクがCyclesで出来るのかな? と思いながら。
結論を言えば、簡単に出来ました。
今のところ分かっている方法でいえば、やり方は二通り。
一つは、マテリアルをいじる方法。
もう一つは、レンダリング結果に対してコンポジットでいじる方法。
どちらもシンプルです。
それぞれのノードセッティングと、簡単な解説を載せますね。
要は、マテリアルの出口にMix Shaderを追加して、もとのMaterialにTransparent Shaderの色を乗っけるわけですね。それが合成される度合いを、Shadow Rayで調整する。ということです。
さて、このLight Pathノードですが、たくさんアウトプットが並んでいます。いろいろと試してみたくなるのが男心というもので……。
試してみて面白かったのがこの二つ。
マテリアル・ノード、いろいろいじっていると面白いですね。
では次、コンポジットで行なう方法です。
道のりは長そうだけど、いろいろ面白い効果が狙えるかも。
何かの参考になれば……。
じゃ、また明晩!