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NPR:ちょっと面白いフェイクシャドウの作り方

《本記事は、Blender Advent Calender 2020、12月24日の参加記事です。入門者向けとしてはちょっと難しいかもしれない内容も含みますので、ご了承下さい》

「シャンパンなんか開けてる場合じゃないぜ、Blenderを開くんだ!」

えーさて、Blenderのマテリアルプレビューを見ながらアニメーションなどを作成していて、そのままビューポート表示をレンダリングすることもあるかと思います。そのまま作品として使っても良いくらいマテリアルプレビューの表示がきれいなのは周知の事実ですね。
Eeveeのさらに美しいレンダリング表示も良いですが、マテリアルプレビューだと性能の高くないPCでも相当な高速できれいに表示されますし、とても魅力的です。

ここからサクッとレンダリング!
ここからサクッとレンダリング!

 

でも、ひとつ淋しいポイントがあります。左がマテリアルプレビュー、右がレンダリングプレビューですが、宙に浮いている足と接地している足の区別が付きません。そう、光の影響がないため、影がありませんね!

 

そこで、マテリアルプレビューのインスタントな美しい表示に、《フェイクでそれっぽいシャドーを追加する方法》を考えてみました。

結果はこちら。

 

空の色や靴の色を影の中に映り込ませるGIの効果も盛り込んでみました(やり過ぎですが!)

なかなかきれいでございましょう?

では、設定など。左足から行います。

 

■影用オブジェクトの用意

・左足のシャドウ用オブジェクトとしてプレーンを用意、UVを調整するために1回だけ割りを入れる(図を参照)
・左足の子にする(Ctrl+P)
・Shrinkwrapモディファイアを掛け、floorオブジェクトに貼り付かせる
・プレーンは真上からUV展開する

床との隙間を2mm開けています
Shrinkwrapは、床との隙間を2mm開けています

 

■プレーンを影にするため、マテリアルを設定
基本の構成としてはシンプルなものです。
Shadow03

 

透明なマテリアルに暗い青色のEmissionマテリアルを合成し、マスクで抜いています。ポイントは、Facに繋がるマスクをプロシージャル・テクスチャーで作っているところでしょうか。

SphericalのGradientテクスチャーを用いると、白黒の円形マスクを得ることができます。マスクの階調をMap Rangeで調整し、望みのボケ足をにしています。

次の動画は、たった1回の面分割でも、靴と影が概ね似た形にUV調整可能なことを示しています。

 

あとは靴にアニメーションを付ければ、それっぽい影の完成です。影用のプレーンはShrinkwrapによって地面から2mmの高さに固定されながら、前後左右の足の動きには追従しますので、これだけでもしっかり影らしく見えますね!

動画は、左足がここまでの設定、右足はこの先の設定(色と形の変化)を含んだものです。

 

■足の動きに対応して影の色と形を変化させる

2つのオブジェクトを関連付けたうえで異なった動きをさせるには、Driver機能を使います。Driverの深い部分については私自身もしっかり理解していないので、「とりあえず使える」レベルの使い方ですが……。

足が接地している状態のZ座標をコピーしておきます。

 

shadow6

 

影用のマテリアルにColorRampとMap Rangeを追加してEmissionのColorに接続します。ColorRampは3分割程度にし、右端を足が上がりきった時の影の色に、左端を接地した時の影の色(=間接光の影響で、影に靴の赤色が付く想定です)にします。shadow7

 

Map RangeノードのValue枠内で右クリックしてメニューを表示。
Add Driverをクリックすると、Driverの設定が開きます。
Shadow8

 

先ほどコピーした足の座標値をExpression:の数値としてペーストし、頭にマイナス記号を付けます。「var(=変数=足の位置のZ座標)から1.1546を引いた値(=0)が変化の初期値」というような意味になります。

Objectとして足を選択し、TypeでZ Locationを選択します。

これで、「足がZ軸上を上に移動すると、影のColorRamp色設定が右側の色へ変化する」ということになるわけです。
Shadow9

 

左足のここまでの仕上がりです。

 

最後の工程です。足(=靴)が地面から遠ざかると、影が弱くなって消えていくように、Driverを設定します。

Shadow11

 

という値になるよう、From MaxにDriverを追加し、設定します。

足が接地している時、図の下に見えるValue(=Zの座標)は1.155(1.1546の四捨五入値)です。Driverを追加直後(図の左)のDriver Value(=影響を受け取る側の値)は1.355になっています。これが0.2(Driverを追加する前のFrom Maxと同じ値)になるよう、Expressionの値(緑色の部分)を調整します。

0.2から1.155をマイナスした値=-0.955が適正値です!

※この時、足が地面に接地している状態で行なって下さい。そうでない場合は、値がずれてしまいます。

左足が出来上がったら、右足用の影にも同じマテリアルをアサインした上で複製して別マテリアルとし、Driveする元のオブジェクトとして右足を指定し直します。

マテリアルの内部にDriverの設定を行なっているため、同じマテリアルのままだと全く同じ振舞いになってしまいます。マテリアルを複製後、別物として編集し直すことを忘れないようにして下さい。

出来上がったものをもう一度、見てみます。

 

今回使用したBlenderファイルは、こちらで無償配布(クリスマスプレゼントにしてはちょっとしょぼい?)させて頂きます。影の色を自由に変化させるなどして、遊んでみて下さいね!

【FakeShadow_by_driver.blend】

なお、本記事で解説した以外にも、靴の内部が暗く見えるように頂点カラーを合成したり、靴の飾りのためにオブジェクトインスタンスを使ったりと、ちょっとした小技も埋込まれていますので!

ちなみに、地面が平らでなくともこの方法は有効です。影をさらにサブディバイドした上でちょっと試してみた動画をどうぞ。ただし靴にはボーンの設定も何もしていませんので、靴はめちゃくちゃ減り込んでますし、地面の凹凸を大きくしすぎて影も破綻していますが……!

 

上手に使えば、なかなか便利そうだと思いませんか?


最後までお読み下さいましてありがとうございます!

では、年末年始もHappy Blending !!


 

Blender Advent Calendarに戻るのは、こちらからどうぞ。

 

長年のあの疑問を一気に解決する日が来ましたよ!

《こちらは2018年 Blender Advent Calender 参加記事です》

さて、気になるタイトルですね。
私にとって十数年のあいだ気になっていた疑問が、今年になって溶けたことがあったのです。
今まで様々なレンダラーを使用してきましたが、いわゆる『物理的に正確』と言われるものが持っている表現上のある死角について、ずっと気になっていました。

それは、ガラスの表現です。
コースティクスの話ではありません。コースティクスについてはもうレンダラーの作りの問題ですので、気にしても仕方がありません。
(良いフェイクの方法も各種ありますし)
もっと基本的なことです。

こんな画像、見たことがありますか?

ad01

スザンヌでしょ? それが何か?

じゃなくて、質感です。スザンヌはガラス、奥のシリンダーはグロッシーなメタルです。でも、何かがおかしいと思いませんか?

そう、スザンヌの中の黒ずみはまだガラスだから納得いきそうな部分があるとしても、シリンダーの側面にある真っ黒い部分はおかしくありませんか?

周囲は物理スカイで囲まれており、真っ黒な場所など全くありません。金属反射の中に真っ黒なものがある理由はないはずです。

この現象、CyclesだけではなくMaxwell Renderなどでも起こります。ずっと忘れていたのですが、先日たまたま困っている人がいたことで思い出して、ガラスシェーダーのことをWEBで調べていました。すると、Cyclesシェーダーの不具合じゃないかと(過去に)海外で話題になっていたものを見つけたり、「ガラスの表現がどうしても上手くいかない」と嘆いている人を見つけたりしました。

そこで言われていた解決法は、従来型のレイトレーサーにおけるガラス表現の向上法でした。

つまり、

「透過のレイを出来る限り増やせ」

「レイが届かない時の色(=エンドカラー)を設定せよ」というもの。

グリーングラスなどの場合、エンドカラーを深緑や環境色に設定することで透過の屈折が足りない部分を誤魔化すことが出来ますが、Cyclesでは少々シェーダーノードに手を入れないとエンドカラーの設定は出来ません(それを解説をしている人もいましたが、私には少々ハードルが高いものでした)。それより何より、「Lightpaths」「Transparency」をやたらと増やしたり、「Glossy」のバウンスを増やしたりしても、この黒ずみに対する改善効果はないのです!
「Glossy」のバウンス数を100以上、150程度まで上げると黒ずみが解消されます。レンダリング時間にもさほど影響はないようです。下記の方法も有効ですが、簡単に黒ずみを解消する方法として、Glossyの値を大きく増やすのが良いでしょう。《2020年11月追記》

それに、問題が起こるのは透過だけでなく、メタルの質感も同様なのです。そこにはまた別の問題と解決方法が、あるはずなのです。

──そろそろ勿体ぶるのはやめますか(笑

15年ほど前にSubdivisionサーフェスが登場して以来、CGにおける滑らかな形状の表現は飛躍的に向上しました。ただ、それと並行して従来の法線スムージングによる疑似的な滑らかさの表現もそのまま残りました。それは当然ですよね。ゲームなどのリアルタイムCGでは様々な再生端末やネットワーク帯域上のボトルネックもあり、ポリゴン数を少なく抑える方がいいという事情に変わりはないのですから。

そこで、法線スムージングの問題が起こることになったわけだと思います。

要するに、次の画像と同じ(全く同じではありませんが)問題が、Cyclesのレンダリングでも起こるわけです。

ローポリオブジェクトの法線をスムーズシェーディング
ローポリオブジェクトの法線をスムーズシェーディング。シリンダー天面の奥が不自然に黒ずんでいます。

先ほどのレンダリング画像は、シリンダーをスムージングした上で「EdgeSplit」モディファイアを掛けることでエッジを立てています。「EdgeSplit」を外すと次のような結果が待っていることは、誰でも想像が付くことですね。

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シリンダー天面のエッジが消え、無理やりスムーズシェーディングを掛けた結果として、《現実世界ではあり得ない黒ずみ》が発生しています。マテリアルをガラスにしていると、

「光が屈折しあって暗くなる領域があるのだからそんなものか」と考えてしまいがちですが、この現象と同じだったのですね。

ad03

少し実験をしてみましたので、結果を報告しますね。

スザンヌやシリンダーのようなソリッド形状ではなく、ワイングラスです。

WO_denoise_2048sample_FG1_21min

 

画像の中の文字は判別出来ますでしょうか。センターの手前、青い文字で説明を書いているグラスが、ほぼ理想的な見え方です。曲面に厚みがあって複雑な屈折をする部分では黒っぽい部分がわずかにあり、それ以外には不自然な要素はありません。

フラットシェーディングになっているのはもう2つ、後列のものです。左はポリゴンではなくカーブを回転体にしたもの。右はポリゴンです。どちらも面の角は目立ってしまいますが、明らかに不自然な黒ずみはありません。手前の左右にあるスムーズシェーディングの2つは、トップ部分が妙に黒ずんでいます。

2脚だけをアップでレンダリングしてみました。左右ともスムーズシェーディングを掛けた状態にしています。

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コースティクスがオンなので、サンプル数が足りないのはご容赦くださいませ

どちらのグラスも見た目の曲面は十分にきれいですが、実際のポリゴン数は右の方が遥かに多いものです。もう1つ、見て下さい。次は、左右で同じポリゴン数でシェーディングのみの違いです。黒ずみはどうなるでしょう?

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ね、同じ条件だと違いが顕著ですね。さすがにカットガラスでもない限りフラットシェーディングでは絵になりませんが、グラスの表現で黒ずみを抑えたかったら、嘘のシェーディングをなくす、つまり、実際の法線とシェーディングによって滑らかにされる法線の角度を出来る近づけることです。もっと簡単にいえば、法線スムージングで作られる滑らかな面と同じくらい滑らかにポリゴンを分割することです。

【改めて結論】

・ガラスの黒ずみは透過のレイが足りないのではない。ましてやエンドカラーを設定しても意味はない。原因は、実際の面法線とは異なるスムーズシェーディングによる法線にある。
足りないのはGlossyのレイ。ただし、ちょっとばかり増やしても効果はない。形状によるが、ワイングラスのようなものなら150程度にすると劇的に改善する《2020年11月追記》

 

【具体的な解決方法】

・面を分割すること、これに尽きる。Subdivision Surfaceを掛けられるオブジェクトなら、レンダリング時に 独立した面法線が判別出来ない程度に細かくSubdivisionすること、です。

最後に、スザンヌ(Subdivision=4、スムーズシェーディング)とシリンダー(曲面の分割=256面、フラットシェーディング)をレンダリングしたものをどうぞ。

ad06
いずれも十分にきれいですね!

 

これでもう、

「ガラスがどうしても黒くなる!」

なんていう悩みで眠れないことはなくなりますね!

皆さまの制作に、少しでもご参考になれば幸いでございます。


あ、そうそう、これはもう偶然の賜物としか言いようがないのですが、私の著書である『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』のシリーズ最終巻が、ちょうど12/9発売なのですよ!

いや、もう本当に狙ってませんから。偶然の一致です。

当ブログ記事は12/9になると同時の公開ですが、Blender99は12/9の陽が暮れる頃に発売されるのではないかと思います……。

じゃ、今日はこんなところで!

!!!!! Happpppy Blending !!!!!


Blender Advent Calender 2018、次はgotz_zampachさんの『コンポジットノードは怖くない!小学校数学と実践VFXで基本から理解!』です。

(あ、これちょうどBlender99の最終巻でも少し触れている内容と近いかもしれません……。)

イラレがなければblenderを使えばいいのよ!

こちらはBlender Advent Calendar 2017参加記事でございます。
─本編は、Ver.2.79での操作を前提としています─

昨日はQ@スタジオぽぷり‏(@popqjp)さんの「ダイナミックペイントを使った動画の作成例の解説記事を作ったよ」でした。

Blenderをイラレ替わりにしてみようというこの企画、半分冗談、半分本気ですが、やる気になればかなりのところまで使いこなせる感じもします。
さてさて、どうなりますやら────。

仕事で使っているレベルでなければ、イラレでやりたいことってどんなことでしょう?

・レイアウト
・文字入れ
・イラスト作成

と、基本はこんなとこですよね。
(といっても、出来ることの幅はものすごく広いですがw)

じゃ、早速開始!

【レイアウト】

レイアウトといえば、まずは写真の読み込みですよね。
それから、イラレっぽく使いたい時の初期設定的なものも合わせてやっちゃいましょうか。

1.ワークスペースを準備する

 

カメラをセンターに持っていき、真下を向けて、オルソカメラに変更、スケールを1に設定しました。
オルソカメラでスケールを1にすると、レンダーサイズとカメラビューのサイズがイコールになります。これ大事。

2.写真を読み込む

標準アドオンの「Import Images As Planes」を有効にします。

 

これです。
AC_03

「Import Images As Planes」を使って、画像データを読み込みます。

 

と、いうことで、11月に発売した小説の表紙画像を読み込んでみました。
これを元に、「なんとなく最終版と近いデザインをblenderで再現してみようか」という試みであることが、ここでバレましたね(しかも著作の宣伝を兼ねているという図々しさ!)。

3.アスペクト比を合わせる

画像を選択している状態でプロパティを見ると、読み込んだ画像のアスペクト(縦横)比は1:0.707であることが分かります。
AC_05

 

レンダリングサイズを707×1000に設定すると、カメラビューで見える画像がピッタリサイズに収まりましたね。

4.シェーダーを変更する

このままだと、読み込まれた写真は「アルファマップ付きDiffuseシェーダー」になっています。今回はアルファ(透明度)マップは不要ですし、ゆくゆく余計な明暗が付いていると不便なので、エミッション・シェーダーに変更します。

きわめて簡単ですね。では、次です!

【文字を入れる】

 

まずは動画で。

 

・いつもどおり「Shift+A」で新しいオブジェクトを作成します。
「Text」ですね。

・作成後、タブキーでエディットモードに入り、不要なTextの文字を削除します。

・何でも良いので、キーボードで文字を入れます。ここでは、「a」を打っています。すると、ツールパネルに文字ボックスが現れます。

残念ながら、今のところBlenderでは日本語の文字を直接入力することが出来ません。日本語モードにしてもダメなので、きっと無理なんじゃないかと思います。
(知ってる人がいたら、こっそり教えてくださいね!)
さっそく、スタジオぽぷりさん(昨日の記事の!)が教えてくださいました!!

 

ただ、どうやらWindowsの場合(Linux版は不明)のようです。僕のMacでは、Ver.2.79現在日本語での入力は出来ません──

では、日本語入力が効かないあなたのための対処方法を以下に。

・適当なテキスト入力用アプリを起動して、文字を打ち、コピーします。

・先ほどの文字ボックスにペーストします。英語環境の場合、この時点では何の文字がペーストされたのかは分かりません。
どうしても日本語で表示させたい場合は、blenderの環境を日本語にしてくださいね。僕は、CG用語を英語で覚えてしまったので日本語表示だと違和感しかなく・・・。

 

・プロパティ・パネルで「フォント」タブを選択し、フォントを選びます。
ここでは、フリーフォントの「源暎ラテゴ」というものを使用しています。日本語フォントを指定すると、ビューポートの表示も日本語になります。

ここでいったん、完成形を見ておきます。

box_cover_S

文字は単に入力するだけでなく、
「大きさを変えたり」
「斜めにしたり」
「飾りを付けたり」
することが必要なようです。

さて、やってみましょう。

画像を読み込んだ時と同様、完成形を隣に置いて参考にしながら進めます。
CA_10

・大まかな大きさと文字間を調整したら「Alt+C」でカーブに変換し、細かく調整します。

順に調整し、シェーダーは真っ白いエミッション・シェーダーにしました。
AC_12

続いて、他の文字も入力して調整します。
AC_13

意外と簡単ですね。

【イラスト作成】

表紙を見て分かるとおり、「イラスト」と呼べるような要素はほとんどないのですが……。

「男」の周りの♂マークと、帯っぽいオレンジの四角を作ります。
まずは♂マークから。

 

まあ、普通のシンプルなモデリングでした……。

【レイアウトと調整】

作った要素を移動し、最初に読み込んだ画像上にレイアウトします。
今回は完成画像の上に並べたので、それを移動するだけでしたが。

 

動画では、オレンジ色の帯をTransparent(透明)シェーダーで作りました。明暗がつかないのである意味これでも正解なのですが、後で全体の色調整をするとき、ちょっとやりづらくなることに(後で)気が付きました。
そのため、これは別途ノードエディターで追加するようにやり方を変更します。

ちなみに、表紙の上下にある模様も、元はblenderで作成したものだったりします。
アルファ付き画像として保存してあるので、それを読み込んでサイズを調整し、「Import Images As Planes」のDiffuseシェーダー部分を「Emission」にすることで画像を真っ白に、周囲を透き通る設定としました。
AC_16

これで全体が揃いましたが、まだ違いますね。
AC_17
そうそう、表紙画像の色調整が残っていました。

ここはそれこそ、blenderの得意領域ですよね。

・「Node」エディターのタイプを「Shader」から「Compositing」に変更します。
(ビューポート表示をレンダリング・プレビューにしていますが、ちょっと結果を見てみたかっただけで、たいした意味はありません)

・Backdropにチェックを入れます。

・色を調整した後で結果が反映されるように「Viwer」ノードを足して接続します。

・これから追加するノードを「Composit」と「Viewer」のそれぞれに接続しなくて済むよう、「Shiftキー」+ドラッグで、線を一本化しておきます。

・レンダリングしますが、「Sample」は結果がぎざぎざにならない程度の最低限でOK。
ここでは8サンプルに設定しました。

・レンダリングすると、画面の背後にレンダリング結果の画像が表示されます(Backdropにチェックを入れたため)。

AC_19

画面を縦に二分割し、イメージエディターとノードエディターを表示します。イメージエディターには完成画像を、ノードエディターにはレンダリングした画像を表示します(参考にしたい画像がない場合は分割する必要はありませんが)。

カラー関連のノードを足して、色調整してみたのがこちら。
AC_20

紫っぽく色調整した画像と明るくハイコントラストに調整した画像を作り、ぼかしたEllipse(楕円)マスクで切り分けています。

色の雰囲気はかなり近くなりましたが、帯のオレンジ色がかなり転んでしまいました。やけに派手で、暗くなりましたね。
これは、別で作らなければいけませんでした……反省。
それから、文字の上の方も同様に色が変わってしまいましたね。タイトル文字は真っ白でないと可読性が悪いですから。
これらは「レンダーレイヤー」を使ってレンダリング結果を分割し、ノードエディター上で合成することで解決出来ます。

文字の影も足りませんでしたので、まずそこから。

 

Blenderは3次元なので、あるオブジェクトの後に別のオブジェクトを配置するには、実際に後へずらして置きます。
影用の黒い文字は、白い文字の下の(Zの値が小さい)方へ移動しています。

最初に黒いシェーダーを当てたオブジェクトに、残りの文字をマテリアルリンク(Ctrl+L)させることで、マテリアルを揃えています。

パーツが揃ったので、完成へ向けてレンダーレイヤーを組みます。
2レイヤーだけなので、簡単です。

 

・表紙画像以外の要素を全て選択して、3Dビューポートで「M」を押し、レイヤー2に移動させておきます。
(この手順は載せていません。分からない方はこちらへどうぞ)

プロパティ・パネルの「シーン」タブを表示します。一番上にあるのが「Render Layer」です。
左側に並んでいる四角のうち、濃い色になって「押し込まれて」いるのが、3Dビューポート上で割当のあるレイヤーです。
右側に並んでいる四角が、レンダリングされるレイヤーです。

最初は全てのレイヤーがレンダリングされることになっています。
AC_24
文字関連と画像を分けるため、まず「+」ボタンを押してRender Layerを一つ追加で作成します。

最初からある「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」は、表紙画像をレンダリングさせるためのもの。新しく作った「text」レンダーレイヤーは、文字間連要素をレンダリングさせます。

「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」を選択したら、その下の「Layer」で、右側のレイヤー2をShift+クリックしてオフ(明るいグレー)にします。
「text」レンダーレイヤーを選択したら、右側のレイヤー1をオフにします。
これで、それぞれの要素が別物としてレンダリング出来ます。

最終的なノードセッティングがこちら。
AC_23

それを再度倍サイズでレンダリング(数秒で終わります)して書き出したのがこちら。
AC_25_final
ね、ほとんど遜色ないでしょう!


さて、これで終わりかと思いきや、これだけで終わらないのが淡波たる所以でございます。

■おまけ■
blenderで出来る、もっとイラレぽいこと

1.イラスト描けるから!

この「ぱぶにゃん」のビデオですが、冒頭部分はblenderのグリースペンシル機能を使って描いたものです。
簡単に、イラレっぽい感じ(どんな感じだ?)のイラストが描けますよ。

予めいくつかのカラー(線と塗りの設定)をパレットに用意しておくのがコツですね。

こんな風に、描けますよ。

 

グリースペンシルを使って描いた絵は、2次元のレイヤーで前後関係を整理出来ます。これも、イラレっぽいですね。

 

2.こんなフィルタあったよね

 

3.グラデーションはこんな風に

 

4.多角形を作るのはとっても簡単

 

え、輪郭線付きの星を描きたい?

そんなの超簡単ですよ!

 

ねっ!

グリースペンシルの落書きじゃなくて、ちゃんと後で調整出来るイラストを描きたい?

ちょっと頑張れば……

もう少し手を入れると……
AC_33

頑張れば結構出来そうでしょ?

ということで、今回のBlender-99特別編、2017 Blender Advent Calendarバージョンスペシャルはお終いです。
また、来てくださいねー!

次の方(明日はお休み、明後日はmelrosecoolさん)の記事「制作中の作品の経過と現状」もよろしく!

Happy Blending!!!!!!


あ、忘れてました。
今回の題材に使った『段ボール箱になった男』は、こんな小説ですよ。

ある夜、突然段ボール箱の妖精《ぼるっちー》になってしまった男。
ぼるっちーは本物の妖精であった。
男は、自分であることを次第になくしていく。

何かを知っている巨大な猫は神のように話し、
埋込まれた呪いに課せられた使命が、男を動かす。
────
すべてのゆるキャラファンと“中の人”にお贈りする、
不思議な不思議な、心温まる〈ゆるキャラ〉ファンタジー。

もしかしたら、あなたの好きなあのゆるキャラだって呪いパワーで動かされているのかもしれませんよ──。
────

読みたくなった方は、こちらからどうぞ!

そろそろBlenderのことを

グッド・イブニング!

さて、前々からBlenderの解説書を電子書籍で出版したいと思っているのですが、1文字も原稿を書いていない状況が1年以上続いています。
で、そろそろちゃんと考えなきゃなあと思っている今日この頃です。

よくある「ダウンロード」から始まって「インストール」、「基本操作」、と続く部分は押さえなければならないと思いつつ、もう少し違ったアプローチをしたいなあと考えています。

初心者が挫折しにくい、本当に分かりやすい解説。
まったく3Dを知らないひとが先へ先へ進んでくれるのは、どんな内容だろう……。
そんなことをちょっとずつ考えながら。

まずは、3Dの概念を分かりやすく説明したいところ。
どうして「訳わかんなく」なってしまうのか、
どうして「意味不明〜」となってしまうのか、
どうして「こんな面倒ならいらんわ」となってしまうのか。

そこのところを突き詰めていきたいのですよね。

タイトルはもう1年以上前から決めています。
『Blender99 シリーズ』
99円で短い本を、可能なら99冊出す、みたいな遠大な計画で……。
(いや、それ無理やろw そもそも完結する前にバージョンが三つくらい上がりそうですし……)

まあ、
『初心者がぜったいに挫折しない3DCGの基本のき』
というようなものを最初に作りたいですね。作り「たい」です。
もちろん、まだ1文字も書いていませんよ、ええ。

ただ、本業では新人に説明するための3DCGの基本的な考え方の資料を今まで何度か作っているのですけどね。
それとこれとは全く違う話なので……。

今後、進捗があれば報告しますね!

じゃ、また明晩!

音楽作ろうぜ3:Blenderで出来るとことん意外なこと!

と、いうことで3回目になっちゃいました。
今回は、前回作成した音楽トラックをもっと《聴けるものに》する工程です。大事ですねえ!

前回の状態のトラックを書き出すと、こんな感じになります。正直、しょぼいです。


(音楽だけを書き出すことができないので、動画になっていますが)

これを、こんな風にします。

雰囲気ばっちり出ますねえ。Blenderでこんなこと、出来ちゃうんですよ!

はい、種明かし。

下の3段分が音楽です
下の3段分が音楽です

(ちなみに、「color」と書かれた白いストリップは、真っ白い下地用。茶色がCG映像と白地をフェードするためのもの。右上の緑色は、最後の字幕です)

やってることはとても簡単なんですよ。
要は、トラックごとコピーしてちょっとずつ後にずらし、ボリュームを段々小さくするだけです。
これは、一昔(二昔)前のMIDIトラックでディレイ・エフェクトをエミュレートしていた方法と全く同じです。普通、音にディレイを成分を足すためにはエフェクターを掛けます。このエフェクターの内部で行われていることは、簡単に言うと今回の作業と同じことなんですよね。
音をコピーしてずらして段々小さくする……。

そうです、そこのあなた、気がつきましたね!
ペダルタイプのエフェクターなど、外部のサウンドプロセッサを介してこの作業をすると、わずかに音質が劣化したりします(DAWの内部完結なら劣化しません)が、この《出来上がりの音を丸々コピーして繰り返す》方法だと、音質劣化はゼロです。
BlenderのVSEで掛けるデジタル・ディレイは超高音質というわけです(笑。
完全に《原音と同じデータ》を繰り返すわけですから!

そして、VSEに読み込まれているそれぞれの音楽トラックを最後にフェードアウトします。「ボリューム」にアニメーションキーを打てば良いわけです。

たったこれだけで、まったく変わりますよね!

あ、ちょっと思いついた人、いませんか?

これって、何かの動画データとか楽曲データを読み込んでコピーしてずらせば、簡単にエコー付きに出来る技なんです。
音程を変えたり、速さを変えたりも出来ますから、Blenderをリミックスツールにするのも夢じゃない。

自分で音楽を作るのはちょっとハードル高いな……と思ったあなた、適当な音源を読み込んで、遊んでみませんか?

じゃ、今夜はこの辺で!

(気が向いたら、アニメーションのほうも解説しようかなぁと考えている淡波でした)

音楽作ろうぜ2:Blenderで出来るとことん意外なこと!

さて、今回は前回の反省も含めてシーンファイル全体を見直し、パワーアップを図りました。
流れとしては前回記事「音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!」の続きになりますが、下記のポイントを改善しました。

・FPSを遅くすることで、処理落ちが減少しました
・FPSを16に変更し、16分音符の長さで割り切れるようにしました

上記の2点によって、リズムが安定しています。

・アニメーションをもう少し音楽と連動するようにしました

更に一手間をかけ、作成した音楽とアニメーションは別々にレンダリングし、2点の動画ファイルを書き出した上で再度VSEに読み込んで1ファイルに合成しました。これによって、音楽、動画ともに処理落ちがなくなりました。

完成品がこちらです。


(こちらは小サイズ低画質版です。高画質版はこちらをどうぞ──たいして高画質ではありませんが……)


では、前回のおさらいを少々。

・Macでは、QuickTime Playerで生録します
・録った素材をトリミングして保存し、BlenderのVSEで開きます

今回はここからですね。

まずはBlenderのレンダリング設定にて、FPSを16にします。
16fps
音符の長さは倍々で増えていくので、最低限2の倍数のFPSにします。前回は三連符なども想定して48FPSで始めたのですが、どうもそれだと処理落ちが激しくなるようで、いろいろ試したあげく最低限の16FPSにしました。
これでもまあ、テレビアニメ程度の滑らかさは確保できるのでいいかな、と。

1秒あたりに16分音符が32個、2フレームで16分音符1つくらいにすると、完成動画と同じ早さになります。
これは音楽のテンポで言うと、T=120です。歩くような速さ、ちょうどいいですね。

読み込んだ音素材を並べ直します。
まずはドラムトラックです。

素材の移動は、マウスクリックで選択し、「Gキー+マウスの動き」ですね。

バスドラを4分打ちにするため、コピーして8フレームごとに並べます。
4つ並ぶと1小節分ですね。
ハイハットを8分打ちに、4分の裏にスネアを並べます。
スネアは、最後の裏拍にも1つ付け加えて雰囲気を出します。
これで基本リズムの完成です。
どう見ても、DAWソフトの画面ですね〜(笑。

下からバスドラム、スネアドラム、ハイハットです
下からバスドラム、スネアドラム、ハイハットです

2小節目は1小節目全体をコピーして、リズムを少々加え、ベースのフレーズも加えます。

16ビートのノリを加えるため、4分音符一つおきにハイハットの16分裏拍を弱く加えます。
(いわゆる、「チッチキチッチキ」のリズムです。言葉にするとなんてまだるっこしいんだろう!)

上3段がベースです
上3段分がベースです

ベースのフレーズは、最初に録音したのがC(=ド)の音です。Blenderのピッチ指定では標準のピッチが1.000という数値で、これを2.000にすると1オクターブ音程が上がります。これを割り振って半音あたりの数値を出しました。

こんな感じです。実際は再生させてフレーズを確認しながら並べていきます。
こんな感じです。実際は再生させてフレーズを確認しながら並べていきます。
完成してから気付いたのですが、これは単なる割り算であって、音階の12個の半音を均等に割り振っただけのものです。これでいわゆる12平均率になると思い込んでいたのですが、どうやらそんなに単純なものではなかったようです。
 まあ、もともとの音程が怪しいのでそれほど正確にならなくてもいいや、という考えで進めました。
 そのため、キャプチャGIFに表示されているピッチの数字は正しい音程ではありません!
 正確に作ってみたい人は、Wikiなどで《平均率》を調べてみてくださいね。正しい数値の表が載っていたりしますので。

ピッチの入力ボックスの上にはボリュームもあります。
録音が大き過ぎ、小さ過ぎの素材はここで調整しましょう。もちろん、音楽の表情に合わせて音符の強さを調整するのもこのボリュームで。

音符の長さについては、それぞれのストリップの右端にある三角をドラッグすればオッケー。
こちらのEdit Stripでも調整できます。

右クリックで調整が効かない場合は、Edit StripのLengthで伸ばせます
右クリックで調整が効かない場合は、Edit StripのLengthで伸ばせます

ベースが入って以降の全体をコピーしてリピートさせ、10秒分のトラックが出来ました。

コピーしたら、適宜、必要に応じて表情を加えます。
コピーしたら、適宜、必要に応じて表情を加えます。

続いて後半部分です。
latter

最上段が「うー」という声、次が「あー」で、3段目が「あー」の低い声です。
音程のGIFアニメに戻って見ると、ピッチの下にパンがあるのですが、残念ながらこの設定は「元の音素材がモノラルの場合のみ」効果があるようです。
Blender内でステレオの音をモノラルに変換する方法が見つからないので、これは今回は使用できず、ということになりました。

コーラス部分の繰り返しには、ベースも加えています。オクターブ違いの2音を加えて厚みを出しているのが分かるでしょうか。
適宜、ドラムの音なども加えます。

最後に前半のドラムフレーズをコピーして、全体の構成が出来上がりました。

でも、これだけでは完成版の音楽とかなり違いますね。

さてさて、完成版のエフェクトはどうやったんでしょうか?

気になりますねー。
気になった方は、来週の第三回目を乞うご期待!!

ではまた〜!

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音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!

ども。

今回は今まで誰も考えつかなかったことを!
と思ったんですが、実はとっくにやってる人がいました。

最近見つけたんですが、アドオンを作った方がいて、Blenderを作曲ソフトみたいに使うことが出来るんですよね。
でも、それはソースがGithubに置いてあったりして、説明は英文だし、そこまでしてやらないよなあ……というのが正直なところ。

今回は、標準仕様のままで音楽を作ることに挑戦しました。

せっかく音楽を作っても、Blenderからはmp3などを保存することは出来ません。
でも、動画として保存できますよね。
じゃあ、ついでに何となくの動画も作っちゃいましょーということで、今回はこんなものを作りました。
(完成度には目をつぶってくだされ……挑戦することに意義が……)


ちょっと再生の遅れがあるのはご愛嬌。もう少しうまくタイミング調整できるようになれば、それなりに使える?

(恥ずかしいので音は小さめに!)

これ、最初に音素材を録音した以外は全てBlenderです。
特別なソフトを使うのはズルってことで、マック標準でついているQuicktime Playerを使って音素材は録音しました。

「おいおい、録音して加工するならAudacityとか使えばいいじゃん」
とか、そういうのは言いっこなしですよ。
あくまでも、Blenderで何でもやりたいという方が対象なので……!

──ということで、
【Blenderが使えれば誰でも出来る、Blenderでの音楽作り!】
の、前編です。


ではまず、音素材の録音です。

Quicktime Playerを起動します。

(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)
(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)

 

ファイルメニューから「新規オーディオ収録」を選択します。
2rec

こんな画面が出ます。
3rec

赤いボタンを押すと、録音が開始されます。
「え?」
何を録音するか、ですって?
もちろん、声ですよ。
マックに向かって、適当に声を出しちゃいましょう。

 

こんな風に、どんどん新しく録音して、音パーツを用意します。

僕は、口ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。
僕は、声ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。

 

失敗してもいいんです。
QuickTime Playerはトリミング機能があるので、上手くいったところだけを切り出せますからね!

 

05trim

上手くいったところだけをトリミング中
上手くいったところだけをトリミング中

 

声ドラムの音と声ベース、「あーー」という声、「うーー」という声を録音しました。

トリミングが済んだら、m4aで保存します。
トリミングが済んだら、m4aで保存します。

BD バスドラム
HH ハイハット
OHH オープンハイハット
SD スネアドラム
あとは、読んで字のごとくですね……

 

■さて、いよいよBlenderにいきますよ。

起動したらVideo Sequence Editor(VSE)を開きます。
08

 

「add」メニューから「sound」を選択し、
09

音素材の保存フォルダでサウンドファイルを全選択します(aキー)。
10

 

一つのトラックに、隙間を開けずずらりと並びました。
11

 

あ、これ再生してもダメですよ〜。単なる素材ですからね……。

このままだと音の出方が分かりにくいので、音の波形を表示させましょう。

ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!
ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!

 

Nキーを押してプロパティを表示させ、中ほどにある「Draw Waveform」にチェックを入れます。

さてさて……というところでまさかの時間切れですねえ。
あー残念。

では、続きは次回!
next

Blenderで超簡単に作る、そこそこリアルな宇宙(夜空)

書く内容に困った時は、Blenderですね(笑

画像で夜空を作りたい時、ペイントソフトなどでもいろんな方法がありますよね。
それぞれ良さや特徴がありますけれど、このBlenderを使った方法は、リアルで簡単!
バリエーションも簡単に作れますし、やる気になれば銀河なども作れたりします。
(銀河はちょっと手間が掛かるので、今回はなしですが)

さて、まずは途中経過の絵です。
(最終的にはもっとそれっぽくなりますよ〜)

space2

では、作り方です。

出来るだけ分かりやすく書こうとはしていますが、《基本操作のできる方》が対象です。「Particleってよく分かんなくて使ったことないなあ」という方なら大歓迎!

1.Blenderを起動し、デフォルトキューブを消します。

これはもう説明不要ですよね?
これはもう説明不要ですよね?

 

2.メニューバーもしくはショートカット(Shift+A)を用い、宇宙にするIco Sphereを作ります。
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3.Subdivisionを4にして丸みをつけ、Sizeを100にします。

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シーン全体が球体に覆われます
IcoSphere(球体)には、Spaceと名前を付けました。
IcoSphere(球体)には、Spaceと名前を付けました。

 

4.同様にもう一つ小さいIco Sphere(球体)を作り、「Star」と名付けます。

星は宇宙の1,000分の1のサイズにしました。特に決まりはありませんが(笑
星は宇宙の1,000分の1のサイズにしました。特に決まりはありませんが(笑
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小さい方のIcoSphere(球体)には、Starと名前を付けました。

 

5.宇宙には真っ黒の、星には真っ白く色を着けます。
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星は、Shadelessにすることを忘れずに。白く発光した星になります。
星は、Shadelessにすることを忘れずに。白く発光した星になります。

 

6.宇宙を選択し、画面右のパネルから「Particle System」を開きます。まさに、星のアイコンですね。
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7.標準ではTypeがエミッターになっているので、これをヘアーに変更します。
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8.Particle設定の画面を少し下へスクロールし、「Render」設定で「Object」を選択し、その下のボックスをクリックして「Star」を選びます。自分で名前を付けた球体ですね。
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これでレンダリングした時、星の散らばった宇宙が出てくれば第一段階はオッケーです。

まだ、あんまりそれっぽくはないですが。
星が少なくて小さいし、まだ、あんまりそれっぽくはないですが。

 

space
もしもこんな風になってしまったら、カメラの設定の問題です。宇宙が大き過ぎて、遠くがカメラに写らないのです。

 

画面右のパネルからムービーカメラのアイコンを選択して、カメラ設定を出します。ClippingのEnd値を100倍くらいにしましょう。10,000なら、10km先までカメラに写ります。
画面右のパネルからムービーカメラのアイコンを選択して、カメラ設定を出します。ClippingのEnd値を100倍くらいにしましょう。10,000なら、10km先までカメラに写ります。

 

では、もっとそれっぽい雰囲気にしていきましょう。

9.Particle Systemのセッティングで、「Advanced」にチェックを入れます。設定項目がどどーんと増えますが、恐れることはありません。いじるのは4ヶ所だけです。%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-2016-09-11-15-42-04

・星の数を30,000に増やしました。「Emission」の「Number」です。
・星の出かたをランダムにします。「Random」ボタンをクリックです。
・サイズが少し小さかったので、「Physics」パネルで「Size」を0.2ほどにします。
・ここが重要。「Size」の下にある「Random Size」を1にします。

これでレンダリングすると、冒頭にある星空が出来たかと思います。
出来ました、よね??

まだ、ちょっと単調です。
もう少し雰囲気を出してみましょう。

星の明るさや色にバリエーションを出します。

10.星をコピーして、6つ増やします。Shift+Dですね。
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11.左の三つの明るさを変えます。
コピーした星を選択してマテリアルパネルを開くと、マテリアルの名前の横に「7」という数字があります。
これは、「7つのオブジェクトが同じマテリアルを使用している」ということです。
ここに出ているマテリアルを編集すると、7つの星の分の色がすべて変わってしまうので、まずはマテリアルが他のオブジェクトと共有されていない状態にします。

「7」をクリックします。

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数字が消えました。

星の色を、ちょっぴり暗めにしましょう。
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同様に、後二つも少しずつ暗くします。
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こんな感じです。
色をいじる前には必ず数字を押して、「F」、つまりマテリアルがフリーになっていることを確認しましょう。

12.色のバリエーションを作ります。
方法は同じですね。
好みで3色の淡い色を着けます。
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13.全ての星を選択(Bキーで矩形選択モード、マウスを動かして星を囲む)し、グループ化(Ctrl+G)します。グループ化した星に、「Stars」と名付けます。
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グループ化されたオブジェクトは、枠が緑色になります。
グループ化されたオブジェクトは、枠が緑色になります。

14.宇宙を選択し、Particle settingに戻ります。

15.「Render」設定から、「Group」を選択し、「Dupli Group」でStarsを選びます。これまでは、Starという一つのオブジェクトが選択されていた場所ですね。
Pick Randomにチェックを入れます。
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さて、レンダリングしましょう!

space3

かなり表情豊かになりましたね。

グレーの星が気になれば、ここにもちょっと色をいれてもいいですし、濃いグレーの星ほど小さくしても良いです。特定の色の星のバランスを増やしたければ(例えばもっと白い星を増やしたい)、その星をコピーして増やせばオッケーです。

ちょっとやってみましょう。
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この設定の場合、12×30,000で、360,000個の星が浮いています。
(非力なPCの場合、ちょっと注意が必要かもしれません。少しずつ数を増やしながら、Blenderがクラッシュしないことを確認して進めましょう)

これでレンダリングすると……。

space4
画像はフルHDサイズです。拡大表示すると、かなり表情が豊かになっているのが分かると思います!
カメラの向きをちょっと変えるだけで、また違った表情の星空を作れます。
カメラの向きをちょっと変えるだけで、また違った表情の星空を作れます。

いかがですか?
上手に出来ましたか?

こちらに、今回作った.Blendファイルを置いておきます。360度全周が星で囲まれていますから、どんなカメラアングルでも星が出ます。
つまりこれだけで、無限のバリエーションの星空が作れるわけです。
(まあ、どれも似たり寄ったりですけれど、ね)
「Space.blend.zip」
ご自由に、ダウンロードしてご利用下さい。
(もちろん、自己責任で!)

じゃ、また明晩!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その21):Proxy機能

はい、どうも!
予告通りManuel Lab標準の(まだ実験段階の実装機能ではありますが)、Proxyを今日は見てみましょう。

まず、結論を先に:
──まだ、実用には早い。

って、どういうことかと言うと、現段階では、この機能はManuel Lab内でしか成立しません。つまり、MLでポーズを付ければ衣服が追従してくれます(追従しない場合はFit Proxyを叩く)が、ファイナライズしてからポージングやアニメーションを行なおうとすると、衣服がついて来ないんですよ。これは残念。
結局、ボーンへの紐付けを再度行なうことになります。
ML内でポージジングを完結させれば良いのですが、後でいじろうとする場合は、先日第16回で解説したように最初からボーンと紐づける方が「今のところは」良さそうです。

では、気を取り直して行きましょう。
ボルト3冠ということで、今回は黒人男性で。

C3_1

1.今回はMakeHumanから服を読み込みます。服だけを書き出すことは出来ない(多分)ので、見づらくならないようにMLのモデルを別レイヤーに逃がします。今回は、レイヤー11に逃がしました。モデルを選択してmキー、移動先のレイヤー□をクリックですね。

2.MakeHumanからmhx形式で書き出したデータを、インポートします。(たまたま今回はmhx形式を使いましたが、第16回同様にobj形式で構いません。というか、その方が簡単で良かったですね……)

3.シャツと短パン以外は不要なので、無情に削除します。ポーズモードではボーンが削除できないので、ボーンを削除する時はオブジェクトモードに出ます。目玉も消します。(objの場合はボーンがないはずなので、ボーンの削除工程は不要です)

4.今回使うボルトくん、なかなか筋肉隆々で、左右の太ももがくっついています。これだと短パンの形状合わせが出来ないので、「Characters library」の「Types」から、「type_lightbody」つまりやせ形を選択します。太ももが分離しました。

服のレイヤーを表示させると(Shift+レイヤーの□)……体と服が大きくずれてますね。これを合わせ込んでいきます。

2

 

1.まずは、ポーズをリセットします。これをしないと、Proxyツールが効きません(僕はこれを忘れていて失敗しました。この後のスクリーンショットがちょっとこのポーズと違いますが、そこはご了承をば……)。

2.シャツをeditモード(tabキー)にして全頂点を選択(aキーで選択/解除のトグル)、Z(=上)方向に移動(G, Z, マウスを上方向へ)します。オブジェクトの原点や拡大率などが変化してしまうと面倒なので、必ずeditモードで(これを修正する機能も1.3から付いたんですけど、ね)。

では、細かく見ていきます。

3
いつもどおり、実際に打つキーは小文字ですが、見やすいように大文字で書いています。頂点選択はワイヤーフレーム・モード(zキーで切り替え)で行ないましょう。

 

1.左右が同じ結果になるようにしたいので、ミラーリングします。そのためにまず、縦の中心線をX=0に揃えます。option+クリックでシャツのセンターにある頂点を全て選択、後ろ側も、Shift+option+クリックで選択します。

2.プロポーショナル変形ツールがオンになっていたら、オフにします。青い○のやつですね。頂点を真直ぐ縦に整列させるため、s(スケールツール)、x(x軸に移動方向を固定)、0(座標をゼロに揃える)の順でキーを押します。オレンジの線が真直ぐになりましたか?

3.縦線が真直ぐに整列していても、頂点の位置がX=0からずれていたらきれいにミラー出来ません。プロパティ・パネルでXのローケーション値を0に打ち直します。

4.aキーでいったん選択を解除し、bキーで矩形セレクトモードにします。先ほど整列した頂点のすぐ隣の列まで、全頂点を選択します。

5.xキーで頂点を削除します。

6.objectモードに出てモディファイヤ・パネルを見ると、服にはArmatureモディファイヤが適用されています。これがあるとProxyツールが効きませんので、x印のクリックで消します。

7.モディファイヤからMirrorを選択します。

シャツから体がはみ出てしまっているところがたくさんあるので、これを頂点編集して修正します。

4

1.全頂点を選択し、体の位置とシャツの位置を大まかに合わせます。移動するのは縦方向(=Z軸)のみです。

2.プロポーショナル・エディットをオンにします。

3.体がはみ出した部分の凹んだ頂点をクリックして選択し、移動、回転を用いながら体を隠すように頂点を移動します。マウスホイールで、編集の影響範囲を拡大縮小しながら行なうと便利です。

4.この時に気を付けなければいけないのは、ミラーの中心軸を動かさないようにすることです。X方向に頂点を移動する時は、体の中心線の頂点が動かないようにしましょう。

5.様々な方向から見ながら、体がシャツからはみ出たところを全て修正します。

続いて、短パンも同じようにやりましょう。今度はミラーリングしないでそのままやってみます。

5

1. ミラーリングはしていませんが、形状のセンターがずれてしまうのは好ましくありません。全体を移動するのは、Z(=高さ)とY(=奥行き)方向だけにします。

2.シャツと同様、頂点を移動して修正します。

満足できる状態になったら、いよいよProxyツールを使ってみましょう。

6

1.シャツを選択し、Calibrate Proxyボタンを押します。
(Ver.1.2では「Store Proxy」ボタンという名称でした)

2.短パンを選択し、同様にCalibrate Proxyボタンを押します。今のところ、一度に複数のProxyを設定することは出来ないようです。

3.ポーズツールで別ポーズにしてみます。衣服が追従しない場合は、「Fit Proxy」ボタンを押します。

ポーズを動かすと、どうしても衣服とのずれが生じて体がはみ出てしまうところが発生します。ここは、辛抱強く、再度頂点編集をして修正します。

さて、今回のチュートリアル、実際にやってくださる人っているのかな?
最初にダメだよって結論を書いていますからねえ。
まあ、読んで少しでも面白ければいいんですよ、作家ですから……。

うーむ。感想が欲しいところだけど……。

まあそんなところで今晩の記事は終了!

じゃ、また次回!

(そろそろネタが尽きます。次回は先になるかもですね)

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その20):1.3新機能─3

なんとまあ、このシリーズもとうとう20回を迎えました。
あまり分かりやすい解説とも言えませんが、いつも見てくださいましてありがとうございます。
今回も頑張って書きますよ!

では、

今回取り上げる新機能はこれです

  • カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に
  • 作成済みモデルを再度初期化できるオプションを搭載
  • 瞳のサイズを変更可能に
  • 左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加

ちなみに、《左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加》については前回触れましたね。
順番にやってみましょう。

【カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に】

まずは、いつものように基本のモデルを出しましょう。今回は、ヨーロッパ系の男性です。オリンピック中ということで、なんとなくそれっぽい色付けにしてみました。
athlete1

1.ポージングをさせるために、両足の間にある棒状のボーンを選択します。

触るとオレンジ色になります。実線がボーンです。
触るとオレンジ色になります。実線がボーンです。

2.右側の設定パネルから「skelton(人型アイコン)」のタブを開きます。

3.「Display」で、「Stick」になっている表示を「Octahedron」に変更。

4.X-Rayにチェックを入れます。

これで、動かしやすくなりました。
これで、見やすく、選択しやすくなりました。

5.現在は「Object」モードなので、「pose」モードに変更します。

6.ポーズを変更するには、各ボーンを回転させます。ボーンの向きと回転ギズモの向きが合っていないとうまく回転させられないので、向きをローカルに変更します。

13_pose1

7.もも上げです。もものボーンを選択し、回転ギズモの赤い輪をドラッグすると、動きます。

自動的に回転角が表示されていますね。
自動的に回転角が表示されていますね。

8.同じ要領で、作りたいポーズになるよう、それぞれのボーンを回転させます。

反対向きから見たり、「.」キーでアップにしながら回転させます。
反対向きから見たり、「.」キーでアップにしながら回転させます。

9.「Object」モードに戻すと、Manuel Labの設定パネルがまた現われます。Poseツールをチェックして設定を開き、「Save pose」ボタンをクリックします。

スクリーンショット 2016-08-16 10.27.50

ファイル名に「run」と付けました。
ファイル名に「run」と付けました。

10.試しにいったんEvil beastにポーズを変更(笑

強そう……
強そう……

11.Load poseから、先ほど保存したrunを選択すると……

スクリーンショット 2016-08-16 10.39.14

12.ちゃんと戻りました!

スクリーンショット 2016-08-16 10.39.25

13.モデルを消して、別の人にしてみます。アジア系の女の子です。

athlete_asiangirl1

14.この子に先ほどのrunポーズを読み込んでみましょう。

athlete_asiangirl2

おお、一瞬で出来ました。走ってます!
これで、一度作ったポーズはいつでも簡単に、新キャラクターに取らせることができるようになりましたねっ!
Manuel Labすごい!

次、いきますよ!

【作成済みモデルを再度初期化できるオプションを搭載】

読んで字のごとく、各種のパラメーターをいじったモデルを初期状態に戻すもの、のようですが、戻らないものもありました。

Characters Libraryの「Reset all」ボタンを押した時、どうなるか見てみました。

あちこちいじってみてからリセット

・表情はリセットされて初期状態に
・体型はCharacters Libraryの設定に
・ポリゴン編集をした場合、初期状態に戻る
(胸の形が裸っぽかったので、少しスムーズを掛けていましたが……)
・マテリアル設定は戻らない
(肌の色も、服に設定した範囲も変更なし)
・ポーズは戻らない

参考になりますでしょうか……。

では、三つめです。

【瞳のサイズを変更可能に】

これは簡単。
「Body Parameters」の「Morphing Categories」から、「Eyes」を選びます。その中にある「Eyes_IrisSize」がそれです。

eye1

標準の0.5、最小の0、最大の1です。
瞳が小さいと、神経質そうでちょっと怖い感じ。
瞳が大きいと、かわいらしい感じが出ます。
瞳のサイズだけでこんなに雰囲気が変わって、面白いですね。

瞳を大きくすると、「黒目がちの美少女」に!
瞳を大きくすると、「黒目がちの美少女」に!

さてさて、今回も楽しんでいただけましたでしょうか?

次回は、インポートしてきた衣服のデータを、Manuel LabのProxy機能を用いて着せる方法をやってみましょう。

では、また次回をお楽しみにっ!