Protected: Blender 99 シーズン2 第6巻 説明動画

こちらのページは、【Blender 99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】シーズン2 第6巻を購入してくださった方向けの説明動画や素材のリンク集です。


第78章 流体シミュレーション《炎・煙》


・デフォルトキューブを用いた煙と炎の最もシンプルなシミュレーション

・燃え続ける炎

・燃え続ける炎のアニメーションをアニメガールの画像に合成

・Vorticityを変化させた動画

・HeatとNoiseの値を変化させた動画

・これらの設定を用いた焚き火の炎

・ごく簡単なフライパンのシーン
【78_01_FryingPan.blend】

・炎のシミュレーションを行い、レンダリングしたガスの様子

・Fluidの標準機能のみを用いたシンプルな爆発表現


第79章 流体シミュレーション《液体》


・よくある液体のCGシミュレーション動画

・最初の設定まででシミュレーションを開始

・Meshチェックボックスをオンにしてシミュレーション

・シンプルな水のマテリアルを設定してレンダリング

・Upres Factorを高くしたものをビューポートで比較

・Upres Factorを高く、ドメイン解像度も上げて比較レンダリング> Upres Factorを高く

・シンクと蛇口のシーンデータ
【79_04_start.blend】

・Fluid設定後の動画

・もう少し凝った水道の設定

・完成したシーンのBlenderデータ
【79_04_15_appendix.blend】

・蜂蜜のシミュレーション例

・蜂蜜のスタートシーンデータ
【79_05_Pancake_start.blend】

・Path Animationのみでシミュレーションすると

・水からViscosityのみを変化させたアニメーション例

・Diffusionプリセット等を変化させた時の比較


第80章 パーティクル・エミッター


・ごく簡単に作ることが出来る、雪の例

・雪をEeveeでアニメーショレンダリング

・設定済みの雪がふる様子をEeveeでアニメーションレンダリング

・雪の風景に少し演出をプラスしてレンダリング

・魔法の杖のアニメーション

・RandomizeとObject Alignの設定値を比較

・手筒花火のアニメーション

・親パーティクルを10万に増やしたバージョンの動画


第81章 パーティクル・ヘア


・「子」Interporatedの設定を少しずつ変更した動画

・Object Rotationのオンオフでパーティクルに与える影響を比較

・球体から草の基本形を作る

・短冊を草らしい形にする


第82章 フォース・フィールド


・Force FieldでWindを動作させる

・Force Field:Windの他の設定

・Windを2つ使用して作ったちょっと面白い動き

・Windでなびく旗のアニメーション

・旗のアニメーションのスタートシーン
【82_01_07_flag_start.blend】

・単純な雪パーティクルにForceの影響を与える

・様々な種類のオブジェクトにTurbulanceの力を加える

・turbulence学習用のスタートシーン
【82_03_turbulence_start.blend】

・Curve Guideによるオブジェクト制御の基本的な部分をまとめた動画

・カーブの作成からCurve Guideの基本的な設定まで

・Falloff Power1.5〜2程度の時の面白い挙動

・Harmonicの基本的な動作

・Harmonic Force Fieldを複数作成して互いに影響を受けさせた面白い効果

・Vortex(渦巻き)で作った銀河風のアニメーション

・パーティクルを発生するプレーンの向きだけを90°回転させた例

・Vortexの位置や向きを変化させ、ビューポートをいろいろな角度から見た例

・VortexのタイプをPlaneに変更した例

・ちょっと銀河っぽいサンプル動画

・Magneticの例

・動画例のBlenderデータ
【82_07_magnetic_A.blend】
(3.6で作成、3.3での動作も確認済み)

・StrengthとForceの関係性において現れる法則性

・磁界を横へ向け、もう1つ設定値を変更した動きの変化

・Magnetciの基本設定済みシーン
【82_07_magnetic_B.blend】

・Textureを用いた簡単な例

・Boidによる鳥の群れの動き

・《ループアニメーション付きの鳥モデル》の動き

・《ループアニメーション付きの鳥モデル》Blenderファイル
【82_09_Bird.blend】

・鳥のシーンをベースに、各種設定を追加して群れが飛び出すまで

・BoidのForceを追いかけて鳥の群れが飛ぶ

・《ゴールを追いかけて飛んでいた群れだったが、突如として正体不明の巨大オブジェクトが目の前に現れたため、何とかして避けて通り過ぎた》

・鳥の群れ同士が戦う(というより猛禽が小さな鳥の群れを襲う)アニメーション

・Battleの数値を少しずつ変更してみると

・Aggressionの値で、「負けると分かっていても敵に向かう動き」を作る

・猛禽が小鳥に襲いかかって次々と捕食するBoidの鳥の群れ


第83章 破壊シミュレーション


・シンプルなキューブの爆発

・Quick Explodeでキューブを爆発させる

・Quick Explodeの面白い使い方

・Cell Fractureでキューブを破壊

・Cell Fractureでキューブを破壊する手順

・マテリアルの分割設定

・簡単に役立つMargin設定

・ShapeをMesh設定にした相互反撥による激しい爆発

・特定のオブジェクトをMesh設定にすることで爆発させる方法

・最もシンプルで直観的な爆発方法

・崩れ落ちる塔

・崩れ落ちる塔_B

・崩れ落ちる塔_最終結果

・シミュレーションを更に組み合わせた例

・シーン全体が写った動画キャプチャー


第84章 ダイナミック・ペイント


・スザンヌとプレーンを用いたごく簡単なデモ

・ボートのBlenderファイル
【84_02_boat.blend】

・Bezierカーブを使った航跡とパスのアニメーション

・パスアニメーションのみでボートを走らせた様子

・湖面とボートへのDynamic Paint設定

・設定結果のアニメーション

・迫力をプラスするちょっとした裏技

・Paintの機能を使って地面に足跡を付ける

・作業用のロボット足 スタートファイル
【84_03_footmarks_start.blend】

・足跡用の地面を作る

・Dynamic Paintの設定を行い、足跡の色を着けられるようになるまで

・足跡にマテリアルを設定

・足跡を凹ませる(Bump)

・雪原を歩くロボット足

・Weightで窓に文字を描く

・最低限の要素を入れたスタートシーン
【84_06_Window_start.blend】

・パーティクルの設定

・窓に指で文字を書く

・窓に指で文字を書く:最終結果

・小さなプールに雨が少しずつ降り始めて本降りになり、やがてどしゃ降りになる様子

・降り始めのLifetimeを変更したキャプチャー動画

・雨シミュレーションでプールサイドが濡れる表現


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