保護中: Blender 99 シーズン2 第10巻 説明動画

こちらのページは、【Blender 99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】シーズン2 第10巻を購入してくださった方向けの説明動画や素材のリンク集です。


第96章 モーション・トラッキング


・シングルポイント・トラッキングの例

・合成に使用する動画ファイル
【96_01_CrayDoll.mov】

・人形の指先をシングルポイント・トラッキング

・自動トラッキング失敗部分以降を追加で自動トラッキング

・トラッキング完了したマーカーの微調整

・見えない部分のトラッキングを手動で追加

・指先に追従させたいシンプルなオブジェクト(参考ファイル)
【96_1_1_Prop.blend】

・Propsが画面上を移動(参考動画)

・Propsを実写に合成

・ライティングを追加してPropsがよく見えるようにする

・ブルーム効果を加える

・ブルーム効果が追加された合成結果例

・Propsのサイズをざっくりと調整

・Propsサイズ調整後

・手持ちカメラで撮影した地面の動画に3Dシーンを合成した例

・合成用の実写動画
【96_02_WettyGround.mov】

・合成用の(お土産)大仏像実写動画
【96_03_Daibutsu.mov】

・トラッキング後の動画完成形

・オブジェクト・トラッキングを行う

・オブジェクトを追従させる設定を行う

・台座と差し替えるためのオブジェクトを作成

・シェイプ・キーによる形状変化(参考)

・大仏型のProxyオブジェクト
【96_03_DaibutsuProxy.blend】(Blender4.3で作成)


第97章 映像合成とコンポジター


・空バックの画像データ
【97_01_01_BG.png】

・人形の動画データ(再掲)【96_01_CrayDoll.mov】

・合成用マスクを作成─1

・空バックと動画を合成

・接地影用のマスクと明暗調整工程

・次の影の最初の1つを作成して調整

・次のマスクを追加

・合成のためのマスクをアニメーションさせるための準備と最初と最後のキー記録

・中間のフレームを補間して埋める(6倍速)

・接地影用マスクのアニメーション(8倍速)

・影のグラデーションマスクをアニメーションさせる(ほぼ10倍速)

・合成結果

・マスクの動きをキャプチャした動画(参考)

・筆者編集のシーンデータ
【97_01_Final.blend】

・Props入りのシーンに挿し替えてレンダリングした最終結果

・みかんと砂嵐の合成結果

・みかんの動画データ(4K)
【TV_Orange_4k.mov】

・合成のスタート用Blenderデータ
【97_02_01_start.blend】

・みかんの動画データ(2K)
【TV_Orange_2k.mov】

・本項終わりまでの合成結果(砂嵐なし)

・ワークスペースの調整と合成の工程

・Shadow Catcher設定用Blenderデータ
【97_3_1_WettyGround.blend】

・念のための動画リンク(上記96章と同じもの)
【96_02_WettyGround.mov】

・ビューレイヤーを切り替えて(レンダリング)状態を比較

・砂嵐とみかんのコンポジット用データ
【97_04_01_start.blend】

・各種のパーティクル設定値を軽くした状態でいろいろと変更して試す

・いくつかの画像を切り替えながらカラーバンドをどんどん作成する

・ノードをグループ化して利用する

・レンダリング・パス書き出しのためのBlenderシーンファイル
【97_06_Room.blend】

・Light Passをレンダリングした画像を含むBlenderファイル
【97_06_LightPass.blend】

・Light Passをレンダリングした画像を含まないBlenderファイル
【97_06_LightPass_NoImage.blend】

・各ノードの合成量を変えたりフィルターを挟んで調整する

・Cryptomatteの簡単ですごく便利な使い方

・Light Groups利用の準備

・Light Groupsの設定状態をコンポジターで見る

・それぞれのライトの強さを変更

・左奥のスザンヌを照らす黄色いライトを調整

・いくつかの色調整を次々に行う

・Blurタイプ比較用の画像
【Blur_logo.zip】

・DespeckleとAntialiasの組み合わせ

・Displaceノードを使用した例

・SplitとSwitchノード

・Frameノードで整理する

・Rerouteノードで見やすく

・リアルタイム・コンポジティングする

・リアルタイム・コンポジティング用のBlenderシーン
【97_11_RealtimeCompositing.blend】

・多くのノードを組み合わせてアニメーションを作成

・アニメーションのBlenderシーン
【97_11_RealtimeCompositing_sample.blend】

・Ver.4.5で加わったBox Maskの新機能


第98章 ビデオ・シーケンス・エディターで映像編集


・動画クリップを読込んで各種トランジションを設定

・キーを打って変化のタイミングを調整

・同じ映像を重ねてディレイ効果を得る

・遅延させた場合のディレイ効果

・2種のディレイ効果を並べて比較

・Alpha Overでは映像がカクつく

・タイムラプスとコマ落としの例

・使用した動画クリップ
【WetGrass.mp4】

・Retiming Keyを追加して速度を変化させる

・カラーストリップを使ったフェードイン

・ストリップのトランスフォーム

・Colorストリップ、トランスフォーム、クロップの組み合わせで作成したクリップ

・赤い帯の幅変化アニメーションをどんどん追加する工程の一部

・調整レイヤーの効果とパラメーターの変化の様子

・Strobe機能の例

・ストリップに対してざっと全てのモディファイアを使用する

・最も基本的で用途の広いマスクの使い方

・マスク画像をストリップとして読み込んで使う

・Speed Controlの各種設定を切り替える

・FrameNumberタイプでタイムラインを移動しながらキーを打つ

・Multicam Selectorで編集した例

・Multicam Selectorの使用方法

・複数映像の合成に用いる動画ファイル
【88_01_01_SimpleBall.mp4】
【88_02_SimpleBall_2.mp4】

・参考音声ファイル
【98_05_song1.wav】

・楽曲を尻合わせで合成した動画

・シンプルなビートでbpsを知る参考曲
【98_05_song2.wav】

・楽曲と映像をストロボ効果で合わせた例

・別の曲での例

・monoをチェックして音声をパンした例

・文章を下から上へスクロールさせつつ途中で文字揃えを変化させた映像

・カフェのアニメーションに3Dシーンで作成した文字オブジェクトを合成

・2つのシーンの編集が相互に反映される仕組みの構築


第99章 自動化と効率化の入り口


・アドオンへのリンク
【SynchronizeWorkspaces】
【KeyOps:Toolkit】

【ModernPrimitive】
・実際の作成とパラメーター変更の様子

【PlaceHelper】
・代表的な動作のいくつか

【EdgeFlow】
・EdgeFlowによる編集例

【ModifierList】
・ModifierList内Edit Meshアドオンによる編集

【Bagapie】
・Ivyを追加する
・Ivyの写真データ
【IvyLeaves.zip】
・フェンスツールを使う
・すぐに役立ちそうな生成系機能5種
・キューブを並べて変更・調整する
・木を並べるためのStartシーンBlenderファイル
【99_02_12_TreesStart.blend】

【ND】
・BevelとArrayの機能を使って操作の様子を見る
・ハードサーフェスのモデリングに役立ちそうな機能3種
・Hole Generatorの機能
・Flare(Lighting)機能
・ViewportパネルでOverlayの変更を素早く

【Blenderkit】

【MPFB:Humangeneratorandeditor】
・欧州系の老婆モデルを元に、いろいろと変更する
【アセットパックのトップページ】
・MakeHumanサイトのチュートリアル

【Ucupaint】
・マテリアルをペイントする例
・ペイント済みの箇所を調整する
・肌色の修正と目の上部に残ってしまったノーマルマップの凹凸を修正し、まつ毛を調整する
・頂点カラーを任意の部位に適用する方法

【Mio3UV】
・いくつかの機能をざっと使ってみる
・作者ご本人作成のドキュメント

・DriverでLODを実装した例

・LOD実装の方法

・Driverで自動回転の簡単な作例

・アニメーションを再生させながら回転スピードを変化させる

・近づくと透明になっていく幽霊スザンヌの作り方

・ライトの強さを距離でコントロールする例

・簡単なモーション・グラフィックの例

・UFOが螺旋軌道を描いて上昇する例

・UFOのBlenderスタートファイル
【99_03_06_UFO_start.blend】

・Single Propertyを用いてオブジェクトのトランスフォームをコントロールする例

・Single Propertyの実用的な活用例

・歯車を使ったRotational Differenceタイプの例

・歯車に応じたスザンヌの上下動の幅を自在に変更

・アニメーションのフレームに応じてライトをオンオフする例

・スポットライトのRGB値を変化させた例

・キューブに対して簡単な編集を加えつつ、その内容を記録

・多数のオブジェクトを距離を取って並べ、Rigid Bodyの設定を仕込む

・アドオン化するためのテンプレートテキスト
【Addon_template.py】

・参考リンク:EasyBPYの公式ページ


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