Protected: Blender 99 シーズン2 第9巻 説明動画

こちらのページは、【Blender 99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】シーズン2 第9巻を購入してくださった方向けの説明動画や素材のリンク集です。


第92章 ディスプレイスメントとレンダリング機能の補足


・山々のシーンをぐるりと見た短いアニメーション

・レンダリング・プレビューでの見え方

・Displacementノードの設定を変更

※初版のデータに余計な記載が残っておりました。
「★ここまで★」というのは推敲中のメモ書きのため、無視して下さい。失礼いたしました。

・樹木用のグラデーションを追加する

・苔の生えたレンガ壁の表現

・1枚のプレーンから山とトンネルを持った地形を作ってみる

・風になびくカーテンの見本動画

・カーテンのスタートシーン
【92_06_CurtainStart.blend】

・カーテン全体をなびかせるためのノード追加

・タイムラインを少しずつ動かして値と形状の関係を見る


第93章 ベイク機能


・メジロのローポリ形状に各種ベイクを行ってハイポリと比較

・メジロのハイポリデータ
【93_02_Mejiro_start.blend.zip】

・Eeveeで環境やライティングの状況を変化させ、ベイクしたオブジェクトを見る

・脚輪のUVを編集する

・PBRベイクしたメジロをglTFで書き出し、Web上のビューアで見る

・レンダリング画像のスロットを切り替えて比較する


第94章 スカルプト機能の活用とヘアカーブ


・シミュレーションでマットレスを作る-1:変形して分割

・シミュレーションでマットレスを作る-2:大ざっぱにシミュレーションして形を作る

・シミュレーションでマットレスを作る-3:表面をもう少しきれいに整える

・シミュレーションでクッションを作る-1:事前準備

・シミュレーションでクッションを作る-2:クッションを落下させ、膨らませる

・シミュレーションでクッションを作る-3:形を整えてクッションらしくする

・スカルプトで簡単にリメッシュする

・Simplifyでポリゴン削減
リアルタイム版 3:45
タイムラプス版 0:56

・リメッシュ形状をハイポリ形状と合わせ込む

・VDM用のスカルプトブラシを作る

・VDMブラシをベイクして形状を複製スカルプト

・ヘア用セミリアルガールの形状
【94_04_Hair_start.blend】

・ざっくりとヘアカーブ-1:設定〜後頭部ヘア

・ざっくりとヘアカーブ-2:頭頂部へ向かってヘアを生やし、梳かす

・ざっくりとヘアカーブ-3:左右を不均等にして髪形を作る

・ざっくりとヘアカーブ-4:髪の毛の太さを変更する

・ざっくりとヘアカーブ-5:細くなった髪の毛を増やす

・ざっくりとヘアカーブ-6:消して加えて生え方を整える

・ざっくりとヘアカーブ-7:縮れやロールを加える

・ざっくりとヘアカーブ-6:消して加えて生え方を整える

・頭皮を分割した頭部モデル
【SemiRealGirl_B.blend】

・設定変更から髪の毛を生やし、梳かすまで

・Interpolate Hairで髪の毛を増やし、基本的な調整を行う

・頭頂部をボリュームアップし、整える

・髪の毛作りのちょっとしたコツを盛り込んだ動画

・髪形バリエーション:Clump

・髪形バリエーション:Braid(編み込み)

・髪形バリエーション:Curl

・マダムっぽいアップヘアの全体構成を見る

・プリセットから毛皮を作る準備

・スザンヌに毛をはやしてモフモフにする


第95章 ジオメトリー・ノード入門


・UVスフィアの全頂点にIcoスフィアを配置する

・Ico Sphereに対して葉の塊として用いるメタボールを配置する

・幹になるConeを作り、葉と合わせる

・位置と大きさを調整出来るようにする

・規則的に配置されたメタボールの塊が木の葉の固まりになるよう、ノードを追加

・項目をいつでも変更出来るよう、モディファイア内の可変値として設定

・幹の高さが葉の高さに連動するようにし、幹の太さもコントロール可能に

・仕上げとして質感を調整

・新しいパラメーター作れるバリエーションを次々に変化させる動画

・メッシュタイプと切り替え機能の追加

・葉の塊をランダムに回転出来るようにする

・プリミティブのサイズを可変に変更する

・Subdivision Surfaceの追加とSet Smoothのオンオフ

・Tree Scatterで作れる林や森

・グリッドの上にTreeコレクション内のインスタンスを均等配置する

・グリッドに対して木々がランダムに分配されるようにノードを追加

・配置の値をモディファイア内の可変項目として設定

・木々の向き、大きさもランダム変化させられるように設定

・ジオメトリー・ノード内で頂点グループ(ウェイト)制御を行う

・コレクションのトランスフォーム値を自在に調整出来るモディファイア

・モディファイアのスタートシーン
【95_07_Suzanne.blend】

・Group Bendによるコレクションの変形

・Group Bendを作成する最初の工程

・コレクション内のオブジェクトに含まれる全頂点(ポイント)をX軸に沿って回転させられるようにする

・Bendの曲がり具合をコントロール

・Bend軸の変更を選択メニューにする

・Circle Arrayで可能なこと

・Circle Arrayモディファイアの作成-1:円にスザンヌを配置

・Circle Arrayモディファイアの作成-2:円に沿った向きにスザンヌを並べる

・Circle Arrayモディファイアの作成-3:Z軸に沿ってスザンヌを回転させられるようにする

・Circle Arrayモディファイアの作成-4:X、Y軸に沿ってスザンヌを回転させられるようにする

・Circle Arrayモディファイアの作成-5:ランダム回転機能を追加

・Circle Arrayの応用として円をカーブに置き換える

・オブジェクトを雲にする

・Mesh to Volumeの各値を変更する

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *