前回の進捗報告から急なお知らせになりましたが、予告どおり5月初旬、GWの前半のうちに5巻が発売の運びとなりました!
さっそく、表紙を初公開しますね! 今回は表紙でお見せしたい画像が多過ぎて、少々賑やかになりすぎたかもしれません!
早くも発売されましたので、リンクを掲載しますね!
Amazonさんに掲載の紹介文と目次を下記からどうぞ。
「こんなに簡単に、効果的なシミュレーションができるのか!」 全くCGには縁のなかった完全初心者のために「史上最も優しく詳しい入門書」を目指して刊行してきましたBlender99シリーズもついに通巻15冊目となり、3DCGならではの表現、《物理シミュレーション》まで辿り着きました!
Blender99シーズン2は、業務におけるBlender使用歴も優に10年を越えた著者が、20年に渡るCGアーティスト生活のエッセンスを余すところなくつぎ込む渾身の3DCG参考書シリーズです。
本書は『物理シミュレーション入門(上)』となっており、これまでのような手作業によるアニメーションや形状の作成ではなく、物理法則に則った動きや変形を元に様々なアニメーションや形状作成を行なえるよう構成されています。
3DCGをしばらく学んでいると、 「どう考えても同じ人間の作れるようなものじゃないぞ?」という作品に出会うものです。それは熟練の職人技や天才的なセンスやテクニックが生み出すものかもしれませんが、実は、ちょっとしたコツを知るだけで誰でも簡単に作れるようなものもあります。
そのひとつに、物理シミュレーションがあります。
物体が落ちる、ぶつかる、跳ねる、滑る、転がる、潰れる、伸びる、揺れる……など、人力で作成するには少々無理のある(少なくとも普通の人にとっては難し過ぎる)動きは数多くあります。 本書では、これらの物理法則に則った物体の挙動や変形を3DCG作品作りに生かすことが出来るよう、基本から丁寧に少しずつ説明し、ひとつずつ順番に作れるように構成しました。
事前の知識がないままBlenderで物理シミュレーションを行なおうとして、オブジェクトがめちゃくちゃに壊れてしまったり、ぺちゃんこに潰れてしまったり、いきなりどこか見えないところまで飛んでいってしまったり……という経験をしたことがある方がいるかもしれません。
手作業による制作と異なり、物理シミュレーションの設定はたいへん入り組んでおり、何をどういじったらいいかさっぱり分からないほど設定項目が多いものです。
本書でも、これまでのシリーズと同様、「とことん丁寧に、これでもかというくらい基本を反復して頭と手に染み込ませる基本」は変わりません。豊富な動画や図版によって出来る限り全ての手順を可視化しているのも同じです。 本巻の目次を下記に掲載します。
「あれ? この手順と次の手順の間が分からない。結局どうやってやるのよ?」 という疑問符が湧き上がりがちのチュートリアルも多いですが、blender99は、決してあなたを置いてきぼりにはしません。 電子書籍としてシリーズ化することによって、《全ての図版を出来る限り大きく》、《動作手順が分かりにくいものだけでなく、イメージをつかみやすくするために豊富な動画を用意》を実現しました。
本書は、好評販売中の『blender99 絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5』の続編で、最新バージョン(3.5)の対応版です。バージョン2.8以降では基本的な機能の多くに互換性がありますが、3.0以前ではインターフェースも異なりますので、対象外となり、対象バージョンは3.2〜3.5とさせて頂いております。
また、これから3DCGを始めてみたい方は、シーズン1.5の第1巻からお手に取って下さいますと幸いです。
※全99章を予定しているうち、本書には第73章から第77章までが収録されています。
目次
【はじめに】
【本書(Vol.15)の学び】
第73章 リジッドボディ
【1】リジッドボディの概要
【2】リジッドボディ・シミュレーション
■自由落下 ■コリジョン(Rigid Body内の衝突) ■摩擦(Friction) ■反撥力(Bounciness・バウンシネス) ■重さ(Mass)
第74章 ソフトボディとコリジョン
【1】ソフトボディとコリジョンの概要
【2】ソフトボディ
【3】ソフトボディ + コリジョン
【4】オブジェクトの設定とベイク
【5】ソフトボディで作る簡単なクラゲ
【6】Goalなしで転がるグミを作る
第75章 リジッドボディ・コンストレイント
【1】リジッドボディ・コンストレイントの概要
【2】Rigid Body Constraintを設定する
【3】Rigid Body Constraintに必須のコツ
【4】コンストレイントの種類
■Fixed:2オブジェクトの動きをひと塊にする ■Point:紐でぶら下げた状態 ■Hinge:Z軸固定で回転 ■Slider:X軸固定で移動 ■Piston:X軸固定で回転、移動 ■Generic Spring:固定軸を自由に指定し、跳ね返る ■Motor:X軸固定で回転、速度等指定可
【演習】シミュレーションを組み合わせて楽しいシーンを作る
第76章 クロス・シミュレーション
【1】クロス・シミュレーションの概要
【2】テーブルクロスを作る
■基本形状の作成 ■シミュレーション ■設定項目と布の性質 ■キャッシュとベイクについて
【3】タオル掛けのタオル
■基本形状の作成 ■シミュレーション
【4】クッションの作成
■基本形状の作成 ■クロスの設定 ■ソファへの衝突設定 ■クッションの追加
第77章 クロスをキャラクターに使う
【1】簡単なスカートを作る
■基本形状の作成 ■クロスの設定とシミュレーション ■動くキャラ用のスカート作成
【2】簡単なセーターを作る
■基本形状の作成 ■クロス設定とシミュレーション ■シミュレーション後の形状編集
【あとがき】
──巻末付録──
──巻末付録2──
では、本書とともにHappy Blending !!