Protected: Blender 99 シーズン2 第4巻 説明動画

こちらのページは、【Blender 99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門】シーズン2 第4巻を購入してくださった方向けの説明動画や素材のリンク集です。
 


第65章 キャラクター・アニメーション -1


・アニメ調キャラのモデルデータ
【AnimGirl_01.blend】

Armatureを作成して体全体に仕込んでいく工程

エッジループやボーン位置の微調整

手首近くにエッジループを一本追加(参考動画)

各ボーンに名前を付ける

ボーンの名前を右半身にコピペして変更する

手に指の骨を追加する

指ボーンの位置を調整する

指ボーンのスフィアと関節の位置をもっと合わせ込む

指の各関節にエッジべベルをプラスしてエッジを増やす

右指のボーン名をラクに付ける

複製したhand以下のボーンの名前を右手用に直す

Armatureの親子付け設定


第66章 キャラクター・アニメーション -2


眼球のウェイトを調整する(新しい方法)

Bone_headのみに歯が追従するように調整する(更に便利な方法)

髪の毛全体が頭に追従して動くようにする

ウェイトペイントの準備

ウェイトペイントする

ウェイトの微調整

ボーンを曲げた状態でウェイトペイント

Auto IKで動かすとどうなる?

左手のIKを設定する

足のIK設定

足のPole Target設定

個別のIKを設定していないボーンは腰骨に追従させる

手のIKボーンをHipボーンに追従させる

ひじのPole Targetを設定


第67章 リギング初級


比較的簡単に作れる指のリグ

指のコントロール用ボーンを作る

リグの設定を一気に行なう

親指の回転方向を調整する

Limit Rotationで回転を制限して解決する

腰のボーンを制御しやすくする

手のリグにカスタムシェイプを設定する

足のリグにカスタムシェイプを設定する

指の開閉リグにカスタムシェイプを設定する

手首のコントロール用ボーンにカスタムシェイプを設定する

ひじのPole Target用ボーンにカスタムシェイプを設定する

視線リグの基本的な追加ボーン+コントロール用ボーンの作成

ボーン同士の親子関係や向きを設定する

視線を操作しやすいシンプルなリグ

足のリグ有無での差を見る

地面を突き抜けない足のリグ

床を踏み抜かない設定

つま先が地面に接したまま残る設定

キャラクター全体の位置を動かしたい時の設定

リグを色分けする

テキストオブジェクトの内部エッジを選択する


第68章 キャラクターを動かす!


リグを使ってポーズを付ける

ポーズ・ライブラリーのサムネールを調整

ポーズ・ライブラリーのその他の機能

・座りポーズ用の椅子モデルデータ
【68_01_stool.blend】

座りポーズを作る

足を組むポーズを作る:フル版(5:27)

足を組むポーズを作る:タイムラプス版(1:05)

しゃがむポーズを作る:フル版(2:45)

しゃがむポーズを作る:タイムラプス版(0:33)

ファイティングポーズを作る:フル版(1:33)

ファイティングポーズを作る:タイムラプス版(0:19)

椅子に座るアクションの完成イメージ

立ちポーズから座るアクションを作る:フル版(3:29)

立ちポーズから座るアクションを作る:タイムラプス版(0:42)

座る時の足の動きを調整する

座りポーズから足を組む

しゃがみポーズからファイティングポーズへ:前半

しゃがみポーズからファイティングポーズへ:後半

首をかしげ、ちょっとにらむ


第69章 ウォークサイクルと動作の組み合わせ


ウォークサイクルの完成イメージ

1frめのポーズから足を踏み出す動きへ

真横から見た少し不自然な手の動き

現在の動きをループさせる

参考:3つのビューから完成した歩きを見る

参考:さっさと歩く

これまでの動き:ひざがカックンとしている

ひざのつっぱりがなくなった様子

左足の位置を角度調整

修正後の真横ビュー

手の動きを調整する

トラブルシューティング:1.反転の確認

トラブルシューティング:2.個別の調整

参考:最終の動き

足の動きが一定になるよう調整

NLAエディターで10歩分の動きを作る

メジャーツールで歩幅を測る

Y軸に沿って歩かせる

カフェで立ち上がって歩く作例

座りポーズ〜立ち上がり〜歩き出す:前半

後半:動作のブレンドを行なう

歩く〜しゃがむ〜ファイティングポーズへ:前半

歩く〜しゃがむ〜ファイティングポーズへ:後半


第70章 部分調整や動きの追加


参考:敵を発見してはっとする

敵を発見してはっとする動き:前半

敵を発見してはっとする動き:後半

肩で息をする動きを追加

参考:おかしなポーズの修正後

ファイティングポーズのアイドリング動作

手をずっと追いかけて見続けるカメラ

参考:目線の変更を行なって作った動画

・コンストレイントを外し、こぶしを握る動作
【タイムラプス版(0:59)】

【フルタイム版(9:57)】

こぶしを握る動作をずっとアップで見る


第71章 シェイプキーで動かす


・座面の薄いスツールのモデルデータ
【stool_B.blend】

シェイプキーの設定:前半・準備

シェイプキーの設定:後半・頂点の編集

参考:立ち座りの繰り返しを動画で

・目を閉じたシェイプキーを作る
【タイムラプス版(2:05)】

【フルタイム版(10:27)】

微笑みを作る

・口をあける:口を開き、歯を追従させる
【タイムラプス版(1:10)】

【フルタイム版(5:58)】

・口をあける:唇の隙間を埋める
【タイムラプス版(1:25)】

【フルタイム版(7:08)】

口内を閉じた形状にし、口の奥のマテリアルを変更

アセットデータの更新

アセットライブラリーから呼び出して使ってみる

シェイプキーからアクションを作る

NLAエディターでアニメーションにする・1

NLAエディターでアニメーションにする・2

参考:キューブでスザンヌを包む

キューブでスザンヌを包む工程

参考:しわしわにしぼんだ風船を膨らませる

参考:花びらが開くアニメーション(ボーン)

・「つぼみ〜花が咲く」アニメーション用のBlenderファイル
【71_Flower_sample.blend】

参考:シェイプキーによるモーフィング例


第72章 他の簡単なアニメーション


参考:石のキューブからラップへ

・石とスザンヌの作業用Blenderファイル
【72_01_Start.blend】

石のマテリアルを作る

食品ラップの質感とアニメーション

参考:ジト顔風のアニメーション

位置の値を簡単に把握する方法

顔が蒼ざめる表現のより良い方法

参考:ジト顔風のアニメーション・最終結果

参考:前巻61章のArrayモディファイアによるアニメーション

・ArrayモディファイアのBlenderデータ
【ArrayAnimation.blend】

参考:カメラの切り替えを別視点で見る


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