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BLENDER-99-48/Editモードに突入せよ! その11

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -48
Editモードに突入せよ! その11】

さて、今回はとうとう「Editモードに突入せよ!」シリーズの最終回です。
これで、オブジェクト編集の入門編はひととおりなぞったことになるのではないかと思います。
(あくまでも入門編として、ですが。Blenderの機能の豊富さには凄まじいものがありますので、漏れている点は多々多々多々ありますが、ご了承下さいませ! もちろん、来年のSeason2でも様々に工夫を凝らして楽しい講座を作りますよ!)

本題です。
今回ももちろん、3DCGの制作に欠かせない機能です。
機能自体はシンプルですが、今回はいろいろやってみましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにするMerge(マージ)

オブジェクトを構成する基本的な要素は「頂点」「エッジ」「フェイス」ですね。
それらをくっつけて一つにするのが、Mergeマージ機能です。
頂点から、繋げてみましょう。

 

デフォルトキューブを選択した状態でエディットモードに入り、右手前側2つの頂点を選択しました。
頂点を繋げるには、「Alt+M」を押します。
メニューでは、こちらです。ちょっと階層が深いですし、ショートカットキーを覚えてしまいましょう。
48_02

48_03
Alt+Mで出る「くっつける」マージメニューです

上図の上から、

At First:最初に選択した頂点に、後から選択した頂点を移動させて一つにする

At Last:最後に選択した頂点に、選択済みの頂点を移動させて一つにする

At Center:選択の順番に関わらず、選択済み頂点の中央に相当する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

At Cursor:選択の順番に関わらず、3Dカーソルが位置する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

Collapse:選択した全ての頂点を一つにする

At CenterとCollapse、どこが違うのでしょうね? 僕も違いが分からなかったので、いろいろと試してみました。

こういうとき、スザンヌさんが役立ちます。
動画でどうぞ。

 

分かりましたか?

そうですね、「At Center」は、一つのオブジェクトの中に複数の独立した要素があっても、全ての中心に頂点を集めてくっつけます。
「Collapse」は、それぞれの要素における中心点に頂点を集めてくっつけます。

え、頂点をくっつける機能って、どんな時に使うのか、ですって?
じゃ、ちょっと例を作ってみますね。

 

デフォルトキューブから、簡単に四角錐が出来ました。少し背を低くすれば、ピラミッド型になりますね。
(あはは、これじゃ作ったとは言えませんかね)

次はスザンヌです。
「おでこの凹みがちょっと好きじゃないなあ」と思ったとします。
思ったとしますよ。
そんな時、Mergeの出番です。

簡単に、スザンヌの顔をカスタマイズ出来ましたね。
え、「動画の途中で変なところがあった」ですって?
そう、注意深く見てくださってありがとうございます。

動画の中で、「At Center」と「Collapse」のふるまいの違いがもう一つ明らかになりました。

「At Center」:選択した頂点同士が離れていても、その中心に向かってMergeすくっつけ
「Collapse」:選択した頂点は、連続していなければならない。離れた頂点同士には、Collapseは働かない。複数の頂点が選択された箇所が離れた場所にある場合は、そのそれぞれの場所でMergeされる。

いかがでしょうか。
頂点のマージ、覚えましたね!

では、続けてフェイスとエッジです。
基本的にはどちらも頂点と同様の効果です。
フェイス、エッジともに、複数の頂点を含んでいますよね。そのため、「Collapse」の場合は連続して選択された(もしくは一つでも)フェイスやエッジがマージされます。


こんな感じです。
 


では、次です。
今度は、オブジェクト同士をくっつけたり、くっつけたオブジェクト同士の要素(頂点、エッジ、フェイス)をくっつけます。

どんな時に使いそうでしょうか?

前回のロボットもどきと、スザンヌをくっつけてみます。
話の流れ的に必然かと……(笑

Macの場合;
・ロボットのBlenderデータを開き、ロボットを選択
 (今回用のデータはこちらからゲット
・コピー(Command+C)してファイルを閉じる
・新しいBlenderファイルを作成してスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Command+V)

Windowsの場合;
・Blenderを2つ起動
・ロボットのデータを開いて選択、コピー(Windows=Ctrl+C)する
・もう一つのBlender画面でスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)。
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Ctrl+V)

適当に位置や大きさを合わせます。
ここまでを動画で(Macの場合ですが)。


 

さて、ロボットくんとスザンヌが同じシーンにいて位置をおおまかに調整しましたが、首くらいはちゃんとスザンヌにくっつけたいですね。
首をきれいに接続するためにはちょっとばかり細かな編集が必用になりそう。ロボットくんはミラーされた(左右対称の)形状なので、まずはスザンヌもミラー出来るように右半分を削っちゃいます。


 

難しいところは特にないですね。これまでに学んだことばかりです!

では、次にロボットくんとスザンヌを一つの形状にくっつけます。
スザンヌを先に選択し、次にロボットくんを選択します。
これは、ロボットくんに当たっているミラーモディファイアをスザンヌにも当てるためです。
後で選択した方、つまり「アクティブなオブジェクト」は、オブジェクトを囲むオレンジ色の枠が薄い色になっていることは忘れていませんよね?

スザンヌが濃いオレンジ色枠で囲まれ、
ロボットくんが薄いオレンジ色枠で囲まれていることを確認したら、「Ctrl+J」を押します。
48_12
この「J」はJoin(=加える)のJです。
メニューからだと、この場所です。

48_11

もしもロボットくんを先に、スザンヌを後で選択してジョインしてしまったら……
こうなってしまいますので、ご注意。


スザンヌはミラーリングされていないので、ロボットくんをスザンヌに〈加えて〉しまうと、ロボットくんのミラー・モディファイアがなくなってしまうわけなのです、ね。

エディットモードに入り、首の上端にある頂点を選択して少し下げます。
スザンヌの頭のどのあたりに首のどのあたりを接続したいかを考えながら、ざっくり位置を調整します。

首上端の頂点を一つ選択し、繋げたい先の頂点(スザンヌの頭)を選択して「Alt+M」、「At Last」と操作します。
これで、一つくっつきました。続いて、右半分をぐるりと接続します。

動画では、不要なフェイス(つまり、頭部の中にあって見えない部分)を削除しています。
動画の最後、首の周囲にあるエッジが四角いフェイスの対角を横切っていることが分かります。この四角いポリゴンを、動画では半分の三角にナイフカットしようとしていました。でも、うまく切れませんでした。
手前に首のポリゴンがあり、しかも頂点を首の側面と共有しているので、選択出来ないのかなと思いつつ、周りを非表示にしたりいろいろとやってみたのですが、どうもうまく切れませんでした。
まあ、そういうこともあります。
(原因不明なのも気持ち悪いですが、四角ポリゴンはたまに思った方向にカット出来ないことがあったりもします)

こういう時、どうしたら良かったでしょう。
いくつか対応方法はあると思いますが、「消して、新たなフェイスを張る」のが最も簡単かと思います。


 
こんな感じですね。

新たに張った面のマテリアルが首の色になってしまったので、スザンヌの頭と同じもの(ロボットくんの体と同じです)を当て直しておきます。


 

ちょっと首が太過ぎましたので、頭との接続部分を細くします。
ミラーされている形状をそのまま縮小するとミラーの基準点に隙間が空いてしまうので、前回同様、ピボットポイントを原点に設定します。


 

せっかくなので、少しべベルをかけました。


 

さて、ロボットスザンヌもそろそろ完成に近づいてきましたが、ちょっとポリゴンが粗くてカクカクしているのが気になってきましたね。
ここで、ポリゴンを滑らかにしてくれる「Subdivision Surface」モディファイアをかけてみましょう。

と・こ・ろ・が……


せっかくいかにも機械っぽい感じで角張らせていた部分が、全部丸まってしまいました。
胸のディスプレイが悲惨ですね。

では、今度は「くっつける」の逆をやりましょう。
逆とは、「形状を分割する」です。


 

エディットモードに入り、周囲の形状から分割させたい要素を選択します。
頭のどこかのポリゴンを選択し、「L」キーを押せば頭と首全体が選択されるかと思います。
(腕などのポリゴンと同じオブジェクトではありますが、離れているためリンクしている形状とはみなされないのですね)

形状を分割させるためのショートカットキーは、「P」です。
メニューでいうと……あれ、ありませんでした。
なぜかこの機能はメニューにはないのです。ショートカットキーを忘れてしまった時のために、一つ覚えておきましょう。
「分割=Separate(セパレート)」です。

そう、スペースキーを押して機能検索、「sep」と打てばOKです。
48_23

最後に、腕の部分を含む形状のミラーを適用し、左右が別々に動くようにしましょう。
片腕だけぐるりと回転させたりすれば、お気に入りのポーズを作れますし!

さて、いかがでしたでしょうか。
今回は新しい機能を学ぶことよりも、今まで学んだ機能を用いて〈いろいろやってみる〉に重きを置いてみました。
Blender99のSeason1も残すところあと2回を残すのみとなりましたので、少し応用っぽいこともやってみないとね、ということで。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにする」

今回で、「エディットモードに突入せよ!」のシリーズは終了です。

では、次回は……?

【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その12
「テクスチャの基礎」

ほんとの基礎の基礎だけになりそうですが・・・
(一回で紹介出来るのかなあ、自信ないなあ……)

次回も、ぜひお楽しみに!

Happy Blending!!

BLENDER-99-47/Editモードに突入せよ! その10

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -47
Editモードに突入せよ! その10】

前回に引き続き、3DCGの制作には欠かせない「隠す・表示する」機能です。
エディットモードではさらに面白いことになりますよ!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:Editモード】」

ちょっと深く潜ります……
ぼこぼこぼこ……

このとぼけたロボットもどき君を編集する過程で、「隠す・表示する」を見ていきましょう。
46_18

まずは下ごしらえです。

現状のロボット君はわざと左右非対称に作られていますので、編集しやすいようにミラーしましょう。

■ミラーする■
動詞。CG用語。ミラー・モディファイアをかけて、左右(or前後or上下)対称にすること。

 

手順です。
・ロボットがX軸に対してゼロの座標にあることを確認
・キューブを一つ作成し、ロボットより大きくする
・キューブの右側面がロボットのミラー断面になる位置へ移動
・ロボットに〈ブーリアン・モディファイア〉をかける
・〈Operation〉で〈Difference〉を選択
・〈Object〉欄で作成したキューブの名前を選択
・ワイヤーフレーム表示(Z)にして、ロボットの左半分がなくなっていることを確認
・モディファイアを〈Apply〉し、キューブを削除(X)
・カットされた部分の面が不要なので、エディットモードにして面を削除(X)
・〈ミラー・モディファイア〉をかける

これで、左右対称のロボットになりました。
これまでの形より、ちょっとだけ整った感じになりましたね。

次は、首を作ります。
動画です。


 

・エディットモードに入り、いったん体の上面を削除します。
 (頭を避けるようにして面が張られているので、首を作ると隙間が空いてしまうため)
・体の上面が一つの面になるよう、張り直します。
 (これで、首がどんな太さでも周囲に隙間が空くことはありません)
・頭頂のフェイスを選択し、Command+「+」キー(WindowsはCtrl+「+」キー)で選択範囲を広げます。
 (最初の操作で頭と体が分離しているため、どんどん押してOK)
Shift+Hキーで、選択した頭以外を非表示にします。
・頭の底面エッジをぐるりと選択し、Fキーで面を張ります。
・首の断面に相当するエッジを、ナイフツール(K)で切ります。
・首になるフェイス部分を押し出します。
・好みで、下を少し太くします。

首の下を太くする時に、動画ではエッジを移動していました。
これを、普通に拡大縮小で行うとどうなるでしょう?


 

エディットモードでの拡大縮小は、初期状態では選択した要素の中心を基準にして行われます。
すると、今回のようにミラーリングしている場合は、センターを突き抜けてしまいます。

そこで、中心を変更する操作が必要になります。

動画のこの部分です
動画のこの部分です

作用の中心点ピボットポイントを、〈選択した要素の中心メディアン・ポイント〉から〈3Dカーソルの場所〉に変更しています。現在の3Dカーソルの場所が原点なので、そこを中心にすれば、ミラー面を突き出てしまうことはありません。
でも、最初はちょっとおかしな動きをしていますね。
それもそのはず、3Dカーソルは足下にあるので、その点を中心にすると首が短くなる方向へ拡大されてしまうのです。


遠くから見ると、こんなことが起こります。

そこで、「拡大縮小方向の制限」が必要になります。
覚えていますか?

そう、縦方向には作用しないようにしたいので、「Shift+Z」を押します。
(ここで、画面下に「Locking Global Z(=Z軸上の座標は固定し、拡大縮小の影響が出ないようにする)」と表示されています)
これで、首の下の大きさを好きなように変えられるようになりました。


 

タブキーでエディットモードを抜けるか、「Alt+Hキー」で非表示部分を表示させます。

次の隠し方です。

例えば、目の部分を編集したいとします。
先ほどのように行えば良いのですが、周囲の状況も見たい場合にはちょっと不便です。
目だけを選択し、他を非表示にするとこんな感じになりますよね。


 

そこで、「マスク」というモディファイアを使ってみます。

初めてのものが出てきました。
〈Vertex Group〉とは、選択した頂点に名前を付けてブックマークのように保存することが出来る機能です。

・目の部分を選択した後で新規の〈Vertex Group〉を作成(+ボタン)し、名前を「Eye」としました。
・モディファイアパネルで「Mask」モディファイアを選択し、〈Vertex Group〉から「Eye」を選びます
47_08

・そのままだとエディットモードでは効果がないので、「エディットモードで表示」ボタンを押します。
47_09

・目の部分はシェーディングで、周囲はワイヤーフレームで表示されました。
47_10

最後にマテリアルを作って白目の部分だけに適用しています。
これは、マテリアルの回では学んでいませんでしたね。

知っていることが少しずつ増えることで、ようやく振り返ってもう一歩先へ進むことが出来るのも、3DCGを覚えることの難しさに繋がっているのかもしれません。それを、少しでも分かりやすくするのが、このBlender99の使命の一つなのかなあと思ったりしていますが、いかがなもんでしょうか……。

部分的に異なるマテリアルを適用する方法を、簡単に書いておきますね。
とっても簡単です。


 

・マテリアルパネルの「+」ボタンを押して新しいマテリアルを作る
・「New」ボタンを押す
・エディットモードに入り、そのマテリアルにしたいフェイスを選択
・「Assignアサイン」ボタンを押す


さて、前後編に分けましたが、実はエディットモードだけで使うような「表示非表示」の機能って、あまり思いつきませんでした。
(僕が知らないだけかもしれません……)

最後に、ちょっと面白い表示非表示機能をお見せしましょう。

これは、オブジェクトモードでもエディットモードでも有効です。
Alt+Bでドラッグされた領域が、その時に見ていた位置から「カメラに写っている範囲のみ」として切り取られます。

この機能を知らずにいろいろといじっていて、初めてこの表示になってしまった時は本当に驚きました。
何が起こったか理解出来ず、オブジェクトがなくなっちゃった! と焦ったものです。

でもこれ、実はすごく便利なんですよね。
モードに関わらず、その時に見たい・編集したいところだけをいきなり表示させることが出来るので。


 
ほら、こんな感じに。
オブジェクトとしてはくっついているものでも、簡単に見やすくなります。

もう一つおまけです。


 

カメラの機能で、「クリッピング」というものがあります。

「ニア・クリッピング」と「ファー・クリッピング」。
これは、これ以上近いものは見えないことにする〈ニア・クリッピング〉機能と、
これ以上遠いものは見えないことにする〈ファー・クリッピング〉機能です。

動画では、分かりやすくするために単位系をちゃんと設定しました。
(単位系については、第2回で詳しく触れています)

3DCGのビューポートは、特にそう断ってはいなくとも全て仮想のカメラで見た状態になっています。
画面上にある〈目に見えるカメラ〉とは別に、Blenderを操作しているあなた自身の視線をカメラから見たものと考えているのです。

そのため、パースペクティブビューにはカメラの設定があります。
(望遠レンズや広角レンズに変えることも出来るのです)

その中で、今回注目するのが上述のクリッピング機能です。


 

ニアとファーが「Start」「End」と表記されていますね。
StartからEndまでの距離に収まっているもの以外は見えませんよ、という意味なので、却って分かりやすいですね。
さすがBlender。
(世間のCGソフト的には、ニアとファーという言い方が多い気がします)

初期設定では10cm〜1kmまでが見える範囲です。
このStart値を増やすことで、カメラに近い方から見えなくなっていくわけです。

この機能は、どちらかと言えば隠すというより「見えなくなっちゃうところを表示させたい」時に使うことが多いですね。
とても細かい部分を作り込んでいる時、カメラがあまりに近づき過ぎるとオブジェクトが見えなくなってしまいます。
そんな時、Start値を1cmであるとか1mmにするとバッチリ見えるようになるのです。

え、じゃあ、どうしてそんな機能が必用なのかって?

そう、不思議ですよね。最初から全部見えるようにしておけばいいじゃないかって。

3DCGのソフトにおけるビューポートの表示は、それが奥にあるものなのか手前にあるものなのかを常に計算しています。
(Zバッファと言います)

クリッピングの範囲が広過ぎると、そのZバッファ計算による前後付けが不正確になってしまい、非常に近くにあるオブジェクト同士が重なって見えたり突き抜けて表示されたりしてしまうのです(これをZファイティングと呼びます)。
範囲が狭過ぎると、逆に操作が不便になるだけなのはもうお分かりですね。

Blenderの場合、そのバランスが最も良さげな標準値として
Start:10cm
End:1km
が設定されているのだと思います。

もし、室内の狭い空間で、例えば机の上だけで完結する世界だとか、もっと小さな世界を構築している場合は、Startを0.1mmに、Endを1mに設定しても構わないと思います。

最初は標準設定で、途中で不具合が出たら変更して、ということでも全く問題ありませんし。

すっかりおまけが長くなりましたね。

最後に、今回のロボットくんをプレゼント。
(誰も欲しがらないでしょうけど!)

今回のチュートリアルをなぞってみたい方は、こちらのリンクからどうぞ。
アイキャッチ画像にある完成形ではなく、基本形態です。ご自分の好きな形に編集してみてくださいね!
(カッコいいロボット君が出来たら、ぜひ教えてください!)


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:エディットモード】」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにする」

それでは、次回もお楽しみに!

Happy Blending!!

BLENDER-99-46/Editモードに突入せよ! その9

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -46
Editモードに突入せよ! その9】

先週はお休みを戴いてしまいまして、いつも楽しみにしてまっていてくださる皆さまにはたいへん残念な思いをさせてしまいました。
重ね重ね申し訳ございません──。

さ、今回も基本中の基本の一つを楽しく学びましょう!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する【前編:オブジェクトモード】」
 ■ローカル表示
 ■隠す、表示する
 ■レイヤー
 ■アウトライナー

「Editモードに突入せよ!」なのに、今回はオブジェクトモードのお話がメインです。
まあ、気にせず始めましょうか!

最初に、少しだけ込み入ったシーンを作ってみます。
これまでのレッスンを一緒にやってくださった皆さんの手元には、僕とものと似通ったデータがありますよね?
と、期待しつつ。

まずは第39回で作った花瓶のようなもののデータを流用して、その周りに簡単な部屋を作ります。

 

基本的にはほぼ今までに学んできたことで出来ると思いますが、一つ新しい技が入りました。
窓のために開けた穴の側面に当たる壁が穴あきになってしまった時に、その左右を繋ぐために「Bridge Edge Loop」という機能を使いました。

しかも、何やら文字で打ってメニューを出していますね。
これ、機能を検索するための機能なんです。

「たしか、あんな名前の機能があったよな、でもメニューのどこにあったか覚えてないよ……」という時に、大活躍です。

そのためのキーは、スペースです。
(もしオプションでパイメニューをオンにしている場合は出ませんが)

これです。 いま、メニューが何も表示されていないのは、オブジェクトモードだから。 入力した内容が、その時に使用出来る機能名に相当すれば、メニューが表示されます。
これです。
いま、メニューが何も表示されていないのは、オブジェクトモードだから。
入力した内容が、その時に使用出来る機能名に相当すれば、メニューが表示されます。
文字を何も入力しない状態は、ビューポートで使える全メニューが出るようです。 これでは多すぎて選べませんが。
文字を何も入力しない状態は、ビューポートで使える全メニューが出るようです。
これでは多すぎて選べませんが。

え、英語が苦手だし、そんなの分からない、ですって?
大丈夫、問題ありません!
検索メニュー名は、順序の関係なく、その言葉が含まれてさえいれば表示されます。

例えば、
「何だっけ、ループがどうしたこうした……だよな」
だけ分かれば、loopと打ってください。

一文字打った瞬間から、候補が表示されます。
この、どんどんメニューが絞られていく感じが気持ちいいんです。
この機能、僕は始終利用してます。とても便利でしょう?

 

もう一つ説明の必要な操作があるとすれば、こちらですね。
何をしていたか、動画でわかりましたか?
46_05

壁の元となる床の分割を「インセット」機能で行いましたので、四方の壁は45度ずつの角度を付けて接続されています。
窓枠を作るために壁を三分割(ループカット、2)していますが、実はそのカット角が、直角と45度との中間になっているのです。

これはまあ当然といえば当然のことで、ループカットはエッジの中間点で分割されるからです。


(参考)
 

窓が入るための壁の穴が斜めになっていては困りますので、このループカットのエッジを真直ぐに矯正するする必要があったわけです。
Altキーを押しながらエッジをループ選択し、Sで拡大縮小モード、XキーでX軸に固定し、数字の0を打つことで完全に真直ぐなラインになります。

次に、簡単なテーブルを作りましょう。
キューブを作って、脚を作って……おやおや……。

 

天板を分割して、裏面から脚をエクストルードしようとしたのですが、部屋が邪魔になって天板が見えなくなってしまいました!
そう、そこで、本日のテーマである「隠す、表示する」の出番です!
(引っ張り過ぎだw)

【オブジェクトモードの場合】
(もしくはオブジェクトごとに隠す・表示する)

 


■ローカル表示

動画で用いたのが、今回の最初の「隠す」機能である「ローカル表示」です。
隠す、というよりは、〈選択しているものだけを表示する〉ということになります。
(オブジェクトモードではありませんが、オブジェクトごとの「隠す・表示する」機能です)

ショートカットは、「/(=スラッシュ)」キー。
「?」や「め」の文字があるキーですね。
これを押した瞬間に、自分以外は非表示になります。編集が終わったら、また「/」キーを押せば元通り。第46回にもなってようやくこんな基本的なものを紹介する流れになりましたが……ぜひ愛用してくださいませ。

続けましょう。

もう少しシーンを複雑にするため、これまでに作ったオブジェクトを合成します。
別データとして保存されているオブジェクトをシーンに合成する方法は何通りかありますが、今回は最も単純な「コピペ」で行います。

Windowsの場合はBlenderを複数起動できますが、Macの場合は全く同じバージョンのBlenderを同時に2つ起動することは出来ません。僕の場合は、常にいくつか古いバージョンのBlenderをMacに入れてあるので、その別バージョンを起動するれば別データをコピペ出来ます。
(現在の最新バージョンである2.79は、過去のバージョンへのファイルの下位互換性がありません。でもこの方法なら安心のようです。僕の環境では、2.79から2.78へのコピペも問題なく出来ました)

 

最近整理したばかりなんですが、まだこんなに入っていました……
最近整理したばかりなんですが、まだこんなに入っていました……

 

ロボットくんたちをペーストしたら、今度は椅子をコピペして、「Array」で並べて増やします。

 

手順、というよりは、動画の中で行われている操作のうち、メモしておいた方がいいかな、と思われるところを書いておきましょう。

・Blenderのファイルの開き方として、画面にそのままドラッグする方法もあります

・コピペしたオブジェクトは、原点を中心に配置されます

・椅子は原寸で作成したはずですが、花瓶が異常に大き過ぎたようです。本来はルール違反ですが、今回は椅子の方を拡大して調整しました。
→全体を見るとサイズのバランスが悪く、どうにもアンリアルになっていますね。全てを原寸想定で制作することの重要性が分かるかと思います。

・椅子を「Array」で並べようとしますが、うまくいきません。Arrayは〈一つのオブジェクト〉に対して機能するものなので、椅子のオブジェクトを〈一つ〉にくっつける必要があります。
(最初はテーブルが選択されていることに気付いていません……)

・オブジェクト用メニューの「Join」で椅子のオブジェクトを一つにしますが、背もたれの桟が消えてしまいました。これは、桟のオブジェクトがArrayの機能で並べられていたからです。
桟のデータをクリックすると、プロパティ・パネルにモディファイアの構成が表示されます。ここで「Apply(適用)」ボタンをクリックし、Arrayで並べた桟を実体化します。


ついでに面取り(Bevel)も適用しました。

最後に、椅子を構成する全てのオブジェクトを選択して「Join」(ショートカットはCtrl+J)します。

これで、「Array」出来ますね!


 

これで、ちょっと複雑っぽいシーンが出来ました。


表示アンハイド非表示ハイド

先ほどは選択したオブジェクトのみ表示を残すやり方でした。次は、選択したものだけを非表示にしたり、また表示したりする方法です。

動画からどうぞ。

 

選択オブジェクトを非表示:
選択オブジェクト以外を非表示:Shift+H
全てを表示:Alt+H

これで、オブジェクトの表示非表示は自由自在ですね。


■レイヤー

そしてもう一つ、重要な機能があります。
レイヤーです。
(これは、第31回で学んだ〈モディファイアを層状に積み重ねる〉とは別ものです。こちらはレイヤー(=層)というよりは、「整理整頓」機能ですね)

画面の下に注目してください。
何か四角い升目があって、オレンジ色のが一つ入っています。

初回から愛読してくださっている方は、どこかで見た記憶がありますね。ちょっと分かりにくいですが、これがBlenderのレイヤーです(次のバージョンで劇的に進化するらしいですが!)

各オブジェクトを複数のレイヤーに移動して整理する様子を動画でどうぞ。

 

濃いグレーになって、レイヤーの升目(ボタン)が押し込まれているのが、「現在表示されているレイヤー」です。
オレンジ色のが入っているレイヤーは、現在選択しているオブジェクトがあるレイヤーです。
(レイヤーの升目が見えない時は、3Dビューポート下のメニューバーの上にカーソルを置いて、中ボタンをぐりぐり回しましょう。スクロールして表示されます。←中ボタンのドラッグでも動かせます)

オブジェクトを別のレイヤーに移動させる時に押すのは、「M」のキーです。
ちょっと感覚的に覚えづらいかもしれませんが、MoveのMですね。

・オブジェクトを選択する
・Mキーを押す
・カーソル直下に現れる「レイヤー移動メニューMove to Layer」で、移動先の升目をクリックする

ちなみにこの「レイヤー移動メニュー」ですが、ツールパネルを表示させると出てきます。画面上に出てくるものと同じなので、特に使うこともないのでは? と思いますが……。

オプションも何もなく、画面に出るものと同じですね
オプションも何もなく、画面に出るものと同じですね

レイヤーの表示切り替えは、升目をクリック。複数選択は、もちろんShift+クリックです。

え、使いづらいし分かりにくい、って?
次のバージョンまでなんか待てない、って?

はい。
そうですね。おっしゃるとおりです。

では、奥の手(そんなすごいもんじゃない)をお教えしましょう!

Blenderには、初期状態では表に出ていない機能が数多くあります。
「Add-on(アドオン)」、文字通り付け加えるという名の機能群が、標準機能とは独立した形で存在しているのです。

動画をどうぞ。

 

・Fileメニューから「User Preferences(=初期設定)」を選択
・「Add-ons」タブを選択
・検索窓に「Layer」と入力(始めの三文字で充分!)
・現れたAdd-on一覧から「Layer Management」のボックスにチェックを入れる
・「User Preferences(=初期設定)」を閉じる
・3Dビューポートで、ツールパネル(Tキー)を出す。
・下の方に、新たに「Layer」タブが現れているので、クリック

※動画では忘れていましたが、「User Preferences(=初期設定)」を閉じる前に、「ユーザー設定を保存」しておきましょう。このLayer Management機能は頻繁に使う機能ですので、常にオンにしておくと便利です。

使い方は動画のとおり。
捕捉すると……。

・「Classic」は、見栄えだけの話。押すと、昔のバージョン風の表示になります(ちょっとしか変わりません)

・レイヤー番号を知りたい時は、「Indices」にチェックを入れます

・「Options」を入れると、レイヤー内での機能が右側に表示されます。初期状態では表示されています。
矢印:そのレイヤーに含まれるオブジェクトを選択
:レイヤーをロックし、選択出来なくします
●:選択しているオブジェクトを、そのレイヤーに移動
チェックのボール:テクスチャが設定されていればそのレイヤーだけテクスチャを表示
(これは、重いテクスチャ画像を多用したシーンのオペレーションで役に立ちます。まだ、不要ですね)

・「Hide Empty」は、オブジェクトを含まないレイヤーを表示しなくなる機能。これも便利です。

・左上にある鎖の付いたアイコンは、「レンダーレイヤー」の表示状態とリンクさせるかどうかをオンオフするものです。まだ当分使用しない機能に関わることなので、気にする必要はありません。

・「Options」の左に、薄く眼を閉じたアイコンがあることに気が付きましたか?
ここをクリックして眼を開けると、レイヤーが全表示状態になります。眼を閉じると、その時にアクティブになっている(緑色のチェックマークがある)レイヤーだけが表示されます。

こちらもやっぱり動画にまとめますね。

 

動画で「初期設定を保存」しなかたったのには理由があります。
実は、以前のBlenderはちょっと変わったところがあって、「初期設定を保存する」=「その時の状態を全部保存する」だったのです。つまり、現在の編集状態を全て初期設定ファイルに保存してしまう仕様だったのですよね。
それが不便なので、初期設定を保存する時には必ず空ファイルを開いて設定し、保存するというクセがついていました。でも今回のことで現在の仕様が分かったので、これからはいつでも初期設定を保存出来ますね!

これでBlenderの表示非表示機能は網羅したかな、と思いつつ、いやいやもう一つありましたよ!
(危ない危ない──)


■アウトライナー

いつも出ている画面の右上に注目しましょう。
よく使うプロパティ・パネルの上に、「アウトライナー」というパネルがひっそりとあります。

まずは動画で。

 

レイヤーの機能とかなり似た感じにも見えますが、これはあくまでも表示非表示とオブジェクトの状態を整理するためのものです。
実はもっと便利な機能が隠されていますが、それはまた別の機会に……。

白い矢印をクリックすると、画面上での選択ではなく、矢印のアイコンが薄くなります。この状態で、画面上の該当オブジェクトを触れなくなります。見えるけど触れない。これは、「Layer Management」における鍵アイコンと同じです。
ちょっと統一性がないような気もしますが、鍵アイコンをクリックしてロックすると矢印が薄くなりますので、それとは同じ表現になっていますね。

ここで選択オフにした「BezierCircle(=ベジェ円)」は、ロボットを円状に整列させるためのものです。「Array」で並べ、円を参照して丸く並べています。この機能は、もう少し先で学びましょう。

検索窓がありますので、とても複雑になってしまったシーンでも、特定のオブジェクトを探したい時に重宝します。


すっかり長くなってしまいましたね。

それだけ、表示非表示の機能は豊富で、3DCGの制作には欠かせないものだからだと思います。
今回はオブジェクト丸ごとの場合でしたが、次回の後編はエディットモードにおける表示非表示について学ぶことにしましょう。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する【前編:オブジェクトモード】」
【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:エディットモード】」

それでは、次回をお楽しみに!

Happy Blending!!

BLENDER-99-45/Editモードに突入せよ! その8

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -45
Editモードに突入せよ! その8】

少しずつ出来ることが増えてきましたね。
今回は、さらに出来ることをぐぐっとブーストさせる基本機能を学びます。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」

お、簡単そうですね。
さっそく、始めましょう。

Blenderを開いたらモディファイアパネルに移動し、その中から「Mirror」をクリックします。

もち
もちろん、標準のデフォルトキューブは選択状態になっていますね?

エディットモードに入り、適当に編集してみます。
あ、本当に適当です(涙


 

ほら、簡単に左右対称のモデリングが出来ました!
向かって右側しか編集していないのに、左側に鏡面コピーされて左右対称の人型になっています。

初期状態では、X軸に対してミラーになっています。
これ、どういうことか分かりますでしょうか。

ちょっと解説しましょう。
45_03

画面上の赤いラインがX軸で緑色のラインがY軸。これはもう忘れませんよね。
XY(Zも)軸が交差する地点がワールド原点です。世界の中心。
XYZの座標値が、全てゼロでしたね。

X軸に注目すると、ゼロより左側がマイナス、右側がプラスです。
例えば半径1mのデフォルトキューブは、ゼロより左側に1m、右側に1m分の長さを持った2m四方の立方体です。
(初期状態では単位設定がなされておらず、「単位系=Blender単位」ということになっています。
基本的には、この1Blender単位は1mだと考えても問題ないようです)

図にするとこんな感じでしょうか。
45_04

次の図を見てください。
45_05

エディットモードでワイヤーフレーム表示にしました。
エッジや面を示す点が表示されない部分、つまり薄い線のみで描かれた形状が、Mirrorモディファイアで鏡面コピーされた部分です。

あれ?
ちょっと変だな、と思いましたか?

モディファイアを適用、つまり「いつでも設定を変更出来る状態から、オブジェクト自身の形状として編集出来る状態」にしてみます。
編集モードに入ると、一見何の問題もないように見えます。


 

ここで、面を一つ選択して移動させてみます。
おやおや、何やらおかしなことになっています。
よく見ると、面が2つ、重なってしまっているのです。
頂点を選択して動かしてみても、同じです。やはり、形状が複製されて重なっているのです。
でもMirrorモディファイアで新たに作られた形状については、特に問題なさそうです。

これはどういうことでしょう?

実はこのMirrorモディファイア、元の形状がゼロ座標よりプラス方向にあろうがマイナス方向にあろうが、お構いなく鏡面コピーするようになっています。
前掲の図を見て分かるとおり、デフォルトキューブは各軸ゼロ地点を中心にして、1mずつ各軸方向に延びたサイズの立方体です。
「X軸ミラー」にしてある状態では、マイナス方向にも出っ張っています。
Mirrorモディファイアは、全ての要素に対してその鏡面側が完全な対象になるように形状が変更されます。
そのため、X軸=ゼロの地点を始めから越えている形状は、モディファイアを当てた瞬間、2重に重なってしまうのです。

デフォルトキューブを編集モードでいじったものと、Mirrorモディファイアを当ててからいじったものの比較です。


 

Mirrorモディファイアを当てるだけで、軸の正反対方向に形状が複製されているのが分かったかと思います。
オブジェクトがワールド軸全体の中心に位置していると、完全に同じ形状が同じ位置に複製されてしまうのです。

これでは、不便ですね。
どうしたら良いのでしょうか?

いくつかの解決方法があります。
先ほどのデフォルトキューブで見てみましょう。

まずは、【Mirrorモディファイアを当ててしまってからの対処方法−その1】です。


 

頂点(面、エッジでも同様)を全て選択(AキーorAキー2回)して、X軸のプラス方向に移動させます。
今回のデフォルトキューブはマイナス方向に1m分はみ出しているので、右に1m移動させます。
目見当だとなかなか正確にいかないので、プロパティ・パネルを表示させ(Nキー)、Xの位置ロケーションに1m(入力前が99.3432cmだったので、100cm)と入力しています。
もちろん、Ctrlキーを押しながら1グリッド分動かせばもっと簡単ですね!

こうやってX軸上の値=ゼロの場所から形状が作成されている状態なら、思ったように鏡面反転の形が作られます。

その後で編集した形状についても、2つに重なってはいません。

次、【Mirrorモディファイアを当ててしまってからの対処方法−その2】です。


 

ループカット(X軸沿いのエッジ付近でCtrl+Rキー、マウスを動かさずリターンキー連打で確定)で、デフォルトキューブを半分に割ります。
面編集モードにして、エッジをAlt+クリックしてぐるりと選択し、残った左側面をShift+クリックで選択し、削除します。
これでOK。自在に編集し、面や頂点を動かしてみても、重なっていないことが分かります。

なお、編集中の要素(面、エッジ、頂点)がX軸=ゼロの座標をマイナス側に越えてしまったとしても、それが即完全な形状破綻ということではありません。
ただ、レンダリングで画像化することやアニメーションのことなどを考えると、やはり1つのオブジェクト内で形状が交差してしまう状態は避けねばなりません。そうならないように編集するクセを最初から付けて置くことも大事ではないかな、と思います。

次です。【最初からゼロ地点を越えないように用意する】です。
あ、これは簡単そうだな、と思いましたね?

いえいえ、実は罠があるんですよ・・・。


 

最初からX軸プラス1m方向にキューブを移動して、Mirrorモディファイアを当ててみました。
あれれれ、、状況は何も改善されません。

そう、それもそのはずです。Mirrorモディファイアは、別に世界の中心ワールド原点を考慮して鏡面反転してくれるわけではないのです。
初めて明かされるMirrorの真実!
(あ、もったいぶってごめんなさい……)

注目すべきは、この部分の設定です。
45_11

実は標準の設定では、Mirrorモディファイアはオブジェクトの中心点を鏡面反転の中心とします。
オレンジ色の小さな●があり、マニピュレーターの中心部分になっている場所がオブジェクトの中心点です。
オブジェクトごと移動すると、オブジェクトの中心点もそのまま移動しますから、Mirrorの反転中心を変更することにはならないのですね。

そこで登場するのが、この「Mirror Object」です。
ツールチップには、「Object to use as mirror」と書かれています。つまり、「ミラーとして使用するためのオブジェクト」を、ここで指定せよ、ということです。現在のシーンには、ミラーとして使用したいオブジェクト(つまり、X軸の座標=ゼロに中心点があるオブジェクト)は存在しません。

Mirror中心にするためだけにオブジェクトを用意するなんて、どうも無駄なようにも感じます。
でも、こんな時に最適なオブジェクトがあります。以前も使用したことがありますが、覚えていますでしょうか。
それが、「Empty」オブジェクトです。


 

ちょいとおまけ付きで動画にしてみました。
新しいオブジェクトは「3Dカーソル」がある場所に作成されます。これから作りたい「Empty」オブジェクトがX軸の座標=ゼロ地点に配置されなければミラーの軸として不適切ですから、もしも「3Dカーソル」が原点からずれた位置にあった場合を考慮し、Shift+Cキーで「3Dカーソル」の座標をリセットしています。
Emptyオブジェクトには数種類の形がありますが、位置だけ分かれば良いので、「Plain Axes」を使用します。
「Mirror Object」の設定窓をクリックして表示される選択肢から作成されたEmptyを選べば、鏡面の中心として作用します。

■突き出なければ大丈夫?■
これまでの解説を読んでいると、鏡面反転の軸におけるゼロ値をマイナス側に越えさえしなければいいように思いますが、実はそれも違います。
ゼロ地点に面が存在すると、今後の編集に重大な悪影響を及ぼすことがあります。

・例えば、こんな場合です。
オブジェクトの形状を滑らかに分割してくれる「Subdivision surface」モディファイアを覚えていますか?
目的を持って何かの形状を作る際に、ほぼ不可欠と言ってもいいくらい頻繁に用いるモディファイアです。
上述の「その1」の方法で作ったオブジェクトに「Subdivision surface」モディファイアをかけると、こうなります。
45_13
どこがおかしいでしょう?

GIFアニメの最後、赤い枠で囲った部分が、意図に反して凹んでいますね。鏡面コピーされた左右の形状は、滑らかに繋がっていて欲しいと思って作ったはずですから、この不自然な凹みはなんとかしたいもの。
45_14
形状をワイヤーフレーム表示にして見ると、このようになっています。鏡面の基準となるX=ゼロの場所に面があり、Blenderはその部分も含めて面を丸めようとするので、意図しない形になってしまうのです。これを削除すれば、意図通りの形になるでしょう。
画像上、オレンジ色で示された面を削除し、再び「Subdivision surface」モディファイアを当てたのがこちらです。
なんと、余計変な感じになってしまいました。
なんと、余計変な感じになってしまいました。
それもそのはず、キューブの上面を押し出した時、更に上にもX=ゼロの面が出来ているのです。
これが、その面です
これが、その面です
この面も削除してみます。 45_17 ほら、ようやく全体が滑らかになりました。 このように、Mirrorモディファイアを用いて形状を作るのは非常に便利なのですが、気を付けなければならない点もあります。最終的にどのような形状にしたいのかを思い浮かべながら、適宜余計な面を削除するなどの対応が必要なのですね。

基本機能なのに、ずいぶんたくさん説明してしまいました。
Mirrorモディファイア自体の設定値もまだ説明し切れていませんので、最後にそこを見ていきます。
45_18

いちばん左に並んでいるのが、Axis(軸)です。
初期状態では、今回ずっと使用しているX軸にチェックが入っています。
これは、想像すれば分かりますね。形状もちょっといじりながら、設定値を変更してみます。

どうでしょう、おもしろいですね!
動画の最後、Z軸ミラーにした場合に意図せぬ凹みが出来てしまいますので、オブジェクトの下面を削除しています。

次は、2箇所同時に説明します。
45_20

「Merge」というのは、元のオブジェクトと反転コピーされて作られた形状を、中央のミラー面で「1つのオブジェクトとしてくっつける」かどうかを設定します。これまでは「くっつける」前提の説明でしたが、ここのチェックを外すことで、「元の形状とくっつけない」という選択肢もあるわけです。
チェックを外してみますが、このままでは何も変化はありません。
「Subdivision surface」モディファイアを当ててみると、違いは明らかです。鏡面コピーされた形状と元の形状がくっつかない場合、動画のように2つの独立した形状(この場合は粗い球体)になります。

ここで、その下にある「Merge Limit」を見てみます。
「融合させる限度」とでも訳せば良いでしょうか。上の動画では、「Merge」にチェックを入れるだけで2つの形状が融合されて1つになりました。


初期状態ではこの「Merge Limit」は1mm(単位設定していなければ0.001)になっています。これをゼロにすると2つの形状は分割されます。

設定上、2形状の間の距離はゼロのはずなのでちょっと不可解ですが、「ゼロ未満」と理解すべきなのかもしれません。
エディットモードで、元の形状の位置を変更し、それに合わせてMerge Limitを変化させてみます。

2形状の距離が離れていても、Merge Limitを大きくすれば形状はくっつき、距離が近くてもMerge Limitが小さくなれば分割されます。

最後の設定項目は、「Clipping」です。
動画でどうぞ。

何が起こっているか、分かりましたでしょうか。

45_24
ツールチップにある「Prevent vertices from going through the mirror during transform(=変形の際に頂点がミラー面を突き抜けるのを防ぐ)」にあるとおり、「Clipping」にチェックを入れると頂点が決してミラー面を越えることが出来なくなります。
チェックのない状態で上面を動かすと、「Merge Limit」を越えた途端に形状が分離して崩れます。チェックが入っていると、上面をX軸に向かって動かしても動くのはX軸に接していない部分だけで、結果的に面が縮小される形になります。
逆に面をX軸から遠ざけると、やはりX軸と接したエッジはそのまま残り、面が拡大されることになります。

ちょっとクセのある設定も多いですが、キャラクターや乗り物などをモデリングする際には役に立つ設定ばかりです。
今回だけで覚えるのも難しいと思いますが、「こんな機能があったよな」と、頭のどこかに残っているだけで役に立つことがあるものです。ぜひ、ぼんやりと覚えておいてくださいね!


さて、すっかり長くなってしまいましたが、本日の学びはこれにて終了です。最後まで付いて来てくださいましてどうもありがとうございます。

最後に、意味不明な形状を作りながら終わりにしましょう。それでは次回まで、ごきげんよう!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する」

じゃあね、
Haapy Blending!

BLENDER-99-44/Editモードに突入せよ! その7

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -44
Editモードに突入せよ! その7】

前回は突然休載にしてしまいまして申し訳ありませんでした。
さて、今日は頑張りますよっ!
とは言いつつ、一週間休んでしまうと今回何の機能を解説しようと思っていたのか朧げになっています……。
前回の復習を簡単に行なってから思い出しましょうか。

【前回の学び】は、
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

でしたね。

おさらいです。

・(左)クリックで選択
・Shiftキーを押しながら連続選択
・Altキーを押しながらエッジをクリックし、ぐるりとループ選択
・ボーダー選択(シェーディング表示&ワイヤーフレーム表示)
・サークル選択
・リンク選択
・モア選択&レス選択

ずいぶんたくさんありますね。
最初から完全に覚える必要はありません。どれがどんな感じで選択されるか、何となく頭に思い浮かんだでしょうか?

さてさて、今回ですが、前後編に分けるほど選択方法のバリエーションが残っていたんでしょうか?

Blenderを起動して探してみました。

いろいろ調べてみましたが、自分自身が使ったことのない方法も多いですね。
入門者向けのBlender-99としては、これ以上深入りしない方が得策かもしれません。基本ばかりでは飽きてしまいますし。

ということで、今回はサクッといきましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

編集モードにして、「Select」メニューを見てみます。

この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。
この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。もちろん、編集モード以外の選択機能やモデリングとは異なる場面での選択機能もここには含まれています。
ここで全て網羅する必要もありませんので、ご心配なく。

まずは下準備です。
デフォルトキューブを消して、分割数が多めの球体スフィアを作りましょう。


 
4倍の細かさにするために、分割数のところに「*4」と打っています。こんなところも便利ですね、Blenderって。
(Xではないので、注意です)

メニューの上から行きましょう。
まずは、「Select Boundary Loop」(=境界をぐるりと選択)です。
ちょっと難しそうに見えますが、やってみれば簡単。
動画でどうぞ。


 

最初にサークル選択で面をたくさん選択しています。
編集モードは頂点でもエッジでも面でもOK。

メニューで「Select Boundary Loop」を選択すると、サークル選択ツールで選択済みの面に対して、外周に相当する部分のエッジ(頂点)がぐるりと囲まれて選択されます。

せっかく選択したので、最後に〈押し出し〉をしています。Transform(=移動回転拡大縮小)のOrientation(=向き)がGlobalになっていると思わぬ方向に押し出されてしまうため、いったん右クリックでキャンセルしてから向きを法線ノーマル方向、つまり面の向いている方向に変更して、移動させています。

押し出さず、単に移動させるだけでも塀のようになって面白いですね。


 

次の「Select Loop Inner-Region」(=内側の領域を選択)は、文字通りエッジなどで囲まれた領域の内側にある面を全て選択します。
44_03b
つまり、さきほどの「Select Boundary Loop」と正反対の役割というわけです。


 

次は「リング選択」です。前回学んだ「ループ選択」 の仲間ですね。
選択する時に、Alt+Ctrlキーを押したままエッジをクリックします。


(ループ選択との違いを見せるために、始めはAlt+クリックしています)
 
平行になっているエッジがぐるりと一周分選択されていますね。次々と選択したい場合は、いつもと同じようにShiftキーを押しながら、更にAltキーも押しながらエッジをクリックします。

頂点編集モードの場合は、こうなります。

次は「Shortest Path」(=最短経路)です。なかなか面白いですし、いろんな設定で変化を付けられます。
きっと重宝しますよ。


 

・頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。
・Ctrlキーを押しながら、2つ目の頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。

最短経路が計算されて、頂点(エッジ、面)が選択されます。

この選択機能には、数々のオプションがあります。Ctrlキーを押しながらクリックした瞬間、左側のツールパネル(出ていなかったらTキーで表示します)に、下図のような設定項目が現れます。
44_09

もし、設定項目の表示が小さ過ぎたりしたら、パネルの境界をドラッグして上に持ち上げると表示領域を広く出来ます。


 

順に見ていきます。

「Face Stepping」(=面を飛ばす?)
最短経路を探索する際に、エッジを共有していなくても頂点が接していれば良しとします。


 
動画を見て分かるように、最後の選択のみに効果があります。既に「探索」が終わっている部分は計算の対象外なのでしょう。

面編集モードだとこんな感じです。
(思ったとおりですか?)

次です。
44_13
「Topology Distance」
空間的な距離を無視して最短経路を探索する、という感じでしょうか。トポロジーとは「空間の繋がり方」というような意味ですが、全体的にはちょっと意味が分かりません・・・。
実際にやってみると──


 

恐らく、実際の最短距離ではなく、面の表面を辿った・・・・・・場合の最短距離を計算した上での最短経路ということなのだと思います。面の曲率やエッジの向きを考慮して計算すると、このような経路が最短になるのでしょう・・・。
(済みません、これはあまりCGを制作する上では関係ないかもしれませんね。でも、将来的に何が必要になるかは分からないので、さらっと読み流してくださいね)

はい、次。
「Fill Region」(=領域を埋める)
これは分かりやすいですね。
最短経路で繋がれた範囲を埋める、つまり塗り潰すということです。


 

これ、ボーダー選択を空間的に行ってくれるようなものです。
とても便利そうですね!

次はその下の3つ。一度にやってみました。


(球体の色を紺にしてみました。オレンジの頂点が見やすいですね)
 

「Nth Selection」(何番目を選択するか):
 ここで入力した数値(=N個)ごとに選択が繰り返されます。
「Skip」(いくつ飛ばしにするか):Nthごとの間に、選択されない場所(頂点or面)を作ります。つまり、連続して選択されない要素の数です。
「Offset」(ずらす値):最初の選択箇所から、ここで入力した数値分、選択要素がずらされます。

この機能はあくまでも最後に選択した要素からその直前に選択していた要素までの経路しか計算されませんが、ここでの入力値はBlenderの内部に記憶されています。
そのため、次に同様の選択操作を行えば、好きな設定値で次々と選択することも可能です。

お次は「Mirror」(ミラー、鏡)選択です。
想像つきますね!


 

ミソは、「Extend(拡張)」のチェックボックスです。
これを入れておくと元の選択要素もそのまま残ります。

先ほどの最短経路選択の設定値を覚えた状態のまま、ミラー選択を組み合わせてみました。
これを応用すれば、古代文明の遺跡のようなものが作れるかもしれません。


 

■注意点■
このミラー機能はオブジェクトの中心点を基準にして座標の逆側を見ています。
もしもオブジェクトの中心点がオブジェクトの中心になかった場合、思わぬ結果を招くことになります。

このように、オブジェクトの外側に中心点がずれてしまうことがあります。これは、エディットモードで全てを選択し、オブジェクト全体を動かしてしまった場合などに起こります。逆にこれを利用してモデリングに役立てることもありますが、〈オブジェクト全体を動かす時はオブジェクトモードで行う〉、と覚えておきましょう。
こういった場合は、下のようにして修正します。

・オブジェクトモードに戻り
・3Dビューポート下部のメニューから
・Object/Transform/Origin to Center of Mass
 の順でクリックします

本日最後の2つです。
44_19

それぞれ単純ですので、まとめて動画にしました。


 

時々チェッカー模様に選択したい時がありますが、これを手作業で行うのは大変です。
これなら簡単ですね。
ランダム選択は文字通りランダムです。「Random」を選択するたびに選択面(頂点、エッジ)が追加されます。

で、終わりにしようと思ったのですが、この2つ、設定項目がありましたね。
チェッカー選択から設定項目を変えて動画にしてみました。
これ、思ったより面白し便利そうですよ!


 
最短経路選択と考え方は似ていますね。これでいろいろな幾何学的な模様で選択出来そうです。

正面から見るとこんな感じです。
これはいろいろと応用が効きそうです。

ランダム選択の設定値を変えてみたのがこちら。


・「Percentage」(パーセント)は文字通りですね。ランダムに選択される要素の割合です。

・「Random Seed」はどこかで出てきましたよね。乱数を発生させて、どのようにランダム選択を行うかを選べます。
Seed(種)というように、数値ごとに乱数の値は決まっていますから、ランダムでも再現性もあります。

・「Action」は、ランダム選択のモードに入る時に〈選択〉させるのか〈選択解除〉をさせるのかを選べます。
 動作の途中では働かないので、次に使う時からのモード選択という意味合いになるかと思います。
 

本日学んだ機能を中心にして作ってみたのがヘッダにある悪の宇宙要塞的な画像です。
皆さんも是非、いろいろ作ってみてくださいね!

では、本日の講義はこれにて終了です。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-43/Editモードに突入せよ! その6

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -43
Editモードに突入せよ! その6】

前回の「面を切る」で、いろいろ出来そうな感じになってきたかと思います。
皆さん、ばしばし切りまくってみましたか?

さて今回は、これまで学んだ操作をブーストさせてくれる、選択方法のいろいろです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

では、授業開始!

Blenderを起動しましょう。

まずは基本から。

 

Tabキーを押してエディットモードに入ったら、最初は頂点編集モードになっていて、全ての頂点が選択されています。

Aキーを押すと、
「全選択」「全選択解除」を交互に切り替えられます。

それだけでは芸がないので、動画ではもう一つやっていますね。
Ctrlキーを押しながらIキーを押すと、「選択状態を反転」です。
全体を選択した状態ではAキーと同じ動作です。一つだけ頂点を選択した状態だと、一つだけ選択を解除された状態に反転されます。

次です。
キューブでなく、球体(UVスフィア)を使いましょう。

 

説明は、動画の通りです(笑

クリックで「選択」、
Shiftキーを押しながらクリックで次々と「連続選択」、
Altキーを押しながら〈エッジ上を〉クリックで、「エッジループぐるりと選択」です。
もちろん、選択を反転したい時にはCtrl+Iキーですね。

マニピュレーターが邪魔で選択しづらいな、と思ったら、下図のようにマニュピレーター・アイコンをクリックして非表示にしましょう。
これで、頂点の選択がしやすくなります。

(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)
(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)

これまでは頂点を対象に行なっていましたので、エッジと面でもやってみます。

 

概ね、思ったとおりかと思います。
ちょっと頂点とは挙動が異なるのが、エッジ編集モードでぐるっと選択した時です。
頂点編集モードでは隣り合った二本のエッジを選択すると、そこに含まれる全ての面が選択されました。
エッジ編集モードの場合、縦のエッジをぐるりと二本選択しても、面は選択されません。エッジ編集モードで面が選択されるのは、エッジで四辺を囲んだ場合のみです。

どんどん面白くなりますよ。
「ボーダー(ボックス)選択」の動画をどうぞ。

 

画面下メニューから「Border Select」をクリックするか、Bキーでボーダー選択になります。
画面に十字の点線が出ますので、分かりやすいですね。
十字の点線が出たら、選択を開始したい部分でクリックし、そのままドラッグ。終了したい部分まで囲んだら、再度クリックします。

ポイントは、シェーディング表示とワイヤーフレーム表示で選択のされ方に違いが出ることです。
ボーダー選択は3Dビューポート上で見えている部分に対して働くので、見えないものは選択出来ません。

もう少し、ボーダー選択を続けましょう。

 
例えばこんな選択状態にしたい時

どうやれば簡単か、考えてみます。

 

動画では、まず正面ビュー(1キー)にして、オルソビュー(5キー)にしています。
(テンキーのあるキーボードの場合は、テンキーで。テンキーがない場合は、数字キーがテンキーの役割を果たすように設定変更をしておく必要があります。連載第6回参照

Bキーを押してボーダー選択にし、選択したい部分を囲みます。
動画では、最初はわざと頂点編集モードにしています。面を選択したい時に頂点編集モードになっていると、うまく選択出来ません。面編集モードに変更(Ctrl+Tab)しましょう。
もちろん、時と場合によって頂点編集モードの方が便利なこともありますが。

囲みたい部分を画面でアップ(マウスホイールを回転)にして、シェーディング表示のままで、囲みます。
それでも細かい部分は選択し切れずに残ってしまうことがあるので、その部分をアップにして再度Bキーを押し、選択します。
ここでは、ShiftやAltキーは不要です。
ボーダー選択の場合、いったん確定させてから再度ボーダー選択にすると、そのまま追加で選択出来るのです。

じゃ、Shiftキーには役目はない?
いいえ、あります。
ボーダー選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、ボーダー選択解除ツールになります。
(こちらは動画にはありません)

きれいに扇型部分が選択出来たら、3キーを押して横側からのビューに変更しています。
先ほどと、操作は一緒ですね。

下半球は、ご自分でやってみてくださいね。

次の選択方法です。
サークル選択。
これ、本当に重宝します。モデリングしていて、使わない日はないんじゃないかと思います。
必ず覚えてくださいねー。
(覚えなきゃと思わなきゃいけないほどのものじゃない)

 

サークル選択ツールにするためのキーは「C」です。CircleのC。覚えやすいですね。
動画で、サークルの大きさが変化していますね。
どうやっているか想像すると、思いつきますね。
そう、マウスホイールをぐりぐり回すことで、選択サークルの大きさを変更出来ます。
これで、広い面積の選択も細かい部分の選択も自由自在です。

選択は、左ボタンでクリックかドラッグ。
選択解除は、中ボタン(マウスホイール)のクリックかドラッグです。
右クリックは、サークル選択ツールの終了です。

ボーダー選択と同様、シェーディング表示では、見えている部分だけが選択され、ワイヤーフレーム表示では裏側も選択されます。サークル選択ツールの場合は、見えている部分だけを選択したい場合が圧倒的に多いかと思います。

現在見えていない部分の形状を選択したい場合は、右クリックでいったんツールを終了し、画面をぐるりと回転させて再びCキーでツールに戻ります。こちらもボーダー選択と同様、Shiftキーなど不要で連続選択になります。

じゃ、Shiftキーは?
そうですね、こちらもボーダー選択ツールと同様、サークル選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、サークル選択解除ツールになります。中ボタンの機能と同じですが、中ボタンが重いマウスの場合には便利ですね(僕のマウスは中ボタンが重いんですよね……)。

次は、リンク選択です。

 

メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します
メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します。時と場合によって違いがあるのだと思いますが、それはまた今度、調べてみますね

これは、選択された頂点、エッジ、面などの要素を含む〈リンクされたオブジェクト〉全体を選択する機能です。
Aキーと同じ感じもしますが、それはプリミティブを利用した単純なオブジェクトで見ているからです。

これから複雑な形状を作成するようになると、例えば次の動画のように、一つのオブジェクトの中に複数の形状を持つ場合が出てきます。そのような時に、非常に有用な機能なのです。

 

どうでしょう?
全体選択/解除と、リンク選択の違いが分かりましたか?

そうそう、エディットモードでオブジェクトの要素を全て選択して複製すると、そのオブジェクトの中で複製出来ます。
つまり、この動画のスフィアはオブジェクトとしては一つですが、スフィアの形状を2つ含んでいるわけです!

Blenderの選択方法、まだまだたくさんあるのですが、今回はあと一つだけにしておきます。

前半の最後は、「モア選択」と「レス選択」です。

 

ある頂点、エッジ、面を選択した後で、「+」のキーを押すと、その周囲にある要素に一段階ずつ広がって選択されます。
これが、モア選択。動画上では、「+」のキーを押した時に「;」と表示されています。Shiftも何も押していないので「;」が正しいのですが、あくまでもモアだから「+」だよ、ということで、このキーを割り当てているのだと思います。

レス選択は、「−」キーを押します。もちろん、日本語モードの「ー」でも問題ありません。
これで、ぐるりと一段階ずつ選択要素が狭くなります。

本日の学びはこれで終了ですが、最後にちょっとしたコツを一つ。

頂点や面を選択していて、今は画面に見えていない逆側を選択したい時、中ボタンをドラッグして3Dビューポートをぐるりと回転させますね。その時、オブジェクトがどこかへ行ってしまったり、とても見辛い時があります。
そういう時は、回転の中心がずれています。
選択したオブジェクトを回転の中心にする方法、覚えていますか?
そう、「.(=ピリオド)」ですね。エディットモードに入っている時も同じです。ピリオドキーを押すと、今、選択している頂点や面などの要素が、新たに回転の中心として設定されます。

 

これで、とても回転しやすく、見やすくなったと思います。


 

今回も、最後まで読んでくださいましてありがとうございます。もちろん、ご自分のBlenderを起動して、真似してみてくださいましたよね?


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-42/Editモードに突入せよ! その5

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -42
Editモードに突入せよ! その5】

前々回の「面を張る」、前回の「面を切る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは……分かりませんよねえ。

じゃん。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

分割する?
「その2」のループカットでやったじゃん、と思ったあなた、さすがの記憶力です。
でもBlenderには、もっといろいろな〈面の分割方法〉があります。

今回は、それを学びます。
簡単ですよ!

とその前に!

今回から、とうとう正式にリリースされたバージョン2.79にて行なうこととします。
今度のアップデートはかなり大きなもので、機能的にかなりの向上が見られるようです。
早めに慣れて、素晴らしい新機能の数々を自分のものにしようじゃないですか!
(ただし、そこまで深く掘り下げられるかはまだ不明……)
そうそう、ここでちょっとしたTipsコツを。 画面右側中央よりちょっと下にある「Copy Previous Settings」をクリックすると、これまでに使っていたバージョンの初期設定ファイルがそのまま引き継がれます。そうすれば、いちいち左クリック設定などをやり直す必要がありません。
そうそう、ここでちょっとしたTipsコツを。
画面右側中央よりちょっと下にある「Copy Previous Settings」をクリックすると、これまでに使っていたバージョンの初期設定ファイルがそのまま引き継がれます。そうすれば、いちいち左クリック設定などをやり直す必要がありません。

 

では、Blenderを起動して、キューブが選択されている(オレンジ色の枠で囲まれている)ことを確認したら、エディットモードに突入しましょう。Tabキーですよね。

分割するためのショートカットキーは「W」です。
押すと、こんなメニューが出ます。下はもっとたくさんの項目が出ていますが、今回使用するのは上の2つです。

(メニュー全体としては「スペシャル・メニュー」というもので、分割だけをするためのものではありません)

42_01

さっそくWを押しましょう。

 

左側のツールパネル下半分を見ると、設定がたくさんあります(ツールパネルがでていない場合は、Tキーを押しましょう)。
ひとつずつ見て行きます。

42_03

最初の動画で触ったのは、「Subdivide」の中の2つです。
「Number of Cuts」は読んで字のごとく、カットする数(=新たに加わるエッジの数)です。
「Smoothness」は、滑らかさですね。動画では、これを増やした時、面に丸みが加わっています。最大値である1にすると、キューブが球体スフィアになりましたね!

キューブから簡単にスフィアが出来てしまうなんて、面白いですねえ。
この「Number of Cuts」ですが、最大値は10です。これ以上は一度に分割出来ません。
もっと細かくしたい場合は、そのまま再度Wキーを押します。
そこでまた「Smoothness」を増やすと、曲面がさらに滑らかになります。

 

こんな感じですね。
あんまり分割数を増やすとポリゴンが増え過ぎてパソコンの動作が重くなりますので、ここでは2回の分割に留めています。最後にツールパネルの上半分にある「Tools」内で、Shadingに「Smooth」をかけて、フェイス同士の境界をスムージングしています。
これで、角のないほぼ完全な球体に見えますね。
動画では「Smooth」にするためのボタンがちょっと画面の外に出ていたので、キャプチャをしておきましょう。

もちろん、これは説明のため〈必要以上に〉細かく分割しているだけで、通常はこんなに細かくすることはあまりありません。

単に球体スフィアを作りたければ、スフィアのプリミティブを使えば良いですし、「Subdivision Surface」のモディファイアを使って分割すれば、いつでも分割数を変更出来ます。

次です。少々飛ばして、下の3つに注目します。
(キューブ全体に操作を行なう場合、こちらの2つは何の影響もありませんので)

(こちらは、Subdivisionの最後に学びます)
(こちらは、Subdivideの最後に学びます)

下の3つ、「Fractal」「Along Normal」「Random Seed」は、相互に関連しています。
次の動画で見てみましょう。


 

どうでしょう、なんとなく雰囲気が分かりましたか?

Fractalフラクタル」:これは、三次元上のフラクタルノイズを元にして頂点を変形する機能です。つまり、ランダムめちゃくちゃな方向に各頂点を移動してくれます。
これの値が大きいと、ランダムめちゃくちゃさが増して、次第に形状がカオスに……。

Along Normal法線に沿う」:「Fractal」で変形する時に、単にランダムではなく、法線の、つまり頂点の向きに対して垂直方向(これを〈法線方向〉と言います)へと移動します。そのため、Fractalの値をかなり増やしても、頂点が面を突き抜けたり形状が破綻することが少なくなります(ただし、マイナス方向(内側)にも移動するので、変形が大きくなれば面を突き抜ける場合も出てきます)

Random Seed乱数を変更」:Fractalのノイズを発生させている乱数を変更します。これを変更すると変形の元になっている乱数が変わるので、思わぬ形にどんどん変形します。

分かりにくかったでしょうか……。

後は、ご自分でいろいろと試すことで体感してくださいね。

では、先ほど飛ばした2つに戻りましょう。

まずは「Quad/Tri Mode」からです。
こちらはチェックボックスになっているので、オンかオフかの切り替えトグルになります。
QuadというのはQuadrangle、つまり四角形です。
TriはTriangle、三角形ですね。

動画をどうぞ。


 

面の編集モードで一面だけを選択しています。
面を分割することによって、Triモードでは選択していない面にも影響が出ています。
選択していないけれどエッジが分割されることによって影響の出た面に於いて、〈Quadモードの場合は多角形を許容〉し、〈Triモードの場合は強制的に面を三角形に〉なります。
本来はQuadとは四角形なので、エッジが分割されることによって頂点が5つ存在することを許容しないはずですが、全ての面を四角形に保つためには分割していないエッジまで分割しなければならないため、そこは五角形でも良しとする仕様になっているのでしょう……。ちょっと分かりにくいですが。

頂点編集モードに切り替えるとよく分かります。残された面は、頂点を5つ持つ五角形になっていますが、これは許容するという仕様。
頂点編集モードに切り替えるとよく分かります。残された面は、頂点を5つ持つ五角形になっていますが、これは許容するという仕様。

2つ以上の面を同時に選択して分割するとどうなるでしょう?
順に試してみます。


 

2つの面を選択して分割。
「Quad/Tri Mode」を切り替えると、分割の影響を受ける部分が変化します。
ついでに、「Quad Corner Type」もいじってみます。

Tri Modeチェックありのときに「Fan」にすると、面が扇型に分割されます。もちろん、頂点同士をつないだ時に扇型になりうる・・・・・・・場所だけですが。

「Path」の場合は、分割された頂点が通り道パスになるような面が作られます。

この部分です。斜めの帯状に分割したい場合にとても便利です。
この部分です。斜めの帯状に分割したい場合に便利そうです。


こんなふうに。
 

Quad Corner Typeの選択肢は4つ
Quad Corner Typeの選択肢は4つ

順番に選んでみます。


 

この例では「Path」と「Straight Cut」の結果が似ていますが、本数が違いますね。
Inner Vert内部 頂点」では、分割されたエッジが更に中点で分割されています。
それぞれの特徴を生かしてモデリングに使えるようになりたいものです。

面ではなく、エッジや頂点を部分的に選択した場合にどのように分割されるか、やってみます。


 

頂点2つの選択だと、1エッジを選択した状態です。
Quadモードだと頂点が真ん中に入るだけで、面への影響はありません。分割数を増やしても同じです。
Triモードだとその頂点を内包する面が三角形に分割されます。分割数を増やすと、面もそれに応じて分割されます。

頂点3つを選択します。エッジ2本を選択した状態と同じです。


 

想像した通りでしたか?

今度は頂点4つを選択してみます。面の選択と同じになってはつまらないので、面にならない形での選択です。


 

「Quad Corner Type」を変えることで、かなり形に変化が出て面白いですね!

他にもいろいろな選択と変形のバリエーションがあると思いますので、ぜひご自分で試してみてください。

すっかり長くなってしまいましたが、本日の2メニューめです。
「Subdivide Smooth」。

やってみます。


 

おおっと、これは!?

そうですね。
実はこれ、SubdivideのSmoothnessを上げた状態と同じです。
設定メニューも全く同じですので、〈ちょっと省力化〉のために別機能として設けた、という感じなのでしょうか。

今回はちょっと長くなりそうで心配しましたが、2つ目があっという間に終わってしまいひと安心です(笑。

では最後に、おまけをどうぞー。
もう、何を作るかお分かりですね──。

【誰でも簡単に作れるにんにくの群れ!】
(一部、次回に学ぶ操作方法を含みます。途中で分からなくなったら、次回の記事を待ちましょう……悪しからず!)


考えながら作ったので、ちょっと迷いや失敗も見えますが……。

シェーダーの設定もしてある「.blendファイル」をこちらからプレゼントしますね!
(最終的なシーンでは少々ポリゴン数が増えていますので、敢えてArray等の表示をオフにしています。これなら非力なPCでもクラッシュすることはないと思います・・・・ので)


さて、今回もお楽しみいただけましたでしょうか?

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-41/Editモードに突入せよ! その4

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -41
Editモードに突入せよ! その4】

前回の「面を張る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは分かりますね。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

面を切るとはどういうことでしょうか?
もったいぶっても仕方ありませんので、さっそく面を切る様子を見てみます。


 

エッジからエッジへとカットしています。
Kキーを押すとポインタがナイフの絵に変わり、カットモードに入ったことを示しています。
ナイフの先が緑色になっていますね。ここがナイフの先の当たっているところで、クリックするとその場所からカットが始まります。
そのままマウスを動かすと線が伸び、次にクリックしたところで最初のカットが確定します。
カットが終わって面編集モードに切り替えると、新たに出来た小さなポリゴンの面に触れます。エッジできれいに切り分けられていますね。

さて、操作の説明です。
もう一度動画を見てください。
マウスを動かしていてナイフ先がエッジに重なると、そのエッジが薄緑色に変わりますね。これは、ナイフの先がエッジに吸着スナップされていることを示しています。
カット中にクリックすると、その頂点が少し大きめの赤で表示されます。今、どこをカットしているのかが分かりやすくなっているわけです。
思い通りにカットし終わったら、最後にエンターかスペースキーを押すのを忘れずに。
これを忘れてしまうと、全てがキャンセルされます。逆に、ちょっと失敗した時には右クリックすればキャンセルされますので、これも忘れずに。

ダブルクリックではダメかって?
実はダメなんですねえ。ダブルクリックの場合、別の結果になります。
ちょっとやってみましょう。


 

ダブルクリックによってそこまでのカットが確定され、ナイフがいったん面から浮いて自由になります。その際、最後にカットした頂点から最初にカットした頂点までが自動的にカットされ、〈閉じた多角形〉となります。最初にカットして次にすぐダブルクリックした場合は、新たに生まれたエッジで囲まれる面が存在しないため、エッジだけが残ります。
ただし……。
動画を途中までしか見ないと、面の中でカットしたエッジが独立したように見えますが、そうではありません。面の途中でエッジを切ると、最初と最後の頂点から、それぞれ近傍の頂点に向かってカットされて繋がります(最も近くの、というわけではないのが謎なのですが)。
どうしてか、というと、これはもう〈そういう決まりだから〉と覚えるしかないかと思います。
もちろん、技術的なことを深く掘り起こせば、ちゃんとした理由があるかと思うのですが、難しそうなので深入りしないようにしましょう(笑)。

大事なのは、

面の中に完全に独立した面は作れない。面の中に新しく作った面は、必ずどこかのエッジと繋がる。

ということです。

言葉ではどうしても分かりづらいので、自分で何度か試して感覚をつかんでくださいね。

次の動画を見ましょう。
面の内部をカットしていますが、何をしようとしているのか分かりますでしょうか?


 

これは、面をエッジでカットすることで生まれてしまった〈凹んだ多角形〉をなくそうとして新たなエッジをカットした様子です。
カットしたことで生まれた面は、自動的にエッジで囲まれた時に凹んだ面になってしまうことがあります。
そうすると、面の中心点が面の外側になってしまうというおかしなことが起こります。Blenderだけで完結する場合はそれほど問題が起きないかもしれませんが、別のツール、例えばUnityやUnrealEngineなどに3Dデータを持っていってコンテンツを作ってみようとすると、こういった面の形は破綻してしまうことがあります。
連載第3回の後半にある説明をご参照くださいね)
今後、いろいろと細かなポリゴン編集を行なっていく上でもあまり好ましくないので、動画では〈面に凹みが生じないように〉カットを入れています。

同じようなものですが、面の中心に面の中心点がない、という部分だけを見ていただける動画も用意しました。


 

さて、いくつか見てきて基本が掴めてきたかと思います。
もちろん、ご自分でも同じように試していますよね?
よね……?

次は、ループカットの時と同様に、実行中画面の最下端に出てくる説明に注目します。
キーを押すことで、いくつかのオプションがあります。僕も今回の記事の時に改めて見ていて、初めて発見したふるまいがありました!

画面のスクリーンショットがあまりにも横長なので、分かりやすいように並べ直してみました。

41_05

上から解説します。

1:これは説明済みですね。カット中にエンターかスペースキー(もしくはノートPCのパッドにあるエンターボタンそこまで言わんでも分かりそうだが……)を押すと、そこまでは確定します。

2:エスケープキーか右クリックで、これまでの操作をキャンセルします。

3:左クリックでカット開始、カットする場所の指定。

4:左ダブルクリック:カットをいったん終了して面を閉じる・・・・・

5:Eキーで新しいカットを開始。これは4番と似ていますが、面を閉じずにそのまま終わって新しく別の場所を切り始められます。


 

6:Ctrlキーを押しながらカットすると、エッジの中央にスナップ出来ます。これ、便利!
(CtrlLとCtrlRの2つが書いてありますが、これはキーボードの左と右にCtrlキーがあるので、どっちでもOKですよ、ということですね。Blender、どこまで親切なんだ!)


ぐるぐる回してみると、適当な場所でクリックしたのにも関わらず、全てエッジの中点でカットされていることが分かります。

7:Shift(左右とも)を押すと、スナップがオフになります。エッジ上へのスナップもなくなりますので、完全に任意の位置をカット出来ます。


ナイフが通過した場所のエッジは必ずカットされますので、エッジのかなり近くをクリックした場合は、エッジ上とエッジ近くの二ヶ所がカットされることになります。
 

8:Cキーを押しながらだと、カットする角度が限定されます。初期設定では、45度刻みになります(ユーザー設定には、この角度を変えるための項目はありません。もしこれを変えたいなら、Pythonスクリプトを書いてBlenderの内部に手を入れる必要があるかもしれません→僕自身は全く分かりませんが)。


45度刻みとは言っても、これは現在見ている視点から計った角度です。カットし終わってからオルソビューに変更し、正面から見てみました。すると、キューブの形状に対してきっちり45度ではカットされておらず、これが視点ベースの角度限定ということが分かります。
と、いうことは、角度限定でカットしたい時にはオルソビューで行なうと便利そうですね。


最後はうまく切れずに頂点だけが残ってしまいました。押し出してみましたが、やはり頂点だけ。こういう時は、前回の「面を張る」方法で、カットした時にイメージした通りに修正編集出来ます。
 

9:これまでは手前に見えている面だけがカットされました。Zキーを押すと、裏面も全て、ナイフが通り過ぎたエッジは全てカットされます。

これまでの場合とZを押した場合と両方見てみましょう。

【これまでの場合】


カットされたエッジ同士が繋がる関係にある場所以外は、見えない面にはカットが入りません。


全てのエッジがナイフの軌跡通りに切れています。見えないエッジを通り過ぎる時も、ちゃんと赤い四角が現れますね。

10:マウスホイールをドラッグすると、カットの途中でも3Dビューポートの角度を変えられます。これをやろうとすると操作がキャンセルされてしまう高価なCGソフトもありますから、地味ですが便利な機能です。

さーて、これで恐らく、カットツールの機能を網羅出来たのではないかと思います。
(でも、Blenderは奥が深くて、どこにどんな隠しコマンドがあるか分かりません。僕の知らない機能を見つけたら、是非教えてくださいね!)

最後に画像をひとつ。
ヘッダと同じものですが……。

これは、キューブを使って今回の「カット」と「押し出し」、それに「ループカット」を用いて作りました。
基本的な形は、ほとんど今回学んだカットだけで出来ています。
皆さんも、是非トライしてみてくださいね!
41_14


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-40/Editモードに突入せよ! その3

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -40
Editモードに突入せよ! その3】

どんどん3DCGの深遠に突入しつつあるBlender-99ですが、みなさんお元気で学んでらっしゃいますでしょうか?
皆さまからのご感想や、「見たよ」だけでも励みになりますので、ぜひ聞かせてくださいね。

では、今回のテーマです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

いきなり「面を張る」と言われても、何のことだか分かりませんね。まずはBlenderを起動しましょう。
こんな形を作ってみました。

作り方、ぱっと思いつきますか?
これまでに学んだ方法だと、ちょっと難しいかもしれません(出来ないこともないですが)。

では、これを作る様子を動画でどうぞ。

 

簡単そうですね。

操作を順に追ってみましょう。

1.tabキーでエディットモードに入ります。

2.2つだけ残して、面を削除します。
動画では、頂点編集モードです。1つの辺を構成する頂点2つを消すだけで、その頂点が共有している面が全て削除されます。

3.面を張りたい部分の頂点をクリック選択、2つ目以降はShiftを押しながらクリック選択します。

4.3つの頂点を選択したら、Fキーを押すと面が張られます。

5.残りの張りたい面でも同じ操作を繰り返します。

同じことを、エッジエディットモードで行なうと次の動画のようになります。

 

動画を見ていて気が付きましたか?
頂点モードでも、エッジモードでも、最後の四角い面を張る時だけは〈Option + エッジをクリック〉の技を使っていました。
実はこれ、途中の動作でも使えます。動画では操作の内容が分かりやすいように頂点や辺を順番にクリックしていますが、もっと手間を省いて操作すると、こうなります。

頂点エディットモードとエッジエディットモード両方で、順にやってみました。


(頂点モードで形を作った後、Ctrl + Zアンドゥで元のキューブに戻しています)
ここでちょっとしたTipsコツを1つ。

40_05

削除キー(X)を押すと、選択メニューが出ますよね。

エッジを消したい時はエッジを選べばいいと思いがちですが、実は、その選択部分が含んでいる要素にも有効です。
エッジは2つの頂点で構成されていますから……
ピンと来ましたね!

 

Xキーを押してから出た選択メニューで、頂点を選択します。すると……消したい面がいっぺんに消えました。この方法を知っていれば、選択〜削除の手間が減らせます。覚えておきましょう!

次は、ちょっとした失敗例です。

 

消そうと思ったのに消せなかった場合はまた選択して消せば良いですが、逆もあります。複雑なことをやり始めると、いろいろなミスの可能性が出てくると思います。
こうやってエッジだけが残ってしまっても、再度面を張れますし、消すのも簡単ですね。
もちろん、Ctrl + Zアンドゥで元に戻ることも出来ますし。

次です。
なんとなく面白い形が出来るんじゃないかと思って、変な張り方をしてしまうこともあるかと思います。そんな例です。

 

ほぼいずれのケースも、面として破綻しています(斜め下に四角い面を作ったものだけは、ちゃんと面が出来ています、が、隣の面とエッジが接していて、ちょっと不具合を起こしそうです)。
Blenderは頑張って面を張ってくれていますが、面の半分の三角形が元の面と重なってしまったり、本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・なのに無理やり繋いだりして、ちゃんとした立体にはなりません。

本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・な場所に角を足すには、面をカットする操作が必要です。それは、次回じっくり学びますので、お楽しみにお待ちくださいね。

面を張る時には、そこに面が張られた結果を想像して、ちゃんと立体として成立するかどうかを考えてから操作することも重要です。それによって、立体を把握する力も向上すると思いますので、ぜひ操作の前に想像してみてくださいね。

次は、キューブでなくもう少し複雑な形を用いて面の張り方を学びましょう。

球体(UVスフィア)を作ります。

40_09

作った球体の上半分を削除します。

 

1.正面から見るために、1キーを押します。

2.上半分だけを正確に選択するため、パースペクティブビューからオルソビューに変更します。押すキーは5でしたね。

3.多数の面を一度に選択したいので、見えない裏側部分も選択出来るようワイヤーフレーム表示に切り替えます。押すのはZキーです。

4.最初は全ての面が選択されているので、いったん選択を解除するためにAキーを押します。

5.ボーダー選択(ボックス選択)を行なうため、Bキーを押します。画面に点線の十字線が表示されます。

5.左ボタンを押したまま、左上から右下へスフィアの上半分を囲うようにドラッグします。
Faceの選択モードでは、面の中央に点が表示されていますね。その点を触れば面が選択されますので、ドラッグの際は選択したい面の中央にある点をしっかり囲うようにしましょう。

6.囲った部分が思ったように選択出来たら、削除Xキーを押して「Face」を選択します。

動画のようなお椀型になりましたか?

では、面を張ります。

 

簡単に出来ました。でも、こうやって張った面はポリゴンの基本である四角でも三角でもなく、頂点がたくさんある多角形です。後での加工が面倒になるケースがあるので、別の張り方を見てみます。

 

きれいなグリッドに張られます。
でも少し面倒ですね。メニューの項目が多くて、辿り着くまでが遠い感じです。
大丈夫、もちろん、もっと簡単に出来ますよ。


 

Ctrlキーを+Fで、いきなり選択肢が出ます。
これはいいですね。
このCtrl+Fで出るメニューの中に、もう一つ面を張れる選択肢があります。

こちらです。
40_15

やってみます。
今度は、〈Ctrl+F〉と〈ショートカット〉と続けて操作してみます。


 

動画にあるとおり、ショートカットは〈Alt+F〉です。

先ほどのGrid Fillと比べて、出来上がる面の分割がきれいではありませんので、後から加工したい場合には向いていないかもしれません。でも、面の数は最小限になりますので、データ量を増やしたくない場合には良いかもしれません。

そうそう、最初に面を張った方法ですが、前回学んだ「インセット」と「ループカット」を用いると、こんな風にきれいな分割面を自在に作り出すことも出来ます。


(中央の面をスケール0にして大きさのない面にしていますが、適度な大きさに縮小して中央に面を残しても良いと思います)
 

全体を一度に張る方法だけでなく、もっと自由に面を張って加工・編集出来る様子を動画にしてみました。
(例によって、特に目的なくいじっていますが)


※39秒あたりでエラーが出ています。これは、Grid Fillで面を張ろうとしたのに、選択されたエッジにある頂点が割り切れない数で、四角形ポリゴンによって縦横をグリッド状に分割出来ないことによるエラーです。そのため、エッジに一回だけループカットを入れて、面の数が偶数になるようにしています。

なんだか未来の空中都市みたいなものが出来ました。

今日のレッスンはこちらでお終いです。

先ほどの形をちょっとだけいじって、簡単な絵を作ってみました。

何となく、それっぽいでしょ?
何となく、それっぽいでしょ?

皆さんも、楽しみながら何かを作ってみてくださいね!


あ、これって何かに似てるなあと思ったら、こちらでした(笑

小説もよろしくです〜。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-39/Editモードに突入せよ! その2

先週は突然休載としてしまいまして、誠に申し訳ございませんでした。

どうして休載になってしまったのか、その間に淡波のやつは何をやっていたのか。
気になりますよね、多いに気になりますよね。

じゃん。
こちらです(にっこり)。

というわけで、Blenderを使ったプロモーションビデオPVを作っていたわけでございます。
こちら、正味たったの十数時間で制作したのですが、何千フレームとある動画作品をそんなに短時間で作れるものでしょうか?
3DCG部分のフレームを数えてみたら、4,317フレームありました。単純に1フレームのレンダリング時間が1分と仮定すると、それだけで72時間になります。

はい、種明かしです。
実はこの作品、通常のレンダリングを行なわず、全てプレビュー画面のレンダリングで済ませています。そのため、画面上にリアルタイムで見えている状態とまったく同じ画像が、タイムラグなしで書き出せるのです。


 
この画面の右下にあるカチンコのアイコンが、プレビュー画面をそのままレンダリングするためのボタンです。「マテリアル・プレビュー」の表示そのままで動いていることが分かります。

少々宣伝となりましたが、このBlender-99をずっと学んでいくと、こんな動画も作れるようになる(かもしれない)ということですので、ますます勉強に身が入りますねっ!

では、ここらで寄り道は終え、本編に入りましょう。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -39
Editモードに突入せよ! その2】

して、今回のお題は──

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」

インセット、あまり聞いたことのない言葉ですね。さて、何でしょう?
インは中とか内部ですよね。
つまり、〈内部にセットする〉。です。

まずはいつものようにBlenderを起動して、キューブを表示させます。
エディットモードに入ってインセット機能を使った動画をどうぞ。


 
インセットはポリゴンの面の内側に、縮小した面を作る機能です。
前回は押し出し機能を用いて二手間かけて行なった動作を、これなら一度で出来るようになります。

手順です。
・Tabキーを押してエディットモードに入ります
・フェイスのモードに変更し、面を選択します
・Iのキーを押すと、インセット機能が働きます
・何も押さずにマウスを動かすと……新たな面が内側に作られました!

簡単ですね!

動画では、2つの面を同時に選択した場合の面の作られ方も見られます。
では、ぐるりと一周選択した場合はどうなるでしょう?

いろんな面の選択を試してみました。
もちろん、面をぐるりと一周選択したいときは「altキーを押しながらエッジをクリック」だということは覚えていますよね。

くっついた面を選択してIを押すと全体の輪郭線に則って面が内側に作られ、離れた面を選択すると、個々の面の内側に新たな面が作られます。

次に、Ctrlキーを押しながらIキーを押すとどうなるでしょうか?
これまでの操作と同様に、グリッドでかちっとスナップされるでしょうか?

動画です。

どうでしょう。思った動作と違いましたね。
このインセット操作の際にCtrlキーを押すと、グリッドスナップではなく、〈新に作られつつある面が、その面の方向に移動する〉機能が働くようです。
(Ctrlキーを押した状態は画面ではわからないのですが……)
これ、押し出しの際にやっていたことを更に省力化出来る感じの操作ですね。

覚えておくと、この先なかなか役に立ちそうです!

さて、1つ前の動画で、ぐるりと選択して次々とインセットしていました。
これ、便利だなあと思うのですが、実はもっとずっと簡単に行なえます。
それが、インセットに続き、本日学ぶ基本の編集操作である「Loop Cut(ループカット)」です。

一気に動画でどうぞ。

今回はちゃんとCtrlキーを押したことが表示されていますね。これなら分かりやすいです。
が、中ホイールの操作は表示されていませんので、説明が必要ですね。

手順です。
・エディットモードに入る。
「頂点」「エッジ」「面」いずれになっていても動作は変わりません。
・「Ctrlキーを押しながらRキー」を押します。
・現在のマウス位置にある辺を分割するように、ぐるりとエッジが生成されます。
・中ホイールを回します。回す方向によって、分割数が増減します。
・分割数が決まったら、左クリックで確定します。
・分割数の確定後は、位置を調整出来るようになっています。
ボタンを押さずにマウスを動かすと、分割エッジの両端の外側に残った余白の範囲で分割エッジ全体を動かせます。
(分割が一回の時は、端から端まで動かせます)
・左クリックで確定します(もちろん、左クリック標準の設定時)。
・センター揃えの均等分割にしたい場合は、右クリックで位置調整をキャンセル出来ます。

基本的な操作についてはこれでいいのですが、実はこのループカット、相当奥が深いのです。

画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。
画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。

訳すと、こんなことになります。
「カットするためのエッジの輪を選択し、マウスホイールもしくはページアップ/ダウンボタンでカットする数を決め、スムージングするにはAltキーを押したままで」

ん?
スムージングって?

やってみます。

残念ながら動作途中は形状の変化が現れませんが、ホイールを回転させることで数字が増減しているのが分かると思います。
クリックで確定すると、通常と同じようにカットした位置を調整出来るようになります。動画の最後の方は、さらにCtrlキーを押して動きをスナップさせています。

もちろん、カットの数も増やせます。
いろいろなバリエーションを試してみます。

Altキーを押しながら、マイナス方向にホイールを動かしています。
「2」にすると頂点が突き抜けてしまうようですが、位置調整をすると大きさも変化します。
このあたりはきっと数学的なルールがあるのでしょうが、そこは(僕には)分かりません。いろいろとやってみて、感覚をつかんでくださいね。

カットの数を増やすとこんな感じ。

面白いですね。
この機能だけでいろいろ遊べそうです。

でも、まだこれで終わりではないのです。
動作時、画面下に他にも表示があったことに気が付きましたか?

これです!
これです!

この機能を試すには、少しだけ準備が必要です。
分割したいエッジの長さが均等でない時に有効な機能なので、いったん分割したエッジにある頂点を、上方に移動しました。


こんな風に。

では、どんな機能なのか見ていきます。
(次の動画には、説明文も入れました)

一番最後に行なったClampの解除機能ですが、重なってしまった面を拡大縮小したりすれば、不具合が解消されることもあります。
下の図のように、他の場所に比べて明らかに暗い色になっている面は、引っ繰り返って裏面になっています。レンダリング計算を行なって画像にする際、不具合の出ないこともありますが、基本的には裏返った面は避けるべきです。
他のモディファイアを乗せたり、新たな編集を加える際に、どんな不具合が起こるか分かりませんので。

他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。
他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。

 

ちょっと編集して、おかしなところを直してみました。

裏返りや面の重なりがなくなりましたね。

ここにちょっとまた手を入れて、Subdivisionモディファイアをかけると……

ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!
ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!

 

いかがですか?
今回も楽しみながら、新しい機能や使い方を覚えることが出来ましたでしょうか。

そろそろ、お終いのお時間になってしまったようです。
ここまで覚えればかなりいろいろな物を作れるようになったはずですので、是非、ご自分で試してみてくださいね!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!