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Manuel Lab 1.5登場!(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その23)

ええ、そうです。今回のVer.1.5も、チェックを怠っている間に公開されていましたとも……。

公開日は4月14日ですから、まあ10日ちょっとの遅延です。ま、良しとしましょうか。
WIP段階ではこまめにチェックしていたんですがねえ……。

前回の「その22」から、約5ヶ月が経過しています。その前回はVer.1.4登場の記事でしたから、5ヶ月ぶりのバージョンアップということになります。

さて、今回の目玉はというと……?

・人体の構造がより正確になり、モデル形状がアップデートされました

・テクスチャがよりリアルになり、特にディスプレイスメント用のマップがかなり良くなったそう
それによって、別途使っていたディティールマップは不要になったとのこと

・首、肩、胸筋、腹部においてトポロジーの最適化が進みました。口腔側面にも形状追加

・スキンシェーダーが進化し、2レイヤーで反射を設定出来るマテリアルに。年齢をプロシージャルで制御。眼や歯のシェーダーを改善

・モーションキャプチャーのファイル(.bvh)をサポート

・ボーンの捻りをサポート
(〈脇の下〉やあぐらをかいたときの〈足の付け根〉など、自然な変形になりました)

・その他、新しいポーズが追加されていたり、アニメキャラ形状やテクスチャ読み込み、プロキシツールのバグが修正されていたり……

今回も盛りだくさんのアップデートですね!

詳しくは、こちらのリリースノートをご覧下さい(英語ですが、画像たっぷりなのでアップデート内容は分かりやすいです)。

さっそく、デフォルト設定のキャラ(ヨーロッパ女性、33歳)を作成し、そのままレンダリングしてみました。

600×600ピクセルでCyclesのサンプル数は256です。これで51秒です。
これまでよりちょっとレンダリング時間が遅くなったかもしれませんね。

気になったので、バージョンを1つ前に戻して同じようなものをレンダリングしてみます。

ML15_02_1,4

これで47秒。まったく同じ設定ではないので単純には比べられませんが、8%ほど遅くなっていました。肌の艶感など、リアリティはかなり増していますが、やはり表現がアップした分、レンダリング時間は我慢しなければならないようです。

1.4と同じくらいのノイズに減らすため、サンプル数を倍の512にしてみました。レンダリング時間は1分48秒。このサイズでこの時間なら、まあ待てる限度内でしょうか……。

ちょっと肌の色が浅黒いし、表情が儚げな感じですね。0.1のバージョンアップで随分と変わるものです……
ちょっと肌の色が浅黒いし、表情が儚げな感じですね。0.1のバージョンアップで随分と変わるものです……

にしても、全体的なリアル感はかなり増していますね!
なんというか、存在感がかなりリアルです。1.4までのものはまだいかにもCGぽいというか、今回のものは全体のバランス、ポーズも含めてかなりリアルな人間のように感じられます。

指のSSS感は減っていますが、確かに1.4では光が通りすぎていたのかもしれません。とてもきれいで好きでしたが、現実的にはこんなに明るくはならないのでしょう。

と、思いましたが、ちょっと待ってください。
設定済みのスタジオライティングが変更になっているようですよ。ちょっと比較してみます。
ML15_04

Ver.1.4までは逆光で下から照らしていたライトがなくなり、全て上方向からの光になっています。確かに、あの下からのライトはちょっと違和感があったのですよね。これもまた、改善点ということなのでしょう。

改めて、Ver.1.5に1.4のライティング設定を読み込んだものでレンダリング。
ML15_06

 

全体が程よい感じに調整されています。肌の色がかなり異なるのは、これまでは2枚のテクスチャを重ねて色を出していたのが1枚のテクスチャで表現出来るようになったことが大きいようです。

Ver.1.4の肌テクスチャ:

肌の表面用、皮下用、ディティール用、顔色用+ディスプレイスメント用で、合計5枚ものテクスチャを使用していました。

 

Ver1.5の肌テクスチャ:

肌用のテクスチャは、ディフューズとディスプレイスメントの2枚だけ。これなら、肌の色を調整するのも簡単そうですね。

 

シェーダーの構造はそれぞれこんな感じ。
(複雑すぎて、キャプチャーでは文字も見えませんが……)

1.4nodes
こちらは1.4のもの。複雑すぎて、どこをいじったらよいのか分からないですね。
1.5nodes
こちらが1.5のもの。これだけシンプルになれば、ノードのパラメーター調整もしやすそうです。

 

いろいろとパラメーターをいじってみましたが、肌色を調整したいときは、やはりディフューズマップの色を変えるのが早そうです。最もお手軽な方法として、ディフューズマップを接続している「Color Map」の前に、「Hue Saturation Value」ノードをインサートしてみました。

こんな感じです。

ML15_07

上の設定でレンダリングしたのがこちら。明るくして再度を抑えています。

彩度を90%に落とし、明るさを120%にアップしています。
彩度を90%に落とし、明るさを120%にアップしています。

 

元がこちら
元がこちら

 

肌の話で誌面が尽きてしまいましたが(笑、最後に追加になったポーズのことを少しだけ……。

瞑想のポーズ。間接の捻りが追加されているので、足の付け根での不自然な変形がなく、とても自然なポーズになっています。

ML15_08

 

セクシーな座りポーズ。脇の下の筋肉の伸び方などを見ても、かなり自然です。

ML15_09

 

その他にもいろいろ新しいポーズがありますよ。一覧はこちら。

ML15_10

お、と思ったポーズがあったら、ぜひ試してみてくださいね!

では、今回はここまでです。


なお、本バージョンのテストはBlender 2.78bを用いています。最新バージョンの2.78cでなくとも、無事動作したことを追加で報告しておきますね。

今後もますます注目のManuel Lab、また何かニュースがあればこちらに記事を書かせていただきます。

その時まで、チャオ〜!

Manuel Lab 1.4降臨!(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その22)

おっと、うっかりしている間に1.4が!

国内Blender界で一番のManuel Bationi Lab通を目指していた僕ですが、完全に見落としていました。
もうちょっと先だろうと思っていたVersion1.4が、なんととっくに出ていたではありませんか!

リリース日は11/4ですから、もう三週間近く経過していました。なんとも情けない!
1.3リリースからしばらく経って、そろそろかなあと思った頃は頻繁にサイトをチェックしていたのですがね、まあそんなものです。

毎回そうですが、ご本人作のビデオがばっちり新機能を網羅していますので、今回はまずこちらを見ていただきましょうか。

ポイントはこちら。

・モデルのタイプに、リアルなアニメキャラ、エルフ、それからドワーフが追加に
・UIがコンパクトで使いやすくなった(そのとき必要なパラメーターが自動で開く)
・年齢表現(18〜80歳)がよりリアルに
・トポロジーが進化(特に目の周りはフレキシブルさを保ちつつ、よりスムーズに)
・UVレイアウトを効率的に再配置(シンメトリーで画像修正もしやすくなった)
・アニメキャラ用のトゥーンシェーダーが進化(非対称のシェーディングでいい感じ)
・トゥーンシェーダーはエレガントなアニメリアルっぽい表現も
・400を超えるモデリングパラメーターはグループごとに整理されて使いやすく
・「ファンタジー・モディファイヤ」の実装で、牙、とんがり耳、猫目もできる
・プロキシツールの進化(どんなポーズ、タイプ、身長でもプロキシが追従)

いやあ、かなりのすごい進化です。毎回ながら。

なかでも、自分で作った洋服や髪形などを人体に紐付けられるプロキシツールの進化は注目ですね。

蛇足ながら、デフォルトの水着風コスチューム(裸だとなんなので、便宜的に黒くしてある部分)の形が変わりましたねw
swimsuit

これ、ちょっと色を着ければ水着を身に着けている風になるかなと思ってやってみたら……

「裸に色を塗った感」が増しただけでしたよ……。
「裸に色を塗った感」が増しただけでしたよ……。
ちなみに、今回のVer1.4はBlender2.77との互換性に少々問題があるそうです。2.77をお使いの方は、Manuel Lab 1.4をインストール前に、Blenderを2.78に上げておくと良いかと思います。

さて、ちょっとだけ新機能をいじってみましょうか。

まずは注目のファンタジーから(プロキシじゃなくてw)。

ファンタジー属性のパラメーターはこちら
ファンタジー属性のパラメーターはこちら

draq

こんなかわいい(?)吸血鬼から、
olddraq
こんなに恐ろしげな太っちょおばあさん吸血鬼まで、ワンタッチで出来てしまうわけです!

新しいモデルの選択肢は、前述のとおりファンタジーとアニメのリアリスティックが増えています。

models

 

ちなみに、エルフの女の子はこんな感じ。なんだか意地悪っぽくないですか?

elf
表情はSmileです……

 

ドワーフはこんな感じです(男しかありません)。こちらは背が小さくて筋肉質な以外に、取り立てて特徴的でもないです。まあ、髭を作るのは難しいですからね……。

プロレスラーっぽい?
プロレスラーっぽい?

 

さて、ではプロキシツールを試してみましょうね。

超いいかげんに作ったコスチュームを着せ、かつらをかぶせてみました。

合わせて15分で作った省エネモデルなので、間抜けさはご勘弁!

 

関連付けの方法は簡単。モデリングしたコスチュームを選択して、Proxyツールの「Calibrate Proxy」ボタンを押すだけです。一つずつ順番に。

では、poseモードで好きなポーズを選びましょう。


pose1

あれれ、服もかつらもついてきません!

でもご安心を。これは、Proxyツールの「Fit Proxy」ボタンを押していないからです。

pose2
(あ、誤字がある!)
ばっちにモデルポーズにフィットしました!
ばっちりモデルポーズにフィットしました。引っ張られてしわになってる感じまで出てますね!

 

続いて、どんどんポーズさせてみました。

pose4 pose5

こんなポーズでもばっちり追従します。今度のProxy Toolはすごいぞ!
こんなポーズでもばっちり追従します。今度のProxy Toolはすごいぞ!

 

どうです?

Manuel Lab 1.4、すごいですね。使いたくなりますね。

今すぐ公式ページでDLして、Blender2.78に入れましょう!
インストール方法は、こちらですよ。
(注意:どちらの回し者でもありませんので、念のため!)

ではまた!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その21):Proxy機能

はい、どうも!
予告通りManuel Lab標準の(まだ実験段階の実装機能ではありますが)、Proxyを今日は見てみましょう。

まず、結論を先に:
──まだ、実用には早い。

って、どういうことかと言うと、現段階では、この機能はManuel Lab内でしか成立しません。つまり、MLでポーズを付ければ衣服が追従してくれます(追従しない場合はFit Proxyを叩く)が、ファイナライズしてからポージングやアニメーションを行なおうとすると、衣服がついて来ないんですよ。これは残念。
結局、ボーンへの紐付けを再度行なうことになります。
ML内でポージジングを完結させれば良いのですが、後でいじろうとする場合は、先日第16回で解説したように最初からボーンと紐づける方が「今のところは」良さそうです。

では、気を取り直して行きましょう。
ボルト3冠ということで、今回は黒人男性で。

C3_1

1.今回はMakeHumanから服を読み込みます。服だけを書き出すことは出来ない(多分)ので、見づらくならないようにMLのモデルを別レイヤーに逃がします。今回は、レイヤー11に逃がしました。モデルを選択してmキー、移動先のレイヤー□をクリックですね。

2.MakeHumanからmhx形式で書き出したデータを、インポートします。(たまたま今回はmhx形式を使いましたが、第16回同様にobj形式で構いません。というか、その方が簡単で良かったですね……)

3.シャツと短パン以外は不要なので、無情に削除します。ポーズモードではボーンが削除できないので、ボーンを削除する時はオブジェクトモードに出ます。目玉も消します。(objの場合はボーンがないはずなので、ボーンの削除工程は不要です)

4.今回使うボルトくん、なかなか筋肉隆々で、左右の太ももがくっついています。これだと短パンの形状合わせが出来ないので、「Characters library」の「Types」から、「type_lightbody」つまりやせ形を選択します。太ももが分離しました。

服のレイヤーを表示させると(Shift+レイヤーの□)……体と服が大きくずれてますね。これを合わせ込んでいきます。

2

 

1.まずは、ポーズをリセットします。これをしないと、Proxyツールが効きません(僕はこれを忘れていて失敗しました。この後のスクリーンショットがちょっとこのポーズと違いますが、そこはご了承をば……)。

2.シャツをeditモード(tabキー)にして全頂点を選択(aキーで選択/解除のトグル)、Z(=上)方向に移動(G, Z, マウスを上方向へ)します。オブジェクトの原点や拡大率などが変化してしまうと面倒なので、必ずeditモードで(これを修正する機能も1.3から付いたんですけど、ね)。

では、細かく見ていきます。

3
いつもどおり、実際に打つキーは小文字ですが、見やすいように大文字で書いています。頂点選択はワイヤーフレーム・モード(zキーで切り替え)で行ないましょう。

 

1.左右が同じ結果になるようにしたいので、ミラーリングします。そのためにまず、縦の中心線をX=0に揃えます。option+クリックでシャツのセンターにある頂点を全て選択、後ろ側も、Shift+option+クリックで選択します。

2.プロポーショナル変形ツールがオンになっていたら、オフにします。青い○のやつですね。頂点を真直ぐ縦に整列させるため、s(スケールツール)、x(x軸に移動方向を固定)、0(座標をゼロに揃える)の順でキーを押します。オレンジの線が真直ぐになりましたか?

3.縦線が真直ぐに整列していても、頂点の位置がX=0からずれていたらきれいにミラー出来ません。プロパティ・パネルでXのローケーション値を0に打ち直します。

4.aキーでいったん選択を解除し、bキーで矩形セレクトモードにします。先ほど整列した頂点のすぐ隣の列まで、全頂点を選択します。

5.xキーで頂点を削除します。

6.objectモードに出てモディファイヤ・パネルを見ると、服にはArmatureモディファイヤが適用されています。これがあるとProxyツールが効きませんので、x印のクリックで消します。

7.モディファイヤからMirrorを選択します。

シャツから体がはみ出てしまっているところがたくさんあるので、これを頂点編集して修正します。

4

1.全頂点を選択し、体の位置とシャツの位置を大まかに合わせます。移動するのは縦方向(=Z軸)のみです。

2.プロポーショナル・エディットをオンにします。

3.体がはみ出した部分の凹んだ頂点をクリックして選択し、移動、回転を用いながら体を隠すように頂点を移動します。マウスホイールで、編集の影響範囲を拡大縮小しながら行なうと便利です。

4.この時に気を付けなければいけないのは、ミラーの中心軸を動かさないようにすることです。X方向に頂点を移動する時は、体の中心線の頂点が動かないようにしましょう。

5.様々な方向から見ながら、体がシャツからはみ出たところを全て修正します。

続いて、短パンも同じようにやりましょう。今度はミラーリングしないでそのままやってみます。

5

1. ミラーリングはしていませんが、形状のセンターがずれてしまうのは好ましくありません。全体を移動するのは、Z(=高さ)とY(=奥行き)方向だけにします。

2.シャツと同様、頂点を移動して修正します。

満足できる状態になったら、いよいよProxyツールを使ってみましょう。

6

1.シャツを選択し、Calibrate Proxyボタンを押します。
(Ver.1.2では「Store Proxy」ボタンという名称でした)

2.短パンを選択し、同様にCalibrate Proxyボタンを押します。今のところ、一度に複数のProxyを設定することは出来ないようです。

3.ポーズツールで別ポーズにしてみます。衣服が追従しない場合は、「Fit Proxy」ボタンを押します。

ポーズを動かすと、どうしても衣服とのずれが生じて体がはみ出てしまうところが発生します。ここは、辛抱強く、再度頂点編集をして修正します。

さて、今回のチュートリアル、実際にやってくださる人っているのかな?
最初にダメだよって結論を書いていますからねえ。
まあ、読んで少しでも面白ければいいんですよ、作家ですから……。

うーむ。感想が欲しいところだけど……。

まあそんなところで今晩の記事は終了!

じゃ、また次回!

(そろそろネタが尽きます。次回は先になるかもですね)

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その20):1.3新機能─3

なんとまあ、このシリーズもとうとう20回を迎えました。
あまり分かりやすい解説とも言えませんが、いつも見てくださいましてありがとうございます。
今回も頑張って書きますよ!

では、

今回取り上げる新機能はこれです

  • カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に
  • 作成済みモデルを再度初期化できるオプションを搭載
  • 瞳のサイズを変更可能に
  • 左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加

ちなみに、《左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加》については前回触れましたね。
順番にやってみましょう。

【カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に】

まずは、いつものように基本のモデルを出しましょう。今回は、ヨーロッパ系の男性です。オリンピック中ということで、なんとなくそれっぽい色付けにしてみました。
athlete1

1.ポージングをさせるために、両足の間にある棒状のボーンを選択します。

触るとオレンジ色になります。実線がボーンです。
触るとオレンジ色になります。実線がボーンです。

2.右側の設定パネルから「skelton(人型アイコン)」のタブを開きます。

3.「Display」で、「Stick」になっている表示を「Octahedron」に変更。

4.X-Rayにチェックを入れます。

これで、動かしやすくなりました。
これで、見やすく、選択しやすくなりました。

5.現在は「Object」モードなので、「pose」モードに変更します。

6.ポーズを変更するには、各ボーンを回転させます。ボーンの向きと回転ギズモの向きが合っていないとうまく回転させられないので、向きをローカルに変更します。

13_pose1

7.もも上げです。もものボーンを選択し、回転ギズモの赤い輪をドラッグすると、動きます。

自動的に回転角が表示されていますね。
自動的に回転角が表示されていますね。

8.同じ要領で、作りたいポーズになるよう、それぞれのボーンを回転させます。

反対向きから見たり、「.」キーでアップにしながら回転させます。
反対向きから見たり、「.」キーでアップにしながら回転させます。

9.「Object」モードに戻すと、Manuel Labの設定パネルがまた現われます。Poseツールをチェックして設定を開き、「Save pose」ボタンをクリックします。

スクリーンショット 2016-08-16 10.27.50

ファイル名に「run」と付けました。
ファイル名に「run」と付けました。

10.試しにいったんEvil beastにポーズを変更(笑

強そう……
強そう……

11.Load poseから、先ほど保存したrunを選択すると……

スクリーンショット 2016-08-16 10.39.14

12.ちゃんと戻りました!

スクリーンショット 2016-08-16 10.39.25

13.モデルを消して、別の人にしてみます。アジア系の女の子です。

athlete_asiangirl1

14.この子に先ほどのrunポーズを読み込んでみましょう。

athlete_asiangirl2

おお、一瞬で出来ました。走ってます!
これで、一度作ったポーズはいつでも簡単に、新キャラクターに取らせることができるようになりましたねっ!
Manuel Labすごい!

次、いきますよ!

【作成済みモデルを再度初期化できるオプションを搭載】

読んで字のごとく、各種のパラメーターをいじったモデルを初期状態に戻すもの、のようですが、戻らないものもありました。

Characters Libraryの「Reset all」ボタンを押した時、どうなるか見てみました。

あちこちいじってみてからリセット

・表情はリセットされて初期状態に
・体型はCharacters Libraryの設定に
・ポリゴン編集をした場合、初期状態に戻る
(胸の形が裸っぽかったので、少しスムーズを掛けていましたが……)
・マテリアル設定は戻らない
(肌の色も、服に設定した範囲も変更なし)
・ポーズは戻らない

参考になりますでしょうか……。

では、三つめです。

【瞳のサイズを変更可能に】

これは簡単。
「Body Parameters」の「Morphing Categories」から、「Eyes」を選びます。その中にある「Eyes_IrisSize」がそれです。

eye1

標準の0.5、最小の0、最大の1です。
瞳が小さいと、神経質そうでちょっと怖い感じ。
瞳が大きいと、かわいらしい感じが出ます。
瞳のサイズだけでこんなに雰囲気が変わって、面白いですね。

瞳を大きくすると、「黒目がちの美少女」に!
瞳を大きくすると、「黒目がちの美少女」に!

さてさて、今回も楽しんでいただけましたでしょうか?

次回は、インポートしてきた衣服のデータを、Manuel LabのProxy機能を用いて着せる方法をやってみましょう。

では、また次回をお楽しみにっ!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その19):1.3新機能─2

さて、最新バージョン1.3の新機能は、まだまだあります。今回は【血管・皺・腱】について見てみましょう。

とは言っても、《血管》などという設定項目は特にありません。リアルが信条のManuel Labですから、筋肉量の多い設定にすると自動的に血管や腱が浮き出し、年齢を上げていくと皺が刻まれます。
これを行なうのがDisplacement Mapです。

簡単に、解説します。

- Displacement Mapping -
 自分でポリゴンをモデリングして細かい形状を作るのではなく、貼り付けたテクスチャ画像の濃淡を形状の凸凹として自動的に形状を膨らませたり凹ませたりする機能。
 疑似的に明暗を付けて立体を複雑に見せるBump Mapとは異なり、実際に形状を細かく操作してくれます。
 Blenderの場合、あらかじめ形状を細かく分割してあれば複雑な立体になりますが、分割の少ないローポリゴン形状では、効果は出せません。そのため、形状データは重くなり、ビューポートでの操作も遅くなることがあります。

Manuel Labで筋肉量などに関連するパラメーターをいじると、内部で自動的にDisplacement Mapの画像を生成し、その画像を用いて凹凸を生成してくれます。

さっそく、その効果を見てみましょう。

標準体型(ただし、ヒーロータイプ)
筋トレ後!(tone=1, 筋肉量最大)
同じ筋肉量でやせ形に
同じ筋肉量でやせ形に (mass=-1)

いやあ、リアルですねえ、オリンピック選手みたいですねえ……。

次に、年齢を変えて顔を見てみます。

最も若い (age= -1)
最も若い (age= -1)
デフォルト (age= 0)
デフォルト (age= 0)
最も歳上 (age= 1)
最も歳上 (age= 1)

こちらもすごいリアルさです。ちなみに、今回のモデルは北欧系です。確かに、それっぽいです。

で、関係のあるパラメーターはこちら。

設定
(前回記事からの流用だったりして)

Character_ageを増やせば皺が増え、 Character_massを増やせば太ったことに関連するディティールが増し、減らせば痩せたことに関連する皺などのディティールが増します。Character_toneを増やせば筋肉量の増加と共に血管などが浮き出します。

シンプルですね。

そして、このパラメーターをリアルタイムで確認できるのが、Skin editor tools内にあるこの設定。

スクリーンショット 2016-08-07 11.26.58

設定を変更した後は、Update displacementボタンを押して画面表示に反映させます。

注意事項:プレビューに関しては表示させなくても構いませんが、「Update displacement」ボタンは必ず押してください。そうでないと、設定の効果がレンダリングに現われません。

Enable displacement previewがオンになっていないと、画面上では変化はありません。ちょっと言葉的にわかりづらいですが、「Enable」と書いてあれば、「有効化する」という意味なので、「今は無効」という意味になります。

subdivisionという言葉、今まで何度か出てきていますね。前回も書きましたが、これは、ポリゴンを自動的に(かつ滑らかに)細かく分割してくれる機能です。ローポリゴンだとdisplacementの効果が出ませんが、このsubdivision(=再分割曲面)によって、細かなディティールが表現されます。

つまり、両方をオンにしていると、動作が重くなります。でも、とてもリアルにプレビューされます。どちらもオフの場合でも、プレビューはされなくともレンダリングの際は効果が適用されます。なんとなく雰囲気がつかめた後は、プレビューはオフで構わないでしょう。

いかがでしょうか、作成したモデルが、更にリアルな感じになりましたよね!

さて、最後に、Manuel Labのドキュメントページの下の方に文字だけで書かれた、「その他の新機能」を(わかるところだけ)ちょっと訳しておきますね(これまでに触れたものは除きます)。

この中から、自分で試してみて面白そうなorためになりそうな機能を、次回は解説しようかなと思います。

その他の新機能

  • カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に
  • 作成済みモデルを再度初期化できるオプションを搭載
  • 瞳のサイズを変更可能に
  • 首のカーブを設定可能に
  • 頬の膨らみと硬さを設定可能に
  • 左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加

改善された機能

  • ファイナライズのボタンから、カスタムプロパティを削除
  • エラーと警告をコンソールにも表示しログファイルにも含ませるように
  • プロクシ(外部から読み込んだ服などをモデルに適用する機能)のパネルに、操作性を向上させるツール類を追加
  • 胸のモーフィング機能を改善
  • 表情のリセットボタンを追加

また、機能ではありませんが、GUIの改善や、様々なバグフィックスも行われています。
Manuel Labをお使いの方は、ぜひ、1.3へのバージョンアップをご検討のほどを──。


では、また次回!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その17)

Manuel Labは、フェイシャル・アニメーションを簡単に作れるんですよ。ご存知でしたか?

さて、今回はとっても簡単なフェイシャル・アニメーションの方法を解説しますね。

顔の動きはとても繊細なので、いつものビューポート表示よりきれいで、レンダリングをしなくてもディティールがよくわかる《Matcap》表示を使いましょう。
(PCのグラフィック・ボードによっては使えない場合があります。その際はご容赦下さい)
01

1.いつものようにManuel Labを起動してキャラクターを作ります。

2.Nキーでプロパティーのウィンドウを表示し、Shadingと書かれたロールアウトを開きます。

3.□Matcapにチェックを入れます。いきなり、きれいな表示になりましたね!

4.球体のサムネールをクリックすると、Matcap画像を選ぶためのサムネール・ウィンドウが出ます。

5.お好きなものを選んでください。

6.これだけだと表情を大幅に動かしたときにカクカク汚くなってしまう場所が生じるので、サブディビジョンサーフェスの表示をオンにします。

モディファイヤ・パネル(スパナのアイコン)の中にあります。目玉をクリックすると、キャラクターの角張りがきれいに丸まります。
モディファイヤ・パネル(スパナのアイコン)の中にあります。目玉をクリックすると、キャラクターの角張りがきれいに丸まります。

7.キャラクターの顔をアップで見たときにニア・クリップが起こらないよう、クリップのスタート値を0.01くらいに小さくしておきましょう。

スクリーンショット 2016-07-24 17.53.43

 

さあ、これで準備は完了です。いきますよ!

1.Manuel Lab設定の下の方に、《Finalize》というところがあります。チェックをして開きましょう。
スクリーンショット 2016-07-24 17.15.59

2.Finalizeボタンを押します。
スクリーンショット 2016-07-24 17.16.11

3.画面右の《Object data》パネル(逆三角形のアイコン)に、Shape Keysという項目があります。これまでは空っぽでしたが、何やらたくさんのデータで行が埋まりました。
スクリーンショット 2016-07-24 17.16.29

4.Expressions_blow…の文字の右側が隠れていて何のことだかよくわからないので、パネルの横幅を広げましょう。パネル同士の境目にマウスを動かすとポインタの形が変わりますので、そこでドラッグします。

5.顔の各パーツに対して、《動きの程度》が設定数値です。デフォルトでは0.000になっています。

6.「Expressions_brow03L_max」というパーツの値をゼロから1に変更してみましょう。

02_1
眉毛が動きます!

7.楽しいですね! どんどんやってみましょう。

頬、右目、唇、口、とどんどんパラメーターを「1」にします!
頬、右目、唇、口、とどんどんパラメーターを「1」にします。みるみる表情が変わって面白いですね!

見本のように出来ましたか?

ご自分の好きなようにいじってみてくださいね。いろいろな表情が簡単に作れますので。

もちろん、これをアニメーションにするのも簡単です。

03_2

1.表情が1秒で変化するアニメーションを作ります。既にいろいろと動きを付けているので、これが《変化後の結果》になるようにしましょう。画面左下のタイムラインにある緑色のバーをドラッグして、30のところへ持って行きます。これが、30フレーム後、つまり、1秒後の状態を表わします。

2.Shape keysで動かしたパラメーターの数字の上にマウスポインタを移動し、iキーを押します。すると、その数字の周囲が黄色くなります。これで、パラメーターに《キーが打たれた》、つまり、その数値が記憶されました。Blenderでは、アニメーションのキーを記録した場所は黄色くなります。タイムラインのバーも、緑色の中に黄色い棒が加わっています(ちょっと判別しづらいですが)。

3.表情を動かしたパーツの全設定値にキーを打ちます。数字の上で右クリックして出るメニューから《Insert keyframe》を選択してもいいのですが、上述の方法の方が簡単・シンプルですね。

4.全てのキーを打ったら、タイムラインのバーを0にドラッグし、最初の表情を作ります。

5.今回は無表情から開始したいので、全ての設定値をゼロにし、設定値の上でiキーを押してキーを記憶させます。

6.全てのキーを打ち終えたら、再生してみましょう。
おっと、ちょっと待ってくださいね。初期状態ではタイムラインがゼロから250まであります。今回は30までしか使用していないので、FrameのEnd値を30に変更します。
スクリーンショット 2016-07-24 18.41.11

7.さあ、再生です。

表情が動くと、生きている様ですね!
表情が動くと、生きている様ですね!

 

はい。上手くいきましたか?

では、今回はこれまで!
また、次回をお楽しみに〜!
(次回は何をやろうか、まだ何も考えてないんですけど……)


MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その16)

よし、クレームがつかないうちにフォロー記事行きますよ!

さて、何回かに分けて作った服がありましたが、あれは動かせないことが分かりました。もちろん、前提としては「形状やポーズが確定してから、服を作る。アニメーションは考えない」というものなのですが、やはりポーズの調整などは後からやりたいことがありますよね……。
いろいろとやってみたのですが、現在の僕の技術ではうまくボーンと関連付けできず、スカートが足の動きに付いてくるようには設定できませんでした。とほほ。
いくらアニメーション用ではないとしても、ポーズを調整することも出来ない服ではちょっと困りますもんね……。

 ちょっと技術的なことを言うと、Manuel Labで作成したモデルは、なぜかウェイトペインティングを受け付けてくれないのですよね。恐らく、何か内部的なコントロール機能が残っていて、勝手にいじることをキャンセルさせているのではないかと思うのですが……。

と、いうことで、今回は
《ちゃんとポーズに付いてくる(だろう)服の着せ方》
をやってみたいと思います。

今回は長いです。一緒に頑張りましょう!

では開始。

最初から掟破りです。服を作るのは大変なので、今回はMake Humanの力を借りましょう。
(本末転倒感、ハンパない!)
DLはこちら。
スクリーンショット 2016-07-17 15.21.05

現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。
現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。

 

1. Make Humanを起動

2.ジオメトリー/衣服のタブを選択
服しか使わないので、パラメーターは何も触りません。

3.今回はWorkSuit(=ツナギ)を選びます。クリックするだけですぐに服を着ます!(変更したい時は、まずもう一度同じ服名をクリック。そうしないと、どんどん重ね着してしまいますので)

4.ファイル/エクスポートのタブを選択

5.書き出すファイル名と書き出し場所を指定

6.メッシュフォーマットをWavefront objに、単位をメートルに指定。まあ、フォーマットはBlenderで読めれば何でもいいんですが、Manuel Labのドキュメントに倣いました。

本当はBlender exchangeというフォーマットがあるのですが、それはあくまで人物モデル全体をボーン込みで持っていきたい時に使うもの。add onのインストールも必要なため、今回はobjとしました。

7.エクスポートボタンで書き出し

OSなどにもよりますが、エクスポートフォルダに保存された.objファイルを、Blenderのインポートから読み込みます。

 

☆次の作業に移る前に、Manuel Labで新規モデルを作っておきましょう。

1.Blenderを起動し、Manuel Labタブを選択

2.デフォルトキューブを消してモデルを作ります。
今回は、Caucasian Femaleにしました。

3.モデルを選択してアップにし(.キー)、正面ビューにして(1キー)、オルソビュー(パースなし=5キー)にします。

4.Manuel Labのポーズ・ツールにチェックして設定を開き、「Reset pose」をクリックします。これで、Tポーズになります。

5.Importメニューから、書き出し済みのobjファイルを選択して読み込みます。

6.読み込んだ状態だと、モデルの2人が重なっていますので、Make Humanのモデルをレイヤー2によけます。Mキーを出すと出るレイヤー移動メニューで、左から2番目の■を選択します。

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画面下部の四角が並んだものが、レイヤーです。デフォルトでは1のレイヤーに全てが入ります。複数選択はShiftキーを用います。今回の編集はレイヤーを使わなくても出来ますが、便利ですし、今後のためにも覚えておきましょう!

 

※ここで、簡単なTips。各GIFアニメはループ再生になっています。最初から再生させたいときはクリックして、別画面表示にすると便利です。

では次に、モデルの形状と衣服の形状のずれを修正していきます。

1.衣服のレイヤーに移動します。画面下のレイヤー表示で、左から2番目の■をクリックします。アクティブなレイヤー(=選択中のオブジェクトを含むレイヤー)は、■の中の・がオレンジ色になります。

2.いや、ちょっと待って!
この工程は面倒なので、止めましょう。良い方法があるんですよ!
(自分ではやってみたので、GIFアニメは流しておきます。まあ、元にしたMake Humanの服が男女比50%のデータなので、女性らしくない体型ですよね。その部分が気になる人は、衣服を女性らしい体型に編集しましょうか──)

プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。
プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。

 

3.とはいえ、袖だけは大きくずれていてごまかしようがないので修正します。

袖は大きくずれているので、きちんと修正します。
気になるところはきちんと修正します。
※実を言うと、Manuel Labのドキュメントによれば、Proxyの機能を用いて簡単に衣服とモデルデータを関連付けることが出来ることになっています。
 ところが、何度か試したところ、どうにも上手くいきません。Mac版にバグがあるのか、使い方が悪いのかは分からないのですが、関連付けてからポーズを付けるとどうしても形状が破綻したりずれたりしてしまいます。そのため、ここではモデルに埋込まれているアーマチャー(ボーン=骨組み)に直接結び付ける方法を取ることにしました。

4.足下に細い棒が1本あることに気がついていましたか?
これがボーンの一部です。目立たないように「Wire」表示になっていますが、これを選択して、見やすいように状態を変更しましょう。右側のツール群の中に、人型のアイコンが表示されたタブがあります。ここを選択すると、アーマチャーのメニューが出ます。

5.「Display」から「Octahedron」を選択し、その右下のチェックボックス、「X-Ray(=ボーンを優先表示し、オブジェクトで隠さない)」にチェックを入れます。これで、見やすくなりました。

6.衣服を選択し、次にShiftを押しながらボーンを選択します。後で触った方がオレンジ色になるので、順番を間違えないようにしましょう。

7.この2者を関連付けます。Ctrl+Pキーを押し、そこに出たメニューから、「With Automatic Weights」を選択します。
(オレンジ色のオブジェクトが親になりますので、ご注意を)

8.ボーンだけ選択し、ポーズモードにしてみます。ボーンが水色になりました。

9.ボーンを動かすときは、回転を使うのが基本です。ボーンの一本一本には固有の向きがあるため、回転させるときはワールド座標基準でなくボーンそれぞれの向きを基準にします。そのため、ギズモのアイコンが並ぶ選択メニューから「Local」を選択しましょう。

さて、これで各関節を回転したときに《一応》衣服も付いてくるようになりました。
でも、このままでは体が服を突き抜けてしまいます──。

それを防ぐために、Maskという機能を使います。

1.editモードに入り(tab)、肌が見える部分の頂点を 全て選択します。いつものように、サークル選択が便利でしょう。少しだけ服の中まで選択しましょう。袖の隙間などから見えますので。

2.Vertex(=頂点)のツールウィンドウから、Vretex Groupを開きます。新らしい頂点グループを加え(+)、 Hideと名前を付けたら、Assignボタンで適用します。

3.オブジェクトモードに出て、 モディファイアパネル(スパナのアイコン) からMaskを選択します。

4.Maskモディファイアの設定内、Vertex Groupから Hideを選択すると、頂点グループ「Hide」にアサインされている頂点以外が隠されます。

5.好みでSubdivision surfaceモディファイアを当てます。より、滑らかになりますが、動作は少々遅くなります。最終的に絵としてレンダリングする前には、これを当てておくときれいになりますね。

6.ポーズモードにしてボーンを回転させると、うまくいきましたね!

7.あれれ、でも何か変です。宙に何かが浮いています。

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宙に浮いてしまったボタンがちゃんと追従するようにしたいところですが、どうにもうまくいきませんでした。どうやら腕のボーンにつられて動いてしまうようなのですが、頂点ペイントでいくら調整しても、完全には修正できません……。こういう時は、無視が一番(笑)

1.editモードにしてボタンだけを選択。ここはもう、慣れてますよね?

2.ボタンを削除。はい、終了!

これで、今回のチュートリアルはひと通り完了です。

最後に、いろいろなポーズをさせたGIFをどうぞ。

見てわかる通り、細かい部分を見ると服の形状が破綻しています。これは、最終的にポーズを確定させた後で、頂点編集を行ってきれいに修正しましょう。
※今回の方法は、ポーズには服が追従しますが、人種やタイプを変えると付いてきません。その部分を決め込んでから、服を加える作業に入りましょう。また、体格が大きく異なる場合には、当然Make Humanから持ってきた服とManuel Labで作った人体の形状が大きく異なります。Tポーズの状態で、じっくり形を合わせ込むことから行う必要があります。

上手くできましたか?

では、また次回!

Happy Blending !!


ちょっとおまけです。

服のデータの入手法として、Blendswapというサイトを利用することも出来るでしょう。これは、Blender用のデータを交換するためのコミュニティサイトで、もちろん、DLだけすることも可能です。
お金は不要ですが、著作権を放棄していないものも多いため、使用には一定の注意が必要です。クレジットさえ入れればご自由にどうぞ、という制作者も多いので、ぜひ、見てみてくださいね!

もう一つおまけです。

Proxyの機能を使うとポーズがずれる。という話、何のことだかよくわかりませんよね。その時のキャプチャをどうぞ。お間抜けで面白いですから──。

まさにおまけ(笑)
まさにおまけ(笑)

 

じゃ!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その15)

今回からは現時点の最新版である1.2についての解説を行なってゆきます。ただし、1.3のリリースも秒読みのように思われますので、その時はその時で、バージョンを上げましょう。
1.3はかなり進化しますからね!

ではまず、バージョン1.0や1.1をご使用中の方への注意です。Blenderのアドオンインストールは、Blenderを起動中に行なうわけですが、既に入っているアドオンのバージョンアップ(再インストール)を行なった場合、自動でバージョンは置き換わりません。表示上は置き換わりますが、起動するのは旧バージョン。
インストール後は、Blenderを再起動することをお忘れなく。
Manuel Lab 1.2のダウンロードはこちらですよ。

さて、バージョン1.2の最大の目玉はオートモデリングです。

では、Manuel Labを起動し、人体を作成した直後の画面からどうぞ。

バージョン1.2で人物を作成した直後の画面
項目メニューが畳まれてすっきり

今回はオートモデリング・ツールを使いたいので、まずは「Automodelling tools」をクリック。すると、チェックボックスにチェックが入り、メニューが展開されます。ここがワンクリックだけでできるところも、気が利いていますね。

スクリーンショット 2016-07-09 18.04.30

このツールのボタンは2つだけ。使い方もシンプルです。

エディットモードで体型を変える。極端に変える。どんなに崩れても気にしない。そしてオートモデリング機能で自動的に整える。これだけ!

まず、エディットモードに入る
まず、エディットモードに入る
Propotional Editをオンにする
Propotional Editをオンにする。これ、大事です。

 

公式ビデオのようにやろうとしてみたのがこちらのGIF。最初の《太った状態》はまるで違いますが、結果としてはそれほど違和感がないという不思議な感じです。GIFアニメを見ながらやってみましょうか。

1

※なお、本来はポーズをリセットした「Tポーズ」状態でやるほうが良いようです。手のめり込みなども、Tポーズなら起きませんし。

「Reset Pose」でTポーズになります
「Reset Pose」でTポーズになります

 
公式ビデオだと、どうやっているのか今一つ分かりづらいので、ここは詳しく書きますね。

 いや……、実はどんなにビデオをよく見ても、マニュアルを見ても、どうやってあんな風にモデルを太らせているのかが分からないんですよね。逆に、誰かわかるひとがいましたら、こっそり教えてくれませんか?

(公式ビデオはこちら。このビデオがリリースしてから既に2ヶ月が経っているとは! ちょっと追いついていなさ過ぎですねえ)

■では、念のために操作手順を

・お腹辺りの頂点を1つ選択

・sキーで拡大縮小モードに入り、マウスをドラッグ
拡大するためには、選択した頂点から遠ざかるように動かします。

そうそう、Blenderの基本ではありますが、「マウスを動かす」操作の時、ボタンは何も押しません。これ、大事。

・左クリックかEnterで確定

・Manuel Labの「Automodelling tools」メニューから「Automodelling」をクリック
ぐちゃぐちゃだった形状が、現実的にあり得る人体の形に少し近づきます。

・試しにもう1回クリックしてみましょう
更に少し、形が整います。差は、僅かですが。

・「Automodelling」の下にある「Smooth」ボタンをクリック
これで一気に人体のプロポーションになります。
⇒「Smooth」ボタンで一気に整いますので、「Automodelling」は1クリックでいいようですね。

上手く出来ましたか?
 

■次は、脚長スタイルにしてみましょう

2
手順は先ほどと同じようなものです。拡大縮小が移動になっただけですね

 

・つま先とかかとの頂点2つを選択

・移動ツールを選択するか、gキーで移動モードへ。
移動ツール:ギズモの矢印(青色)を下方向へドラッグ。
gキー:gに続いてzキーを押し、高さ方向に移動を制限した上でマウスを下へ動かします。

・十分に足先を下まで移動したら、タブキーでオブジェクトモードへ

・「Automodelling」をクリック

・続いて「Smooth」ボタンをクリック

──出来ましたか!?

ここで非常に良く出来ているなあと感じるのが、足を下方向にずんずん移動してしまっているのにも関わらず、「Automodelling」をクリックすると足がちゃんと地面に接地している状態に自動補正されるところですね。エディットモードで頂点を移動してしまうと、ピボットポイントを無視することになり、人物の配置自体がおかしくなってしまいますからね。
オブジェクトモードでプロポーションを自動補正するのに、ピボットポイントに足下を合わせてくれるところ、とても気が利いています。

Manuel Labって、本当に良く出来ていますよね!

さて、そろそろ今回はここまでにしましょう。

次回は──次回のお楽しみにしましょうか。

では!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その14)

いつもなら掲載社火曜日なのですが、変則的にチュートリアルの第14回を掲載します。本家のバージョンアップに追いつかれそうなので。
というか、もう追いつかれているかも知れませんね。このブログも記事の公開日に書いているわけではないので…………。気になる人は本家サイトをご確認くださいね。

さて、唇に入ります。今回は基本的にこれまでの簡単な繰り返ししかありませんので、サクッといきますよ!
最初にGIFを載せましょう。これだけでも分かっちゃいますね。

09a

1.唇をアップにして、GIFのようにぐるりとポリゴンを選択します。alt+エッジのクリックですね。

2.どんどん選択します。追加選択の際はShiftを押しておくのを忘れずに。

3.最も内側はちょっと見えづらいので、更にズンとアップにします。アップにするとポリゴンの表示が消えてしまいますか? そういう場合はニアクリップの値を調整しましょう。ここへ戻ると方法が載っていますよ。

4.では、マテリアルリスト上で新しいマテリアルを作成(+ボタン)し、「Lips」と名前をつけます。ディフューズカラーをお好きな色に設定したら、唇のポリゴンにアサインします。

5.唇のあたりが全て赤くなったと思いきや、アップにしてぐるぐる見てみると、白い部分が残っています。何となくだらしのない印象になってしまうので、ここも唇の色にします。
ぐいっとアップにして、丁寧にポリゴンを選択し、Lipsマテリアルをアサインします。

6.では、レンダリングしてみましょう。イメージ通りになりましたか?
あとは好みで、唇にツヤっと反射を入れてみてもいいですね。

最後におまけとして、先週の宿題をGIFでどうぞ。
09b

ちょっと落ち着いた感じになりましたでしょうか…………。

さて、色付けは今回でおしまい。次回は、Manuel Lab1.2の機能に迫ってみましょうか。

では!

Manuel Bastioni LABを使おう!(その13)

今回はいよいよ目玉です。
早くしないと本家のバージョンアップで目玉が色つきになってしまいそうなのですが、まあ、Blenderの基礎ということで役に立ちますから……きっと。
これを書いている時点ではまだバージョンは1.2で、目玉の色付けも含むであろうスキンシェーダー実装の1.3がいつ公開になるのかは発表されていないようです。


ちなみに本連載におけるレンダリングは、すべてBlender Internalのレンダリング・エンジンを使用する前提としています。もちろん、標準Add-onのCyclesを使えば素晴らしく美しい絵を作れるのですが、あくまでも入門用と割り切らせていただいています。
設定も簡単、レンダリングも素早くてすぐに絵が出ますので、向いているかなぁと。
Cyclesを使うとレンダリング時間が長くなってしまうので、やはり初心者には向いていないと思うのです。非力なPCで使うにはCyclesはリッチ過ぎますしね。
初心者が非力なPCで制作することを前提としたチュートリアルですので、物足りない方はご勘弁を。そして、例えばBlenderGuruなどでCyclesの使い方を見てみてくださいね(英語ですが)。


さて、いきましょう!

1.目玉の外側(の球)を選択します。これは、前回も同じことをしていますので分かりますよね?
(ワイヤーフレームのモード(zで切り替え)にして、ポリゴンの中心にあるドットをよーく見て選択してみましょう)

2.マテリアルのリストで「eye_transparent」を選択します。やり方が分からなければ、前回に戻って確認しましょう。

3.マテリアル設定を下に少しスクロールし、「Transparency」にチェックを入れます。「Alpha」というのが透明度の値です。これを、0にします。

4.「Mirror」にチェックを入れます。読んで字のごとく、「鏡」の効果。反射です。「Reflectivity」がどのくらい反射するかという値です。これを0.5にします。

5.「Reflectivity」の右隣に「Fresnel」(フレネルと読みます)というものがあります。これはCGで質感を付けるにあたりかなり重要な項目です。簡単に言うと角度によって反射の度合いが変わるということですが、これを設定すると、反射の見え方が格段にリアルになります。値を1.5にしましょう。

6.これでレンダリングをすると、目が真っ黒になってしまいます。なぜでしょう? 実は、透明な目玉なのに、内側の目玉に影を落とす設定になっているため、内側の目玉に光が当たらず真っ黒になってしまうのです。

7.下にスクロールすると「Shadow」という設定がありますね。ここの「Cast=影を落とす」からチェックを外しましょう。

まずは目玉の外側にあたる球体を透明にします

レンダリングすると、内側の目玉が見えました。
この時、表示状態を戻す必要はありません。部分しか表示されていなくても、ちゃんと全体の絵がレンダリングされますよ。
どうしても面倒だとか、目玉に反射は不要だろうと思う場合は、「Mirror」の設定をしない手もあります。外側の球体を完全に削除してしまうというのも、アリです。実際、ディティールにこだわらなければあまり差がわからない部分でもありますので。

では、目玉の内側の球体に、瞳などの色を付けていきましょう。

1.まず、目玉の内側にあたる球体を選択します。ここはもう、説明不要ですよね?

2.Shift+hキーで、目玉球以外を非表示にします。zキーを押してシェーディング(色付き)モードに切り替えると、他の部分は何も見えなくなっていますね。

3.ピリオドをクリックして、編集したい目玉をアップ表示にしましょう。

4.まず、真っ黒にしたい瞳孔の中央辺りのポリゴンを一つ選択し、 Ctrl(MacはCommnd)+ 「+」キーで 選択範囲を拡張します。完全なセンターにポリゴンがあるわけではないので、選択範囲の拡張に連れて不要な部分も選択されてしまいます。

5.不要な部分の選択を解除するためにサークル選択モード(cキーで入ります)で中ドラッグします。GIFのように選択できましたか?

6.瞳の周囲も黒くしたいのですよね。円周上で一番幅の狭くなっている環状の部分を黒くするとちょうど良い感じなので、そのポリゴンの図上のエッジをShift+alt+クリックして、ぐるりと選択します。

Shiftを忘れると瞳孔の選択が解除されますので、ご注意を
Shiftを忘れると瞳孔の選択が解除されますので、ご注意を。

 

7.マテリアルのリストからEye_blackを選んで、Assignボタンをクリック。これで黒くなりました。

8.瞳に色を付けましょう。ここではブルーですが、もちろん、好みの色でどうぞ。「6」の要領で、青くしたい部分を選択します。

9.マテリアルのリストからEye_blueを選んで、Assignボタンをクリック。これで青くなりました。

10.ここでちょっと落ち着いて見直すと、瞳孔の部分がちょっと小さ過ぎたようです。一旦青くした瞳の一番内側をぐるりと選択し、Eye_blackをAssignし直します。

11.反対側の目も同じように設定しましょう。左右の目が完全に独立したオブジェクトであれば、マテリアルのリンク機能を使ってパッと設定することも可能なのですが、現在のモデルでは無理。地道に行いましょう。

12.レンダリングボタンを押すと、GIFのように出来上がりましたね!

 

これで目の回は終了ですが、実はまだちょっと不満があります。目の中の肌色が明るすぎて、違和感がありますよね?
これは、宿題にしましょう。マテリアルリスト上で暗めの肌色を用意し、暗い色にしたいポリゴンを選択してアサインします。さて、これだけの説明で出来れば、今までのチュートリアルをマスターしたことになりますよ!

次回は唇に色を付けます。
色付け編の最終回ですので、また次回もよろしくお願いしますねっ!

では!