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BLENDER-99-29/Cyclesマテリアルの基本8

いやあ、いろいろ学んできましたねー。
今回は、特定の質感を表現するシェーダーではなく、機能的な役割のシェーダーを学びます。

さっそく、はじまりです。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -29 Cyclesマテリアルの基本-8】

【今回の学び】

・特定の用途に用いるシェーダー

あの図をもう一度見てみましょう。《特定の用途に用いるもの》です。

23_06

この中から、今回は「Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽。難しい名前ですね)」と「Background(=背景)」と「Emission(=発光)」を学びます。「Holdout」以下の三つについては少々上級用になりますので、このシリーズでは割愛する予定です。

また、BackgroundとEmissionについてはこれまでも折に触れて使用していますので、さらっといきます。

個別に見ていきましょう。

【Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽)】

環境遮蔽という名の通り、「環境から遮蔽されている」ことを表現するためのシェーダーです。
これ、どういうことかというと、例えば溝になっている部分や凹んだ部分など、光が届きにくくなる場所を暗くするためのものです。

自分の周囲にあるもので、いくつか写真を撮ってみました。

フローリングの溝が黒っぽく見えるのは、板と板の間にある隙間に光が届かないからです。
フローリングの溝が黒っぽく見えるのは、板と板の間にある溝に光が届かないから。

 

本の隙間が暗いのは、奥に光が届かないからですね。
本と本の間が暗いのは、奥に光が届かないからですね。

 

冷蔵庫の扉と本体の間、取手の凹み部分など、光が届きにくいところは暗くなっています。
冷蔵庫の扉と本体の間、パーツの接合部、取手の凹み部分など、光が届きにくいところは暗くなっています。

 

この《細い隙間に光が届きにくい》ことをきちんとレンダリングで表現するには、かなり細かく厳密に計算してあげなければなりません。今どきのCyclesならたいした負担でもないのですが、CGと現実では同じにならないこともあります。

凹んだ隙間には汚れや埃が溜まりやすいですが、CGではそんなことは起こりません。それによって、本来の光の当たり方より暗く見えるということも、現実では起こります。

CGでは、細い隙間にたまたま飛び込んだ光がそこを明るく照らすなんていうことが起こってしまう可能性もあります。CGの光の表現は全てを正確に現実と同じように計算しているわけではなく、ある程度ランダムな取捨選択によって《計算すべきところだけを計算している》のです。
(まあ、これも、Cyclesではほとんど気にしなくて良いレベルなのですが……)

さて、Ambient Occlusion(長いので、以下A.O.)シェーダーはどんなものでしょう?

背景は真っ黒、光源は何もない状態です。上からふわっとした光を当てた時に陰になりそうな部分が暗くなります。

 

これが、A.O.シェーダーをスザンヌと床壁に当てた状態です。

Blenderのシーンデータはこちらからどうぞ。

Diffuseの白いシェーダーを使用した時と同じに見えますでしょうか。でもこれは、画像のキャプションにある通り、完全に真っ暗闇の空間です。Diffuseシェーダーの場合は光源がないと何も見えません。この状態でDiffuseシェーダーを当ててレンダリングしても全面真っ黒い画像になるだけなのです(無駄なので画像は貼りませんが)。

明かりが全くなくてもオブジェクトの形が見える、というのは、現実では起こりません(それ自身が発光していない限り)。もちろん発光しているわけでもないのですが、A.O.シェーダーは見えてしまいます。

これは、A.O.シェーダー自体が《機能的な役割》なので、そのまま絵作りに使用するわけではないからです。

DiffuseシェーダーとA.O.シェーダーの違いをもう少しはっきり感じられるように、背景が真っ白でDiffuseの真っ白いシェーダーをスザンヌと壁床に当ててレンダリングしてみました。

明る過ぎて、何だか分からない画像になってしまいました。
明る過ぎて、何だか分からない画像になってしまいました。

背景の白い光に照らされて初めてDiffuseシェーダーの白い色が見えるわけですが、真っ白同士で明る過ぎて飽和してしまいました。

これでは形も何も分からないので、Diffuseカラーの白を少し暗くしてみます。

8割の明るさの白です。
8割の明るさの白です。

 

これでレンダリングすると……

形は分かるようになりましたが、ぼんやりしていて立体感が少なめです。
形は分かるようになりましたが、ぼんやりしていて立体感が少なめです。背景全体から発せられる光のように、ふわっとして方向性のない照明で照らされると、影も弱くなって立体感が希薄になります。

 

こんなときこそ、A.O.の出番です。

この画像の上に、A.O.のレンダリング画像を重ねて透かしてみます。《どのくらいの重ね方が一番きれいか》が、センスの見せどころですね。

ちょっとずつ、重ねる度合いを増やしています。だんだん立体感が出てきますね。 影の部分が増えると、「重さ」も感じられるようになります。
ちょっとずつ、重ねる度合いを増やしています。だんだん立体感が出てきますね。
影の部分が増えると、「重さ」も感じられるようになります。

 

今度は鏡のように強い反射を持つスザンヌです。きれいですが、立体感と「接地感(これ、CGではとても大切なことのひとつです)」が足りません。

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こんな感じにA.O.を足すと、ぐっと重さが出ます。
こんな感じにA.O.を足すと、ぐっと重さが出ます。

 

鏡状の床に映ったスザンヌにはA.O.が入っていないのでリアルさには欠けるのですが、そこは言われるまで気がつかなかった方が多いかと思います。《目の行きやすいところをしっかり作り込み、他では手を抜く》というのもCG作成の大事なポイントです(ホントか?)

なお、A.O.レンダリング画像の合成は画像処理ソフト(Adobe Photoshop)で行ないました。Blenderでも同じことが出来るのですが、それはもっと先の話になりますので……。

A.O.については単独で使うものでもないため、今回は座学のみとさせていただきました。ご了承下さいませ。

ご自分で試してみたい方は、上のダウンロードリンクからデータを落として使ってみてくださいね。


【Background(=背景)】

読んで時のごとく、背景に使用します。試しにスザンヌ(と床)にBackgroundシェーダーを当ててみます。

ご自分で試す場合は、先ほどのデータを使用してくださいね。

見ての通り、真っ黒です。
見ての通り、真っ黒です。

Backgroundシェーダーの色設定は白になっています。それではWorldパネルの方にある背景の設定が真っ黒かというと……

真っ白だったりします。
やっぱり真っ白だったりします。

 

ここをどんな設定にしてもスザンヌの色は真っ黒なまま。要するに、これはマテリアル設定としては使えない・使わない、ということです。

シェーダーの話としてはこれまでですが、せっかくですからちょっと寄り道しましょう。

World(=環境)で背景にSky textureを設定すると、こんな感じになります。スザンヌは白いDiffuseシェーダーです。

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もう手順をお見せしなくても出来ると思いますが、そこは《世界で最も丁寧なBlenderチュートリアル》を目指しているBlender-99ですから、念のためGIFアニメを貼っておきますね。

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このSkyですが、リアルな物理スカイから2種類を選ぶことが出来ます。

Preethanは明るくて、ピンクの地平線がきれいです。Hosek/Wilkieの方が新しく、表現的にもリアルなようです。
Preethanは明るくて、ピンクの地平線がきれいです。Hosek/Wilkieの方が新しく、表現的にもリアルなようです。

 

Hosek/Wilkieの物理スカイには「Ground Albedo(地面のアルベド)」という設定があります。これは空に照らされた地面から上方へと放射される光の明るさを指すのですが、設定値を変更するとどうなるか見てみます。

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全体的に明るい感じになりました。

 

今度は、空の光の強さを表わす「Strength」との違いが気になりますね。では、Ground Albedoを0に固定して、「Strength」を変化させて比べましょう。

こちらも全体に明るくなりますが、より彩度が上がって天頂の色を拾う感じになるのではないかと思います。

ついでに、「Turbity」の値も変えてみましょう。こちらは、空の濁度です。つまり、空気がどれだけきれいか、汚いか、です。

最も小さな値が1です。空に不純物がないと、空気中の光は拡散も反射もせず、宇宙のように真っ暗になってしまうからではないかと思います。1刻みで設定してみます。

 

濁度を上げると空の色が濁っていったん赤味を帯び、その後灰色になります。 なぜか、影のエッジは次第にはっきりしてきます。
濁度を上げると空の色が濁っていったん赤味を帯び、その後灰色になります。
なぜか明るくなり、影のエッジは次第にはっきりしてきます。ただ、単純に線的な変化ではなく、単に値が高いとどうなる、低いとどうなる、ということでもないようですね。

 

Hosek/WilkieとPreethanに共通しているのが、太陽の向きです。ちょっと扱いづらいですが、プレビューの球体をドラッグすると時間帯などが変化します。

これを扱いやすくする「Sun Position」というアドオンがあるのですが、そこはまた後日、ということにします。興味のある方は、ご自分で調べてみても面白いかと思います。

このへんでBackgroundの話は終わりにして、次に行きましょう。


【Emission(=発光)】

Blenderのシェーダーの中で、最も多用するものの一つがこのEmissionです。形のはっきりしたオブジェクトを光源として用いると分かりやすいですし、現実とも近い表現になるため、照明に多用します。

■注意■
光源のサイズが小さいと異常にレンダリング時間が掛かりますので、間違っても豆電球などをリアルに光らせて部屋全体を照らすようなことはしない方が良いかと思います。

Emissionシェーダーの基本について、実は
『BLENDER-99-21/様々なランプ(後編)』で学習済みでしたね。
忘れている方は上のリンクから復習をどうぞ。

第21回の講座ではスフィア(球体)、プレーン(平面)、トーラス(ドーナツ型)をエミッター(Emissionシェーダーを当てた発光体)にしてスザンヌを照らしました。
もっと自由度が高いことを見て頂くため、スザンヌにEmissionシェーダーを当ててみたのが下の絵です。

後列中央はツヤツヤのGlossyシェーダー、前列右は半ツヤのGlossyシェーダーです。
後列中央はツヤツヤのGlossyシェーダー、前列右は半ツヤのGlossyシェーダーです。

 

同じシーンで、環境を真っ暗にするとこのようになります。

三つのスザンヌだけから光が出ていることが分かりますね。
三つのスザンヌだけから光が出ていることが分かりますね。きれいです。

方法を学ぶのはまだ先の話ですが、こんなことも出来ます。

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たくさんのプレーンをArrayで並べ、動かしながら色を変化させています。エミッターの数が多いため、レンダリングの結果も少々ノイズが多くなっています。エミッターの数が増えるとレンダリング時間が遅くなりますので、部屋全体を照らしたいときなどは大きめのプレーン一枚で行なうと良いでしょう。

 

皆さんは既にお気づきのことと思いますが、Emissionシェーダーを当てたオブジェクトには陰影がつきません。オブジェクトの全体が均等に光を発しているので、当然のことですね。

でも、それでは表現の幅が狭くなってしまいます。
もちろん、少し手を入れれば立体感のある表現も可能です。
例えば、「反射を入れる」、「暗いところを作る」などですね。

こちらは、ある遺跡の発掘現場をCGで作ったものです。
(小説『孤独の王』のPV用です。数年前の作品ですが)
電球オブジェクトを発光させて照明にしていますが、付け根の部分を少し暗くして電球の立体感を出しています。

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次に、シンプルでちょっとシュールな部屋を作ってみました。こちらは、天井近くにEmissionシェーダーを当てたプレーン(平面)を置き、それを照明にしています。プレーン自体はカメラから見えない場所にあります。

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Emissionシェーダーの代表的な使い方としては、この2つでしょうか。照明器具と、姿を見せない照明用。もちろん、もっと色々な使い方は出来ますが。

本日の学びはこれで終了です。最後に、『SF雑誌オルタニア Vol.3 変身』の表紙をご覧下さい。

宇宙空間にある無数の星は全てEmissionシェーダーを当てたスフィアです。右側の変身文字型宇宙船(笑)の側面にある窓やイルミネーションも全てEmissionシェーダーで光らせたものです。

イメージ、広がりますでしょうか。Alternia_cover_s

【本日の学び】

・特定の用途に用いるシェーダー
・Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽)
・Background(=背景)
・Emission(=発光)
【次回の学び】

・質感を合成するために用いるシェーダー

今回も、お楽しみいただけましたでしょうか?
それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

SF雑誌オルタニア3号発売のご報告と……

いやあ、散々発売予定日を延ばしに延ばしまくっていた『SF雑誌オルタニア vol.3 [変身]edited by Ryousaku Awanami』ですが、去る3月49日35時59分頃に無事発売されました。

季刊ベースの文芸誌ですから、前号の12月15日から考えると年度内に発売したかったのですが、何とか発売タイミングを早春ぎりぎりに滑り込ませることが出来ました。めでたいめでたい。

え?

3月は49日までなんかない、ですって?

そんなことないでしょ、オルタニア時空では60日くらいまであったはずですからね──。


そんな調子ぶっこきながら編集長という大きな職務を全うし、とうとうSF雑誌オルタニア史初のレギュラー編集長の座を射止めつつあったアワナミーですが、残念ながらこれまでの編集長と同じ運命を辿ることとなりました。

予定調和、ですって?

そんなこと言うもんじゃあありません。せっかく頑張って来たんですから、ちょっとは編集長の言うことを信じる姿勢を見せて欲しいもんです(白目。

まあ、そんなことで編集部の空気をいまひとつ読み損ねてですね、はい、とうとう最後にはクビになりましたです。はい(涙。

わずか4ヶ月の編集長の座ではありましたが、本当に素晴らしい経験が出来ました。こんな編集長に文句の1つしか言わずに付いて来てくれた編集部の面々や、素晴らしいゲストのお二方にも感謝の言葉しかございません。
お陰様で、素晴らしい雑誌を作ることが出来ました!

人気絵師の禅之助さんにもこんなふうにツイートしていただいて、

ゲスト作家の広橋悠さんにも宣伝していただきました。


全国三千万SFオルタニアファンの皆さまにも制作中より多大なる応援を賜りまして、本当にありがとうございました。
ただ、まだ三千万部の売上げには到底及びませんので、恐らくこれを読んでくださっているあなたがまだ購入して下さっていないのではないかと、少々疑念が湧いておる今日この頃でございます……。

まあ、そんなこんなでして、これからもずっとSFオルタニアは続いてゆきます。

あ、まだ『SF雑誌オルタニア vol.3 [変身]』に秘められた〈すげー秘密〉をご存知ない人がいるんですって?
そりゃあいかんです。
ちょっと驚きの作品がありますからね、読まなきゃ謎は解けませんよー。

それからね、ぼくがクビになったってことは、次の編集長が誰かも気になりますよねー。
なりますよね?
──ねっ?

それはもう、こちら『SFオルタニア vol.3 [変身]edited by Ryousaku Awanami』を買えばばっちり掲載されていますから、知りたい方はポチッとすればいいのですよ。

もちろん、ぼくが編集長をクビになってしまった経緯も〈涙なしには読めない編集後記〉にばっちり記録がありますから、これも必読ですよ!
(「やっぱり発刊前からクビになるって決まってたんじゃん!」ってのは言いっこなしですよ。

今後ともますますパワーアップするSF雑誌オルタニアを、どうぞ宜しくお願い申し上げまするっ!

ではまたっ!

SF雑誌オルタニアVol.3、発売日正式決定っ!

SF雑誌オルタニア史上最長編集長在籍記録を持つ淡波が送る、オルタニアワナミアワーの始まりだっ!


もういくつ「オールタニアー♪」歌うと発売日〜♪

ということでですね、いよいよオルタニアVol.3発売日が決まりましたよ!

昨夜から本日の昼にかけて募りました表紙デザインの選択については、一人の反対者も出ず、満場一致でこちらの案に決定しました!
(いや、確かに、「もっと大きくしたい」というご意見もありましたよ、それは……)

統一性より編集長の個性を優先するというSF雑誌オルタニア編集部の方針が吉と出ました。今後も編集部の皆さんの愛を一身に受けながら、末長くSF雑誌オルタニア編集長を務めさせていただく所存でございます。

なんつったって、〈SF雑誌オルタニア史上最長編集長在籍記録〉保持編集長ですからね。

で、気になる発売日は〜。

はい、ドラムロール。
それから、続いてテーマソング!

じゃん

SF雑誌オルタニア Vol.3、 3月49日!

いやあ、当初の予定通り、無事に3月中に発売に漕ぎつけられました。
これもひとえに、応援してくださった皆さまのお蔭さまです。

一時は危ぶまれたスケジュールですが、間に合ってほんとうに良かったです。

明日からは、編集部一同、早速Vol.4の準備に入ります。
(もちろん僕はモルディブでブルーハワイでも傾けながらおバカンスを楽しみますよ、二週間くらいね)

え、3月49日っていつだって?

そりゃ、明後日に決まってるじゃないですか。今日は3月47日でしょ。

まずはBCCKSストアから配信開始、以降、順次各ストアにて配信開始です。もちろん、紙本だってBCCKSで買えますからね、電子書籍が苦手な本好きにも、オルタニアは優しいのです。

もうすぐ、Vol.3の秘密が明らかに──

では、乞うご期待っ!


編集部注)
※1「モルディブ」は、脳内モルディブです。
※2「2週間のバカンス」は、オルタニア時空による時間計算です。

オルタニア、どうなってルナ?

さて、電書界の我らがアイドル電書ちゃんが編集長を務める『にごたな』が発刊されて、三週間ほどが経ちました。

知っている人は知っている、『にごたな』は『SF雑誌オルタニア』の別冊であり、“オルタニア2.5号”という位置づけでもあります。3号、といえば、そうですね。はい。
では僕が編集長を務めている3号はいったい、どんな進捗なんでしょうか?

まあ、

こんなで、

こんなです。

えーっとですね……

レギュラー陣の原稿待ちはあと一本。提出された分は、順調に校正が進んでいます。
ゲストさんお二人めの原稿は、本日ようやく揃う予定です(まだですが!)。

表紙は前進しましたよ。
またもビルを少々建て直し、宇宙船(『変身』の文字は宇宙船なんですよ!)にもちょこっと手を入れて、レンダリングし直しました。レンダリング時間はうん時間です……(涙。
いつまでもやっていても終わらないので、そろそろケリを付けようかなあという今日この頃です。

最新版はこちら!

ゲストさん作品のタイトルがカッコいいですねえ。イラスト特集っていうのもすごく気になるじゃあありませんか。
レギュラー陣の作品タイトルもそそりますっ!

ね、ワクワクして来ましたでしょ?

そうです。表紙画像を見てわかるとおり、今回は伊藤なむあひさんの『リロ』は休載です。
楽しみにしていたファンの皆さま、ごめんなさい。

え、作品が少ないように感じる。ですって?
そうなんです。ちょっと少なく見えますよね。でも、その裏にはとんっでもない秘密があるのです。
そりゃあもう、みんなビックリ仰天ですから(小声で)。

その秘密は、買ってのお楽しみ、ということになりますが──。

で、気になる肝心の発売日は3月45日くらいを予定しています。

え、3月45日ですよ、何度も言わせないでください。
ありましたよね、3月はそのくらいまで。。

ってことで、今夜はここまで!

Blender2.78bはどこまで高速化された?

このツイートからもう10日以上が経ってしまいましたが……。

Blender2.78bのスピードアップ具合について、ちょっとだけ。

Cyclesのレンダリング速度が10倍とかって話が独り歩きするとなんなので、自分のMacでテスト。
ちなみに、10倍アップしたのはヘアの動きにモーション・ブラーを入れたときのレンダリング速度アップ値だとか。

インテルのCPUでのレンダリング時間がアップしているということなので、Macでのレンダリング速度が速くなっているのかを知りたくなりました。

さて、結果は?

早速、レンダリング中のキャプチャを。

まずは比較用の旧バージョン、Blender2.78aからです。
01
現在制作中の『SF雑誌オルタニア Vol.3』の表紙用CGデータを小サイズでレンダリングしています。
木やビルをパーティクルで大量に配置しているので、レンダリングが始まる前の事前計算も結構長くなっています。
上のキャプチャは、実際のレンダリングが始まった時点で何秒経過したかを示しています。

約1分24秒の事前計算後に画像のレンダリングが始まったということですね。

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そしてこちらがレンダリング終了画面。

約4分で計算終了です。

次に、最新バージョンの2.78bを見てみましょう。まったく同じシーンを起動し、レンダリング開始。

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先ほどと同様、事前計算の時間です。

おや? 1分46秒も掛かっています。

旧バージョンより時間が掛かっていますね。

次に、画像の計算終了画面です。

04_b

約3分47秒。13秒のスピードアップです。割合にしてみると、5%強くらいでしょうか。

事前計算に時間が掛かっているのに合計時間が短いということは、もっとシンプルなシーンならスピードアップ効果が出そうです。

『さよなら、ロボット』の予告編映像で使ったグラマン氏邸のダイニングルームを引っぱり出してみました。
事前計算は軽いですが、非常にレンダリング計算の重いシーンなので、サンプル数を下げた汚い画像での比較になりますが……。

まずは2.78aから。

2.78a
2.78a

レンダリング時間は15分14秒(914秒)です。

次に2.78bでレンダリングしてみましょう。

2.78b
2.78b

結果は、13分38秒(818秒)です。

その差は1分半。比率にして10.5%のスピードアップです。

そして、2つの画像をよく比較すると、本の僅かですがノイズの量が減少しているようにも見えます。時間だけでなく、レンダリング品質もアップしているのかもしれません!

もちろん、シーンによる差やマシンの個体差もあると思いますが、1割以上のスピードアップというのは、CGのレンダリングではかなり大きいと思います。特にアニメーションなどを制作している時は、100フレームのレンダリングに掛かっていた時間で、今後は110フレーム以上もレンダリング出来るのですからね!

これは僕の環境での事例ですが、なかなかいい結果なのではないかと思います。

いかがでしょうか?

まだ2.78aをご利用のみなさん、ぜひ、2.78bにバージョンアップしましょう!

では、今夜はここまで!


 


 

オルタニア号外!/淡波アイコン変身のわけは?

はい、どーも今晩は。
ようこそ淡波アワーへ!

それでは早速今晩のハイライト、変身アイコンのGIF動画をお見せしましょう。

profeels_transform

最初はご存知『さよなら、ロボット』のシードくん。このアイコンはSNSを始めてからずーっと愛用しているものなので、もう3年以上になります。
淡波と言えばこのアイコンというようにすっかりイメージが浸透しているわけですが、昨年牛野小雪画伯が描いてくださった似顔絵画像にとうとう変身を遂げました。

さて、その理由です!

昨年創刊されましたSF雑誌オルタニアですが、この3月発売予定のvol.3から、僕が編集長に就任しました。
そんな大役が務まるのか、という心配をよそに、発売日だけはどんどん迫ってきています。気がつけば2月も2週目に入ろうとしていますからねえ……。

編集長にはいくつかの大きな役目があるのですが、最初の役目はこれ、
【その号のサブテーマを決めること】

さて、勘のいい皆さんはもうお分かりですね?

vol.3のサブテーマは、【変身】です!

それを言いたいがための長い長い前振り(アイコンを徐々に変身させるのに、1ヶ月かけたんだぜ)だったというわけなのですが、この渾身の前振りで、必ずや皆さん興味を持っていただけたと確信しているわけであります。
え、何にって?

オルタニアですよ、オルタニア。

そのオルタニア、先週ですが、Amazonのストアで四つ星レビューも戴いたのですよ。
山田佳江さんの『詐欺師の鍵』が特に面白かったそうです。もちろん、vol.3にも連載第3話が掲載されます。
楽しみですね。

見ての通り、vol.1のサブタイトルは『現実以外』でした。
かっちょいいですねえ。

vol.2のサブタイトルは『Locked』。僕も、閉じこめられた者たちの物語をノリノリで書きました。

そしてVol.3が『変身』というわけです。

皆さん、『変身』と聞くと何を思い出しますか?

変身ヒーロー?
それとも、カフカのグレゴール・ザムザでしょうか?

いろいろな物語が想像出来ますよね。
もちろん、皆さんの想像どおりのテーマで、でも内容は二ひねりも三ひねりもした物語が書かれつつあります。

いやあ、早く皆さんに読んで欲しいなあ……!!

そんなこんなを考えながら、日々表紙CGのアイデアを練っている僕なのです。
(何か違う?)

それにそれに、電書ちゃんが編集長を務める『にごたな』も、もうすぐ発売だし。
この2月、3月は盛り上がりそうですぞ!

それじゃ、また次回!

『SF雑誌オルタニア vol.3』進捗!

と言っても、実はあまり進んでいなかったりするんですわ。
編集部はもう『にごたな』で、そりゃあもう大盛り上がりで。

僕がお呼びしたvol.3ゲストさんのうちのお一人はもう原稿を上げてくださったのですが、レギュラーメンバーがまだ絶賛げふんげふん中ですから、全体の形が見えてくるのはまだまだ先になりそうです。
(レギュラーメンバーでは、一人だけもう書き終わっているそうです。そう、みなさんのご想像通り、超絶的に筆の早いあの方です)

でも、別に心配することはありません。
セルパブ界きっての〈カバーキーパー〉である波野發作さんがどーんと構えてスケジュールを見張ってますからね(ガクブル)。

自分自身の原稿について言うと、第四稿まで進みました。
恐らくストーリー上の穴はもう塞げたかな、流れはきちんと整ったかな。というあたり。
『痛みの見せる夢』という連作の第三幕にあたる『醜い腕』という作品になります。
まだ、他の物語との関連性は全く見えていませんが。

表紙のCGについてはまだ進んでいません……でもまだ、大丈夫です。

ええ、余裕ですよ。

え、心配だって?

じゃ、ちょこっと見せちゃおうじゃないですか。
途中ですけどね、まだどう変わるか分かんないですけどね……。

じゃん。

さあ、どんな表紙になるか、想像してみよう! (強引)
さあ、どんな表紙になるか、想像してみよう!
(強引)

 

一応ね、このあたりはクレーター風です。
アップにしちゃダメですよ、そこまで作り込んでいませんから(笑

今夜は、こんなとこ。

じゃあまた、明晩!

『にごたな』からのお誘いが!

ども!
今日も釣りタイトルのアワナミアワーです。
(ふっふっふ、これで電書ちゃんファンがどばっと押し寄せるぜ)

『SF雑誌オルタニア vol.3』の編集長に指名していただいた件はもうご存じかと思いますが、あの電書ちゃんが編集長を務める『別冊SFオルタニア vol.2.5 にごたな』(正式名称がこれでいいのかどうかはさておいて)でも、編集メンバーとして参加のお誘いがありました!

応募作品の審査等々はすでに終了しているので、校正のお手伝いをするのかなあと思ったりしたのですが、どうもそれも違うようで。
じゃあ、何をお手伝いすればいいのかなぁと思いながら、まずは読んでねっていう電書ちゃんのお言葉に甘えてみました。

そんなわけで、掲載作品全6点を、夢中で読ませていただきました。

むむむー、クオリティがめっちゃ高いぞ!
こんなに面白い作品群が短期間で集まってしまうのも、電書ちゃんパワーなのかな。きっと、『にごたん』の効果なのでしょうねえ(『にごたん』って何なのか、よくわかってない)。

し、しかもですよ、こんな状況なのに、『にごたな』掲載作家さんで昨夜の『にごたん』にも参加しているひとが二人もいる……。
なんてパワーと行動力でしょ。すごいなあ。
(でも、若いモンには負けねー! と強がってみる)

掲載6作品はほんとうに面白くて、「読んでいいよっ」と言われてから半日くらいでどばっと読み切ってしまいました。
いつもはもっと読書スピードが遅いんですけどね。

特に、○○が良かったなあ。と言いたいんだけど、そこはまだNGでしょうね、さすがに。
まじで、レギュラーの座が怪しい雲行き……でも編集長だから大丈夫か!?

しかし待てよ……、
これに気を良くした電書ちゃんが、「通常版のオルタニアも編集長やるよ!」って言ってきちゃったらどうしたら良いんだろ?
vol.3はさすがに僕が最後まで担当出来るのだろうけど、次号はもしかしてやばいのか!?

この『にごたな』、vol.1、vol.2より売れちゃうかもしれませんよ。
で、『にごたな』に引っ張られて既刊の人気が急上昇し、つられてvol.3でどっかーん!
どうですかね、こんなストーリー。

既に掲載作と作家さんの情報はオープンになっているので、ここでもお知らせしておきますね。
え、あの人が書いてるの! 読みたいっ!
と思った人は、2月中旬頃の発売予定日を要チェックですよ!

◇にごたな掲載作品◇

1)遊星ジャーナル『大いに偉大なる重力の遊星』(片倉青一)
2)終の日、きみに祝福を。(雪車町地蔵)
3)『非愛同盟』謹製『愛の狩人』(解場繭砥)
4)軋む腕~宇海高校文芸部~(六畳のえる)
5)イャーシチェリッツァ村の少年達(ヤミヲミルメ)
6)親も春日井(にぽっくめいきんぐ)

もちろん、電書ちゃんが言っていたとおり、掲載されなかった作品も良作ぞろいだったそうですよ。
僕もお許しが出れば読んでみたいなと思っています。
(そこは編集長の役得で!)

楽しみですね。

震えて待て!
(王木亡一朗調で)

じゃ、また明晩!

『SF雑誌オルタニア vol.3』進行中!

どうも電書界隈では、あの電書ちゃんが編集長を務める『にごたな』なる文芸誌が耳目を集めているらしい。
僕がどっぷりと参加している『SF雑誌オルタニア』の、増刊号だか別冊だか、そんな位置づけになるらしい。
作品は公募になっていて、なんだかたくさんの応募作が集まって盛り上がっているらしい。

…………らしい。

僕自身はあまり情報を持ってはいないのだけれど、『にごたな』の「にご」は電書ちゃんが中心になって行なっている小説投稿の仕組みである(じつは、僕はよく分かっていない)『にごたん』の「にご」のようだ。
で、「たな」は「オルタニア」の「タニア」を打ち間違えたもの(もしくは早口でもごもごっとなったもの)で、更に「にご」は、「vol.2.5」にも掛けているらしい。

オルタニアのvol.2とvol.3の間に出るから2.5というわけだ。

「そんなん聞いてね〜」
と駄々をこねても遅い。
幸い、SF雑誌オルタニアの編集部としては『にごたな』の編集作業には絡まなくて良いそうだ。
電書ちゃん人脈でいくらでも優秀な編集者が集まるのだろうなあと思うと、それもまたちょっぴり羨ましかったりして。

せっかく山田佳江前編集長からバトンを受け取って、不退転の決意で編集長に就任したばかりの僕だけれど、電書ちゃんにすっかり美味しいところを持っていかれたようで、なんだか淋しい気がしている。
いやいや、電書ちゃんと競っても仕方がないな。僕は自分のやり方で盛り上げなきゃ。
(もちろん、電書ちゃん自身だって『SF雑誌オルタニア』の関連誌にすることで、オルタニアのことも盛り上げてくれているんだと思うし)

まさか、オルタニアの知名度(ない!)を利用して自分の人気取り(既に充分あるし!)に利用するだなんて、天地が引っ繰り返ってもあり得ないし。
(ここはニヤリと笑うところ)

電書ちゃん、いろいろ上手いよなあ……
きっと、『にごたな』はたくさん読まれるんだろうなあ……
見習わなきゃなあ……
と思いながら、僕は僕でvol.3の準備を淡々と進めている。
まずはこれを成功させないと、これまでの編集長に申し訳が立たない。次が見えない。
(もちろん、僕はこの先もずっと編集長を続けるつもりだ。〈毎号編集長がクビになる〉なんて不名誉な枕詞はお終いにするのだ。ジンクスなんて、信じないぞ!)

しかしいったい、謎の審査員ってどこから連れて来たんだろう……
まさか、vol.3の編集長の座を狙っていたりしないだろうな……
と、『にごたな』の動きもちょっと気にしつつ、恐い人たちらしいのであまりコメントはしないほうが良さそう。
(それに、気にしても誰かが教えてくれるわけではない(笑)

まあ、だからなおさらね、電書ちゃんのことは電書ちゃんに任せて、僕は自分の責務を完遂しなければ!

ということで、『SF雑誌オルタニア vol.3』のことを少しだけお知らせ。

これまでのオルタニアでは、毎号お二人の作家さんゲストを招いていました。
今回のvol.3では、作家さんゲストはお一人。
そして、初の試みとして絵師さんをゲストに招き、巻頭特集を組みたいと思っています。

まだその絵師さんがどなたなのかは明らかに出来ませんが、電書界隈でも人気のある方ですよ!

ゲスト作家さんも、
「おお〜、この人がオルタニアに寄稿か!」
と、嬉しくなること間違いなしのお方です!

いやあ〜、楽しみだなあ。

あ、それから、アイキャッチ画像を見て気付いたでしょ?
表紙デザインもちょこちょこ進行中!
まだお見せできる段階ではないんだけど、もう少し進んだら途中画像をこちらにアップするので!

ではまた、次のご報告をお楽しみに!!

文字から、映像が見える?

とは言っても、必ずしも〈映像を見るような描写〉ということではないんです。
映像化されたいということでもないし……、
映像を、文字で描くという感じでしょうか。

僕は、あまり「文学」という言葉じたいにはこだわりがありません。
僕の小説を読んで、いい映画、面白い映画を一本見たような気持ちになって欲しいのかもしれません。

だからといって、
映像化を前提として書いているということではないのです。

むしろ、
映像化できないイメージを文字で表現することで、頭の中にあなたなりの映像を描いて欲しいのですね。
誰かが具体的に描いた画像、映像ではなくて、具体的にどんな絵とは説明できないのだけれど、頭の中にふわりと浮かんでくるもの。
そういったものを味わって欲しいのかな、と思うのです。

「映像化されるのを前提で書くなら、小説である必要はない」
そう断言するひともいますよね。
その気持ちも分かります。
僕の作品を映像で見たいと言ってくださる読者さんもいます。

でも、
映画化された小説作品はあまり好きではない、という自分もいます。
小説できめ細かく表現された様々なイメージ、または曖昧に表現されたイメージを、万人が納得する映像に再現するのは無理、とも思います。
既読の小説が映画化されたとき、ほぼ間違いなく映画館でがっかりする自分もいます。
長大な小説を2時間程度の枠に収めるのはとても難しいでしょうし、短めの小説を、脚色を加えながら映像にするくらいがちょうどいいのかもしれません。

昔読んだ小説で、こういうものがありました。
主人公は人間ではないけれど、描写としては人間のように読める。
それがオチのどんでん返しで人間ではなかったことが分かる、という。

僕がSF雑誌オルタニアのvol.2に書いた『繭子』という物語もそんな感じでした。

いわゆる〈映像化不可能〉的なストーリー構成です。
(映像にした途端に、行間に仕込んだ謎が見えてしまうという)

もちろん、抽象的に表現するとか、語り手の姿を一切出さないなどの工夫で映像化は出来るでしょうけれど、小説を読んでいる時はきっと、読者は人間の姿を思い浮かべているのですよね。
それを、大胆に裏切るのは文字で書かれた小説ならではの醍醐味なのかなあと思ったりします。

まあ、そんなことを考えながら、今日も作品を書いています。

SF雑誌オルタニアvol.3の発売は3月です。
まだまだ、時間はありますね。
(そう思っているのは今のうち!)

では、また明晩!