カテゴリー別アーカイブ: Blender

Manuel Lab 1.5登場!(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その23)

ええ、そうです。今回のVer.1.5も、チェックを怠っている間に公開されていましたとも……。

公開日は4月14日ですから、まあ10日ちょっとの遅延です。ま、良しとしましょうか。
WIP段階ではこまめにチェックしていたんですがねえ……。

前回の「その22」から、約5ヶ月が経過しています。その前回はVer.1.4登場の記事でしたから、5ヶ月ぶりのバージョンアップということになります。

さて、今回の目玉はというと……?

・人体の構造がより正確になり、モデル形状がアップデートされました

・テクスチャがよりリアルになり、特にディスプレイスメント用のマップがかなり良くなったそう
それによって、別途使っていたディティールマップは不要になったとのこと

・首、肩、胸筋、腹部においてトポロジーの最適化が進みました。口腔側面にも形状追加

・スキンシェーダーが進化し、2レイヤーで反射を設定出来るマテリアルに。年齢をプロシージャルで制御。眼や歯のシェーダーを改善

・モーションキャプチャーのファイル(.bvh)をサポート

・ボーンの捻りをサポート
(〈脇の下〉やあぐらをかいたときの〈足の付け根〉など、自然な変形になりました)

・その他、新しいポーズが追加されていたり、アニメキャラ形状やテクスチャ読み込み、プロキシツールのバグが修正されていたり……

今回も盛りだくさんのアップデートですね!

詳しくは、こちらのリリースノートをご覧下さい(英語ですが、画像たっぷりなのでアップデート内容は分かりやすいです)。

さっそく、デフォルト設定のキャラ(ヨーロッパ女性、33歳)を作成し、そのままレンダリングしてみました。

600×600ピクセルでCyclesのサンプル数は256です。これで51秒です。
これまでよりちょっとレンダリング時間が遅くなったかもしれませんね。

気になったので、バージョンを1つ前に戻して同じようなものをレンダリングしてみます。

ML15_02_1,4

これで47秒。まったく同じ設定ではないので単純には比べられませんが、8%ほど遅くなっていました。肌の艶感など、リアリティはかなり増していますが、やはり表現がアップした分、レンダリング時間は我慢しなければならないようです。

1.4と同じくらいのノイズに減らすため、サンプル数を倍の512にしてみました。レンダリング時間は1分48秒。このサイズでこの時間なら、まあ待てる限度内でしょうか……。

ちょっと肌の色が浅黒いし、表情が儚げな感じですね。0.1のバージョンアップで随分と変わるものです……
ちょっと肌の色が浅黒いし、表情が儚げな感じですね。0.1のバージョンアップで随分と変わるものです……

にしても、全体的なリアル感はかなり増していますね!
なんというか、存在感がかなりリアルです。1.4までのものはまだいかにもCGぽいというか、今回のものは全体のバランス、ポーズも含めてかなりリアルな人間のように感じられます。

指のSSS感は減っていますが、確かに1.4では光が通りすぎていたのかもしれません。とてもきれいで好きでしたが、現実的にはこんなに明るくはならないのでしょう。

と、思いましたが、ちょっと待ってください。
設定済みのスタジオライティングが変更になっているようですよ。ちょっと比較してみます。
ML15_04

Ver.1.4までは逆光で下から照らしていたライトがなくなり、全て上方向からの光になっています。確かに、あの下からのライトはちょっと違和感があったのですよね。これもまた、改善点ということなのでしょう。

改めて、Ver.1.5に1.4のライティング設定を読み込んだものでレンダリング。
ML15_06

 

全体が程よい感じに調整されています。肌の色がかなり異なるのは、これまでは2枚のテクスチャを重ねて色を出していたのが1枚のテクスチャで表現出来るようになったことが大きいようです。

Ver.1.4の肌テクスチャ:

肌の表面用、皮下用、ディティール用、顔色用+ディスプレイスメント用で、合計5枚ものテクスチャを使用していました。

 

Ver1.5の肌テクスチャ:

肌用のテクスチャは、ディフューズとディスプレイスメントの2枚だけ。これなら、肌の色を調整するのも簡単そうですね。

 

シェーダーの構造はそれぞれこんな感じ。
(複雑すぎて、キャプチャーでは文字も見えませんが……)

1.4nodes
こちらは1.4のもの。複雑すぎて、どこをいじったらよいのか分からないですね。
1.5nodes
こちらが1.5のもの。これだけシンプルになれば、ノードのパラメーター調整もしやすそうです。

 

いろいろとパラメーターをいじってみましたが、肌色を調整したいときは、やはりディフューズマップの色を変えるのが早そうです。最もお手軽な方法として、ディフューズマップを接続している「Color Map」の前に、「Hue Saturation Value」ノードをインサートしてみました。

こんな感じです。

ML15_07

上の設定でレンダリングしたのがこちら。明るくして再度を抑えています。

彩度を90%に落とし、明るさを120%にアップしています。
彩度を90%に落とし、明るさを120%にアップしています。

 

元がこちら
元がこちら

 

肌の話で誌面が尽きてしまいましたが(笑、最後に追加になったポーズのことを少しだけ……。

瞑想のポーズ。間接の捻りが追加されているので、足の付け根での不自然な変形がなく、とても自然なポーズになっています。

ML15_08

 

セクシーな座りポーズ。脇の下の筋肉の伸び方などを見ても、かなり自然です。

ML15_09

 

その他にもいろいろ新しいポーズがありますよ。一覧はこちら。

ML15_10

お、と思ったポーズがあったら、ぜひ試してみてくださいね!

では、今回はここまでです。


なお、本バージョンのテストはBlender 2.78bを用いています。最新バージョンの2.78cでなくとも、無事動作したことを追加で報告しておきますね。

今後もますます注目のManuel Lab、また何かニュースがあればこちらに記事を書かせていただきます。

その時まで、チャオ〜!

Blender2.78bはどこまで高速化された?

このツイートからもう10日以上が経ってしまいましたが……。

Blender2.78bのスピードアップ具合について、ちょっとだけ。

Cyclesのレンダリング速度が10倍とかって話が独り歩きするとなんなので、自分のMacでテスト。
ちなみに、10倍アップしたのはヘアの動きにモーション・ブラーを入れたときのレンダリング速度アップ値だとか。

インテルのCPUでのレンダリング時間がアップしているということなので、Macでのレンダリング速度が速くなっているのかを知りたくなりました。

さて、結果は?

早速、レンダリング中のキャプチャを。

まずは比較用の旧バージョン、Blender2.78aからです。
01
現在制作中の『SF雑誌オルタニア Vol.3』の表紙用CGデータを小サイズでレンダリングしています。
木やビルをパーティクルで大量に配置しているので、レンダリングが始まる前の事前計算も結構長くなっています。
上のキャプチャは、実際のレンダリングが始まった時点で何秒経過したかを示しています。

約1分24秒の事前計算後に画像のレンダリングが始まったということですね。

02

そしてこちらがレンダリング終了画面。

約4分で計算終了です。

次に、最新バージョンの2.78bを見てみましょう。まったく同じシーンを起動し、レンダリング開始。

03_b

先ほどと同様、事前計算の時間です。

おや? 1分46秒も掛かっています。

旧バージョンより時間が掛かっていますね。

次に、画像の計算終了画面です。

04_b

約3分47秒。13秒のスピードアップです。割合にしてみると、5%強くらいでしょうか。

事前計算に時間が掛かっているのに合計時間が短いということは、もっとシンプルなシーンならスピードアップ効果が出そうです。

『さよなら、ロボット』の予告編映像で使ったグラマン氏邸のダイニングルームを引っぱり出してみました。
事前計算は軽いですが、非常にレンダリング計算の重いシーンなので、サンプル数を下げた汚い画像での比較になりますが……。

まずは2.78aから。

2.78a
2.78a

レンダリング時間は15分14秒(914秒)です。

次に2.78bでレンダリングしてみましょう。

2.78b
2.78b

結果は、13分38秒(818秒)です。

その差は1分半。比率にして10.5%のスピードアップです。

そして、2つの画像をよく比較すると、本の僅かですがノイズの量が減少しているようにも見えます。時間だけでなく、レンダリング品質もアップしているのかもしれません!

もちろん、シーンによる差やマシンの個体差もあると思いますが、1割以上のスピードアップというのは、CGのレンダリングではかなり大きいと思います。特にアニメーションなどを制作している時は、100フレームのレンダリングに掛かっていた時間で、今後は110フレーム以上もレンダリング出来るのですからね!

これは僕の環境での事例ですが、なかなかいい結果なのではないかと思います。

いかがでしょうか?

まだ2.78aをご利用のみなさん、ぜひ、2.78bにバージョンアップしましょう!

では、今夜はここまで!


 


 

Blenderアドオン紹介/PBR Materials 2

最近見つけた、とっても良いなあと思ったシェーダーのアドオンを紹介します。

Blender Nationで紹介されていた「PBR Materials 2」です。リンク先に紹介動画がありますので、これを見るだけで期待が膨らみます。
(実は、動画を見るだけで使い方も分かっちゃうんですけどね〜w)

インストールし、Cyclesのマテリアルを作成すると、いきなり設定画面が現われます。
pbr1

現われたシェーダーボールをクリックすると、マテリアルの一覧がずらりと!

これはDielectric(誘電体)の一覧
これはDielectric(誘電体)の一覧
金属以外の質感はだいたいここ。

 

こちらはメタルの一覧
こちらはメタルの一覧

 

これをマテリアルに当てるだけで、リアルな表現がすぐに出来ます。

これは、スザンヌにWax(ろう)を当てたところ。光がきれいに透過しています。 背景はAndrew PriceさんのPro Lighting Skyです。
これは、スザンヌにWax(ろう)を当てたところ。光がきれいに透過しています。
背景はAndrew PriceさんのPro Lighting Skyです。サンプルはデフォルトの128で、レンダリング時間は21秒。

 

これだけでもなかなか使い勝手が良いのに、さらにテクスチャでシェーダーをMixして複雑な表現が出来るようになっています。

ノードエディターを表示すると、プロパティパネルにテクスチャ一覧が表示されるのです!

たくさんのテクスチャが登録されています!
14種類ものテクスチャが登録されています!

 

しかもこれ、プロシージャル(手続き型の内部生成)テクスチャです。画像を使用していないから解像度フリーですし、パラメーターの設定次第で色々なバリエーションを生み出せます。

ゴールドのマテリアルを作り、さきほどのワックスとレザーのテクスチャをマスクにしてミックスしてみます。
pbr5

レザーの皺の部分がワックスになっています
レザーの皺の部分がワックスになっています

 

こんな表現が簡単に出来てしまうわけです!
もう少し実用的な例を作ってみます。

基本マテリアルをブラスに、「錆び」のテクスチャをマスクに使って、錆びのマテリアルをミックスします。
基本シェーダーをブラスに、「錆び」のテクスチャをマスクに使って、錆びのシェーダーをミックスします。

 

結果がこちら。

pbr9

こんなマテリアルが簡単に!

ひとつ、注意点があります。

ミックスシェーダーを作るときは、マテリアルタブの設定でもノードエディターでも構わないのですが、ミックス内のそれぞれのシェーダーを作るときはマテリアルタブを使わないようにします。
マテリアルタブの「PBR Materials」設定でシェーダーを選ぶと、ミックスシェーダーが消えて、新しく選択したシェーダーに置き換わってしまいます。もちろん、データブロックとしては残っているので消えてしまうわけではないのですが、ノードエディターで設定するときに二度手間になります。

ノードエディターでシェーダーノードを選択したときにプロパティパネルに出た「PBR Materials Nodes」を使うようにしましょう。自動的にノードが接続されないのは残念ですが、まあここまで出来ていれば繋ぐだけですから、文句は言いっこなしですよね。

もちろん、これらは本格的な「物理的に正確なシェーダー」ではありません。盛り込める部分についてはある程度物理ベースの数値が設定されているようですが、カーペイントシェーダーなどを見ると、これがあくまでも「なんちゃってPBR」であることが分かります。
まあ、何事も過信は禁物。

ここまで出来て無料ですから、これはもう大満足の部類でしょう。
かなり使えると思います。

もっとリアルに表現したかったら、自分でちまちまノードを組んでパラメーターを調整すればいいのです。これ以外にもいろいろとPBR系のアドオンはありますから、有料のものも含めてそれらを検討する手もあります。

何しろ、短時間でそれなりに出来の良いマテリアルがパパッと出来てしまうので、たいへんオススメの逸品です。

じゃ、また明晩!

そろそろBlenderのことを

グッド・イブニング!

さて、前々からBlenderの解説書を電子書籍で出版したいと思っているのですが、1文字も原稿を書いていない状況が1年以上続いています。
で、そろそろちゃんと考えなきゃなあと思っている今日この頃です。

よくある「ダウンロード」から始まって「インストール」、「基本操作」、と続く部分は押さえなければならないと思いつつ、もう少し違ったアプローチをしたいなあと考えています。

初心者が挫折しにくい、本当に分かりやすい解説。
まったく3Dを知らないひとが先へ先へ進んでくれるのは、どんな内容だろう……。
そんなことをちょっとずつ考えながら。

まずは、3Dの概念を分かりやすく説明したいところ。
どうして「訳わかんなく」なってしまうのか、
どうして「意味不明〜」となってしまうのか、
どうして「こんな面倒ならいらんわ」となってしまうのか。

そこのところを突き詰めていきたいのですよね。

タイトルはもう1年以上前から決めています。
『Blender99 シリーズ』
99円で短い本を、可能なら99冊出す、みたいな遠大な計画で……。
(いや、それ無理やろw そもそも完結する前にバージョンが三つくらい上がりそうですし……)

まあ、
『初心者がぜったいに挫折しない3DCGの基本のき』
というようなものを最初に作りたいですね。作り「たい」です。
もちろん、まだ1文字も書いていませんよ、ええ。

ただ、本業では新人に説明するための3DCGの基本的な考え方の資料を今まで何度か作っているのですけどね。
それとこれとは全く違う話なので……。

今後、進捗があれば報告しますね!

じゃ、また明晩!

Blender2.78、左クリッカーの憂鬱

WindowsでBlenderを使っていて、左クリック設定にしている皆さんに報告です!
バージョンを2.78に上げると、とんでもないことが起こっちゃいます。

ご存知、Blenderは本来右クリックで「選択」が標準仕様。
でも、そこがあまりにも変態と言われ、だから挫折する初心者が多いのだと言われ、幾年月……。
僕も最初は頑張って右クリック仕様に慣れようとしましたが、同時に使用している他の全てのソフトウエアが左クリック選択ですから、もう慣れれば慣れるほど他のソフトでクリックミスをするようになり、次第にばからしくなって諦めました。

何しろ、初期設定のかなり基本的な部分に【左クリック設定】に変えるメニューがありますからね。
開発しているBlender Foundationとしても、そこは織り込み済みなのだろうと思っていました。

赤枠囲みのこれですね。
赤枠囲みのこれですね。

だからここ数年というもの、僕は当然のように、常に左クリック標準設定にしていました。

今回バージョンを2.78に上げた時も、同じように設定していました。
というより、Blenderとは便利なソフトで、新しいバージョンをインストールして起動すると、最初のスプラッシュ画面で尋ねてくれるんですよね。
「これまでの設定を引き継ぎますか?」って。
ここにチェックを入れることで、初期設定はもちろん、別途インストールしたアドオン(=プラグイン)までそのまま使えるようにしてくれるのです。Blender、すごいです。気が利いてます。

家ではMac版を利用していますが、Win版とMac版でほぼ全く同じUI、使用感というのも素晴らしい点です。
何の不具合もなく、家ではMac版の2.78を使用しています。

で、先日必要が生じて、会社で使っているWin版のBlenderを2.78にアップデートして使ったのですよ。で、焦りました。びびりました。
何がって?

左クリック仕様に設定すると、なんと、移動や回転に使用するマニピュレーター(=maxなどで言うギズモ)が触れなくなるのです。
オブジェクトを左クリックで選択し、オブジェクトの上にマニピュレーターが表示されます。さて回転させよう。
──はい、おしまい!

Blenderは【オブジェクトに対して2回目のクリックを行なった】と解釈して、【自在移動モード】に入ってしまいます。
どんなに一生懸命マニピュレーターの矢印や輪っかを触ろうとしても、オブジェクトはただゆるゆるとあらぬ方向に移動してゆくのです。

回転のマニピュレーター
回転のマニピュレーター

自分が悪いのかと思って、いろいろと試しました。一生懸命触ろうとしました。
でも、Blenderは無情にオブジェクトをゆるゆると移動させます。

これがどうしてなのか判明するまでに、結構時間がかかりましたね。何かとんでもないバグが、このバージョンにはある。この使い勝手じゃもう仕事で使えないよ〜と絶望的な気持ちになっていました。
でもあるとき、ふと思いついたのです。

左クリック設定のせいではないのか?
──と。

心を鬼にして(?)初期設定を開き、右クリック設定に戻してみました。
すると、あらあら不思議、先ほどまでの不具合はどこへやら……。普通に使うことが出来るようになっていました。もちろん、右クリック選択には慣れていませんからね、ついつい左クリックをしてしまい、あちこちに3Dカーソルを移動させる結果にもなりました。

つまり、こういうことらしいのですよね。

Blenderは右クリックで選択するのが標準。左クリックは、【決定の動作】に用いるもの。
 まあ確かに、左クリックは決定、と言われれば説得力があります。
 で、左クリックに【選択】と【決定】の両方の機能を持たせるのは合理的ではない。この二つの操作はまったく異なるものであるから。

そう言われれば、確かにそんな気もします。

左クリック標準の設定にした際も、Win版のバージョン2.78では左クリックに【決定の動作】をさせる役割が残るようになった。
という仕様変更が秘かになされたのではないか……と。

一つのソフトの根本的なマウスの使い勝手が、初期設定一つで逆転出来るという仕様も、開発側からすれば理不尽なものかもしれません。
でもねえ……。

Mac版では今まで通り動作しますから、何かのバグであることを祈るしかないのですが。

ということで、Win版のBlenderを左クリック標準の設定で使っている皆さんへ:
 はっきりいって現在のバージョンでは、まともにモデリングすることは出来ません。かなりの高機能化が図られた2.78ですが、この仕様が直る(?)まで前バージョンを使い続けるか、右クリック設定に慣れるか、非常に難しい岐路に皆さんは立たされているのです……はい。

しかし、本当はどちらなんでしょうねえ?

財団はとうとう左クリッカーを駆逐するすることに決めたのか、それとも単なる仕様設計ミスなのか……。
これを考えると夜も眠れません(ぐーぐー)。

あ、あともうひとつ残念なポイントがありますね。

削除のショートカットであるxキーを押した時の動作です。

Mac版では、マウスポインタが常にDeleteという文字の上に出ます。確か、Win版でも今までのバージョンではそうなっていたかと思うのですが、2.78ではダイアログの外にポインタが出ます。
【xキーを押してそのままクリック】というスピーディーな操作が出来なくなってしまっているんですよね。
【xキーを押して、マウスをDeleteボタンに合わせ、クリック】あああ、なんてまだるっこしい。これならdeleteキーでいきなり削除出来た方がいいんじゃないのか、なんて思ったりもしてしまいます。

これがたまたまで、操作性改悪でないことを祈りつつ、今日はお別れの時間が参りました──。

この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!
(超久し振りにこの決め文句を使った……w)

じゃ、また明晩!

◼︎先ほど、Win64bit版の2.78で、「左クリックだけれど異常はないよ」というご報告を頂きました。どうやら、誰にでも共通の問題ではなく、個別の設定が関わっているようです。2.77から初期設定を引き継ぐと問題が起こる可能性も指摘してくださいました。明日以降確認し、またこの欄で報告させて頂きますね。【10/18追記】
◼︎Win版の不具合につきまして解決しました!
 やはり旧バージョンの初期設定を引き継ぐと起こることがあるもののようです。初期設定を全て削除し、起動し直したらマニュピレーターが触れるようになり、デリートのxキーも通常の振る舞いに戻りました。
 良かったァ。アドバイスくださったみなさま、どうもありがとうございました(≧∀≦)//
 これでまた普通に使えます。【10/19追記】

音楽作ろうぜ3:Blenderで出来るとことん意外なこと!

と、いうことで3回目になっちゃいました。
今回は、前回作成した音楽トラックをもっと《聴けるものに》する工程です。大事ですねえ!

前回の状態のトラックを書き出すと、こんな感じになります。正直、しょぼいです。


(音楽だけを書き出すことができないので、動画になっていますが)

これを、こんな風にします。

雰囲気ばっちり出ますねえ。Blenderでこんなこと、出来ちゃうんですよ!

はい、種明かし。

下の3段分が音楽です
下の3段分が音楽です

(ちなみに、「color」と書かれた白いストリップは、真っ白い下地用。茶色がCG映像と白地をフェードするためのもの。右上の緑色は、最後の字幕です)

やってることはとても簡単なんですよ。
要は、トラックごとコピーしてちょっとずつ後にずらし、ボリュームを段々小さくするだけです。
これは、一昔(二昔)前のMIDIトラックでディレイ・エフェクトをエミュレートしていた方法と全く同じです。普通、音にディレイを成分を足すためにはエフェクターを掛けます。このエフェクターの内部で行われていることは、簡単に言うと今回の作業と同じことなんですよね。
音をコピーしてずらして段々小さくする……。

そうです、そこのあなた、気がつきましたね!
ペダルタイプのエフェクターなど、外部のサウンドプロセッサを介してこの作業をすると、わずかに音質が劣化したりします(DAWの内部完結なら劣化しません)が、この《出来上がりの音を丸々コピーして繰り返す》方法だと、音質劣化はゼロです。
BlenderのVSEで掛けるデジタル・ディレイは超高音質というわけです(笑。
完全に《原音と同じデータ》を繰り返すわけですから!

そして、VSEに読み込まれているそれぞれの音楽トラックを最後にフェードアウトします。「ボリューム」にアニメーションキーを打てば良いわけです。

たったこれだけで、まったく変わりますよね!

あ、ちょっと思いついた人、いませんか?

これって、何かの動画データとか楽曲データを読み込んでコピーしてずらせば、簡単にエコー付きに出来る技なんです。
音程を変えたり、速さを変えたりも出来ますから、Blenderをリミックスツールにするのも夢じゃない。

自分で音楽を作るのはちょっとハードル高いな……と思ったあなた、適当な音源を読み込んで、遊んでみませんか?

じゃ、今夜はこの辺で!

(気が向いたら、アニメーションのほうも解説しようかなぁと考えている淡波でした)

実はすごいApple Motion─1

これまで、CGをベースにした映像のほとんどはBlender完結かそれに近い形で制作していました。
Blenderの動画編集機能を覚える前は、動画編集にJavieを使っていました。ただJavieは残念ながら開発が止まっているようですし、動作速度は遅めです。
《CG制作⇒コンポジット(合成)⇒編集》を一連の操作で出来るBlenderの利便性も大きかったので、Blenderを中心に据えるワークフローにシフトしていました。

でも!

AppleのMotionも結構前に導入はしていたのですよね。ただちょっと使い方に戸惑っていたのと、情報も多くはなかったため、使い方の慣れた方へと流れていました。

それでもまあ、WEBでいろいろと情報を調べる限り、Motionはすごいに違いないという感覚はずっと持っていました。で、簡単なものから徐々に使うようになりましたが、いわゆるAfter Effectsのようにバリバリのエフェクトをかますような使い方はハードルが高いと思っていたのです。

新SF雑誌『現実以外 -オルタニア-』のプロモーションビデオを作成するにあたり、最初は、最近のいつもどおりのやり方でした。

《BlenderでCGを作成し、連番ファイルを書き出してMotionに読み込み、編集とエフェクトを行なう》

これで作ったのが、最初のティーザー・トレーラー2本です(1本は単なる色違いバージョン)。

これですね。

簡単に工程を整理します。

【Blender工程】
宇宙をBlenderで作成
・フライングロゴをBlenderで作成
・宇宙とロゴをそれぞれバラでレンダリング書き出し
・宇宙の画像をBlenderに読み込んで星のエフェクトを作成
・星にエフェクトをかけた画像をBlenderから書き出し

【Motion工程】
・ロゴと宇宙をそれぞれ読み込み
・後半の文字をプラスしてエフェクト
・ロゴにモーション・ブラー(もどき)をかけ、その他雰囲気エフェクトを追加
・動画に書き出し

これはこれで普通のやり方なんですが、プロモーションビデオ第3弾を作成した時、《時間がなかった》のと《疲れていたので出来るだけ簡単に作りたかった》ので、もっとMotionの比率を上げてみることにしました。

出来上がりがこれです。

第1弾と同じような感じですが、格段に省力化されています。工程を見てみましょう。

【Blender工程】
・高解像度で宇宙の画像を1枚だけ作成(アニメーションなし)

【Motion工程】
・宇宙の画像を読み込み、ちょうど画面一杯になるように縮小して配置
・宇宙が徐々に拡大し、空間を進んでいくように見えるようアニメーション
・文字を入力し、3D空間を飛ぶようにカメラを設定
・文字が飛ぶようにアニメーションを設定し、雰囲気エフェクトを追加
・動画に書き出し

合計で2行分の手間が減っています(笑。
(実は、宇宙もMotionだけで簡単に作れるんですよね。僕はまあ、Blenderで作るのに慣れてるし、思い通りに作れるので……)

まあ、何しろ簡単、短時間で出来ます。
無料ソフトにこだわり過ぎる必要はないし、一つのソフトで何でも出来ることにもこだわる必要は全然ないですよね。適材適所。

ポイントは3Dですよね。
これまでは3Dといえば3Dソフト必須。と思っていましたが、Motionで3Dに出来ちゃう。
カメラ設定を3Dにした時、画面上に3Dを示すギズモ(3D空間を3本の矢印で示すアイコン)が出たの見て、マジで感動しました。
うへー、こりゃ3Dだわ!って。
(まあ、普通のことなんですがね……詳しいひとにとっては)

今回のフライングロゴは平面的なものが飛んでいますが、実はMotionで文字を立体化することも出来るんですよね。多分。
海外のチュートリアルと見ると出来るようになっているんですけど、どうもやり方が分からなかったので、いろいろと調べてみました。どうやら、英語版にある3Dテキストの機能が、僕のマックに入っているMotionにはない!
よくよく見ると、僕のはバージョンが一つ古く、5.1。3Dテキストを扱えるのはどうやら5.2以降のようです。
早速App Storeに見に行ったのですが、どうもアップデートが出来ない。
ちょっと、アップデートをしないで方っておき過ぎたのかもしれません。最初に購入したのは2014年で、ずっとハードディスクのこやしになっていましたからねえ……。

調べました。
どうも、App Storeでアップデート出来なくなることが稀にあるみたいです。その場合の対処方法は、アプリを完全に削除して、再度App Storeからインストールし直すこと。ですって!
ええ!
Motionって、2.3GBもあるんですよ、それを完全削除か……かなり、勇気が要ります。
失敗したら、動画のプロジェクトが何も開けなくなる。
とはいえ、先週タイムマシンでバックアップを取ったので、最悪はそこから戻るかと決め、アプリをどーんとゴミ箱に。そして、シャシャッと空に──。
どきどきしますね。消しちゃいましたよ、完全に。
ダウンロードがタイムアウトにならないといいんですが、重いデータをWifiでダウンロードしていると、よく途中で接続が突然切れるんですよね。恐いなあ……。
現在320MBです。

そして、今640MB。

お、1GB超えた!

まあ、大丈夫そうな気がしてきましたね。

ということで、何とも半端な記事になってしまいましたが、今夜はこんなところで。

アップデートに成功したら、今度は3Dテキスト関連の記事を書きますねっ!

じゃ、また明晩!

(続きは10月21日掲載予定です)

音楽作ろうぜ2:Blenderで出来るとことん意外なこと!

さて、今回は前回の反省も含めてシーンファイル全体を見直し、パワーアップを図りました。
流れとしては前回記事「音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!」の続きになりますが、下記のポイントを改善しました。

・FPSを遅くすることで、処理落ちが減少しました
・FPSを16に変更し、16分音符の長さで割り切れるようにしました

上記の2点によって、リズムが安定しています。

・アニメーションをもう少し音楽と連動するようにしました

更に一手間をかけ、作成した音楽とアニメーションは別々にレンダリングし、2点の動画ファイルを書き出した上で再度VSEに読み込んで1ファイルに合成しました。これによって、音楽、動画ともに処理落ちがなくなりました。

完成品がこちらです。


(こちらは小サイズ低画質版です。高画質版はこちらをどうぞ──たいして高画質ではありませんが……)


では、前回のおさらいを少々。

・Macでは、QuickTime Playerで生録します
・録った素材をトリミングして保存し、BlenderのVSEで開きます

今回はここからですね。

まずはBlenderのレンダリング設定にて、FPSを16にします。
16fps
音符の長さは倍々で増えていくので、最低限2の倍数のFPSにします。前回は三連符なども想定して48FPSで始めたのですが、どうもそれだと処理落ちが激しくなるようで、いろいろ試したあげく最低限の16FPSにしました。
これでもまあ、テレビアニメ程度の滑らかさは確保できるのでいいかな、と。

1秒あたりに16分音符が32個、2フレームで16分音符1つくらいにすると、完成動画と同じ早さになります。
これは音楽のテンポで言うと、T=120です。歩くような速さ、ちょうどいいですね。

読み込んだ音素材を並べ直します。
まずはドラムトラックです。

素材の移動は、マウスクリックで選択し、「Gキー+マウスの動き」ですね。

バスドラを4分打ちにするため、コピーして8フレームごとに並べます。
4つ並ぶと1小節分ですね。
ハイハットを8分打ちに、4分の裏にスネアを並べます。
スネアは、最後の裏拍にも1つ付け加えて雰囲気を出します。
これで基本リズムの完成です。
どう見ても、DAWソフトの画面ですね〜(笑。

下からバスドラム、スネアドラム、ハイハットです
下からバスドラム、スネアドラム、ハイハットです

2小節目は1小節目全体をコピーして、リズムを少々加え、ベースのフレーズも加えます。

16ビートのノリを加えるため、4分音符一つおきにハイハットの16分裏拍を弱く加えます。
(いわゆる、「チッチキチッチキ」のリズムです。言葉にするとなんてまだるっこしいんだろう!)

上3段がベースです
上3段分がベースです

ベースのフレーズは、最初に録音したのがC(=ド)の音です。Blenderのピッチ指定では標準のピッチが1.000という数値で、これを2.000にすると1オクターブ音程が上がります。これを割り振って半音あたりの数値を出しました。

こんな感じです。実際は再生させてフレーズを確認しながら並べていきます。
こんな感じです。実際は再生させてフレーズを確認しながら並べていきます。
完成してから気付いたのですが、これは単なる割り算であって、音階の12個の半音を均等に割り振っただけのものです。これでいわゆる12平均率になると思い込んでいたのですが、どうやらそんなに単純なものではなかったようです。
 まあ、もともとの音程が怪しいのでそれほど正確にならなくてもいいや、という考えで進めました。
 そのため、キャプチャGIFに表示されているピッチの数字は正しい音程ではありません!
 正確に作ってみたい人は、Wikiなどで《平均率》を調べてみてくださいね。正しい数値の表が載っていたりしますので。

ピッチの入力ボックスの上にはボリュームもあります。
録音が大き過ぎ、小さ過ぎの素材はここで調整しましょう。もちろん、音楽の表情に合わせて音符の強さを調整するのもこのボリュームで。

音符の長さについては、それぞれのストリップの右端にある三角をドラッグすればオッケー。
こちらのEdit Stripでも調整できます。

右クリックで調整が効かない場合は、Edit StripのLengthで伸ばせます
右クリックで調整が効かない場合は、Edit StripのLengthで伸ばせます

ベースが入って以降の全体をコピーしてリピートさせ、10秒分のトラックが出来ました。

コピーしたら、適宜、必要に応じて表情を加えます。
コピーしたら、適宜、必要に応じて表情を加えます。

続いて後半部分です。
latter

最上段が「うー」という声、次が「あー」で、3段目が「あー」の低い声です。
音程のGIFアニメに戻って見ると、ピッチの下にパンがあるのですが、残念ながらこの設定は「元の音素材がモノラルの場合のみ」効果があるようです。
Blender内でステレオの音をモノラルに変換する方法が見つからないので、これは今回は使用できず、ということになりました。

コーラス部分の繰り返しには、ベースも加えています。オクターブ違いの2音を加えて厚みを出しているのが分かるでしょうか。
適宜、ドラムの音なども加えます。

最後に前半のドラムフレーズをコピーして、全体の構成が出来上がりました。

でも、これだけでは完成版の音楽とかなり違いますね。

さてさて、完成版のエフェクトはどうやったんでしょうか?

気になりますねー。
気になった方は、来週の第三回目を乞うご期待!!

ではまた〜!

arrows_to01

音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!

ども。

今回は今まで誰も考えつかなかったことを!
と思ったんですが、実はとっくにやってる人がいました。

最近見つけたんですが、アドオンを作った方がいて、Blenderを作曲ソフトみたいに使うことが出来るんですよね。
でも、それはソースがGithubに置いてあったりして、説明は英文だし、そこまでしてやらないよなあ……というのが正直なところ。

今回は、標準仕様のままで音楽を作ることに挑戦しました。

せっかく音楽を作っても、Blenderからはmp3などを保存することは出来ません。
でも、動画として保存できますよね。
じゃあ、ついでに何となくの動画も作っちゃいましょーということで、今回はこんなものを作りました。
(完成度には目をつぶってくだされ……挑戦することに意義が……)


ちょっと再生の遅れがあるのはご愛嬌。もう少しうまくタイミング調整できるようになれば、それなりに使える?

(恥ずかしいので音は小さめに!)

これ、最初に音素材を録音した以外は全てBlenderです。
特別なソフトを使うのはズルってことで、マック標準でついているQuicktime Playerを使って音素材は録音しました。

「おいおい、録音して加工するならAudacityとか使えばいいじゃん」
とか、そういうのは言いっこなしですよ。
あくまでも、Blenderで何でもやりたいという方が対象なので……!

──ということで、
【Blenderが使えれば誰でも出来る、Blenderでの音楽作り!】
の、前編です。


ではまず、音素材の録音です。

Quicktime Playerを起動します。

(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)
(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが……)

 

ファイルメニューから「新規オーディオ収録」を選択します。
2rec

こんな画面が出ます。
3rec

赤いボタンを押すと、録音が開始されます。
「え?」
何を録音するか、ですって?
もちろん、声ですよ。
マックに向かって、適当に声を出しちゃいましょう。

 

こんな風に、どんどん新しく録音して、音パーツを用意します。

僕は、口ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。
僕は、声ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。

 

失敗してもいいんです。
QuickTime Playerはトリミング機能があるので、上手くいったところだけを切り出せますからね!

 

05trim

上手くいったところだけをトリミング中
上手くいったところだけをトリミング中

 

声ドラムの音と声ベース、「あーー」という声、「うーー」という声を録音しました。

トリミングが済んだら、m4aで保存します。
トリミングが済んだら、m4aで保存します。

BD バスドラム
HH ハイハット
OHH オープンハイハット
SD スネアドラム
あとは、読んで字のごとくですね……

 

■さて、いよいよBlenderにいきますよ。

起動したらVideo Sequence Editor(VSE)を開きます。
08

 

「add」メニューから「sound」を選択し、
09

音素材の保存フォルダでサウンドファイルを全選択します(aキー)。
10

 

一つのトラックに、隙間を開けずずらりと並びました。
11

 

あ、これ再生してもダメですよ〜。単なる素材ですからね……。

このままだと音の出方が分かりにくいので、音の波形を表示させましょう。

ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!
ほら、これだけで音楽ソフトっぽく見えてきたでしょ!

 

Nキーを押してプロパティを表示させ、中ほどにある「Draw Waveform」にチェックを入れます。

さてさて……というところでまさかの時間切れですねえ。
あー残念。

では、続きは次回!
next

可愛くなきゃだめですか?

先日たまたま、CG関連の方との会話を辿って和牛先生という有名なCG講師の方のTwitterアカウントに行き着きました。
Blenderのマニュアル本を(紙で)出版している方なのですが、プロフィールをたどったらAmazonへのリンクに行き着いたので、踏んでみて驚きました。

そこには、僕が昨年購入したポストカード絵本が掲載されていたのです。
当時は、これがBlenderで作られたものだなんて考えもしなかったのに!


ミニチュアの写真?
いや、CGと写真の合成かな?
くらいに思ったけど、深く考えることもなかったのですね。

うーん、甘い甘い。
よーく見ていれば、これがフルCGであることは分かったはずですし、著者名から検索すればBlender作品であることも分かったはずですから!

まあ、そこで今回の僕は考えたわけです。

こういうの、自分も作りたいなあ……と。
もともと、Kindleで電子書籍を作る時に、マニュアルの中に絵本などの作り方の説明があって、ずっと気になっていたのです。

これまでにいろいろとCGの絵を作っていますから、それらを集めた画集を作るのもいいなあと。
前述のもののようにストーリー性というか、それぞれの絵の関連性は低いですが。

そこで、妻にちょっと言ってみたところ、
「えぐいからねえ」と一言。

「あ」

ダメですかね?
可愛くないと、受けないですかね?

グロい絵が好きなひとがいれば、ひたすらかっちょいい絵が好きなひともいますよね。
まあ、僕のはいずれでもない……。

可愛くもない、グロくもない、かっちょよくもない……

「えぐい……」

そんなこんなで、今、CG画集を作るべくちょこちょこ過去のデータを再レンダリングしたりして、手を入れています。

どうですかね、
──可愛くなきゃ、ダメですか?