Category Archives: 表紙

オルタニアVol.3出版直前に悩む!

ということで全原稿の校正も終了して準備は整い、出版は目の前なのです。
ところがところが、フィックスしていたはずの表紙に迷いが!

表紙のほぼ最終バージョンです。今回はモザイクなしです!

1.これが、決まっていたはずの表紙。
ところが、バックナンバーと並ぶと違和感が……。という話がっ!
(Vol.3の表紙としてもバランスが──という話も)

 

2.「変身」の文字を微調整して違和感を減らそうとしたものがこちら。
うーん、これで良いような、でもちょっと寂しいような。

もうちょっと悩み、
ふと思いついてこんな感じに。

3.違和感を吹き飛ばして、むしろ爽快なレベルまで来たんじゃないかと、自分では思ったり……。

どうなんだろ?

もう数日以内には(早ければ明日には!)出版しちゃおうと思っていた矢先、とんでもない事象にぶちあたった(大した問題じゃないかw)、決められない淡波編集長……。
さあ、大ピンチだっ!(だらしないぞ)

と、いうことで、明日の午前中いっぱいですがご意見募集!

上の表紙デザインで、2と3のどっちが好きですか?

こちらの記事へのコメントでも、TwitterでもFacebookでも構いません。

どうぞよろしくねっ!

MANUEL BASTIONI LABを使おう!(その16)

よし、クレームがつかないうちにフォロー記事行きますよ!

さて、何回かに分けて作った服がありましたが、あれは動かせないことが分かりました。もちろん、前提としては「形状やポーズが確定してから、服を作る。アニメーションは考えない」というものなのですが、やはりポーズの調整などは後からやりたいことがありますよね……。
いろいろとやってみたのですが、現在の僕の技術ではうまくボーンと関連付けできず、スカートが足の動きに付いてくるようには設定できませんでした。とほほ。
いくらアニメーション用ではないとしても、ポーズを調整することも出来ない服ではちょっと困りますもんね……。

 ちょっと技術的なことを言うと、Manuel Labで作成したモデルは、なぜかウェイトペインティングを受け付けてくれないのですよね。恐らく、何か内部的なコントロール機能が残っていて、勝手にいじることをキャンセルさせているのではないかと思うのですが……。

と、いうことで、今回は
《ちゃんとポーズに付いてくる(だろう)服の着せ方》
をやってみたいと思います。

今回は長いです。一緒に頑張りましょう!

では開始。

最初から掟破りです。服を作るのは大変なので、今回はMake Humanの力を借りましょう。
(本末転倒感、ハンパない!)
DLはこちら。
スクリーンショット 2016-07-17 15.21.05

現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。
現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。

 

1. Make Humanを起動

2.ジオメトリー/衣服のタブを選択
服しか使わないので、パラメーターは何も触りません。

3.今回はWorkSuit(=ツナギ)を選びます。クリックするだけですぐに服を着ます!(変更したい時は、まずもう一度同じ服名をクリック。そうしないと、どんどん重ね着してしまいますので)

4.ファイル/エクスポートのタブを選択

5.書き出すファイル名と書き出し場所を指定

6.メッシュフォーマットをWavefront objに、単位をメートルに指定。まあ、フォーマットはBlenderで読めれば何でもいいんですが、Manuel Labのドキュメントに倣いました。

本当はBlender exchangeというフォーマットがあるのですが、それはあくまで人物モデル全体をボーン込みで持っていきたい時に使うもの。add onのインストールも必要なため、今回はobjとしました。

7.エクスポートボタンで書き出し

OSなどにもよりますが、エクスポートフォルダに保存された.objファイルを、Blenderのインポートから読み込みます。

 

☆次の作業に移る前に、Manuel Labで新規モデルを作っておきましょう。

1.Blenderを起動し、Manuel Labタブを選択

2.デフォルトキューブを消してモデルを作ります。
今回は、Caucasian Femaleにしました。

3.モデルを選択してアップにし(.キー)、正面ビューにして(1キー)、オルソビュー(パースなし=5キー)にします。

4.Manuel Labのポーズ・ツールにチェックして設定を開き、「Reset pose」をクリックします。これで、Tポーズになります。

5.Importメニューから、書き出し済みのobjファイルを選択して読み込みます。

6.読み込んだ状態だと、モデルの2人が重なっていますので、Make Humanのモデルをレイヤー2によけます。Mキーを出すと出るレイヤー移動メニューで、左から2番目の■を選択します。

02
画面下部の四角が並んだものが、レイヤーです。デフォルトでは1のレイヤーに全てが入ります。複数選択はShiftキーを用います。今回の編集はレイヤーを使わなくても出来ますが、便利ですし、今後のためにも覚えておきましょう!

 

※ここで、簡単なTips。各GIFアニメはループ再生になっています。最初から再生させたいときはクリックして、別画面表示にすると便利です。

では次に、モデルの形状と衣服の形状のずれを修正していきます。

1.衣服のレイヤーに移動します。画面下のレイヤー表示で、左から2番目の■をクリックします。アクティブなレイヤー(=選択中のオブジェクトを含むレイヤー)は、■の中の・がオレンジ色になります。

2.いや、ちょっと待って!
この工程は面倒なので、止めましょう。良い方法があるんですよ!
(自分ではやってみたので、GIFアニメは流しておきます。まあ、元にしたMake Humanの服が男女比50%のデータなので、女性らしくない体型ですよね。その部分が気になる人は、衣服を女性らしい体型に編集しましょうか──)

プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。
プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。

 

3.とはいえ、袖だけは大きくずれていてごまかしようがないので修正します。

袖は大きくずれているので、きちんと修正します。
気になるところはきちんと修正します。
※実を言うと、Manuel Labのドキュメントによれば、Proxyの機能を用いて簡単に衣服とモデルデータを関連付けることが出来ることになっています。
 ところが、何度か試したところ、どうにも上手くいきません。Mac版にバグがあるのか、使い方が悪いのかは分からないのですが、関連付けてからポーズを付けるとどうしても形状が破綻したりずれたりしてしまいます。そのため、ここではモデルに埋込まれているアーマチャー(ボーン=骨組み)に直接結び付ける方法を取ることにしました。

4.足下に細い棒が1本あることに気がついていましたか?
これがボーンの一部です。目立たないように「Wire」表示になっていますが、これを選択して、見やすいように状態を変更しましょう。右側のツール群の中に、人型のアイコンが表示されたタブがあります。ここを選択すると、アーマチャーのメニューが出ます。

5.「Display」から「Octahedron」を選択し、その右下のチェックボックス、「X-Ray(=ボーンを優先表示し、オブジェクトで隠さない)」にチェックを入れます。これで、見やすくなりました。

6.衣服を選択し、次にShiftを押しながらボーンを選択します。後で触った方がオレンジ色になるので、順番を間違えないようにしましょう。

7.この2者を関連付けます。Ctrl+Pキーを押し、そこに出たメニューから、「With Automatic Weights」を選択します。
(オレンジ色のオブジェクトが親になりますので、ご注意を)

8.ボーンだけ選択し、ポーズモードにしてみます。ボーンが水色になりました。

9.ボーンを動かすときは、回転を使うのが基本です。ボーンの一本一本には固有の向きがあるため、回転させるときはワールド座標基準でなくボーンそれぞれの向きを基準にします。そのため、ギズモのアイコンが並ぶ選択メニューから「Local」を選択しましょう。

さて、これで各関節を回転したときに《一応》衣服も付いてくるようになりました。
でも、このままでは体が服を突き抜けてしまいます──。

それを防ぐために、Maskという機能を使います。

1.editモードに入り(tab)、肌が見える部分の頂点を 全て選択します。いつものように、サークル選択が便利でしょう。少しだけ服の中まで選択しましょう。袖の隙間などから見えますので。

2.Vertex(=頂点)のツールウィンドウから、Vretex Groupを開きます。新らしい頂点グループを加え(+)、 Hideと名前を付けたら、Assignボタンで適用します。

3.オブジェクトモードに出て、 モディファイアパネル(スパナのアイコン) からMaskを選択します。

4.Maskモディファイアの設定内、Vertex Groupから Hideを選択すると、頂点グループ「Hide」にアサインされている頂点以外が隠されます。

5.好みでSubdivision surfaceモディファイアを当てます。より、滑らかになりますが、動作は少々遅くなります。最終的に絵としてレンダリングする前には、これを当てておくときれいになりますね。

6.ポーズモードにしてボーンを回転させると、うまくいきましたね!

7.あれれ、でも何か変です。宙に何かが浮いています。

06

 

宙に浮いてしまったボタンがちゃんと追従するようにしたいところですが、どうにもうまくいきませんでした。どうやら腕のボーンにつられて動いてしまうようなのですが、頂点ペイントでいくら調整しても、完全には修正できません……。こういう時は、無視が一番(笑)

1.editモードにしてボタンだけを選択。ここはもう、慣れてますよね?

2.ボタンを削除。はい、終了!

これで、今回のチュートリアルはひと通り完了です。

最後に、いろいろなポーズをさせたGIFをどうぞ。

見てわかる通り、細かい部分を見ると服の形状が破綻しています。これは、最終的にポーズを確定させた後で、頂点編集を行ってきれいに修正しましょう。
※今回の方法は、ポーズには服が追従しますが、人種やタイプを変えると付いてきません。その部分を決め込んでから、服を加える作業に入りましょう。また、体格が大きく異なる場合には、当然Make Humanから持ってきた服とManuel Labで作った人体の形状が大きく異なります。Tポーズの状態で、じっくり形を合わせ込むことから行う必要があります。

上手くできましたか?

では、また次回!

Happy Blending !!


ちょっとおまけです。

服のデータの入手法として、Blendswapというサイトを利用することも出来るでしょう。これは、Blender用のデータを交換するためのコミュニティサイトで、もちろん、DLだけすることも可能です。
お金は不要ですが、著作権を放棄していないものも多いため、使用には一定の注意が必要です。クレジットさえ入れればご自由にどうぞ、という制作者も多いので、ぜひ、見てみてくださいね!

もう一つおまけです。

Proxyの機能を使うとポーズがずれる。という話、何のことだかよくわかりませんよね。その時のキャプチャをどうぞ。お間抜けで面白いですから──。

まさにおまけ(笑)
まさにおまけ(笑)

 

じゃ!

今週の一枚/太陽の子孫の表紙をリニューアル

cover2_S

これです。

相当変わったと思いません?
で、旧表紙を一応ここにもう一回。

これは、最終版の表紙
これまでの表紙

実は、もともとは今回の案の表紙で計画していたのですよね。でも、挿し絵を考えていた時に、挿し絵の絵を表紙に使った方が良いんじゃないかと思うようになり、現在のものにすることに。

小説の内容は、マイクル・クライトンもしくはダン・ブラウン風の世界を狙ったものなのに、ちょっとこのファンシーな表紙はなかったかなあとの反省もあり──。

今回の表紙リニューアルに合わせて、内容のほうも再度推敲してブラッシュアップしています。
リニューアル予定日は7/7の予定です。

さてさて、『ルルルとリリリ』のように誤字脱字ドツボにはまらなければ良いのですが……。

では、7/7をお楽しみに!
(既に持っている方の分を再配信で差し替えるほどの内容変更ではないので、現在の版を御持ちの方は《希少版》ということで、大事にお持ちくださいませー)

本日はここまで!

『ルルルとリリリ』今週の進捗

さて、いくらなんでもそろそろ出来上がると首を長くしてお待ちの70億(細胞?)リリリファンの皆様にお知らせです。

※人間の細胞数は約37兆個なので、これだとたった一人にも遠く及ばない……

下巻のepub化も、あと一歩のところまで来ました。現時点でのエラー数は19。単純ミスでタグが閉じていないものが大半で、それを潰せば9割方は解決するかと思います。上手くいけばこの週末中に出来上がるかなぁというところ。

今一つ気に入らなかった下巻の表紙の絵も、結局完全に描き直すことでなんとか納得のいくものに仕上げることが出来ました。

せっかくですから、恥ずかしい絵を晒しておきましょう──それがなければ進捗なんか読んでも面白くないでしょうし!

さて、こちらが当初の絵。Cover_Ge_old_s

はい、そうですね。お気づきの通り、ルルルくんの体型が変ですよね。首が長すぎるし、左手のバランスが妙。まあ、セザンヌの『赤いチョッキの少年』などを思い出すまでもなく、別にデッサンなんか狂っていたっていいですし、挿し絵の味って、そういうところにもあるとは思います。
でもね、これはいただけない。首も手も、強調したい部分ではないし、狂っていることに必然性も味もない!
人物たちとお城の壁のパース感がおかしいのは、演出上の狂いとして全く問題にならないんですがね。

やはり日常的に手描きをあまりしていないので、こういうところに鍛練不足が出てしまいます。特に、群像の場合は互いの関連性もあり、自然に描くのが難しいんですよね。あー、お恥ずかしい。

そこで、淡波は考えました。
得意の3DCGで下書きしちゃおうぜ! って。

最近こちらで入門を連載しているManuel Labではなく、老舗のMake Humanを使い、3人のキャラをざっくり作りました。身長と年齢と、大まかな顔つきの特徴程度を考えながら。
それが、こちら。

怖い!
怖い!

はい。怖いですねー。謎いですねー。
でも、これでいいのです。手首が髪の毛に刺さっていようが、ルルルがはげちょろでも、目も髪の毛も真っ白でも、これは単なるアタリなので。
次に、城壁をざっくりと作り、表紙絵とカメラアングルを揃え、トレースしやすいように枠線が付くようにレンダリングします。
それが、こちら。
Cover_dummy1

このままトレースしてもイメージが壊れてしまいますよね。デッサン的にはこの画像を参照しつつ、絵柄は最初の手描きのままになるよう、鉛筆でざっくりと大事なポイントだけアタリをつけました。
(この状態では写真を撮らなかったので、あしからず……)
そして、ペン入れをして水彩で塗ったのが、こちら。
Cover_Ge_Illst_s

これ、CGで下絵を作った意味あるの? って思う方もいるかもしれませんね。
そんなあなたのために、比較画像を用意しましたよ。
意外なほど、かなりCGの下絵に忠実なのが分かると思います。

compare
顔は全く関係がないとも言える……

ね、面白いと思いません?
毎週火曜日に連載中の『Manuel Bastioni LABを使おう!』を最後までマスターすると、きっと、こんな下絵も作ることが出来るようになりますよ!

さて、出来上がりの絵はスキャニングをした時に色がかなり鈍くなってしまったこともあり、表紙に加工する段階でまた少し、手を入れています。
まだデザイン的には途中段階ですが、下巻の表紙はこんな感じになると思います。
RuruLili_cover_ge_s

いかがでしたか?
手描きにこだわるのも大事ですが、こんなやり方もあります。
いろいろと工夫して楽しみながら、作っていきたいですね!

では、今晩はこれまで!

残しておきたいツイート─015

はい、おこんばんは!

ここのところ売上げが停滞している《The ゼロの行進》淡波です。
そのため、宣伝から始めることに相成りますが、何卒ご笑納のほどを──

1.

淡波e文庫になっているのはご愛嬌……。

2.

全然、残しておきたいツイートになってませんねえ……。
1番人気は『ジネンジャーのテーマ Ver.2』だったりするんですけど。今度、ジネンジャーさんご本人が公式な場(?)で使ってくださるとのこと。楽しみですっ!

3.

おっと、全部有料ですね。値段も全然違うし。
『さよなら、ロボット』も当時はまだ有料でした。
こうやって表紙を並べて著者ページに誘導しようとしたのですが、クリックはゼロでした。
⇒いやいや、よく見ると、そもそもリンクが死んでます。スラッシュが抜けているせいで、Amazonさんのトップにしか飛ばなくなっている……これはダメだ!

CGで作った表紙、カッコいいでしょ!
(でしょ?)
──あ、済みません。
ほら、ぼくがCGやってることを知らない人がいるかもしれないでしょ?
だからこうやって時々書いておかないと──。

4.

で、前ツイートのオチということで。
答えはもちろん、カクヨムで掲載中の『さよなら、ロボット』ですよ。
最近はCGでない表紙も増えていますが、当時は手描きイラストはこれだけでした。

5.

表紙を作成する上でとても大事な要素、タイポグラフィですね。
これをツイートした時には気付いていませんでしたが、文字をよく見てみてください。実は、ただの書体ではありません。ところどころ、文字のラインが真直ぐのままになって、カーブを過ぎたあたりで止めています。短い棒がところどころ突き出しているのが分かりますか?
これだけで、一つのデザインになっています。書体自体は平凡なのに、この線の存在が不安定な感じを浮かび上がらせますよね。
こういう細かなデザインへの気の配り方が肝要だな、と改めて感じます。

6.

でもって、文字周りのことをCG中心に書いたのがこの記事ってわけ。
(これは今でも淡波ログのアクセスランキングでトップだったりします。まあ、タイトル勝ちでしょうけど、電書クラスタの皆さんにも読んで欲しいな。CGの話は読み飛ばしても)

7.

これを作れるわけです。

8.

今週もエンデが来ましたね。
考えさせられます。考えながら、書きます。

9.

もひとつ、ぽん。

10.

本日の締めはヤマダマコト氏のツイート。
そうそう、それそれ。って思いますよね〜。

じゃ、また明晩!

今週の一枚─008/MakeHumanのライバル登場だッ!

スクリーンショット 2016-02-21 16.24.59
(画像のリンク先はLabのサイトです)

──みんな、新しい道具を手に入れるぞ!──
久々にCGネタです。Mac、Linuxユーザーに朗報、かな。
でも、電子書籍クラスタのあなた、ここで読むのを止めないで!
(「コミPo!」で表紙イラストを作っているあなたは、対象外、かな。あれにはまだ敵わん……)

最近、MakeHumanのサイトを見たひとは気がついたかな?
Blenderの新しいaddon、Manuel Bastioni Lab 1.0.0のお知らせが載っていることに。

これは、MakeHumanの開発者の1人が15年にわたるノウハウを注ぎ込み、独自に開発したすんごい人体モデリングツールなのだ。

MakeHumanと同じような人体が、Blender上で直接作れる。エクスポートする必要もないのだ。Blenderのaddonにありがちな、「パラメーターをいじれるのは最初だけで、ちょっと何か動かすともう調整できない」ということもない。何しろそこが便利!

さあ、まずはこれを見て欲しい。
最低限のカテゴリー(「ヨーロピアン系」「アジア系」「アフリカ系」、「男女」)を選択したら、たった1クリックで人体を生成。それから、「ポーズ」「表情」などのパラメーターを自在に調整できる。生成後に「体格」に関わる各パーツの大きさは自在に調整できる。
(MakeHumanのように「年齢」の調整ができないのは残念ポイントだけど)

スクリーンショット 2016-02-21 16.29.46
もちろん、顔だって自在に変えられる!

 

ただ、人体を作れるだけでなく、パラメーターをいじるだけで、様々なポーズをしてくれる。表情もライブラリでたくさん登録されている。だから、ボーンの動かし方が分からなくても、何となくそれっぽい人体データが作れるのだ!

L01

こんなに豊かな表情が──

スクリーンショット 2016-02-21 16.52.29

メニューを選ぶだけで作れる!

そして、これだ。
スクリーンショット 2016-02-21 16.29.41

アニメ風の少女キャラが、何回かクリックするだけで作れるのだ。
(男の子も開発中で、もうすぐできるそうですよ)
これ、ラノベの表紙にバッチリなんじゃない?

ただし、
難点が二つある。

・Blenderの基本操作が分からないと、恐らくは何もできない
(基本操作は、藤堂++さんのこちらのページを見てね!)
・服がない
(裸だと、電子書籍ストアの審査も通りにくいでしょうし……)

今後もウォッチして、その進化をこの場で報告しますからね!

じゃ!

next

表紙に理想的なサイズはない!

本日、作家のくみた柑さんからのツイートを読んで、驚いたことがあった。Amazon KDPの出版者用サイトにある「カタログ・表紙画像の作成」コーナーに、こんな記述があるというのだ。

そう、Kindle用の推奨表紙サイズが、また変わってしまってるという。
先日の記事で書いた推奨サイズは1,563×2,500ピクセルだったけど、新しい情報を見ると、これが変わっていた。縦横比は1:1.61で、1,590×2,560ピクセルが推奨サイズとなる。これまでより若干大きくなったことに加えて、わずかに縦長になった。そして、これまでよりわずかに黄金比に近づいた。

なんでなんだろう?
こんなに微妙に変えなくても、黄金比ピッタリにすればいいのに。とも思うけど、ちょっと調べてみた。
新しいKindle Paperwhiteの画面サイズは1,072×1,448ピクセル。比率で言うと、1:1.35だ。まあ、よくあるパソコンの画面比率に非常に近いもので、Kindleの表紙比率とは何の関係もないように思えた。まあ、例えば画面上の本棚に並んだ時のレイアウトとか、そのあたりも関係しているかもしれないけど、ね。

と、いうことで、またまた釈然としないのだ。でも、これは逆に言うと、比率なんて別にどうでもいいということなのだ。A版、つまり文庫本などの比率(白銀比)が好きなひとはそれで作ればいいし、パソコン画面の比率がいいと思う人はそれでいい。黄金比がきれいだと思う人はそうすればいい。それだけなのだ。

画面(=表紙)の中で、
《書籍のタイトルやイメージが魅力的に見えること》
そして、
《手に取ってみたいと思わせること》
これが一番大事なんだから。

新しい比率の三分割法デザイン用テンプレを用意したので、もし使いたい人はこちらのリポジトリーからどうぞ。ちなみに、大きさこそ違うけど、見た感じではまず前回のものとの違いは分かりませんよ。

では、この記事がいつか誰かの役に立ちますように!

おい、黄金比!

Kindleのアスペクト比は黄金比だって話を聞きかじって、じゃあ表紙を黄金比でデザインしてみるのも悪くないかと思い、画像に補助線を切ってみたのだ。でも、実はこれ、黄金比じゃなかった。
微妙に違うのだ。

何となく釈然としないのだけれど、これが、Kindle用表紙画像の画面比率。推奨サイズの2,500×1,563ピクセルを正方形で切って行ったのが黄緑色の線。これが黄金比なら、永遠に同じ比率の長方形が生まれ続けるけど、四分割目でいきなり正方形二つになって終わった。これはこれで面白いし、きっと、何とか分割って名前でもあるのだろうな。美しいかどうかは別として。

(美大──しかもグラデ──出身なのにそんなことも知らないのか、って聞かないで。習ったけど覚えてはいないだけかもしれないし……)

NotGolden
Kindle用表紙の推奨サイズは1:1.599なのだ
Golden
黄金比は1:1.618 微妙な違いがここまで差を生む

 

そしてこれが、黄金分割。ぱっと見はかなり似ているけど、正方形で切られた領域が螺旋になってずっと続いているのが分かると思う。ただ、これも《概ね》に過ぎないのだ。黄金比は整数ではないので、整数でなければならない画素数に落とそうとすると、どうしても四捨五入が生じる。小さく分割するほど狂いが生じてきて、上の図で最も小さい四角形はもはやまったく黄金比ではない。

これが自然界であれば、全体として調和がとれる方向に縮小されていくので、だんだんおかしくなるということはないのだけど。

実際、一応引いた補助線を頼りにデザインを起こしてみようかと思ったのだけど、どうも変な縛りになってしまって、却って面倒なだけだった。数字に頼ってもロクなことはない。自分の感覚を信じてバランスを取ったほうがずっといいな、と思っただけだった。

そもそも黄金比にしても、学生時代には「そんなんもある」程度しか学んでないし、僕自身デザインに一度も使ったことはない。《黄金比は都市伝説に過ぎない》とも言われるしね。

と、いうことで、まあ身も蓋もない話ではあるので、もし表紙作りの参考にと思ってこの記事を読んだ人がいると申し訳ない。
ここでもう一つ、便利な──もっと便利で簡単な──分割法を紹介しておこうかな。

恐らく最もシンプルな、でもかなり強力な画面バランスの取り方。それが三分割法だ。
画面を縦横三分割するだけ。そして、四本の線が交わる四つの点に、デザイン上の重みを持ってくる。または、色面の分割をその線を頼りに行なうというもの。映画の撮影などでもよく利用されているから、知ってる人も多いのではないかな。
(でもね、実は僕も数年前まで知らなかったんだ。そういうものに頼ったことがなかったから)

Kindle用の表紙サイズに当てはめてみたのがこれ。
RuleOfThird

例えば、こんな使い方をすると便利なんだ。

・海と空の映った画像があって、海が主役。タイトル文字は海の上に書く。

左:補助線あり 右:補助線なし  三分割の交点を中心に重要な要素を配置

 

・海と空の映った画像があって、空が主役。タイトル文字は空の上に書く。

左:補助線あり 右:補助線なし  三分割の交点を中心に重要な要素を配置

 

どうでしょう?

特に考えないで配置しても、《取りあえず落ち着いた感じ》にはなってるでしょ?

これなら、悩むことなく、簡単にレイアウトのバランスが取れそうだよね!

Kindle用表紙推奨サイズのテンプレート画像をリポジトリーに用意したので、もし良かったら使ってみてくださいね。

 

では、この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!

作品の表紙:共通デザインがあると、とっても便利!

昨日の記事で新作小説を公開しようと思った時に、一瞬、脳ミソが固まった。BiB/iでEPUB(今回から全て大文字に統一。この表記が正しそうなのでね)を公開するってことは、表紙が必要じゃん、って。

そこで、お! と思い出す。淡波e文庫ブランドは統一フォーマットがあるし、今回はプレーンな感じで行っちゃえば、すぐできるかなぁと。

これが統一フォーマット。見覚え、あるよね〜?
(これだけだとどうにも淋しいけど)

これさえ入っていれば、淡波e文庫の作品だと一目で分かるのだ!
これさえ入っていれば、淡波e文庫の作品だと一目で分かるのだ!

 

これは、『さよなら、ロボット』での試行錯誤が元になって、『孤独の王』でのフォーマット化に結実したもの。以降、僕の全小説作品は、基本的にこれを用いている。
(『光を纏う女』の掌編版で自作オープンオフィステンプレを活用したことは内緒。未発表だし)

この統一フォーマットをベースに、出来るだけシンプルに構成してみようと考えたわけ。何しろもう夜中だったし、寝なきゃいけないしで。そうしてデザインを考え始めたのだ。この新作はテーマが《波》だから、文庫のイメージエレメントである波線を利用すれば早いだろう。そう思うのは当然の流れだよね。

で、これが完成した表紙。

初のWEB限定公開作品『波』(昨日の記事から)

 

ちょっとした画像処理テクニックを使っているけど、作業時間としては10分程度だったかな。統一フォーマットがあって、そのためのテンプレを用意してあれば、とっても簡単にバリエーションを作れるという好例になったか。

ここで使った簡単な画像処理のテクニックについても、追ってチュートリアルを書いてみようかと思っている。(リクエストがあれば……)

それと、知ってる人は知っている、例のオープンオフィステンプレだけど、使い方次第でバリエーションが作れるようになっている。ただ、自分で考えて加工する必要もあるので、ちょっと難しい部分もあったかもしれないな。今後、ワンタッチでいろいろ作れるテンプレ集を考えてみようか、とも思った今夜の淡波。

さて、この記事が、いつか誰かの役に立ちますように!