Blender99 シーズン1.5の4巻、とうとう発売!

たいへんたいへんお待たせしましたが、ようやく第4巻の発売準備が整いました。
つい先ほど(20:05頃)Amazonさんで出版申請を上げましたので、数時間内に出版されると思います。

第4巻は、マテリアルについてです。
万能型のシェーダーであるPrincipled BSDFシェーダーの簡単な使い方についてたっぷりと解説していますが、もちろん、使い方だけでなく「どうしてそういう設定になるのか」、どんなことをしたい時にどうするのか、など、考え方やイメージを網羅し、マテリアル設定を初めて行なう入門者の方にとことん優しい・易しい内容としています。

そうそう、お待ちかねのEeveeについてもたっぷりとページを割いていますので、それだけでも読む価値はありそうですよ。

価格については、今のところ定価495円を考えています。
最初の1週間(12/7(土)まで)は発売記念価格にて300円での販売になりますので、お待ち頂いていた読者さんはぜひこの期間内にお求めくださいね!

Amazonでの紹介文は、次のとおりです。
後半に目次もありますので、お見逃しなく!


“ここまで徹底的に丁寧な入門書は、どこを探しても見つからない!”
「3Dは無理!」と諦めていたあなたにこそ贈る入門書の第4巻が、いよいよ登場!
そしてなんと、リリースされた直後のバージョン2.81の機能まで一部盛り込んでいます。

Blender99シリーズは、これまでは全くCGに縁のなかった人にこそ贈る究極の入門書。
何の予備知識がなくとも、ウェブを見たりメールを書いたり、簡単な書類を作ったりする程度の基礎的なPCスキル(とやる気)さえあれば、誰でも3DCGは覚えられます。
本巻では、3DCGにおける質感作りの基礎をこれでもかというほど丁寧にしつこく解説しています。現在の3DCGにおいて主流である《PBR(物理的に正確なレンダリング)》用の最も重要なシェーダーであるとも言えるPrincipled BSDFシェーダーにおける質感の考え方から実践的な使い方まで【ただしあくまでも完全に入門者向けの内容を】たっぷりと解説しています。400ページを軽くオーバーするボリュームでありながら、数多くのシェーダー(質感を作成するための基本的なプログラム)がある中で、本書でカバーするのはたったの2種類だけです!
本一冊を丸々使って《たった2つのシェーダーの使い方を徹底的に解説した入門書》があったでしょうか?
ページ数が多いとはいっても、それは「見やすく大きな図版」と「改行や改ページが多く読み疲れにくい文章」によるところも多くなっていますので、読み通すのは難しいことではありません。むしろ、楽しみながらサクサクと読み進められて、気が付けばいつのまにかCGの知識が付いている。
──そんな不思議な入門書が、このBlender99です。
CGに縁のなかった「普通の会社員」に対して幾度もCGの入門レクチャーを行なった経験を持つ著者が、16年以上に渡るCGアーティスト生活のエッセンスを余すところなくつぎ込んだ、渾身の3DCG入門書です。

これでもかというくらい基本を反復して頭と手に染み込ませることを基本とし、豊富な動画や図版によって全ての手順を可視化しているのは既刊と同様です。


「あれ? この手順と次の手順の間が分からない。結局どうやってやるのよ?」
という疑問符が湧き上がりがちのチュートリアルも多いですが、Blender99は、決してあなたを置いてきぼりにはしません。全くの初心者向け入門書として、例を見ない丁寧さと詳細さ、そして、各種の操作における考え方までしっかり踏み込んで解説するのがBlender99流。

電子書籍としてシリーズ化することによって、《全ての図版を出来る限り大きく》、《動作手順が分かりにくいものだけでなく、イメージをつかみやすくするために豊富な動画を用意》、《主だったトピックについてはblenderファイルを用意》を実現しました。


本書は、好評販売中の『blender99 絶対に挫折しない3DCG入門』の最新バージョン(2.80)対応版です。ところどころシーズン1と同じ内容もありますが、基本的にはすべての内容を新たに書き直し、新バージョンならではの使い方をきっちり盛り込みました。
既刊シリーズでは書ききれなかった内容も、さらに踏み込んで解説しています(そのため大増ページとなってしまいましたが……)。
本書は、無料で使える超高機能3DCGソフトウエアとして有名なblenderのみならず、これから3DCGを始めてみたい方にとって有用な考え方や基礎知識を学べるように構成されています。

※全99章を予定しているblender99の第1.5シーズンのうち、本書には第22章から第26章までを収録しています。


目次

第22章 マテリアルの概要と準備
■シェーダーってなんでしょう?
■サブディビジョンとスムージング
■マテリアルを作成する

第23章 マテリアルの基本−1シーンの準備、《Principledシェーダー》金属の質感
■データブロックを知る
■マテリアル調整のためのシーンを用意する
《Principledシェーダー》
【金属の質感】
■Anisotropic(異方性反射)
■Clearcoat(クリアコート=透明コーティング)

第24章 マテリアルの基本 その2《Principledシェーダー》非金属の質感
【非金属の質感】
■Roughness(ラフネス=粗さ)
■Specular(スペキュラー=鏡面・光沢)
■Subsurface(サブサーフェス≒皮下)
■Sheen(シーン=柔らかな光沢)
■Clearcoat(クリアコート=透明コーティング)

第25章 マテリアルの基本 その3《Principledシェーダー》透明物の質感
【1 Cyclesの透明表現:Transmission(トランスミッション≒伝導)】
■TransmissionとRoughness
■IORとSpecular
■乳白色を作る
【2 Eeveeの透明表現】
■透明表現に適したマテリアル設定
■環境の影響を考慮する
■Screenspace Reflectionの各種設定
【3 その他の透明表現:Alpha(アルファ)】
【Principledシェーダーのまとめ】

第26章 マテリアルの基本 その4《Principled Volumeシェーダー》
■霧を作る
■濁ったガラスを作る
【補足解説−1】Irradiance Volume(イラディアンス・ボリューム≒放射量)
【補足解説−2】バージョン2.81 Denoise


では、本書とともにHappy Blending !!


※さっそくですが、次巻予告にて間違いを発見してしまいました。5巻は、「キューブにまかせろ」の続きではなく、「エディットモードに突入だ!」になります。修正可能になり次第修正しますので、ご了承ください。

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