すべての始まり、原点。

Blender-99計画、始動!

ずっと頭の片隅で秘かに計画していたBlender-99シリーズが、いよいよ始動することになりました。

まだ、具体的なプランも何もありません。
次回、何を取り上げるのかも決まっていない状態ですが、走り始めますよ!

まずは走らないと、何事も何も見えませんからねっ!

では、はじまりはじまり〜!
どんどんどんどん……


【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -01 座標軸と原点】

まずは、基本の基本の「き」です。
「3Dとは何ぞや」というところから、大上段に構えず大げさにならず、いってみましょう。

言わずと知れた、3DのDとはDimensionのDです。
え、知らなかった?
Dimensionというのは「次元」ですね。次元が三つあるということは、
「縦横に加えて“高さ”という三つめの次元が存在する」ということ。
つまり、立体になっている、ということです。

さ、ここでちょっとつまづきましたか?
「縦」と「高さ」って、微妙な言葉です。ちょっとわかり辛いです。

でもここで皆さんを置いてきぼりにするような真似は、決してしませんのでご安心を。

ここで分かりやすい図解をぺぺっと貼りたいところですが、裏でレンダリングしている計算が終わらないので、Blenderを使えません。
(豆知識:Mac版ではBlenderを一つしか起動出来ません。Windowsでは複数起動が可能です)
仕方がないので中座して、珈琲を淹れてきます。

〜ちなみに〜
 Blenderっていうソフトは知っていますよね?
 よね?
 本講座は、基本、最低限そこまでは知っているひとが対象です。
 「3Dをやってみたいけど、何が何だか分かんない。どうやらBlenderっていうすげーソフト(しかも無料!)があるらしいから使ってみたいな」
 そんなひとが対象ですからね……。

さて、美味しい珈琲を飲みながら、図解を作成しました。

こちらをご覧あれ。

横軸がX、縦軸がY
横軸がX、縦軸がY

 

数学の教科書などで見たグラフと同じ考えです。机の上や地面を「基準平面である」と捉えて、横幅をX、高さをYとしたモデルです。ただし、この場合の「高さ」という言葉は3次元的に捉えた高さではなく、「縦方向」という意味です。
ここに3次元的な高さの概念を加えると、次の図のようになります。
静止画だと分かり辛いので、ぐるりとアニメーションさせました。

軸を1本追加しただけで、いきなり複雑になってしまいますね
軸を1本追加しただけで、いきなり複雑になってしまいますね(再生しない場合はクリックしてください)

 

XY軸に加えて、Z軸が空間的な高さを示します。
Zという文字が当てられているあたり、数学者は最初から立体としての概念を考慮してZを高さとし、XYの記号を横と縦にしたのでしょうね。面白いです。

Z軸、分かりましたね。簡単です!

いいえ!
ところが、ことはそう簡単にはいきません。世の中にはいろんな人がいて、いろんな考え方があるのです。

次の図を見ると、さて、何かが今までと違います。
XYの考え方が揺らぎませんか?

xy_man

 

これは、横幅をX、人の背の高さをYと捉えた空間モデルです。
では、Zはどこにあるでしょう?

手前から奥へ。Zは高さでなく奥行きになります。
手前から奥へ。Zは高さでなく奥行きになります。(再生しない場合はクリックしてください)

 

3Dの世界では、これを「ワールド軸がYアップ」と呼びます。
コンピューターの中にあるCGのバーチャルな世界で、広さを現すのがXとZ軸で、高さがY軸というわけです。

いっぽうで、Z軸を高さ方向にする場合は、「ワールド軸がZアップ」ですね。

面倒なのは、3DCGの世界でシェアNo.1, 2を占めるMayaと3ds Maxでアップ軸が異なるという事実。同じ会社が販売しているのにも関わらず、です(出自が異なるので仕方ないのですが)。
Mayaはプロダクト〜キャラクター系に強く、ハリウッドで数多く使われています。
3ds Maxは建築〜空間系に強く、それらの業界で非常にシェアが高いです。
そして、いずれのソフトも同じくらい複雑で高機能で、互いにほとんど同じことが出来ます。○○に強いといっても、それは使っている側が持っているイメージで、全く逆の使い方をしているプロダクションもたくさんあるでしょう。

で、何が面倒かというと、代表的なものはデータの相互やり取りですね。
Blenderユーザーにとっては、WEBで配布されているデータなどの使い勝手がそうです。
ワールド軸が異なると、思いのほか面倒なことがあったりします。
後々触れますけれど、画面やカメラの回転にしても意外に大きな違いが出たりします。
画面の回転がちっともうまくいかなくて見たい場所が見られない時など、軸設定が異なっている場合があります。

これからCGを始めるみなさんにとっては関係なさそうですけれど、実は関係あります。どこかのフリーサイトからダウンロードしてきたデータがうまく回せないとき、軸の違いを疑ってみる必要があるかもしれませんから。

おっと、小難しい雑談が長くなってしまいました。

呼びかた、軸の方向はどうあれ、3DCGでは三つの軸を基準に空間を考える。ということが理解出来たかと思います。
え、Blenderの軸はどっちかって?
はい、BlenderはZアップです。Mayaをライバル視している向きもあるのに、Yアップではないところがまた、不思議なんですよね……。

最後に、もう一つだけ覚えましょう。
次の図をご覧下さい。

すべての始まり、原点。
すべての始まり、原点。

この真っ赤なが、原点です。
折れ線グラフなどでも、X=0, Y=0の場所を原点と言いますね。

XYZ全ての軸の値が0の座標を原点と言います。
コンピューターの中にあるCGのバーチャルな世界の中心です。ど真ん中です。

何もない空間に何かを形作っていくとき、座標の拠り所として原点はとても重要です。
Blenderの場合、何かオブジェクトを新規で作成すると、必ず原点に配置されます。
(これがずれてしまうこともあって初心者泣かせなのですが!)

座標軸と原点、ご理解いただけましたでしょうか?

さて、Blender-99シリーズの01はこれで終了です。
簡単でしたねっ!

次回もこんな感じでゆるりといきますので、ぜひぜひ宜しくお願いします!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

次のHTML タグと属性が使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>