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BLENDER-99-48/Editモードに突入せよ! その11

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -48
Editモードに突入せよ! その11】

さて、今回はとうとう「Editモードに突入せよ!」シリーズの最終回です。
これで、オブジェクト編集の入門編はひととおりなぞったことになるのではないかと思います。
(あくまでも入門編として、ですが。Blenderの機能の豊富さには凄まじいものがありますので、漏れている点は多々多々多々ありますが、ご了承下さいませ! もちろん、来年のSeason2でも様々に工夫を凝らして楽しい講座を作りますよ!)

本題です。
今回ももちろん、3DCGの制作に欠かせない機能です。
機能自体はシンプルですが、今回はいろいろやってみましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにするMerge(マージ)

オブジェクトを構成する基本的な要素は「頂点」「エッジ」「フェイス」ですね。
それらをくっつけて一つにするのが、Mergeマージ機能です。
頂点から、繋げてみましょう。

 

デフォルトキューブを選択した状態でエディットモードに入り、右手前側2つの頂点を選択しました。
頂点を繋げるには、「Alt+M」を押します。
メニューでは、こちらです。ちょっと階層が深いですし、ショートカットキーを覚えてしまいましょう。
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Alt+Mで出る「くっつける」マージメニューです

上図の上から、

At First:最初に選択した頂点に、後から選択した頂点を移動させて一つにする

At Last:最後に選択した頂点に、選択済みの頂点を移動させて一つにする

At Center:選択の順番に関わらず、選択済み頂点の中央に相当する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

At Cursor:選択の順番に関わらず、3Dカーソルが位置する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

Collapse:選択した全ての頂点を一つにする

At CenterとCollapse、どこが違うのでしょうね? 僕も違いが分からなかったので、いろいろと試してみました。

こういうとき、スザンヌさんが役立ちます。
動画でどうぞ。

 

分かりましたか?

そうですね、「At Center」は、一つのオブジェクトの中に複数の独立した要素があっても、全ての中心に頂点を集めてくっつけます。
「Collapse」は、それぞれの要素における中心点に頂点を集めてくっつけます。

え、頂点をくっつける機能って、どんな時に使うのか、ですって?
じゃ、ちょっと例を作ってみますね。

 

デフォルトキューブから、簡単に四角錐が出来ました。少し背を低くすれば、ピラミッド型になりますね。
(あはは、これじゃ作ったとは言えませんかね)

次はスザンヌです。
「おでこの凹みがちょっと好きじゃないなあ」と思ったとします。
思ったとしますよ。
そんな時、Mergeの出番です。

簡単に、スザンヌの顔をカスタマイズ出来ましたね。
え、「動画の途中で変なところがあった」ですって?
そう、注意深く見てくださってありがとうございます。

動画の中で、「At Center」と「Collapse」のふるまいの違いがもう一つ明らかになりました。

「At Center」:選択した頂点同士が離れていても、その中心に向かってMergeすくっつけ
「Collapse」:選択した頂点は、連続していなければならない。離れた頂点同士には、Collapseは働かない。複数の頂点が選択された箇所が離れた場所にある場合は、そのそれぞれの場所でMergeされる。

いかがでしょうか。
頂点のマージ、覚えましたね!

では、続けてフェイスとエッジです。
基本的にはどちらも頂点と同様の効果です。
フェイス、エッジともに、複数の頂点を含んでいますよね。そのため、「Collapse」の場合は連続して選択された(もしくは一つでも)フェイスやエッジがマージされます。


こんな感じです。
 


では、次です。
今度は、オブジェクト同士をくっつけたり、くっつけたオブジェクト同士の要素(頂点、エッジ、フェイス)をくっつけます。

どんな時に使いそうでしょうか?

前回のロボットもどきと、スザンヌをくっつけてみます。
話の流れ的に必然かと……(笑

Macの場合;
・ロボットのBlenderデータを開き、ロボットを選択
 (今回用のデータはこちらからゲット
・コピー(Command+C)してファイルを閉じる
・新しいBlenderファイルを作成してスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Command+V)

Windowsの場合;
・Blenderを2つ起動
・ロボットのデータを開いて選択、コピー(Windows=Ctrl+C)する
・もう一つのBlender画面でスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)。
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Ctrl+V)

適当に位置や大きさを合わせます。
ここまでを動画で(Macの場合ですが)。


 

さて、ロボットくんとスザンヌが同じシーンにいて位置をおおまかに調整しましたが、首くらいはちゃんとスザンヌにくっつけたいですね。
首をきれいに接続するためにはちょっとばかり細かな編集が必用になりそう。ロボットくんはミラーされた(左右対称の)形状なので、まずはスザンヌもミラー出来るように右半分を削っちゃいます。


 

難しいところは特にないですね。これまでに学んだことばかりです!

では、次にロボットくんとスザンヌを一つの形状にくっつけます。
スザンヌを先に選択し、次にロボットくんを選択します。
これは、ロボットくんに当たっているミラーモディファイアをスザンヌにも当てるためです。
後で選択した方、つまり「アクティブなオブジェクト」は、オブジェクトを囲むオレンジ色の枠が薄い色になっていることは忘れていませんよね?

スザンヌが濃いオレンジ色枠で囲まれ、
ロボットくんが薄いオレンジ色枠で囲まれていることを確認したら、「Ctrl+J」を押します。
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この「J」はJoin(=加える)のJです。
メニューからだと、この場所です。

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もしもロボットくんを先に、スザンヌを後で選択してジョインしてしまったら……
こうなってしまいますので、ご注意。


スザンヌはミラーリングされていないので、ロボットくんをスザンヌに〈加えて〉しまうと、ロボットくんのミラー・モディファイアがなくなってしまうわけなのです、ね。

エディットモードに入り、首の上端にある頂点を選択して少し下げます。
スザンヌの頭のどのあたりに首のどのあたりを接続したいかを考えながら、ざっくり位置を調整します。

首上端の頂点を一つ選択し、繋げたい先の頂点(スザンヌの頭)を選択して「Alt+M」、「At Last」と操作します。
これで、一つくっつきました。続いて、右半分をぐるりと接続します。

動画では、不要なフェイス(つまり、頭部の中にあって見えない部分)を削除しています。
動画の最後、首の周囲にあるエッジが四角いフェイスの対角を横切っていることが分かります。この四角いポリゴンを、動画では半分の三角にナイフカットしようとしていました。でも、うまく切れませんでした。
手前に首のポリゴンがあり、しかも頂点を首の側面と共有しているので、選択出来ないのかなと思いつつ、周りを非表示にしたりいろいろとやってみたのですが、どうもうまく切れませんでした。
まあ、そういうこともあります。
(原因不明なのも気持ち悪いですが、四角ポリゴンはたまに思った方向にカット出来ないことがあったりもします)

こういう時、どうしたら良かったでしょう。
いくつか対応方法はあると思いますが、「消して、新たなフェイスを張る」のが最も簡単かと思います。


 
こんな感じですね。

新たに張った面のマテリアルが首の色になってしまったので、スザンヌの頭と同じもの(ロボットくんの体と同じです)を当て直しておきます。


 

ちょっと首が太過ぎましたので、頭との接続部分を細くします。
ミラーされている形状をそのまま縮小するとミラーの基準点に隙間が空いてしまうので、前回同様、ピボットポイントを原点に設定します。


 

せっかくなので、少しべベルをかけました。


 

さて、ロボットスザンヌもそろそろ完成に近づいてきましたが、ちょっとポリゴンが粗くてカクカクしているのが気になってきましたね。
ここで、ポリゴンを滑らかにしてくれる「Subdivision Surface」モディファイアをかけてみましょう。

と・こ・ろ・が……


せっかくいかにも機械っぽい感じで角張らせていた部分が、全部丸まってしまいました。
胸のディスプレイが悲惨ですね。

では、今度は「くっつける」の逆をやりましょう。
逆とは、「形状を分割する」です。


 

エディットモードに入り、周囲の形状から分割させたい要素を選択します。
頭のどこかのポリゴンを選択し、「L」キーを押せば頭と首全体が選択されるかと思います。
(腕などのポリゴンと同じオブジェクトではありますが、離れているためリンクしている形状とはみなされないのですね)

形状を分割させるためのショートカットキーは、「P」です。
メニューでいうと……あれ、ありませんでした。
なぜかこの機能はメニューにはないのです。ショートカットキーを忘れてしまった時のために、一つ覚えておきましょう。
「分割=Separate(セパレート)」です。

そう、スペースキーを押して機能検索、「sep」と打てばOKです。
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最後に、腕の部分を含む形状のミラーを適用し、左右が別々に動くようにしましょう。
片腕だけぐるりと回転させたりすれば、お気に入りのポーズを作れますし!

さて、いかがでしたでしょうか。
今回は新しい機能を学ぶことよりも、今まで学んだ機能を用いて〈いろいろやってみる〉に重きを置いてみました。
Blender99のSeason1も残すところあと2回を残すのみとなりましたので、少し応用っぽいこともやってみないとね、ということで。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにする」

今回で、「エディットモードに突入せよ!」のシリーズは終了です。

では、次回は……?

【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その12
「テクスチャの基礎」

ほんとの基礎の基礎だけになりそうですが・・・
(一回で紹介出来るのかなあ、自信ないなあ……)

次回も、ぜひお楽しみに!

Happy Blending!!

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