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BLENDER-99-43/Editモードに突入せよ! その6

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -43
Editモードに突入せよ! その6】

前回の「面を切る」で、いろいろ出来そうな感じになってきたかと思います。
皆さん、ばしばし切りまくってみましたか?

さて今回は、これまで学んだ操作をブーストさせてくれる、選択方法のいろいろです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

では、授業開始!

Blenderを起動しましょう。

まずは基本から。

 

Tabキーを押してエディットモードに入ったら、最初は頂点編集モードになっていて、全ての頂点が選択されています。

Aキーを押すと、
「全選択」「全選択解除」を交互に切り替えられます。

それだけでは芸がないので、動画ではもう一つやっていますね。
Ctrlキーを押しながらIキーを押すと、「選択状態を反転」です。
全体を選択した状態ではAキーと同じ動作です。一つだけ頂点を選択した状態だと、一つだけ選択を解除された状態に反転されます。

次です。
キューブでなく、球体(UVスフィア)を使いましょう。

 

説明は、動画の通りです(笑

クリックで「選択」、
Shiftキーを押しながらクリックで次々と「連続選択」、
Altキーを押しながら〈エッジ上を〉クリックで、「エッジループぐるりと選択」です。
もちろん、選択を反転したい時にはCtrl+Iキーですね。

マニピュレーターが邪魔で選択しづらいな、と思ったら、下図のようにマニュピレーター・アイコンをクリックして非表示にしましょう。
これで、頂点の選択がしやすくなります。

(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)
(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)

これまでは頂点を対象に行なっていましたので、エッジと面でもやってみます。

 

概ね、思ったとおりかと思います。
ちょっと頂点とは挙動が異なるのが、エッジ編集モードでぐるっと選択した時です。
頂点編集モードでは隣り合った二本のエッジを選択すると、そこに含まれる全ての面が選択されました。
エッジ編集モードの場合、縦のエッジをぐるりと二本選択しても、面は選択されません。エッジ編集モードで面が選択されるのは、エッジで四辺を囲んだ場合のみです。

どんどん面白くなりますよ。
「ボーダー(ボックス)選択」の動画をどうぞ。

 

画面下メニューから「Border Select」をクリックするか、Bキーでボーダー選択になります。
画面に十字の点線が出ますので、分かりやすいですね。
十字の点線が出たら、選択を開始したい部分でクリックし、そのままドラッグ。終了したい部分まで囲んだら、再度クリックします。

ポイントは、シェーディング表示とワイヤーフレーム表示で選択のされ方に違いが出ることです。
ボーダー選択は3Dビューポート上で見えている部分に対して働くので、見えないものは選択出来ません。

もう少し、ボーダー選択を続けましょう。

 
例えばこんな選択状態にしたい時

どうやれば簡単か、考えてみます。

 

動画では、まず正面ビュー(1キー)にして、オルソビュー(5キー)にしています。
(テンキーのあるキーボードの場合は、テンキーで。テンキーがない場合は、数字キーがテンキーの役割を果たすように設定変更をしておく必要があります。連載第6回参照

Bキーを押してボーダー選択にし、選択したい部分を囲みます。
動画では、最初はわざと頂点編集モードにしています。面を選択したい時に頂点編集モードになっていると、うまく選択出来ません。面編集モードに変更(Ctrl+Tab)しましょう。
もちろん、時と場合によって頂点編集モードの方が便利なこともありますが。

囲みたい部分を画面でアップ(マウスホイールを回転)にして、シェーディング表示のままで、囲みます。
それでも細かい部分は選択し切れずに残ってしまうことがあるので、その部分をアップにして再度Bキーを押し、選択します。
ここでは、ShiftやAltキーは不要です。
ボーダー選択の場合、いったん確定させてから再度ボーダー選択にすると、そのまま追加で選択出来るのです。

じゃ、Shiftキーには役目はない?
いいえ、あります。
ボーダー選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、ボーダー選択解除ツールになります。
(こちらは動画にはありません)

きれいに扇型部分が選択出来たら、3キーを押して横側からのビューに変更しています。
先ほどと、操作は一緒ですね。

下半球は、ご自分でやってみてくださいね。

次の選択方法です。
サークル選択。
これ、本当に重宝します。モデリングしていて、使わない日はないんじゃないかと思います。
必ず覚えてくださいねー。
(覚えなきゃと思わなきゃいけないほどのものじゃない)

 

サークル選択ツールにするためのキーは「C」です。CircleのC。覚えやすいですね。
動画で、サークルの大きさが変化していますね。
どうやっているか想像すると、思いつきますね。
そう、マウスホイールをぐりぐり回すことで、選択サークルの大きさを変更出来ます。
これで、広い面積の選択も細かい部分の選択も自由自在です。

選択は、左ボタンでクリックかドラッグ。
選択解除は、中ボタン(マウスホイール)のクリックかドラッグです。
右クリックは、サークル選択ツールの終了です。

ボーダー選択と同様、シェーディング表示では、見えている部分だけが選択され、ワイヤーフレーム表示では裏側も選択されます。サークル選択ツールの場合は、見えている部分だけを選択したい場合が圧倒的に多いかと思います。

現在見えていない部分の形状を選択したい場合は、右クリックでいったんツールを終了し、画面をぐるりと回転させて再びCキーでツールに戻ります。こちらもボーダー選択と同様、Shiftキーなど不要で連続選択になります。

じゃ、Shiftキーは?
そうですね、こちらもボーダー選択ツールと同様、サークル選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、サークル選択解除ツールになります。中ボタンの機能と同じですが、中ボタンが重いマウスの場合には便利ですね(僕のマウスは中ボタンが重いんですよね……)。

次は、リンク選択です。

 

メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します
メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します。時と場合によって違いがあるのだと思いますが、それはまた今度、調べてみますね

これは、選択された頂点、エッジ、面などの要素を含む〈リンクされたオブジェクト〉全体を選択する機能です。
Aキーと同じ感じもしますが、それはプリミティブを利用した単純なオブジェクトで見ているからです。

これから複雑な形状を作成するようになると、例えば次の動画のように、一つのオブジェクトの中に複数の形状を持つ場合が出てきます。そのような時に、非常に有用な機能なのです。

 

どうでしょう?
全体選択/解除と、リンク選択の違いが分かりましたか?

そうそう、エディットモードでオブジェクトの要素を全て選択して複製すると、そのオブジェクトの中で複製出来ます。
つまり、この動画のスフィアはオブジェクトとしては一つですが、スフィアの形状を2つ含んでいるわけです!

Blenderの選択方法、まだまだたくさんあるのですが、今回はあと一つだけにしておきます。

前半の最後は、「モア選択」と「レス選択」です。

 

ある頂点、エッジ、面を選択した後で、「+」のキーを押すと、その周囲にある要素に一段階ずつ広がって選択されます。
これが、モア選択。動画上では、「+」のキーを押した時に「;」と表示されています。Shiftも何も押していないので「;」が正しいのですが、あくまでもモアだから「+」だよ、ということで、このキーを割り当てているのだと思います。

レス選択は、「−」キーを押します。もちろん、日本語モードの「ー」でも問題ありません。
これで、ぐるりと一段階ずつ選択要素が狭くなります。

本日の学びはこれで終了ですが、最後にちょっとしたコツを一つ。

頂点や面を選択していて、今は画面に見えていない逆側を選択したい時、中ボタンをドラッグして3Dビューポートをぐるりと回転させますね。その時、オブジェクトがどこかへ行ってしまったり、とても見辛い時があります。
そういう時は、回転の中心がずれています。
選択したオブジェクトを回転の中心にする方法、覚えていますか?
そう、「.(=ピリオド)」ですね。エディットモードに入っている時も同じです。ピリオドキーを押すと、今、選択している頂点や面などの要素が、新たに回転の中心として設定されます。

 

これで、とても回転しやすく、見やすくなったと思います。


 

今回も、最後まで読んでくださいましてありがとうございます。もちろん、ご自分のBlenderを起動して、真似してみてくださいましたよね?


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

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