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BLENDER-99-38/Editモードに突入せよ! その1

湿っぽい日が続いていますが、みなさんお元気ですか?
今回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です!

ちょっとずつ難しくなっていくかもしれませんが、そこはBlender-99ですから、ちゃんとみんな付いて来られるようにゆっくり丁寧に進めますよ!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -38
Editモードに突入せよ! その1】

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

今回のメインのお題は「Extrude(エクストルード=押し出し)機能」ですが、これまでに学んだ様々な基本的な機能との合わせ技でこそ威力を発揮します。
もし忘れているひとがいそうなものは改めて解説していきますのでご安心を。

では、まず最初に〈エディットモードとは何か?〉を復習します。
(これは以前にも解説していますよね?)

どこで解説したかなあと思いながら過去記事を遡ってみましたが、なかなか見つけられませんねえ(笑

ということで、ざっくりちゃんと・・・・・・・・復習しましょう。

cube
これは第3回で登場したキューブ。 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を色分けしています。

 

これまでに行なってきたオブジェクトの編集操作は、すべてオブジェクトモードでした。
これは、キューブをあくまでも〈ひとつのキューブのまま〉で扱うものです。

Subsurfaceモディファイアで細かく分割しても、キューブはキューブでしたよね。
キューブを様々な方法で変形していたのが、今までの操作。

エディットモードでは、上の画像で示した 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を直接操作します。
それによって、キューブはもうキューブではなくなり、別のオブジェクトへと変貌を遂げるわけです!
具体的な操作を始める前に、オブジェクトモードとエディットモードの切り替えを学んでおきましょう。
2つの方法があります。
動画でどうぞ。

 

オブジェクトモードでオブジェクトを選択すると、オブジェクト全体の外側をオレンジ色の枠線が囲っていました。
エディットモードでは、「頂点」「エッジ」「面」のそれぞれが、選択されるとオレンジ色になります。

タブキーを押して相互に行き来する方法がいちばん簡単で一般的ですが、そのショートカットを忘れてしまった時のために、3Dビューポートの下のメニューから切り替えられることも覚えておきましょう。

はい、切り替えられるようになりましたね。

切り替え直後は「頂点」のみ編集出来る〈頂点編集モード〉です。
・頂点編集モードでは、各頂点に若干大きな「点」があります
・エッジ編集モードでは、どこにも「大きな点」はありません
・面編集モードでは、各面の中心に若干大きな「点」があります

では、エディットモードで実際に操作を加える対象の「頂点」「エッジ」「面」を切り替える方法を見てみます。
各状態の表示の違いも覚えておきましょう。

 

面の押し出しから始めます。

1.Tabキーを押してエディットモードに入ります。
2.Ctrlキーを押しながらTabキーを押し、出てきた切り替えメニューから「Face(面)」を選択します。
3.任意の一面(ここでは上の面)を選択し、押し出しエクストルードのショートカットキーであるEを押します。
4.そのまま(ボタンを押さず)マウスを動かします。
5.選択されていた面が、面の向いている方向へぐいっと押し出されます。

動画でどうぞ。

 

動画を見てわかるように、エクストルードした直後はマウスをどんな方向に動かしても、押し出された面はその面の方向(法線方向)にしか動きません。思わぬ方向に押し出されてしまうことがなく、便利です。
ここで、グリッド一つ分だけ押し出したい時はどうすれば良いか、おわかりですね?
そう、Ctrlキーを押せば良かったですよね。

 

もちろん、いったん押し出した後で、マニピュレーターをつかんで移動させることも出来ます。
拡大縮小や回転も自由自在です。

画面表示には出ていませんが、カクカク動いているのはCtrlキーを押して動きをグリッドにスナップ(吸着)鎖せている状態です。
回転のショートカットキーである「R」を押した後は「回転をZ軸に固定させるために」Zキーを押していますが、これも画面表示には出ていません。

面を回転させる様子です。

 

始めに、Rキーのみで回転させています。
これだと、〈画面を見ている仮想のカメラからオブジェクトを結んだ線上で〉回転します。
思うような向きには回せないですよね。
そこで、〈軸固定〉のための各キー(XYZ)を順に押しています。
軸固定をすると、その軸の色が回転軸上に表示されます。
また、画面に大きく表示されてはいませんが、Blenderの画面の一番下には現在の状況が表示されています。

「Z軸に沿って、-20.87度回転している」 ことが表示されています。
「Z軸に沿って、-20.87度回転している」
ことが表示されています。

これも、もちろんCtrlキーを押すと回転角がスナップされます。
(回転のスナップ値は5度刻みです)

 

基本的なことが少々わかってきましたので、いろいろと試してみましょう!

適当に面を選択し、どんどん押し出してみます。
それだけでも楽しいですよ!

(完全に無計画な押し出し)

 

さてさて、こうやっていろいろ試してみると、このやり方で狙った形状が作れそうな気がしてきますよね。
簡単なものをいくつか作ってみます。

 

お伽噺に出てくるような、簡単な家です。
ここでは3つ、ちょっとしたテクニックを使っています。

・Eキーを押した直後に何もせず、Sキーを押すと、同じ平面上で縮小した面を作れます。
→壁を選択して、窓枠のサイズまで縮小しています。

・押し出せるのは、1つずつの面だけではありません。
→屋根の4つの面をすべて選択して押し出し、全体を拡大しています。
ただしこれは、不用意に行なうと思わぬ変な形になってしまうことがあります。よく考えてからやってみることが大事なのは言うまでもありませんが、失敗した時にはアンドゥ(Ctrl+Z)で元に戻れることもお忘れなく。

■注意■
オブジェクトモードに戻ってからアンドゥしてしまうと、エディットモードでの操作がすべてアンドゥされます。
エディットモードでのアンドゥは、エディットモードで行なう必要があることを覚えておいてください。

・複数の面を同時に選択するには、特別な方法があります。

 

基本的な方法はこちら。オブジェクトの選択方法と同じですね。
1つ選択した後は、Shiftキーを押しながら順に選択します。
見えない部分は画面を回転させる必要がありますし、ちょっと、手間が掛かります。

 

こちらが今回の方法。
Altキーを押しながら、面と面のちょうど間あたりをクリックします。
すると、あら不思議、連続した面がぐるりと一度で選択されます。

いろいろな箇所をAlt+クリックして、〈ぐるり選択〉に慣れておきましょう。
これからずっと、たいへん重宝する機能ですので!

 

次は別なものを作ってみましょう。

ほら、簡単におもちゃの車が出来ましたね。

次です。


(データ量が大きくなってしまったので、動画は2本に分けました)
鼻を作る時、エディットモードで「面」から「エッジ」に切り替え、一本ずつエッジを動かして調整しています。

ここから先は、別オブジェクトで足を作ります。

 

■ちょっとした注意■
エクストルードして、「やっぱりやめよう」と思うこと、ありますよね。
右クリックでキャンセルしても、一度押し出した面はなくなりません。
そのままにしてしまうと、一箇所に2つの面が重なってしまい、後々不具合の元になります。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
そんな時は、必ず「アンドゥ」(Ctrl+Z)をして、1つ前の操作に戻っておきましょう。

ここらで疑問に思った人がたくさんいるかと思います。
「面」ばかりで、「エッジ」や「頂点」の押し出しをするとどうなるの? と。

やってみます。

 

エッジも頂点も、それぞれの要素として押し出すことが可能です。
でも、面のように「向き」を持っていないため、ある方向に押し出そうと思ったらその軸に固定するためにXYZいずれかのキーを押す必要があります。
また、頂点を1つ押し出しても頂点が伸ばされるだけで、面を作ってはくれません。
そのため、作りたい形を頭に思い浮かべながら、何を押し出すのか決めることが大事です。

今回の3つのオブジェクトですが、今までに学んだ機能だけで作っていますので、実は少々余計な手間が掛かっています。
次回は、もう少し手間入らずで出来る方法を学びます。


いかがでしたか?
つっかからず、思ったように出来ましたでしょうか?

最後に、今回作成した3つのオブジェクトを並べて1つのシーンを作ってみました。

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みなさんも、楽しみながら作ってみてくださいね!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」


 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

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