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BLENDER-99-36/キューブに任せろ! その12

さあ、無駄話はやめて本編にすぐ入りますよ、今回のお題は〜!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -36
キューブに任せろ! その12】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その12
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

Blenderを起動して、モディファイアリストのどこにあるか見ておきましょう。
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見つかりましたか?
「Deform(=変形)」カテゴリーの中央あたりです。

レタスじゃないですよ。
ラティス、ご存知ですよね。画像検索するとこんなのがいっぱい出てきます。

変形、ラティス。
何となく想像できそうですね。

このラティスモディファイア、今までのモディファイアとはちょっと異なります。
キューブにモディファイアを当てただけでは、何も出来ないのです。

変形が目的なので、まずはSubsurfaceモディファイアを当てて細かく分割するのですが……

 

そこにラティス・モディファイアを当てていろいろ見ても、何も出来ません!

実は、もう一つ必要なものがあります。
(そんなに構えるようなものじゃないですが)

オブジェクトとしてラティスを作成して、キューブとの連携を設定しなければならないのです。
先ほどの続きでやってみます。

 

・ラティスを作成したら、キューブより一回り大きくなる程度に拡大しておきます

次は、初めてのエディットモード使用です。本格的なエディットモード編集を覚える前にラティス・モディファイアでちょこっとお試し編集をするというこのBlender99の構成、なかなか初心者思いではありませんか(笑)。

■エディットモードって?■
オブジェクトを変形したり、これまでもいろいろといじって来ましたが、それはすべて「オブジェクトモード」での作業でした。あくまでもオブジェクト全体に対する操作だったわけです。
キューブが6枚の面で作られているということは覚えていますよね。
面ではなく「エッジ(=辺)」に注目すると、1つのキューブには12の辺があります。
「頂点」に注目すると、1つのキューブには8の頂点があります。

ずっと以前に登場したこの図、記憶にありますか?
cube
青い線で示した「辺」は、上面が4、側面が4、底面が4で、合計12本です。
赤い球体で示した「頂点」は、見えない向こう側も含めて8つです。
緑の「面」は、6枚ですね。
エディットモードでは、この「辺」「頂点(Vertex、バーテックスと言います)」「面」それぞれの要素を直接編集することが出来ます。

エディットモードとオブジェクトモードの切り替えには、タブキーを用います。3Dビューポートの下にあるメニューにも、切り替えボタンがあります。
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他にもいろいろと違うモードがありますが、それはまた先のお話で……。

 

ラティス・モディファイアは、この3つのうち「頂点」のみを編集することが出来ます。
(キューブの頂点でなく、ラティスの頂点です)
エディットモードとは何ぞやということが分かったところで、早速試してみましょう。まずは動画からどうぞ。

 

・ラティスを選択してタブキーを押し、エディットモードに入ります
・頂点を選択して、上下左右に動かしてみましょう
・ラティスの中に入っているキューブが、ぐにゃりと柔らかに変形します

ラティスには独自の設定パネルがあります。モディファイアとは別で。
次はそこを見てみましょう。
「▼Lattice」の部分です。

「UVW」は、それぞれXYZ軸と対応しています。数値を増やすと、それぞれの軸上で分割されます。
この分割したそれぞれの頂点に対して、移動可能になるわけです。

右側にある「BSpline」というのは、変形の方法メソッド(つまり、変形したラティスに対して変形されるキューブの頂点座標の補完手法←もっと難しくなっちゃったかな)を示していて、ベジェ曲線のことです。

参考に、2次元のグラフィックソフトでのベジェ曲線による変形を見てみます。

変形されるラティスの頂点は直線的な動きですが、変形のメソッドを「BSpline」にしておくと、内部的にはこのように変形されるため、分割されたキューブの内側にある各頂点はこのような動きに従って変形されます。

変形のメソッドは4種類。それぞれを比較してみます。

(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)
(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)

「Linear(リニア=線形)」:分かりやすいですね。ラティスにそのまま沿って変形されます。
「Cardinal」:はて? これって枢機卿って意味では?
辞書で調べます……。
「基本的な」「きわめて主要な」などの意味が当てはまるでしょうか。
BSplineの場合は〈移動させた頂点自体も“角を丸める”処理に含まれる〉のに対して、こちらは〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉ようです。
ここで、もう一つのメソッドである「Catmull-Rom(キャットマル-ロム)」と比較します。
こちらも〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉振舞いです。

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この2つはかなり似ていますが、Catmull-Romの方が〈移動させた頂点のずれがやや小さい〉ようで、内部の頂点の丸め方もやや弱いように見えます。
一言でいうと、Cardinalの方が〈丸め変形の度合いが大きそう〉と思われます。
(これは〈数学的に正しい解説〉ではありません。鵜呑みにせず、いろいろご自分で試してみてくださいね)

■Catmull-Romって何でしょ?■
CGをやっていれば聞いたことのない人はいないCatmaull-Rom。これまでBlender99でも複数回登場したことのある用語です。
これは、Edwin Catmull(エド・キャットマル)という人名から来ています。泣く子も黙るピクサー(創業者の一人)&ディズニーアニメーションスタジオの社長さんで、CGテクノロジーの進歩に多大なる影響を与えた天才です。
Subdivision Surface(毎回のように登場するSubsurfaceモディファイア)の変形メソッドのうち、〈丸める〉効果がある方に「Catmaull-Rom」がありました。これが、エド・キャットマルさんの発明した「Catmaull-Rom曲線」に基づく変形メソッドなのです。

いろいろ学んでみたところで、今回の機能を用いた「何か」を作ってみました。
あくまでも、「何か」ですが……。

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ラティスの分割数をちょっと多めにして、あちこち引っ張るだけでこんな形が作れます。
今回は、偶然に頼るよりも意識して狙った形を作れるモディファイアでした。
(こんな程度しか出来ないわけじゃないですよ!)

設定項目をもう2つ。
ラティスの設定の左下に、「Outside」というチェックボックスがあります。
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これは、ラティスを分割した時に内部の頂点を表示するか非表示にするかを選ぶためのものです。
外側にある頂点をマウスで選択して移動したい時、内側の頂点がたくさん表示されていると分かりづらいですから。

最後の1つです。
肝心のラティス・モディファイア側にも見ておくべき設定項目があります。
変形の掛かり具合を制御する「Strength(ストレングス=強さ)」です。

動画でどうぞ。

今回の学びはこれで終わりです。
楽しんで頂けましたでしょうか?

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

【次回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Wave(波)モディファイア」

さて、「キューブに任せろ!」の『単純モディファイア変形編』は次回で最後です。
次々回からは、いよいよ次のステップに進みますよ!

では、お楽しみに!!

Happy Blending!!

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