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BLENDER-99-34/キューブに任せろ! その10

好評の『キューブに任せろ』、ももう10回目を迎えました。
今回取り上げるテクニックも、面白いですよ!

Blenderを起動してモディファイアリストを表示させましょう。
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今回白羽の矢が立ったのは……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -34 キューブに任せろ! その10】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その10
 「Screw(スクリュー)モディファイア」

読んで字のごとく、〈ネジ〉を作るためのモディファイアです。
が、ネジを甘く見てはいけません。楽しい形が出来ますから、付いて来てくださいね!

では開始。
Blenderは起動していますか?

デフォルト・キューブは出ていますね?

いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。
いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。

キューブが選択されてオレンジ色の枠が出ていることを確認したら、スパナアイコンのモディファイアリストを表示します。
その中から今回取り上げるのが、「Screw」モディファイアです。
選択しましたか?

いきなり変な形になってしまいましたね。
設定項目を見てみます。

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なんだかぐるりと回った感じ、Angleの360というあたりが怪しいです。これを減らすと……。

どんどん重なりが減って、最後は面がなくなてしまいました。

次は「Screw」の値を変えます。
(Angleは360に戻しておきましょう)

おお、いきなりネジっぽくなりました!

でも、色が変です。よく見るとなんだか、面が重なっているように見えませんか?
そう、もともと立体であるキューブをずらしながら重ねて軌跡を描いているので、面が重なってしまっています。
なぜこうなってしまうかと言うと、現在は自分自身(=キューブ)を中心軸として回転しているからです。
それなら、回転軸をずらしてみましょう。

「Axis Ob」という設定項目があります。これは、「軸にするオブジェクト」を選択するための場所です。
クリックすると、こんな選択肢が現れるかと思います。
現在のシーン全体の中にある「軸にすることが出来るオブジェクト」の候補リストです。

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この中から、試しにカメラを選択してみましょう。

ほら、回転させる軸の中心がずれて、面の重なりも改善されました。
カメラを動かすと、軸の中心が動くため全体の形がどんどん変化します。
カメラの場所によって面が重なって汚く見える時と、きれいな立体に見える時がありますね。

あ、カメラだと後でレンダリングしたい時に困る。ですって?
まだレンダリングは学んでいませんが……まあ、その通りですね。

では、少し前に学んだ「Empty」を使いましょう。
「Add」メニューの「Empty」から「Plain Axis」を選択しても良いですし、ショートカットの「Shift+A」で3Dビューポート上に「Add」メニューを表示させても良いでしょう。

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簡単ですね。

再度、作成中のキューブを選択し、Screwモディファイア設定項目内の「Axis Ob」をクリックします。
今度は、先ほど作成した「Empty」が現れますので、それを選択します。

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せっかく作った「Empty」ですが、画面ではよく見えませんね。
先ほどのカメラの場合もいったんワイヤーフレーム表示(Zキーでしたよね)に切り替えてアップにしてから選択しましたが、もっと簡単な方法はないでしょうか?
あります。もちろんありますよ。
前に一度やったことがあると思いますが、「Outliner(=アウトライナー)」を使ってオブジェクトを選択する方法をやってみましょう。

Blenderの初期画面表示では右上の方に小さめに表示されているはずですが、もしも表示されていない場合のために、出し方もおさらいします。
下の動画をご覧下さい。

最後にちょっと遊んでいます。

Rキーを2回押して、自由回転モードにしてぐるぐる回しています。
みるみる形が変化して面白いですね。まるで、昔懐かしい「ヘビ玉」花火のようです。
(若い方は知らないかも? ググると面白いですね。海外ではヘビでなく、○○に見立てているようで……あー、お下品w)

軸まわりをいじってみたので、ついでに軸設定自体も変更してみます。

「Axis」の値を変更すると、読んで字のごとくXYZそれぞれの軸が回転の中心になることが分かります。

それぞれの軸上の視点から見ると、Emptyを中心にして軸方向にぐるりとしていることが分かりやすいですね。
(Emptyの位置が見やすくなるようにオブジェクトで作って置いてみました)

面がカクカクしているので、分割を増やします。
「Steps」の値を増やしましょう。

「Steps」の下にある「Smooth Shading」にはチェックが入っていますが、入り切りを切り替えても変化はなく、スムージングが効いていないようです。
これまでと同様、ツールパネルにある「Shading」の「Smooth」を使いましょう。
「Smooth」にすると面と面の間がすべてスムーズになってしまうので、残すべき角(エッジ)を残すために、「Edge Split(エッジを分割)」モディファイアを入れましょう。これまで何度かやっているので、記憶にありますよね?

残りの設定項目をいじってみます。
(もちろん、今回の内容に関係のないもの、変わらないものは除外とします)

最初に値を動かした「Screw」の値は、〈回転の垂直方向へのずれ具合〉を任意に設定するものでした。
その下にある「Object Screw」は、オブジェクトの垂直方向の長さ分だけのずれになります。つまり、隙間なくらせんを描くイメージです。
ついでにもう一つ、「Iterations(繰り返し回数)」です。現在の回転角は360度なので、繰り返し回数を増やすと、らせんの回転数が増えていきます。

回転角を少なくしてIterationsを増やすと、今度は隙間が空いていきます。その角度分だけ回転するたびに、オブジェクトの高さ分の垂直方向へずれるからですね。

今回の操作で影響の出る設定項目はこのくらいです。
最後に、もう一度Emptyを移動してみます。

これで、様々な大きさや縮み具合のスプリングの形を、自由自在に作れますね。

ちなみに、こんな風にオブジェクトを回転させると、オブジェクトの断面方向を自由に変えられます。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
そろそろ、キューブだけを使って作れるネタも切れてきましたね……

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その10
「Screw(スクリュー)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

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