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BLENDER-99-33/キューブに任せろ! その9

どうも。
一週間振りのBlender-99ですが、毎週心待ちにして待っていて下さる方が増えるように七夕のお願いをし忘れたことを思い出した、今日この頃です。
(挨拶が長い)

先週のBoolean(読めますよねっ?)、面白かったですね。

前回、次は何をやろうか決めないままでした。

さて、Blenderを起動してモディファイアリストを表示しながら、考えましょう。
33_01

あ、思い出しました。
一応、考えていたことを……。

これです。

これ、実は「キューブに任せろ!」のためにいろいろ試していた時の画像なのです。
今回は上にあげたようなもの、つまり、《超簡単なビルディング(風の何か)》を作ります。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -33 キューブに任せろ! その9】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その9
 「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

サブディビジョン・サーフェスは以前にも触れていますが、今回はちょっと違う使い方です。

では、始めましょう。

Blenderを起動したら、まずレンダラーをCyclesに変更しましょう。今回はレンダリングまで行ないますので、後で面倒にならないよう、最初にいくつか設定を変更します。

・レンダラーをCyclesに変更
・レンダリングのタブで、Light Paths内の「Reflective Caustics(=反射の集光効果)」と「Refractive Caustics(=屈折の集光効果)をオフにします。

コースティクスって、まだ学んでいませんよね。
これは、鏡面反射物(鏡、金属、樹脂など、光を「跳ね返す」物体)が、光源から来た光を跳ね返したり、水やガラス、透明樹脂など内部で光を「ねじ曲げる(屈折させる)」物体が、光を通す際に屈折させて光を集める効果のことです。
光が集められれば、その光に照らされた部分は極めて明るくなります。

こんなふうに。

冒頭に貼り付けたツイートで、ビルの窓から地面に光が映っているのも、コースティクスによる効果です。

きれいなのですが、通常のレンダリングに比べてかなり計算時間がかかります。現在学んでいることに対してはあまり関係がありませんので、反射、屈折ともにコースティクスは無効にしてしまいます。

では、世にも簡単なビル作りを始めましょうね!

・デフォルトキューブ(最初から出ているキューブ)は選択されていますか?
 されていなければ、クリックして選択。

・スパナアイコンのモディファイアパネルに切り替え、モディファイアリストを表示、その中から「Subdivison Surface」を選択します。

ここまでの動画です。動画にすると一瞬ですね。

あれれ?
キューブが岩のようになってしまいました。

でも、ご安心。Subdivision Surfaceモディファイアは《面を分割して同時に丸める動作》が標準設定になっているだけで、簡単に変えられます。

最初から選択されている「Catmull-Clark」から、右隣にある「Simple」に変更するだけです。
これで、「角を丸める」ための設定が外れました。

次、行きます。

・モディファイアリストから「Wireframe」を選択します。

おおー、いきなりワイヤーになりましたね。
これだけでかっちょいい!
(てのは言い過ぎか……)

次の工程です。

・高さを二倍にします。
 (S、Z、2の順で押します)

・このキューブをビルにしたいので、地面から下に潜っていては困ります。底面が地面に接地する高さまで移動しましょう。
 (Ctrlキーを押しながら青い↑をつまんで、2グリッド分動かします)
 →ご自分の画面を見ながらやってみてください。3Dビューポート上での表示サイズによっては、2グリッド分ではない場合があるかもしれません。キューブの底面が、XY軸(赤とグリーンの線)の引かれた高さに合うよう、動かします。

・ワイヤーフレームはビルのコンクリート部分に相当します。窓ガラス部分を作るために、キューブをそのまま複製します。
 オブジェクトの複製は、Shiftキー+Dでしたね。複製したら、キューブがそのままの位置から動いてしまわないようにすかさずクリックして確定します。もしちょっと動いてしまったら、右クリックすればオッケー。複製後の余計な操作がキャンセルされます。

・ワイヤーフレームとサブディビジョンの2つのモディファイアを削除します。各モディファイアのパネル右上端にある「X」をクリックします。

今回から、マウスやキーボードの操作内容を画面に表示するようにしてみました。これで、一段と分かりやすくなったのではないでしょうか!
(操作中に連続して押したキー名は表示されないようです。操作を確定し、その次の動きでないと表示されないのはちょっと分かりにくいかもしれませんね。入力したキー名は、参考程度に見て頂くくらいが良いようです……)

次です。

・地面を作ります。
 プレーンを作って、サイズを大きく(ここでは20に)しましょう。

・地面を灰色にします。
 地面が選択された状態でマテリアルパネルを表示し、「New」ボタンを押します。
 色設定の■をクリックし、好みの灰色にします。

・ついでに、ビルのマテリアルも簡単に設定します。
【窓】
 窓になる部分を選択し、「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化し、「Surface」から「Glossy BSDF」を選択します。
 そのままではまったくボケないツヤツヤガラスなので、Glossinessを0.01にしてみました。もちろん、そのままでも結構です。
【壁】
 壁は細い棒に過ぎませんが、好みの色にしましょう。
 まずはワイヤーになった部分を選択します。動画見本のようにうまく選択出来ましたか?
 もともと窓になるオブジェクトを複製したものなので、マテリアルも同じものが自動的に適用されます。このままだと変更出来ないので、このキューブに当たっているマテリアルを他から切り離します。
 33_08
 この「2」をクリックします。「F」の表示に変わりますね。
 これで、窓のマテリアルには影響を与えず自由にいじれます。
「Glossy」を「Diffuse」に変更し、好きな色に変えましょう。

そろそろレンダリング・プレビューで見てみたいところですが、その前に環境を設定しましょう。
地球アイコンの環境パネルを選択し、「Surface」にある「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化、「Color」を「Sky Texture」にします。
Shift+Zでレンダリング・プレビューのモードにすると……出来ましたね!

さてさて、まだこれではビルっぽくはありません。窓の数が少な過ぎて、スケール感がないのですね。

今回のキモはここ。
Subdivision Surfaceモディファイアを使っているので、自在に分割数を変化させられるのです。
動画で見てみましょう。

Subdivisionのところに数値が2つありますが、増やしているのは「View」の方です。
これは、3Dビューポート上での見掛けに関する「再分割数」です。
下には「Render」とありますが、ここの数値は、レンダリング計算を実際に行なった時に適用される「再分割数」です。

これ、どういうことかと言うと、
「画面で細かく設定しなくても、レンダリングするときはきれいに分割される」
ということなのです。

画面上の表示をどんどん細かくしていくと、動作が重くなって、しまいにはBlenderがクラッシュしてしまったりします。
でも、きれいに細かく分割したい。という時は、「View」の値は小さく(分割を粗く)、「Render」の値は大きく(細かく分割)することが出来るのです。
これ、とても便利です。
標準の状態では、「View」が1、「Render」が2に設定されています。
今回はビューポートで見ているので「Render」をいじりませんでしたが、画面で見るだけでなくレンダリングのボタンを押して画像を最終的に生成したい時には、「Render」の値を大きくします。

さて、ここまでやって、
「あれ? あれはやらないの?」
と思った方はいらっしゃいますか?

そうそう、スケールをリセットしませんでしたよね。
でも、今回に限り、これはわざとなのです。

スケールをリセットしたものとしていないものの両方をレンダリングして比べてみます。

リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。 リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。
リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。
リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。

次に、Wireframeモディファイアの設定値を少しいじってみます。

「Thickness」(厚さ):文字通り、ワイヤーの太さです。
「Offset」(オフセット):元になったオブジェクトからワイヤーがどのくらい離れているかを設定します。
 動画では0.5にしました。こうしたことで窓枠が窓に映り込んだようになり、より立体感が出ました。

ちょっとビルが暗いようなので、少し反射を入れて明るくしました。

マテリアルを編集する手順を動画でどうぞ。
最後に、元のDiffuseシェーダーと編集後のシェーダーを比較してみています。
(アウトプットを繋ぎ替えるだけで、簡単に2つのシェーダーを比較できるのです)

おまけとして、もう少しビルの見栄えにバリエーションを付けてみます。

どうでしょう?

最後に作ったビルを並べてレンダリングしてみました。
時間帯をちょっと変えて、空の雰囲気を変えました。
33_16a

これでレンダリングすると……。

レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろん、Blender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。 そのやり方については、また後日ゆっくりと……
レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろんBlender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。
そのやり方については、また後日ゆっくりと……

いろいろ作れるようになると、少しずつ楽しくなってきますね。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
次回もまだ、キューブを使って作れるネタがありますでしょうか??

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その9
「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その10

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

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