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BLENDER-99-04/プリミティブ、その不可思議で便利なもの

さて、第1回は座標系第2回は単位系第3回はポリゴンに関する3DCGの考え方を簡単に解説しました。
第4回目の今回は、3DCGで立体の形を作り始めるにあたって、とっても便利で不思議なもの、「プリミティブ」の話をいたしましょう。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -04 プリミティブ、その不可思議で便利なもの】

今回はまずBlenderの画面を見てみます。
(あ、使ったことのないあなた、まだインストールしていないあなたは、そのままで。別に、使ってみるわけではないのです)

これがBlender(Ver.2.78)の起動画面。
これがBlender(Ver.2.78)の起動画面。バージョンごとに中の画像は異なります。

 

起動すると、こんなスプラッシュ画面が出てきます。

パッと見ただけで、自分の使用しているBlenderのバージョンが「どこかのサイトで見たチュートリアルで使われているもの」と同じかどうか分かります。バージョンが少し異なるだけで機能や使い方が微妙に違うこともありますので、チュートリアルに書いてあったことが上手く出来なかったときのヒントにもなるのです。
ちょっとバージョンアップするたびにこの画像が大きく変わりますので、新しいバージョンをインストールする楽しみにもなりますね。
多くの場合、このスプラッシュ画像は新しく導入されたBlenderの機能を大々的に使用していたり、そのバージョンにおける特徴的な機能をこれみよがしに(笑)使用していますので、そのバージョンがどういう性格のアップデートなのかを感じ取れるという利点もあります。
(マニア視点過ぎますけど。きっとこの画像は、最近トレンドの「物理的に正確なマテリアル」という点を強調したいんじゃないかな……と)

このスプラッシュ画面ですが、ぼーっと見ているといつまでも消えません。世間のソフトは放っておけば消えますが、Blenderでは消えません。この画面、実はいろんな便利機能が盛り込まれているんですよね。だから消えなくて良かったりします。それについては、実際にBlenderを使い始める頃に解説します。

さて、どこかをクリックすると消えるスプラッシュ画面ですが、その下に隠れていたところには何やら箱が置かれていますよ。
(他にも置かれているようですが、そのお話はまた今度)

open2

 

これが、みなさんが最初に出会う【プリミティブ】である、キューブです。立方体ですね。他のソフトではボックスと言ったりもします。
Blenderの場合は最初からこのキューブが置かれているので、「デフォルト・キューブ」とも呼びます。

プリミティブ:名詞でいうと「原始人」「原始美術」など、形容詞だと「原始的な」「原初の」「旧式の」「初期の」
そんな意味です。
きっと、CGで言うところのプリミティブとは、「原初の」と「初期の」を合わせたようなニュアンスなのでしょうね。

 

CGソフトでは、このプリミティブを使うだけでも様々な立体形状を作成することが出来ます。イラストを描くアプリのようにペンや筆でゼロから描いていくより、簡単そうな気がしませんか?

「形状を作成する」という言葉が出てきました。
このことを、3DCGでは【モデリング】と言います。とても大事な言葉なので、覚えてくださいね。
さあ、みなさんご一緒に。
「形状を作成することを【モデリング】と言う!」

 

さあ、それでは、キューブのプリミティブをちょこっといじってみます。

 

こんな椅子を作るのは朝飯前
こんな椅子を作るのはプリミティブを使えば朝飯前

 

「コピーして、縮めて、伸ばして、移動して、回転させる」
これだけです。

こんなシンプルな椅子を作ろうと思ったら、1分もかかりません。

本当ですよ!
全くの初心者でもやり方さえ教われば数分で出来ます。実際、僕は何度か全くの初心者さんにBlenderを教えたことがありますが、遅い人でも15分は掛からなかったと思います。基本的な使い方をきちんと教われば、難しいことなんか何にもありません!
(もちろん順を追って、「Blenderとの基本的な付き合いかた」を覚えた後、という前提ですが)

でもこれが、平面のイラストだったらどうでしょう?

1時間掛けたって、こんなに整然とした形に描くのは難しいですよね。
しかもこれは3D、立体です。

こんな風に上から見たり
こんな風に上から見たり出来ますし

 

下から見れば巨大建造物のよう!
下から見れば巨大建造物のよう!

 

ね。

どんなアングルでもあっという間に自由自在。
しかも、遠近法は完璧に正確です!

どうです?

3Dって凄いでしょ!
やりたくなってきましたよね。

この便利なプリミティブですが、キューブだけじゃありません。
プリミティブの種類がとっても豊富なのも、Blenderの特長の一つなのです。

標準のプリミティブだけでこんなにあります。
primitives

 

Plane=平らな板。伸ばしたり押し出したり、何にでもなります。

Cube=キューブは、最も汎用性の高いプリミティブです。キューブだけしか使わなくとも、何でも作れるんじゃないかと思うくらい色々な形に発展させられます。

Circle=平らな円。

UV Sphere=球体。緯度経度の線のように、整然と分割されています。

Ico Sphere=球体。全てが同じ大きさの三角形で構成されています。

Cylinder=円筒。

Cone=コーン。

Torus=ドーナツ型。

Grid=平らな板を予め細かく分割したもの。

まだ、何がなんだか分からなくていいのです。それぞれ、向いた用途や特長があります。時間をかけて、順番に学んでいきましょう。

前回登場したお猿さんのスザンヌもここにあります。
これはモデリングをするためではなく別の目的のためにあるのですが、それはまた別の機会にお話ししますね。

標準ではないけれど、標準のアドオンであるExtra Objectsを呼び出せば、プリミティブの種類が一気に増えます。

Blenderではプラグインのことをアドオン(add on=機能を付け足すもの)と呼びます。標準のアドオンというのは、外から別途インストールしなくても、もともと内蔵されているアドオンのことです。初期状態では隠されていますが、一度呼び出してオンにすれば、いつでも使用することが出来るようになります。
使い方の分からない複雑なものもいっぱいあります。もはやプリミティブと呼べるのかどうかも分かりません!
使い方の分からない複雑なものもいっぱいあります。右向き三角印の奥には、更にたくさんのプリミティブが隠れています。もはや、プリミティブと呼べるのかどうかも分かりませんね!

 

説明し出すとキリがなくなってしまいますので、今回はこのくらいにしておきましょう。詳しくは、実際にモデリングを行なうときに説明します。

一回あたりの学習量が少ないということも、挫折せず長く続けるための秘訣ですからね。

では、また次回をお楽しみに!

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