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BLENDER-99-02/単位系

一週間のご無沙汰でございます。
Blender-99を楽しみにしてくださっているみなさま、お待たせしました。

前回は座標系に関する3DCGの考え方を簡単に解説しました。
第2回目は、単位系の話をいたしましょう。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -02 単位系】

画像の世界には、ppi(pixel per inch/1インチ当たりいくつのピクセル=画素を表示させるか)やdpi(dot per inch)という単位があります。pixelとdotは、まあ同じ意味です。最近はppiということが多いですね。
これは、解像度の単位です。
何センチx何センチの画像を作る、と言った場合、その画像のピクセルサイズは相対的なものです。
例えば10センチ四方の画像を作る場合、解像度別にいくつか例をあげてみましょう。

350dpi(印刷標準解像度):1,378 pixels
96dpi(Windowsの画面解像度):378 pixels
72dpi(Macの画面解像度):283 pixels(Retina除く旧Mac)

だから、大きさ10センチの画像が欲しいと言われても、作る側は意味がわからないわけです。実際の画像のサイズからすると、解像度の違いによってとんでもない大きさの違いが生まれますから。

──これが、画像の世界。難しいですね。

対して3DCGはシンプルです。
実世界をコンピューターの中に再構築する3DCGでは、単位系はかなり絶対的なものです。

10センチの正方形はどのソフトに持って行っても10センチ。
(エクスポート/インポートの時に単位系の選択を間違えず、それぞれの単位系環境設定が共通していれば)
逆に、単位系の設定が異なる環境同士では、致命的な齟齬が生じることがあります。

ですから、3DCGで何かを作り始める時にとても大事なのが単位系の設定です。例えば誰かとデータをやり取りしながら作りたい時に、単位系のいい加減なデータを作ってしまうと、悲劇(時には喜劇)が待っています。
データをやり取りしたい相手とは、あらかじめ単位系を合わせておくことが重要なのです。まあ、日本人同士の場合はだいたい「メートル」を基準にすると思いますから、知っておく程度でいいとは思いますが。

巨大な風景などを作る場合には「キロメートル」にしたり、微小な世界を作る場合には「ミリ」にしたりすることもあります。また、建築系などは大きな世界でも「ミリ」が標準だったりしますので、プロの方とデータをやり取りする場合は気をつけましょう(初心者にそれはないか……)。
スケール設定が違うと、データを合体した時にこんなことが起こります
スケール設定が違うと、データを合体した時にこんなことが起こります
本来ならこうなるはずでした
本来ならこうなるはずでした

 

ここで一つ、Blenderのお話を。

とても大事な単位系ですが、Blenderの標準状態では、「単位系なし」という設定になっています。
 謎の「Blender単位」というのがBlenderの標準設定です。
Units(=単位)が「None(=なし)」となっています
Units(=単位)が「None(=なし)」となっています

でも、焦ることはありません。実はこのBlender単位は、「メートル」ではないかと、よく言われています。

プリセットからMeterを選ぶと、Length(=長さ)がメートル法にセットされます
プリセットからMeterを選ぶと、Length(=長さ)がメートル法にセットされます

 

本当にそうかどうかは分からないのですが、「単位なし」状態と「単位=メートル」状態を行き来しても、どうやら不具合は起きないだろうことまでは今のところ確かなようです。

試しに設定をFeetやInchと行き来してみると、ワケの分からないサイズ感になります。これは、まあ敢えてやってみる必要もないですから、図解は省きますね。一見何の問題もないように見えて、大きさを変更した時などにめちゃくちゃなサイズになりますので。

ここで念のため、Blenderの単位設定がある場所を載せておきましょう。
あ、でもまだBlenderを開く段階じゃないですよ、今はまだ基礎体力と素振りですからねっ!

Blenderを開くと、左側にある縦長のパネルです。上に並ぶアイコンのうち、背景が青くなっているものが現在選択されているタブを示しています。
Blenderを開くと、右側にある縦長のパネルです。上に並ぶアイコンのうち、背景が青くなっているものが現在選択されているタブを示しています。

さて、なんとなく雰囲気をつかんで頂けましたでしょうか?

今日学んだことはこれだけ。
3DCGは単位が大事。
Blender標準設定は単位なしだけど、
「メートル」にしておくのが良さそう。

それから、大事なこと。
自分一人で制作している場合でも、単位系をきちんと考えて「実世界の原寸」でモデリングすることはとても重要です。
いろいろと作るようになると、必ず過去のデータを流用したくなることがあります。そのときはシーン内でちゃんと成立していたものでも、大きさが現実に即していないものだと、異なるシーンのデータ同士を読み込んだときに必ず不自然さや不具合が生じます。
モデリングは必ず原寸で。例外もありますが、これ、とてもとても大事な基本です!

実際にどう設定するのかは、また、先のお話です。
今回はこれまで。


そうそう、単位系といえば「角度」の単位もありますよね。でもこれは、深入りするととんでもないことになります。知らぬが花、ということで、無視しておきましょう。ちょいと複雑な動きのアニメーションでもやらない限り、多分気にする必要はありませんので。多分……。


では、次回をお楽しみに〜!

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