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BLENDER-99-48/Editモードに突入せよ! その11

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -48
Editモードに突入せよ! その11】

さて、今回はとうとう「Editモードに突入せよ!」シリーズの最終回です。
これで、オブジェクト編集の入門編はひととおりなぞったことになるのではないかと思います。
(あくまでも入門編として、ですが。Blenderの機能の豊富さには凄まじいものがありますので、漏れている点は多々多々多々ありますが、ご了承下さいませ! もちろん、来年のSeason2でも様々に工夫を凝らして楽しい講座を作りますよ!)

本題です。
今回ももちろん、3DCGの制作に欠かせない機能です。
機能自体はシンプルですが、今回はいろいろやってみましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにするMerge(マージ)

オブジェクトを構成する基本的な要素は「頂点」「エッジ」「フェイス」ですね。
それらをくっつけて一つにするのが、Mergeマージ機能です。
頂点から、繋げてみましょう。

 

デフォルトキューブを選択した状態でエディットモードに入り、右手前側2つの頂点を選択しました。
頂点を繋げるには、「Alt+M」を押します。
メニューでは、こちらです。ちょっと階層が深いですし、ショートカットキーを覚えてしまいましょう。
48_02

48_03
Alt+Mで出る「くっつける」マージメニューです

上図の上から、

At First:最初に選択した頂点に、後から選択した頂点を移動させて一つにする

At Last:最後に選択した頂点に、選択済みの頂点を移動させて一つにする

At Center:選択の順番に関わらず、選択済み頂点の中央に相当する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

At Cursor:選択の順番に関わらず、3Dカーソルが位置する座標に全ての頂点を移動させて一つにする

Collapse:選択した全ての頂点を一つにする

At CenterとCollapse、どこが違うのでしょうね? 僕も違いが分からなかったので、いろいろと試してみました。

こういうとき、スザンヌさんが役立ちます。
動画でどうぞ。

 

分かりましたか?

そうですね、「At Center」は、一つのオブジェクトの中に複数の独立した要素があっても、全ての中心に頂点を集めてくっつけます。
「Collapse」は、それぞれの要素における中心点に頂点を集めてくっつけます。

え、頂点をくっつける機能って、どんな時に使うのか、ですって?
じゃ、ちょっと例を作ってみますね。

 

デフォルトキューブから、簡単に四角錐が出来ました。少し背を低くすれば、ピラミッド型になりますね。
(あはは、これじゃ作ったとは言えませんかね)

次はスザンヌです。
「おでこの凹みがちょっと好きじゃないなあ」と思ったとします。
思ったとしますよ。
そんな時、Mergeの出番です。

簡単に、スザンヌの顔をカスタマイズ出来ましたね。
え、「動画の途中で変なところがあった」ですって?
そう、注意深く見てくださってありがとうございます。

動画の中で、「At Center」と「Collapse」のふるまいの違いがもう一つ明らかになりました。

「At Center」:選択した頂点同士が離れていても、その中心に向かってMergeすくっつけ
「Collapse」:選択した頂点は、連続していなければならない。離れた頂点同士には、Collapseは働かない。複数の頂点が選択された箇所が離れた場所にある場合は、そのそれぞれの場所でMergeされる。

いかがでしょうか。
頂点のマージ、覚えましたね!

では、続けてフェイスとエッジです。
基本的にはどちらも頂点と同様の効果です。
フェイス、エッジともに、複数の頂点を含んでいますよね。そのため、「Collapse」の場合は連続して選択された(もしくは一つでも)フェイスやエッジがマージされます。


こんな感じです。
 


では、次です。
今度は、オブジェクト同士をくっつけたり、くっつけたオブジェクト同士の要素(頂点、エッジ、フェイス)をくっつけます。

どんな時に使いそうでしょうか?

前回のロボットもどきと、スザンヌをくっつけてみます。
話の流れ的に必然かと……(笑

Macの場合;
・ロボットのBlenderデータを開き、ロボットを選択
 (今回用のデータはこちらからゲット
・コピー(Command+C)してファイルを閉じる
・新しいBlenderファイルを作成してスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Command+V)

Windowsの場合;
・Blenderを2つ起動
・ロボットのデータを開いて選択、コピー(Windows=Ctrl+C)する
・もう一つのBlender画面でスザンヌを作成(Shift+A/Mesh/Monkey)。
・ロボットをスザンヌのシーンにペースト(Ctrl+V)

適当に位置や大きさを合わせます。
ここまでを動画で(Macの場合ですが)。


 

さて、ロボットくんとスザンヌが同じシーンにいて位置をおおまかに調整しましたが、首くらいはちゃんとスザンヌにくっつけたいですね。
首をきれいに接続するためにはちょっとばかり細かな編集が必用になりそう。ロボットくんはミラーされた(左右対称の)形状なので、まずはスザンヌもミラー出来るように右半分を削っちゃいます。


 

難しいところは特にないですね。これまでに学んだことばかりです!

では、次にロボットくんとスザンヌを一つの形状にくっつけます。
スザンヌを先に選択し、次にロボットくんを選択します。
これは、ロボットくんに当たっているミラーモディファイアをスザンヌにも当てるためです。
後で選択した方、つまり「アクティブなオブジェクト」は、オブジェクトを囲むオレンジ色の枠が薄い色になっていることは忘れていませんよね?

スザンヌが濃いオレンジ色枠で囲まれ、
ロボットくんが薄いオレンジ色枠で囲まれていることを確認したら、「Ctrl+J」を押します。
48_12
この「J」はJoin(=加える)のJです。
メニューからだと、この場所です。

48_11

もしもロボットくんを先に、スザンヌを後で選択してジョインしてしまったら……
こうなってしまいますので、ご注意。


スザンヌはミラーリングされていないので、ロボットくんをスザンヌに〈加えて〉しまうと、ロボットくんのミラー・モディファイアがなくなってしまうわけなのです、ね。

エディットモードに入り、首の上端にある頂点を選択して少し下げます。
スザンヌの頭のどのあたりに首のどのあたりを接続したいかを考えながら、ざっくり位置を調整します。

首上端の頂点を一つ選択し、繋げたい先の頂点(スザンヌの頭)を選択して「Alt+M」、「At Last」と操作します。
これで、一つくっつきました。続いて、右半分をぐるりと接続します。

動画では、不要なフェイス(つまり、頭部の中にあって見えない部分)を削除しています。
動画の最後、首の周囲にあるエッジが四角いフェイスの対角を横切っていることが分かります。この四角いポリゴンを、動画では半分の三角にナイフカットしようとしていました。でも、うまく切れませんでした。
手前に首のポリゴンがあり、しかも頂点を首の側面と共有しているので、選択出来ないのかなと思いつつ、周りを非表示にしたりいろいろとやってみたのですが、どうもうまく切れませんでした。
まあ、そういうこともあります。
(原因不明なのも気持ち悪いですが、四角ポリゴンはたまに思った方向にカット出来ないことがあったりもします)

こういう時、どうしたら良かったでしょう。
いくつか対応方法はあると思いますが、「消して、新たなフェイスを張る」のが最も簡単かと思います。


 
こんな感じですね。

新たに張った面のマテリアルが首の色になってしまったので、スザンヌの頭と同じもの(ロボットくんの体と同じです)を当て直しておきます。


 

ちょっと首が太過ぎましたので、頭との接続部分を細くします。
ミラーされている形状をそのまま縮小するとミラーの基準点に隙間が空いてしまうので、前回同様、ピボットポイントを原点に設定します。


 

せっかくなので、少しべベルをかけました。


 

さて、ロボットスザンヌもそろそろ完成に近づいてきましたが、ちょっとポリゴンが粗くてカクカクしているのが気になってきましたね。
ここで、ポリゴンを滑らかにしてくれる「Subdivision Surface」モディファイアをかけてみましょう。

と・こ・ろ・が……


せっかくいかにも機械っぽい感じで角張らせていた部分が、全部丸まってしまいました。
胸のディスプレイが悲惨ですね。

では、今度は「くっつける」の逆をやりましょう。
逆とは、「形状を分割する」です。


 

エディットモードに入り、周囲の形状から分割させたい要素を選択します。
頭のどこかのポリゴンを選択し、「L」キーを押せば頭と首全体が選択されるかと思います。
(腕などのポリゴンと同じオブジェクトではありますが、離れているためリンクしている形状とはみなされないのですね)

形状を分割させるためのショートカットキーは、「P」です。
メニューでいうと……あれ、ありませんでした。
なぜかこの機能はメニューにはないのです。ショートカットキーを忘れてしまった時のために、一つ覚えておきましょう。
「分割=Separate(セパレート)」です。

そう、スペースキーを押して機能検索、「sep」と打てばOKです。
48_23

最後に、腕の部分を含む形状のミラーを適用し、左右が別々に動くようにしましょう。
片腕だけぐるりと回転させたりすれば、お気に入りのポーズを作れますし!

さて、いかがでしたでしょうか。
今回は新しい機能を学ぶことよりも、今まで学んだ機能を用いて〈いろいろやってみる〉に重きを置いてみました。
Blender99のSeason1も残すところあと2回を残すのみとなりましたので、少し応用っぽいこともやってみないとね、ということで。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにする」

今回で、「エディットモードに突入せよ!」のシリーズは終了です。

では、次回は……?

【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その12
「テクスチャの基礎」

ほんとの基礎の基礎だけになりそうですが・・・
(一回で紹介出来るのかなあ、自信ないなあ……)

次回も、ぜひお楽しみに!

Happy Blending!!

既刊連載『プロテイン・パック』第6回

既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』も、今回で第6話。
今回のエピソードは、新展開です。
いよいよ物語がぐわんぐわんと動き始めます……。

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

連載第6回めは、こんな始まりです──

 きっかけは、遙か東の小国ジャパンのある小学校における集団急性食中毒事件だった。給食をとり始めた数分後、生徒たちが一斉に腹を押さえて苦しみだした。

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

今回は、特に短いエピソードです。
あっという間に読み終わりますので、どうぞ!

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

第6回
『プロテイン・パック』第6回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた──

BLENDER-99-47/Editモードに突入せよ! その10

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -47
Editモードに突入せよ! その10】

前回に引き続き、3DCGの制作には欠かせない「隠す・表示する」機能です。
エディットモードではさらに面白いことになりますよ!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:Editモード】」

ちょっと深く潜ります……
ぼこぼこぼこ……

このとぼけたロボットもどき君を編集する過程で、「隠す・表示する」を見ていきましょう。
46_18

まずは下ごしらえです。

現状のロボット君はわざと左右非対称に作られていますので、編集しやすいようにミラーしましょう。

■ミラーする■
動詞。CG用語。ミラー・モディファイアをかけて、左右(or前後or上下)対称にすること。

 

手順です。
・ロボットがX軸に対してゼロの座標にあることを確認
・キューブを一つ作成し、ロボットより大きくする
・キューブの右側面がロボットのミラー断面になる位置へ移動
・ロボットに〈ブーリアン・モディファイア〉をかける
・〈Operation〉で〈Difference〉を選択
・〈Object〉欄で作成したキューブの名前を選択
・ワイヤーフレーム表示(Z)にして、ロボットの左半分がなくなっていることを確認
・モディファイアを〈Apply〉し、キューブを削除(X)
・カットされた部分の面が不要なので、エディットモードにして面を削除(X)
・〈ミラー・モディファイア〉をかける

これで、左右対称のロボットになりました。
これまでの形より、ちょっとだけ整った感じになりましたね。

次は、首を作ります。
動画です。


 

・エディットモードに入り、いったん体の上面を削除します。
 (頭を避けるようにして面が張られているので、首を作ると隙間が空いてしまうため)
・体の上面が一つの面になるよう、張り直します。
 (これで、首がどんな太さでも周囲に隙間が空くことはありません)
・頭頂のフェイスを選択し、Command+「+」キー(WindowsはCtrl+「+」キー)で選択範囲を広げます。
 (最初の操作で頭と体が分離しているため、どんどん押してOK)
Shift+Hキーで、選択した頭以外を非表示にします。
・頭の底面エッジをぐるりと選択し、Fキーで面を張ります。
・首の断面に相当するエッジを、ナイフツール(K)で切ります。
・首になるフェイス部分を押し出します。
・好みで、下を少し太くします。

首の下を太くする時に、動画ではエッジを移動していました。
これを、普通に拡大縮小で行うとどうなるでしょう?


 

エディットモードでの拡大縮小は、初期状態では選択した要素の中心を基準にして行われます。
すると、今回のようにミラーリングしている場合は、センターを突き抜けてしまいます。

そこで、中心を変更する操作が必要になります。

動画のこの部分です
動画のこの部分です

作用の中心点ピボットポイントを、〈選択した要素の中心メディアン・ポイント〉から〈3Dカーソルの場所〉に変更しています。現在の3Dカーソルの場所が原点なので、そこを中心にすれば、ミラー面を突き出てしまうことはありません。
でも、最初はちょっとおかしな動きをしていますね。
それもそのはず、3Dカーソルは足下にあるので、その点を中心にすると首が短くなる方向へ拡大されてしまうのです。


遠くから見ると、こんなことが起こります。

そこで、「拡大縮小方向の制限」が必要になります。
覚えていますか?

そう、縦方向には作用しないようにしたいので、「Shift+Z」を押します。
(ここで、画面下に「Locking Global Z(=Z軸上の座標は固定し、拡大縮小の影響が出ないようにする)」と表示されています)
これで、首の下の大きさを好きなように変えられるようになりました。


 

タブキーでエディットモードを抜けるか、「Alt+Hキー」で非表示部分を表示させます。

次の隠し方です。

例えば、目の部分を編集したいとします。
先ほどのように行えば良いのですが、周囲の状況も見たい場合にはちょっと不便です。
目だけを選択し、他を非表示にするとこんな感じになりますよね。


 

そこで、「マスク」というモディファイアを使ってみます。

初めてのものが出てきました。
〈Vertex Group〉とは、選択した頂点に名前を付けてブックマークのように保存することが出来る機能です。

・目の部分を選択した後で新規の〈Vertex Group〉を作成(+ボタン)し、名前を「Eye」としました。
・モディファイアパネルで「Mask」モディファイアを選択し、〈Vertex Group〉から「Eye」を選びます
47_08

・そのままだとエディットモードでは効果がないので、「エディットモードで表示」ボタンを押します。
47_09

・目の部分はシェーディングで、周囲はワイヤーフレームで表示されました。
47_10

最後にマテリアルを作って白目の部分だけに適用しています。
これは、マテリアルの回では学んでいませんでしたね。

知っていることが少しずつ増えることで、ようやく振り返ってもう一歩先へ進むことが出来るのも、3DCGを覚えることの難しさに繋がっているのかもしれません。それを、少しでも分かりやすくするのが、このBlender99の使命の一つなのかなあと思ったりしていますが、いかがなもんでしょうか……。

部分的に異なるマテリアルを適用する方法を、簡単に書いておきますね。
とっても簡単です。


 

・マテリアルパネルの「+」ボタンを押して新しいマテリアルを作る
・「New」ボタンを押す
・エディットモードに入り、そのマテリアルにしたいフェイスを選択
・「Assignアサイン」ボタンを押す


さて、前後編に分けましたが、実はエディットモードだけで使うような「表示非表示」の機能って、あまり思いつきませんでした。
(僕が知らないだけかもしれません……)

最後に、ちょっと面白い表示非表示機能をお見せしましょう。

これは、オブジェクトモードでもエディットモードでも有効です。
Alt+Bでドラッグされた領域が、その時に見ていた位置から「カメラに写っている範囲のみ」として切り取られます。

この機能を知らずにいろいろといじっていて、初めてこの表示になってしまった時は本当に驚きました。
何が起こったか理解出来ず、オブジェクトがなくなっちゃった! と焦ったものです。

でもこれ、実はすごく便利なんですよね。
モードに関わらず、その時に見たい・編集したいところだけをいきなり表示させることが出来るので。


 
ほら、こんな感じに。
オブジェクトとしてはくっついているものでも、簡単に見やすくなります。

もう一つおまけです。


 

カメラの機能で、「クリッピング」というものがあります。

「ニア・クリッピング」と「ファー・クリッピング」。
これは、これ以上近いものは見えないことにする〈ニア・クリッピング〉機能と、
これ以上遠いものは見えないことにする〈ファー・クリッピング〉機能です。

動画では、分かりやすくするために単位系をちゃんと設定しました。
(単位系については、第2回で詳しく触れています)

3DCGのビューポートは、特にそう断ってはいなくとも全て仮想のカメラで見た状態になっています。
画面上にある〈目に見えるカメラ〉とは別に、Blenderを操作しているあなた自身の視線をカメラから見たものと考えているのです。

そのため、パースペクティブビューにはカメラの設定があります。
(望遠レンズや広角レンズに変えることも出来るのです)

その中で、今回注目するのが上述のクリッピング機能です。


 

ニアとファーが「Start」「End」と表記されていますね。
StartからEndまでの距離に収まっているもの以外は見えませんよ、という意味なので、却って分かりやすいですね。
さすがBlender。
(世間のCGソフト的には、ニアとファーという言い方が多い気がします)

初期設定では10cm〜1kmまでが見える範囲です。
このStart値を増やすことで、カメラに近い方から見えなくなっていくわけです。

この機能は、どちらかと言えば隠すというより「見えなくなっちゃうところを表示させたい」時に使うことが多いですね。
とても細かい部分を作り込んでいる時、カメラがあまりに近づき過ぎるとオブジェクトが見えなくなってしまいます。
そんな時、Start値を1cmであるとか1mmにするとバッチリ見えるようになるのです。

え、じゃあ、どうしてそんな機能が必用なのかって?

そう、不思議ですよね。最初から全部見えるようにしておけばいいじゃないかって。

3DCGのソフトにおけるビューポートの表示は、それが奥にあるものなのか手前にあるものなのかを常に計算しています。
(Zバッファと言います)

クリッピングの範囲が広過ぎると、そのZバッファ計算による前後付けが不正確になってしまい、非常に近くにあるオブジェクト同士が重なって見えたり突き抜けて表示されたりしてしまうのです(これをZファイティングと呼びます)。
範囲が狭過ぎると、逆に操作が不便になるだけなのはもうお分かりですね。

Blenderの場合、そのバランスが最も良さげな標準値として
Start:10cm
End:1km
が設定されているのだと思います。

もし、室内の狭い空間で、例えば机の上だけで完結する世界だとか、もっと小さな世界を構築している場合は、Startを0.1mmに、Endを1mに設定しても構わないと思います。

最初は標準設定で、途中で不具合が出たら変更して、ということでも全く問題ありませんし。

すっかりおまけが長くなりましたね。

最後に、今回のロボットくんをプレゼント。
(誰も欲しがらないでしょうけど!)

今回のチュートリアルをなぞってみたい方は、こちらのリンクからどうぞ。
アイキャッチ画像にある完成形ではなく、基本形態です。ご自分の好きな形に編集してみてくださいね!
(カッコいいロボット君が出来たら、ぜひ教えてください!)


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:エディットモード】」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その11
「繋いで一つにする」

それでは、次回もお楽しみに!

Happy Blending!!

BLENDER-99-46/Editモードに突入せよ! その9

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -46
Editモードに突入せよ! その9】

先週はお休みを戴いてしまいまして、いつも楽しみにしてまっていてくださる皆さまにはたいへん残念な思いをさせてしまいました。
重ね重ね申し訳ございません──。

さ、今回も基本中の基本の一つを楽しく学びましょう!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する【前編:オブジェクトモード】」
 ■ローカル表示
 ■隠す、表示する
 ■レイヤー
 ■アウトライナー

「Editモードに突入せよ!」なのに、今回はオブジェクトモードのお話がメインです。
まあ、気にせず始めましょうか!

最初に、少しだけ込み入ったシーンを作ってみます。
これまでのレッスンを一緒にやってくださった皆さんの手元には、僕とものと似通ったデータがありますよね?
と、期待しつつ。

まずは第39回で作った花瓶のようなもののデータを流用して、その周りに簡単な部屋を作ります。

 

基本的にはほぼ今までに学んできたことで出来ると思いますが、一つ新しい技が入りました。
窓のために開けた穴の側面に当たる壁が穴あきになってしまった時に、その左右を繋ぐために「Bridge Edge Loop」という機能を使いました。

しかも、何やら文字で打ってメニューを出していますね。
これ、機能を検索するための機能なんです。

「たしか、あんな名前の機能があったよな、でもメニューのどこにあったか覚えてないよ……」という時に、大活躍です。

そのためのキーは、スペースです。
(もしオプションでパイメニューをオンにしている場合は出ませんが)

これです。 いま、メニューが何も表示されていないのは、オブジェクトモードだから。 入力した内容が、その時に使用出来る機能名に相当すれば、メニューが表示されます。
これです。
いま、メニューが何も表示されていないのは、オブジェクトモードだから。
入力した内容が、その時に使用出来る機能名に相当すれば、メニューが表示されます。
文字を何も入力しない状態は、ビューポートで使える全メニューが出るようです。 これでは多すぎて選べませんが。
文字を何も入力しない状態は、ビューポートで使える全メニューが出るようです。
これでは多すぎて選べませんが。

え、英語が苦手だし、そんなの分からない、ですって?
大丈夫、問題ありません!
検索メニュー名は、順序の関係なく、その言葉が含まれてさえいれば表示されます。

例えば、
「何だっけ、ループがどうしたこうした……だよな」
だけ分かれば、loopと打ってください。

一文字打った瞬間から、候補が表示されます。
この、どんどんメニューが絞られていく感じが気持ちいいんです。
この機能、僕は始終利用してます。とても便利でしょう?

 

もう一つ説明の必要な操作があるとすれば、こちらですね。
何をしていたか、動画でわかりましたか?
46_05

壁の元となる床の分割を「インセット」機能で行いましたので、四方の壁は45度ずつの角度を付けて接続されています。
窓枠を作るために壁を三分割(ループカット、2)していますが、実はそのカット角が、直角と45度との中間になっているのです。

これはまあ当然といえば当然のことで、ループカットはエッジの中間点で分割されるからです。


(参考)
 

窓が入るための壁の穴が斜めになっていては困りますので、このループカットのエッジを真直ぐに矯正するする必要があったわけです。
Altキーを押しながらエッジをループ選択し、Sで拡大縮小モード、XキーでX軸に固定し、数字の0を打つことで完全に真直ぐなラインになります。

次に、簡単なテーブルを作りましょう。
キューブを作って、脚を作って……おやおや……。

 

天板を分割して、裏面から脚をエクストルードしようとしたのですが、部屋が邪魔になって天板が見えなくなってしまいました!
そう、そこで、本日のテーマである「隠す、表示する」の出番です!
(引っ張り過ぎだw)

【オブジェクトモードの場合】
(もしくはオブジェクトごとに隠す・表示する)

 


■ローカル表示

動画で用いたのが、今回の最初の「隠す」機能である「ローカル表示」です。
隠す、というよりは、〈選択しているものだけを表示する〉ということになります。
(オブジェクトモードではありませんが、オブジェクトごとの「隠す・表示する」機能です)

ショートカットは、「/(=スラッシュ)」キー。
「?」や「め」の文字があるキーですね。
これを押した瞬間に、自分以外は非表示になります。編集が終わったら、また「/」キーを押せば元通り。第46回にもなってようやくこんな基本的なものを紹介する流れになりましたが……ぜひ愛用してくださいませ。

続けましょう。

もう少しシーンを複雑にするため、これまでに作ったオブジェクトを合成します。
別データとして保存されているオブジェクトをシーンに合成する方法は何通りかありますが、今回は最も単純な「コピペ」で行います。

Windowsの場合はBlenderを複数起動できますが、Macの場合は全く同じバージョンのBlenderを同時に2つ起動することは出来ません。僕の場合は、常にいくつか古いバージョンのBlenderをMacに入れてあるので、その別バージョンを起動するれば別データをコピペ出来ます。
(現在の最新バージョンである2.79は、過去のバージョンへのファイルの下位互換性がありません。でもこの方法なら安心のようです。僕の環境では、2.79から2.78へのコピペも問題なく出来ました)

 

最近整理したばかりなんですが、まだこんなに入っていました……
最近整理したばかりなんですが、まだこんなに入っていました……

 

ロボットくんたちをペーストしたら、今度は椅子をコピペして、「Array」で並べて増やします。

 

手順、というよりは、動画の中で行われている操作のうち、メモしておいた方がいいかな、と思われるところを書いておきましょう。

・Blenderのファイルの開き方として、画面にそのままドラッグする方法もあります

・コピペしたオブジェクトは、原点を中心に配置されます

・椅子は原寸で作成したはずですが、花瓶が異常に大き過ぎたようです。本来はルール違反ですが、今回は椅子の方を拡大して調整しました。
→全体を見るとサイズのバランスが悪く、どうにもアンリアルになっていますね。全てを原寸想定で制作することの重要性が分かるかと思います。

・椅子を「Array」で並べようとしますが、うまくいきません。Arrayは〈一つのオブジェクト〉に対して機能するものなので、椅子のオブジェクトを〈一つ〉にくっつける必要があります。
(最初はテーブルが選択されていることに気付いていません……)

・オブジェクト用メニューの「Join」で椅子のオブジェクトを一つにしますが、背もたれの桟が消えてしまいました。これは、桟のオブジェクトがArrayの機能で並べられていたからです。
桟のデータをクリックすると、プロパティ・パネルにモディファイアの構成が表示されます。ここで「Apply(適用)」ボタンをクリックし、Arrayで並べた桟を実体化します。


ついでに面取り(Bevel)も適用しました。

最後に、椅子を構成する全てのオブジェクトを選択して「Join」(ショートカットはCtrl+J)します。

これで、「Array」出来ますね!


 

これで、ちょっと複雑っぽいシーンが出来ました。


表示アンハイド非表示ハイド

先ほどは選択したオブジェクトのみ表示を残すやり方でした。次は、選択したものだけを非表示にしたり、また表示したりする方法です。

動画からどうぞ。

 

選択オブジェクトを非表示:
選択オブジェクト以外を非表示:Shift+H
全てを表示:Alt+H

これで、オブジェクトの表示非表示は自由自在ですね。


■レイヤー

そしてもう一つ、重要な機能があります。
レイヤーです。
(これは、第31回で学んだ〈モディファイアを層状に積み重ねる〉とは別ものです。こちらはレイヤー(=層)というよりは、「整理整頓」機能ですね)

画面の下に注目してください。
何か四角い升目があって、オレンジ色のが一つ入っています。

初回から愛読してくださっている方は、どこかで見た記憶がありますね。ちょっと分かりにくいですが、これがBlenderのレイヤーです(次のバージョンで劇的に進化するらしいですが!)

各オブジェクトを複数のレイヤーに移動して整理する様子を動画でどうぞ。

 

濃いグレーになって、レイヤーの升目(ボタン)が押し込まれているのが、「現在表示されているレイヤー」です。
オレンジ色のが入っているレイヤーは、現在選択しているオブジェクトがあるレイヤーです。
(レイヤーの升目が見えない時は、3Dビューポート下のメニューバーの上にカーソルを置いて、中ボタンをぐりぐり回しましょう。スクロールして表示されます。←中ボタンのドラッグでも動かせます)

オブジェクトを別のレイヤーに移動させる時に押すのは、「M」のキーです。
ちょっと感覚的に覚えづらいかもしれませんが、MoveのMですね。

・オブジェクトを選択する
・Mキーを押す
・カーソル直下に現れる「レイヤー移動メニューMove to Layer」で、移動先の升目をクリックする

ちなみにこの「レイヤー移動メニュー」ですが、ツールパネルを表示させると出てきます。画面上に出てくるものと同じなので、特に使うこともないのでは? と思いますが……。

オプションも何もなく、画面に出るものと同じですね
オプションも何もなく、画面に出るものと同じですね

レイヤーの表示切り替えは、升目をクリック。複数選択は、もちろんShift+クリックです。

え、使いづらいし分かりにくい、って?
次のバージョンまでなんか待てない、って?

はい。
そうですね。おっしゃるとおりです。

では、奥の手(そんなすごいもんじゃない)をお教えしましょう!

Blenderには、初期状態では表に出ていない機能が数多くあります。
「Add-on(アドオン)」、文字通り付け加えるという名の機能群が、標準機能とは独立した形で存在しているのです。

動画をどうぞ。

 

・Fileメニューから「User Preferences(=初期設定)」を選択
・「Add-ons」タブを選択
・検索窓に「Layer」と入力(始めの三文字で充分!)
・現れたAdd-on一覧から「Layer Management」のボックスにチェックを入れる
・「User Preferences(=初期設定)」を閉じる
・3Dビューポートで、ツールパネル(Tキー)を出す。
・下の方に、新たに「Layer」タブが現れているので、クリック

※動画では忘れていましたが、「User Preferences(=初期設定)」を閉じる前に、「ユーザー設定を保存」しておきましょう。このLayer Management機能は頻繁に使う機能ですので、常にオンにしておくと便利です。

使い方は動画のとおり。
捕捉すると……。

・「Classic」は、見栄えだけの話。押すと、昔のバージョン風の表示になります(ちょっとしか変わりません)

・レイヤー番号を知りたい時は、「Indices」にチェックを入れます

・「Options」を入れると、レイヤー内での機能が右側に表示されます。初期状態では表示されています。
矢印:そのレイヤーに含まれるオブジェクトを選択
:レイヤーをロックし、選択出来なくします
●:選択しているオブジェクトを、そのレイヤーに移動
チェックのボール:テクスチャが設定されていればそのレイヤーだけテクスチャを表示
(これは、重いテクスチャ画像を多用したシーンのオペレーションで役に立ちます。まだ、不要ですね)

・「Hide Empty」は、オブジェクトを含まないレイヤーを表示しなくなる機能。これも便利です。

・左上にある鎖の付いたアイコンは、「レンダーレイヤー」の表示状態とリンクさせるかどうかをオンオフするものです。まだ当分使用しない機能に関わることなので、気にする必要はありません。

・「Options」の左に、薄く眼を閉じたアイコンがあることに気が付きましたか?
ここをクリックして眼を開けると、レイヤーが全表示状態になります。眼を閉じると、その時にアクティブになっている(緑色のチェックマークがある)レイヤーだけが表示されます。

こちらもやっぱり動画にまとめますね。

 

動画で「初期設定を保存」しなかたったのには理由があります。
実は、以前のBlenderはちょっと変わったところがあって、「初期設定を保存する」=「その時の状態を全部保存する」だったのです。つまり、現在の編集状態を全て初期設定ファイルに保存してしまう仕様だったのですよね。
それが不便なので、初期設定を保存する時には必ず空ファイルを開いて設定し、保存するというクセがついていました。でも今回のことで現在の仕様が分かったので、これからはいつでも初期設定を保存出来ますね!

これでBlenderの表示非表示機能は網羅したかな、と思いつつ、いやいやもう一つありましたよ!
(危ない危ない──)


■アウトライナー

いつも出ている画面の右上に注目しましょう。
よく使うプロパティ・パネルの上に、「アウトライナー」というパネルがひっそりとあります。

まずは動画で。

 

レイヤーの機能とかなり似た感じにも見えますが、これはあくまでも表示非表示とオブジェクトの状態を整理するためのものです。
実はもっと便利な機能が隠されていますが、それはまた別の機会に……。

白い矢印をクリックすると、画面上での選択ではなく、矢印のアイコンが薄くなります。この状態で、画面上の該当オブジェクトを触れなくなります。見えるけど触れない。これは、「Layer Management」における鍵アイコンと同じです。
ちょっと統一性がないような気もしますが、鍵アイコンをクリックしてロックすると矢印が薄くなりますので、それとは同じ表現になっていますね。

ここで選択オフにした「BezierCircle(=ベジェ円)」は、ロボットを円状に整列させるためのものです。「Array」で並べ、円を参照して丸く並べています。この機能は、もう少し先で学びましょう。

検索窓がありますので、とても複雑になってしまったシーンでも、特定のオブジェクトを探したい時に重宝します。


すっかり長くなってしまいましたね。

それだけ、表示非表示の機能は豊富で、3DCGの制作には欠かせないものだからだと思います。
今回はオブジェクト丸ごとの場合でしたが、次回の後編はエディットモードにおける表示非表示について学ぶことにしましょう。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する【前編:オブジェクトモード】」
【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その10
「隠す、表示する【後編:エディットモード】」

それでは、次回をお楽しみに!

Happy Blending!!

既刊連載『プロテイン・パック』第5回

既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』も、今回で第5話。
デイヴとトレーシーの平和な日々も、もう長くは続かないような……。

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

連載第5回めは、こんな始まりです──

 グラスホッパーの体液で薄汚れたチューブをミニバスが通過したのち、別の黒い影が市街地の上空を悠々と進んでいた。いわゆるホエールである。

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

今回は、特に短いエピソードです。
あっという間に読み終わりますので、どうぞ!

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

第5回
『プロテイン・パック』第5回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

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それではまた──

BLENDER-99またも休載!

毎週楽しみにしてくださっているBlender初心者の皆さま、ほんとうに申し訳ありません!

今週は業務多忙で執筆時間が確保出来ず、涙ながら休載とさせていただくことになりました。

その代わり……11月4日(土)に行われるBlenderユーザーの一大イベントである第2回『blendxJP』のポスター用に提供させていただいた画像をこちらに掲載させていただきますね。
このポスター、blenderのユーザーグループで公募されたもので、実をいうとまだ正式に採用になるかどうかは分からないのですよね。主催者さまにはこころよく受け取っていただけたので、多分……会場に掲示されるのではないかと思いま、思いたい、きっと大丈夫……という感じで。

実際にはイベントの名前やスポンサー様のかっちょいいロゴなどがハイセンスにレイアウトされたものになるかと思います。こちらでは元の絵を載せることしか出来ませんが。

実際の画像サイズはこの3倍で、A2でプリントされます!
実際の画像サイズはこの3倍で、A2でプリントされます!

湖畔の船着き場に、何かがいます。
アップにしても、この画像でははっきりと分からないですね。

来場予定の方、ぜひ会場で、じっくり見てくださいね!
(もし、掲示されれば!)

ちなみに、blendxJPはすごい人気で、申し込み数が定員の倍以上あったとか……。
実は僕も今年は参加出来ないのですよね。来年は参加したいものです!

あ、ちなみに、昨年は僕もポスター&一般参加をしました。とてもためになりましたし、楽しいイベントでした。
その時のポスターを会場で撮影しましたので、こちらに載せておきますね!

会場には、僕が作品を提供させていただいた画像を使ったポスターが!
 

せっかくですから、他の方の作品も。
僕以外は、いずれもblender界の有名人ばかりです!

さすが藤堂さん、凝りまくり!
さすがあの藤堂++さんです! 今年も楽しみですね。
かっこいー!
伝説のblenderショートフィルムの作者としても有名な前田滋人さん。かっこいー!
村川さんのポスター。これも全部Blender!
プロ漫画家、村川さんのポスター。これも全部Blender!
藤原さんのポスター
こちらもプロ漫画家、藤原さんのポスター。最近はblender addonの制作でも大活躍ですね!

では、僕も来週は頑張るぞと誓いつつ──。

Happy Blending!

既刊連載『プロテイン・パック』第4回

既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』も、今回で第4話。
物語がかなり動いてきましたが、お楽しみいただいてますでしょうか?

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

前回は、体験ファームでのホッパーハンティングを終え、インストラクターの説明を聞いているところまででした。トレイシーとデイヴィッドがこれからどうなるのか、気になり始めましたね……。

連載第4回めは、こんな始まりです──

 流水でサッと洗ったグラスホッパーのカゴをデイヴィッドから受け取ると、インストラクターは水を切って概ね一食分ずつの真空パックに詰め、瞬間冷凍器に通した。これで、向こう一週間は新鮮な風味の有形食が確保できたというわけだ。

さてさて、今回はどんな展開になりますでしょう。

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

第4回
『プロテイン・パック』第4回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた──

BLENDER-99-45/Editモードに突入せよ! その8

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -45
Editモードに突入せよ! その8】

少しずつ出来ることが増えてきましたね。
今回は、さらに出来ることをぐぐっとブーストさせる基本機能を学びます。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」

お、簡単そうですね。
さっそく、始めましょう。

Blenderを開いたらモディファイアパネルに移動し、その中から「Mirror」をクリックします。

もち
もちろん、標準のデフォルトキューブは選択状態になっていますね?

エディットモードに入り、適当に編集してみます。
あ、本当に適当です(涙


 

ほら、簡単に左右対称のモデリングが出来ました!
向かって右側しか編集していないのに、左側に鏡面コピーされて左右対称の人型になっています。

初期状態では、X軸に対してミラーになっています。
これ、どういうことか分かりますでしょうか。

ちょっと解説しましょう。
45_03

画面上の赤いラインがX軸で緑色のラインがY軸。これはもう忘れませんよね。
XY(Zも)軸が交差する地点がワールド原点です。世界の中心。
XYZの座標値が、全てゼロでしたね。

X軸に注目すると、ゼロより左側がマイナス、右側がプラスです。
例えば半径1mのデフォルトキューブは、ゼロより左側に1m、右側に1m分の長さを持った2m四方の立方体です。
(初期状態では単位設定がなされておらず、「単位系=Blender単位」ということになっています。
基本的には、この1Blender単位は1mだと考えても問題ないようです)

図にするとこんな感じでしょうか。
45_04

次の図を見てください。
45_05

エディットモードでワイヤーフレーム表示にしました。
エッジや面を示す点が表示されない部分、つまり薄い線のみで描かれた形状が、Mirrorモディファイアで鏡面コピーされた部分です。

あれ?
ちょっと変だな、と思いましたか?

モディファイアを適用、つまり「いつでも設定を変更出来る状態から、オブジェクト自身の形状として編集出来る状態」にしてみます。
編集モードに入ると、一見何の問題もないように見えます。


 

ここで、面を一つ選択して移動させてみます。
おやおや、何やらおかしなことになっています。
よく見ると、面が2つ、重なってしまっているのです。
頂点を選択して動かしてみても、同じです。やはり、形状が複製されて重なっているのです。
でもMirrorモディファイアで新たに作られた形状については、特に問題なさそうです。

これはどういうことでしょう?

実はこのMirrorモディファイア、元の形状がゼロ座標よりプラス方向にあろうがマイナス方向にあろうが、お構いなく鏡面コピーするようになっています。
前掲の図を見て分かるとおり、デフォルトキューブは各軸ゼロ地点を中心にして、1mずつ各軸方向に延びたサイズの立方体です。
「X軸ミラー」にしてある状態では、マイナス方向にも出っ張っています。
Mirrorモディファイアは、全ての要素に対してその鏡面側が完全な対象になるように形状が変更されます。
そのため、X軸=ゼロの地点を始めから越えている形状は、モディファイアを当てた瞬間、2重に重なってしまうのです。

デフォルトキューブを編集モードでいじったものと、Mirrorモディファイアを当ててからいじったものの比較です。


 

Mirrorモディファイアを当てるだけで、軸の正反対方向に形状が複製されているのが分かったかと思います。
オブジェクトがワールド軸全体の中心に位置していると、完全に同じ形状が同じ位置に複製されてしまうのです。

これでは、不便ですね。
どうしたら良いのでしょうか?

いくつかの解決方法があります。
先ほどのデフォルトキューブで見てみましょう。

まずは、【Mirrorモディファイアを当ててしまってからの対処方法−その1】です。


 

頂点(面、エッジでも同様)を全て選択(AキーorAキー2回)して、X軸のプラス方向に移動させます。
今回のデフォルトキューブはマイナス方向に1m分はみ出しているので、右に1m移動させます。
目見当だとなかなか正確にいかないので、プロパティ・パネルを表示させ(Nキー)、Xの位置ロケーションに1m(入力前が99.3432cmだったので、100cm)と入力しています。
もちろん、Ctrlキーを押しながら1グリッド分動かせばもっと簡単ですね!

こうやってX軸上の値=ゼロの場所から形状が作成されている状態なら、思ったように鏡面反転の形が作られます。

その後で編集した形状についても、2つに重なってはいません。

次、【Mirrorモディファイアを当ててしまってからの対処方法−その2】です。


 

ループカット(X軸沿いのエッジ付近でCtrl+Rキー、マウスを動かさずリターンキー連打で確定)で、デフォルトキューブを半分に割ります。
面編集モードにして、エッジをAlt+クリックしてぐるりと選択し、残った左側面をShift+クリックで選択し、削除します。
これでOK。自在に編集し、面や頂点を動かしてみても、重なっていないことが分かります。

なお、編集中の要素(面、エッジ、頂点)がX軸=ゼロの座標をマイナス側に越えてしまったとしても、それが即完全な形状破綻ということではありません。
ただ、レンダリングで画像化することやアニメーションのことなどを考えると、やはり1つのオブジェクト内で形状が交差してしまう状態は避けねばなりません。そうならないように編集するクセを最初から付けて置くことも大事ではないかな、と思います。

次です。【最初からゼロ地点を越えないように用意する】です。
あ、これは簡単そうだな、と思いましたね?

いえいえ、実は罠があるんですよ・・・。


 

最初からX軸プラス1m方向にキューブを移動して、Mirrorモディファイアを当ててみました。
あれれれ、、状況は何も改善されません。

そう、それもそのはずです。Mirrorモディファイアは、別に世界の中心ワールド原点を考慮して鏡面反転してくれるわけではないのです。
初めて明かされるMirrorの真実!
(あ、もったいぶってごめんなさい……)

注目すべきは、この部分の設定です。
45_11

実は標準の設定では、Mirrorモディファイアはオブジェクトの中心点を鏡面反転の中心とします。
オレンジ色の小さな●があり、マニピュレーターの中心部分になっている場所がオブジェクトの中心点です。
オブジェクトごと移動すると、オブジェクトの中心点もそのまま移動しますから、Mirrorの反転中心を変更することにはならないのですね。

そこで登場するのが、この「Mirror Object」です。
ツールチップには、「Object to use as mirror」と書かれています。つまり、「ミラーとして使用するためのオブジェクト」を、ここで指定せよ、ということです。現在のシーンには、ミラーとして使用したいオブジェクト(つまり、X軸の座標=ゼロに中心点があるオブジェクト)は存在しません。

Mirror中心にするためだけにオブジェクトを用意するなんて、どうも無駄なようにも感じます。
でも、こんな時に最適なオブジェクトがあります。以前も使用したことがありますが、覚えていますでしょうか。
それが、「Empty」オブジェクトです。


 

ちょいとおまけ付きで動画にしてみました。
新しいオブジェクトは「3Dカーソル」がある場所に作成されます。これから作りたい「Empty」オブジェクトがX軸の座標=ゼロ地点に配置されなければミラーの軸として不適切ですから、もしも「3Dカーソル」が原点からずれた位置にあった場合を考慮し、Shift+Cキーで「3Dカーソル」の座標をリセットしています。
Emptyオブジェクトには数種類の形がありますが、位置だけ分かれば良いので、「Plain Axes」を使用します。
「Mirror Object」の設定窓をクリックして表示される選択肢から作成されたEmptyを選べば、鏡面の中心として作用します。

■突き出なければ大丈夫?■
これまでの解説を読んでいると、鏡面反転の軸におけるゼロ値をマイナス側に越えさえしなければいいように思いますが、実はそれも違います。
ゼロ地点に面が存在すると、今後の編集に重大な悪影響を及ぼすことがあります。

・例えば、こんな場合です。
オブジェクトの形状を滑らかに分割してくれる「Subdivision surface」モディファイアを覚えていますか?
目的を持って何かの形状を作る際に、ほぼ不可欠と言ってもいいくらい頻繁に用いるモディファイアです。
上述の「その1」の方法で作ったオブジェクトに「Subdivision surface」モディファイアをかけると、こうなります。
45_13
どこがおかしいでしょう?

GIFアニメの最後、赤い枠で囲った部分が、意図に反して凹んでいますね。鏡面コピーされた左右の形状は、滑らかに繋がっていて欲しいと思って作ったはずですから、この不自然な凹みはなんとかしたいもの。
45_14
形状をワイヤーフレーム表示にして見ると、このようになっています。鏡面の基準となるX=ゼロの場所に面があり、Blenderはその部分も含めて面を丸めようとするので、意図しない形になってしまうのです。これを削除すれば、意図通りの形になるでしょう。
画像上、オレンジ色で示された面を削除し、再び「Subdivision surface」モディファイアを当てたのがこちらです。
なんと、余計変な感じになってしまいました。
なんと、余計変な感じになってしまいました。
それもそのはず、キューブの上面を押し出した時、更に上にもX=ゼロの面が出来ているのです。
これが、その面です
これが、その面です
この面も削除してみます。 45_17 ほら、ようやく全体が滑らかになりました。 このように、Mirrorモディファイアを用いて形状を作るのは非常に便利なのですが、気を付けなければならない点もあります。最終的にどのような形状にしたいのかを思い浮かべながら、適宜余計な面を削除するなどの対応が必要なのですね。

基本機能なのに、ずいぶんたくさん説明してしまいました。
Mirrorモディファイア自体の設定値もまだ説明し切れていませんので、最後にそこを見ていきます。
45_18

いちばん左に並んでいるのが、Axis(軸)です。
初期状態では、今回ずっと使用しているX軸にチェックが入っています。
これは、想像すれば分かりますね。形状もちょっといじりながら、設定値を変更してみます。

どうでしょう、おもしろいですね!
動画の最後、Z軸ミラーにした場合に意図せぬ凹みが出来てしまいますので、オブジェクトの下面を削除しています。

次は、2箇所同時に説明します。
45_20

「Merge」というのは、元のオブジェクトと反転コピーされて作られた形状を、中央のミラー面で「1つのオブジェクトとしてくっつける」かどうかを設定します。これまでは「くっつける」前提の説明でしたが、ここのチェックを外すことで、「元の形状とくっつけない」という選択肢もあるわけです。
チェックを外してみますが、このままでは何も変化はありません。
「Subdivision surface」モディファイアを当ててみると、違いは明らかです。鏡面コピーされた形状と元の形状がくっつかない場合、動画のように2つの独立した形状(この場合は粗い球体)になります。

ここで、その下にある「Merge Limit」を見てみます。
「融合させる限度」とでも訳せば良いでしょうか。上の動画では、「Merge」にチェックを入れるだけで2つの形状が融合されて1つになりました。


初期状態ではこの「Merge Limit」は1mm(単位設定していなければ0.001)になっています。これをゼロにすると2つの形状は分割されます。

設定上、2形状の間の距離はゼロのはずなのでちょっと不可解ですが、「ゼロ未満」と理解すべきなのかもしれません。
エディットモードで、元の形状の位置を変更し、それに合わせてMerge Limitを変化させてみます。

2形状の距離が離れていても、Merge Limitを大きくすれば形状はくっつき、距離が近くてもMerge Limitが小さくなれば分割されます。

最後の設定項目は、「Clipping」です。
動画でどうぞ。

何が起こっているか、分かりましたでしょうか。

45_24
ツールチップにある「Prevent vertices from going through the mirror during transform(=変形の際に頂点がミラー面を突き抜けるのを防ぐ)」にあるとおり、「Clipping」にチェックを入れると頂点が決してミラー面を越えることが出来なくなります。
チェックのない状態で上面を動かすと、「Merge Limit」を越えた途端に形状が分離して崩れます。チェックが入っていると、上面をX軸に向かって動かしても動くのはX軸に接していない部分だけで、結果的に面が縮小される形になります。
逆に面をX軸から遠ざけると、やはりX軸と接したエッジはそのまま残り、面が拡大されることになります。

ちょっとクセのある設定も多いですが、キャラクターや乗り物などをモデリングする際には役に立つ設定ばかりです。
今回だけで覚えるのも難しいと思いますが、「こんな機能があったよな」と、頭のどこかに残っているだけで役に立つことがあるものです。ぜひ、ぼんやりと覚えておいてくださいね!


さて、すっかり長くなってしまいましたが、本日の学びはこれにて終了です。最後まで付いて来てくださいましてどうもありがとうございます。

最後に、意味不明な形状を作りながら終わりにしましょう。それでは次回まで、ごきげんよう!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その9
「隠す、表示する」

じゃあね、
Haapy Blending!

既刊連載『プロテイン・パック』第3回

ども。
既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』、お楽しみいただいてますです?

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

前回は、体験ファームでデイヴィッドが獲物を捕まえたところまででした。

連載第3回めは、こんな始まりです──

「どうです? ご試食なさりますか」
「そのまんま?」トレイシーが目を丸くしてデイヴィッドの顔を見た。

さてさて、今回はどんな展開になりますのやら。

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

第3回
『プロテイン・パック』第3回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた──

BLENDER-99-44/Editモードに突入せよ! その7

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -44
Editモードに突入せよ! その7】

前回は突然休載にしてしまいまして申し訳ありませんでした。
さて、今日は頑張りますよっ!
とは言いつつ、一週間休んでしまうと今回何の機能を解説しようと思っていたのか朧げになっています……。
前回の復習を簡単に行なってから思い出しましょうか。

【前回の学び】は、
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

でしたね。

おさらいです。

・(左)クリックで選択
・Shiftキーを押しながら連続選択
・Altキーを押しながらエッジをクリックし、ぐるりとループ選択
・ボーダー選択(シェーディング表示&ワイヤーフレーム表示)
・サークル選択
・リンク選択
・モア選択&レス選択

ずいぶんたくさんありますね。
最初から完全に覚える必要はありません。どれがどんな感じで選択されるか、何となく頭に思い浮かんだでしょうか?

さてさて、今回ですが、前後編に分けるほど選択方法のバリエーションが残っていたんでしょうか?

Blenderを起動して探してみました。

いろいろ調べてみましたが、自分自身が使ったことのない方法も多いですね。
入門者向けのBlender-99としては、これ以上深入りしない方が得策かもしれません。基本ばかりでは飽きてしまいますし。

ということで、今回はサクッといきましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

編集モードにして、「Select」メニューを見てみます。

この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。
この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。もちろん、編集モード以外の選択機能やモデリングとは異なる場面での選択機能もここには含まれています。
ここで全て網羅する必要もありませんので、ご心配なく。

まずは下準備です。
デフォルトキューブを消して、分割数が多めの球体スフィアを作りましょう。


 
4倍の細かさにするために、分割数のところに「*4」と打っています。こんなところも便利ですね、Blenderって。
(Xではないので、注意です)

メニューの上から行きましょう。
まずは、「Select Boundary Loop」(=境界をぐるりと選択)です。
ちょっと難しそうに見えますが、やってみれば簡単。
動画でどうぞ。


 

最初にサークル選択で面をたくさん選択しています。
編集モードは頂点でもエッジでも面でもOK。

メニューで「Select Boundary Loop」を選択すると、サークル選択ツールで選択済みの面に対して、外周に相当する部分のエッジ(頂点)がぐるりと囲まれて選択されます。

せっかく選択したので、最後に〈押し出し〉をしています。Transform(=移動回転拡大縮小)のOrientation(=向き)がGlobalになっていると思わぬ方向に押し出されてしまうため、いったん右クリックでキャンセルしてから向きを法線ノーマル方向、つまり面の向いている方向に変更して、移動させています。

押し出さず、単に移動させるだけでも塀のようになって面白いですね。


 

次の「Select Loop Inner-Region」(=内側の領域を選択)は、文字通りエッジなどで囲まれた領域の内側にある面を全て選択します。
44_03b
つまり、さきほどの「Select Boundary Loop」と正反対の役割というわけです。


 

次は「リング選択」です。前回学んだ「ループ選択」 の仲間ですね。
選択する時に、Alt+Ctrlキーを押したままエッジをクリックします。


(ループ選択との違いを見せるために、始めはAlt+クリックしています)
 
平行になっているエッジがぐるりと一周分選択されていますね。次々と選択したい場合は、いつもと同じようにShiftキーを押しながら、更にAltキーも押しながらエッジをクリックします。

頂点編集モードの場合は、こうなります。

次は「Shortest Path」(=最短経路)です。なかなか面白いですし、いろんな設定で変化を付けられます。
きっと重宝しますよ。


 

・頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。
・Ctrlキーを押しながら、2つ目の頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。

最短経路が計算されて、頂点(エッジ、面)が選択されます。

この選択機能には、数々のオプションがあります。Ctrlキーを押しながらクリックした瞬間、左側のツールパネル(出ていなかったらTキーで表示します)に、下図のような設定項目が現れます。
44_09

もし、設定項目の表示が小さ過ぎたりしたら、パネルの境界をドラッグして上に持ち上げると表示領域を広く出来ます。


 

順に見ていきます。

「Face Stepping」(=面を飛ばす?)
最短経路を探索する際に、エッジを共有していなくても頂点が接していれば良しとします。


 
動画を見て分かるように、最後の選択のみに効果があります。既に「探索」が終わっている部分は計算の対象外なのでしょう。

面編集モードだとこんな感じです。
(思ったとおりですか?)

次です。
44_13
「Topology Distance」
空間的な距離を無視して最短経路を探索する、という感じでしょうか。トポロジーとは「空間の繋がり方」というような意味ですが、全体的にはちょっと意味が分かりません・・・。
実際にやってみると──


 

恐らく、実際の最短距離ではなく、面の表面を辿った・・・・・・場合の最短距離を計算した上での最短経路ということなのだと思います。面の曲率やエッジの向きを考慮して計算すると、このような経路が最短になるのでしょう・・・。
(済みません、これはあまりCGを制作する上では関係ないかもしれませんね。でも、将来的に何が必要になるかは分からないので、さらっと読み流してくださいね)

はい、次。
「Fill Region」(=領域を埋める)
これは分かりやすいですね。
最短経路で繋がれた範囲を埋める、つまり塗り潰すということです。


 

これ、ボーダー選択を空間的に行ってくれるようなものです。
とても便利そうですね!

次はその下の3つ。一度にやってみました。


(球体の色を紺にしてみました。オレンジの頂点が見やすいですね)
 

「Nth Selection」(何番目を選択するか):
 ここで入力した数値(=N個)ごとに選択が繰り返されます。
「Skip」(いくつ飛ばしにするか):Nthごとの間に、選択されない場所(頂点or面)を作ります。つまり、連続して選択されない要素の数です。
「Offset」(ずらす値):最初の選択箇所から、ここで入力した数値分、選択要素がずらされます。

この機能はあくまでも最後に選択した要素からその直前に選択していた要素までの経路しか計算されませんが、ここでの入力値はBlenderの内部に記憶されています。
そのため、次に同様の選択操作を行えば、好きな設定値で次々と選択することも可能です。

お次は「Mirror」(ミラー、鏡)選択です。
想像つきますね!


 

ミソは、「Extend(拡張)」のチェックボックスです。
これを入れておくと元の選択要素もそのまま残ります。

先ほどの最短経路選択の設定値を覚えた状態のまま、ミラー選択を組み合わせてみました。
これを応用すれば、古代文明の遺跡のようなものが作れるかもしれません。


 

■注意点■
このミラー機能はオブジェクトの中心点を基準にして座標の逆側を見ています。
もしもオブジェクトの中心点がオブジェクトの中心になかった場合、思わぬ結果を招くことになります。

このように、オブジェクトの外側に中心点がずれてしまうことがあります。これは、エディットモードで全てを選択し、オブジェクト全体を動かしてしまった場合などに起こります。逆にこれを利用してモデリングに役立てることもありますが、〈オブジェクト全体を動かす時はオブジェクトモードで行う〉、と覚えておきましょう。
こういった場合は、下のようにして修正します。

・オブジェクトモードに戻り
・3Dビューポート下部のメニューから
・Object/Transform/Origin to Center of Mass
 の順でクリックします

本日最後の2つです。
44_19

それぞれ単純ですので、まとめて動画にしました。


 

時々チェッカー模様に選択したい時がありますが、これを手作業で行うのは大変です。
これなら簡単ですね。
ランダム選択は文字通りランダムです。「Random」を選択するたびに選択面(頂点、エッジ)が追加されます。

で、終わりにしようと思ったのですが、この2つ、設定項目がありましたね。
チェッカー選択から設定項目を変えて動画にしてみました。
これ、思ったより面白し便利そうですよ!


 
最短経路選択と考え方は似ていますね。これでいろいろな幾何学的な模様で選択出来そうです。

正面から見るとこんな感じです。
これはいろいろと応用が効きそうです。

ランダム選択の設定値を変えてみたのがこちら。


・「Percentage」(パーセント)は文字通りですね。ランダムに選択される要素の割合です。

・「Random Seed」はどこかで出てきましたよね。乱数を発生させて、どのようにランダム選択を行うかを選べます。
Seed(種)というように、数値ごとに乱数の値は決まっていますから、ランダムでも再現性もあります。

・「Action」は、ランダム選択のモードに入る時に〈選択〉させるのか〈選択解除〉をさせるのかを選べます。
 動作の途中では働かないので、次に使う時からのモード選択という意味合いになるかと思います。
 

本日学んだ機能を中心にして作ってみたのがヘッダにある悪の宇宙要塞的な画像です。
皆さんも是非、いろいろ作ってみてくださいね!

では、本日の講義はこれにて終了です。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!