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BLENDER-99-34/キューブに任せろ! その10

好評の『キューブに任せろ』、ももう10回目を迎えました。
今回取り上げるテクニックも、面白いですよ!

Blenderを起動してモディファイアリストを表示させましょう。
33_01

今回白羽の矢が立ったのは……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -34 キューブに任せろ! その10】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その10
 「Screw(スクリュー)モディファイア」

読んで字のごとく、〈ネジ〉を作るためのモディファイアです。
が、ネジを甘く見てはいけません。楽しい形が出来ますから、付いて来てくださいね!

では開始。
Blenderは起動していますか?

デフォルト・キューブは出ていますね?

いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。
いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。

キューブが選択されてオレンジ色の枠が出ていることを確認したら、スパナアイコンのモディファイアリストを表示します。
その中から今回取り上げるのが、「Screw」モディファイアです。
選択しましたか?

いきなり変な形になってしまいましたね。
設定項目を見てみます。

34_02

なんだかぐるりと回った感じ、Angleの360というあたりが怪しいです。これを減らすと……。

どんどん重なりが減って、最後は面がなくなてしまいました。

次は「Screw」の値を変えます。
(Angleは360に戻しておきましょう)

おお、いきなりネジっぽくなりました!

でも、色が変です。よく見るとなんだか、面が重なっているように見えませんか?
そう、もともと立体であるキューブをずらしながら重ねて軌跡を描いているので、面が重なってしまっています。
なぜこうなってしまうかと言うと、現在は自分自身(=キューブ)を中心軸として回転しているからです。
それなら、回転軸をずらしてみましょう。

「Axis Ob」という設定項目があります。これは、「軸にするオブジェクト」を選択するための場所です。
クリックすると、こんな選択肢が現れるかと思います。
現在のシーン全体の中にある「軸にすることが出来るオブジェクト」の候補リストです。

34_05

この中から、試しにカメラを選択してみましょう。

ほら、回転させる軸の中心がずれて、面の重なりも改善されました。
カメラを動かすと、軸の中心が動くため全体の形がどんどん変化します。
カメラの場所によって面が重なって汚く見える時と、きれいな立体に見える時がありますね。

あ、カメラだと後でレンダリングしたい時に困る。ですって?
まだレンダリングは学んでいませんが……まあ、その通りですね。

では、少し前に学んだ「Empty」を使いましょう。
「Add」メニューの「Empty」から「Plain Axis」を選択しても良いですし、ショートカットの「Shift+A」で3Dビューポート上に「Add」メニューを表示させても良いでしょう。

34_07

簡単ですね。

再度、作成中のキューブを選択し、Screwモディファイア設定項目内の「Axis Ob」をクリックします。
今度は、先ほど作成した「Empty」が現れますので、それを選択します。

34_08

せっかく作った「Empty」ですが、画面ではよく見えませんね。
先ほどのカメラの場合もいったんワイヤーフレーム表示(Zキーでしたよね)に切り替えてアップにしてから選択しましたが、もっと簡単な方法はないでしょうか?
あります。もちろんありますよ。
前に一度やったことがあると思いますが、「Outliner(=アウトライナー)」を使ってオブジェクトを選択する方法をやってみましょう。

Blenderの初期画面表示では右上の方に小さめに表示されているはずですが、もしも表示されていない場合のために、出し方もおさらいします。
下の動画をご覧下さい。

最後にちょっと遊んでいます。

Rキーを2回押して、自由回転モードにしてぐるぐる回しています。
みるみる形が変化して面白いですね。まるで、昔懐かしい「ヘビ玉」花火のようです。
(若い方は知らないかも? ググると面白いですね。海外ではヘビでなく、○○に見立てているようで……あー、お下品w)

軸まわりをいじってみたので、ついでに軸設定自体も変更してみます。

「Axis」の値を変更すると、読んで字のごとくXYZそれぞれの軸が回転の中心になることが分かります。

それぞれの軸上の視点から見ると、Emptyを中心にして軸方向にぐるりとしていることが分かりやすいですね。
(Emptyの位置が見やすくなるようにオブジェクトで作って置いてみました)

面がカクカクしているので、分割を増やします。
「Steps」の値を増やしましょう。

「Steps」の下にある「Smooth Shading」にはチェックが入っていますが、入り切りを切り替えても変化はなく、スムージングが効いていないようです。
これまでと同様、ツールパネルにある「Shading」の「Smooth」を使いましょう。
「Smooth」にすると面と面の間がすべてスムーズになってしまうので、残すべき角(エッジ)を残すために、「Edge Split(エッジを分割)」モディファイアを入れましょう。これまで何度かやっているので、記憶にありますよね?

残りの設定項目をいじってみます。
(もちろん、今回の内容に関係のないもの、変わらないものは除外とします)

最初に値を動かした「Screw」の値は、〈回転の垂直方向へのずれ具合〉を任意に設定するものでした。
その下にある「Object Screw」は、オブジェクトの垂直方向の長さ分だけのずれになります。つまり、隙間なくらせんを描くイメージです。
ついでにもう一つ、「Iterations(繰り返し回数)」です。現在の回転角は360度なので、繰り返し回数を増やすと、らせんの回転数が増えていきます。

回転角を少なくしてIterationsを増やすと、今度は隙間が空いていきます。その角度分だけ回転するたびに、オブジェクトの高さ分の垂直方向へずれるからですね。

今回の操作で影響の出る設定項目はこのくらいです。
最後に、もう一度Emptyを移動してみます。

これで、様々な大きさや縮み具合のスプリングの形を、自由自在に作れますね。

ちなみに、こんな風にオブジェクトを回転させると、オブジェクトの断面方向を自由に変えられます。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
そろそろ、キューブだけを使って作れるネタも切れてきましたね……

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その10
「Screw(スクリュー)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

既刊新連載『段ボール箱の中の人形』

さて、とうとう『さよなら、ロボット』の長きにわたる無料期間が終わりました。
改めて紹介しますのは、淡波無料本としては向かうところ敵なし(w)となった『段ボール箱の中の人形』です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

この作品を、今週から10週間にわたって新たな連載とさせて頂きます。
一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第1回
『段ボール箱の中の人形』第1回


いかがでしたか?

次回は、フラワーちゃんを手放さなければならなくなった主人公が取った行動を追います。
お楽しみにお待ちください────!

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

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というあなたはこちら。

現在無料ですよ

それではまた次回──

BLENDER-99-33/キューブに任せろ! その9

どうも。
一週間振りのBlender-99ですが、毎週心待ちにして待っていて下さる方が増えるように七夕のお願いをし忘れたことを思い出した、今日この頃です。
(挨拶が長い)

先週のBoolean(読めますよねっ?)、面白かったですね。

前回、次は何をやろうか決めないままでした。

さて、Blenderを起動してモディファイアリストを表示しながら、考えましょう。
33_01

あ、思い出しました。
一応、考えていたことを……。

これです。

これ、実は「キューブに任せろ!」のためにいろいろ試していた時の画像なのです。
今回は上にあげたようなもの、つまり、《超簡単なビルディング(風の何か)》を作ります。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -33 キューブに任せろ! その9】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その9
 「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

サブディビジョン・サーフェスは以前にも触れていますが、今回はちょっと違う使い方です。

では、始めましょう。

Blenderを起動したら、まずレンダラーをCyclesに変更しましょう。今回はレンダリングまで行ないますので、後で面倒にならないよう、最初にいくつか設定を変更します。

・レンダラーをCyclesに変更
・レンダリングのタブで、Light Paths内の「Reflective Caustics(=反射の集光効果)」と「Refractive Caustics(=屈折の集光効果)をオフにします。

コースティクスって、まだ学んでいませんよね。
これは、鏡面反射物(鏡、金属、樹脂など、光を「跳ね返す」物体)が、光源から来た光を跳ね返したり、水やガラス、透明樹脂など内部で光を「ねじ曲げる(屈折させる)」物体が、光を通す際に屈折させて光を集める効果のことです。
光が集められれば、その光に照らされた部分は極めて明るくなります。

こんなふうに。

冒頭に貼り付けたツイートで、ビルの窓から地面に光が映っているのも、コースティクスによる効果です。

きれいなのですが、通常のレンダリングに比べてかなり計算時間がかかります。現在学んでいることに対してはあまり関係がありませんので、反射、屈折ともにコースティクスは無効にしてしまいます。

では、世にも簡単なビル作りを始めましょうね!

・デフォルトキューブ(最初から出ているキューブ)は選択されていますか?
 されていなければ、クリックして選択。

・スパナアイコンのモディファイアパネルに切り替え、モディファイアリストを表示、その中から「Subdivison Surface」を選択します。

ここまでの動画です。動画にすると一瞬ですね。

あれれ?
キューブが岩のようになってしまいました。

でも、ご安心。Subdivision Surfaceモディファイアは《面を分割して同時に丸める動作》が標準設定になっているだけで、簡単に変えられます。

最初から選択されている「Catmull-Clark」から、右隣にある「Simple」に変更するだけです。
これで、「角を丸める」ための設定が外れました。

次、行きます。

・モディファイアリストから「Wireframe」を選択します。

おおー、いきなりワイヤーになりましたね。
これだけでかっちょいい!
(てのは言い過ぎか……)

次の工程です。

・高さを二倍にします。
 (S、Z、2の順で押します)

・このキューブをビルにしたいので、地面から下に潜っていては困ります。底面が地面に接地する高さまで移動しましょう。
 (Ctrlキーを押しながら青い↑をつまんで、2グリッド分動かします)
 →ご自分の画面を見ながらやってみてください。3Dビューポート上での表示サイズによっては、2グリッド分ではない場合があるかもしれません。キューブの底面が、XY軸(赤とグリーンの線)の引かれた高さに合うよう、動かします。

・ワイヤーフレームはビルのコンクリート部分に相当します。窓ガラス部分を作るために、キューブをそのまま複製します。
 オブジェクトの複製は、Shiftキー+Dでしたね。複製したら、キューブがそのままの位置から動いてしまわないようにすかさずクリックして確定します。もしちょっと動いてしまったら、右クリックすればオッケー。複製後の余計な操作がキャンセルされます。

・ワイヤーフレームとサブディビジョンの2つのモディファイアを削除します。各モディファイアのパネル右上端にある「X」をクリックします。

今回から、マウスやキーボードの操作内容を画面に表示するようにしてみました。これで、一段と分かりやすくなったのではないでしょうか!
(操作中に連続して押したキー名は表示されないようです。操作を確定し、その次の動きでないと表示されないのはちょっと分かりにくいかもしれませんね。入力したキー名は、参考程度に見て頂くくらいが良いようです……)

次です。

・地面を作ります。
 プレーンを作って、サイズを大きく(ここでは20に)しましょう。

・地面を灰色にします。
 地面が選択された状態でマテリアルパネルを表示し、「New」ボタンを押します。
 色設定の■をクリックし、好みの灰色にします。

・ついでに、ビルのマテリアルも簡単に設定します。
【窓】
 窓になる部分を選択し、「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化し、「Surface」から「Glossy BSDF」を選択します。
 そのままではまったくボケないツヤツヤガラスなので、Glossinessを0.01にしてみました。もちろん、そのままでも結構です。
【壁】
 壁は細い棒に過ぎませんが、好みの色にしましょう。
 まずはワイヤーになった部分を選択します。動画見本のようにうまく選択出来ましたか?
 もともと窓になるオブジェクトを複製したものなので、マテリアルも同じものが自動的に適用されます。このままだと変更出来ないので、このキューブに当たっているマテリアルを他から切り離します。
 33_08
 この「2」をクリックします。「F」の表示に変わりますね。
 これで、窓のマテリアルには影響を与えず自由にいじれます。
「Glossy」を「Diffuse」に変更し、好きな色に変えましょう。

そろそろレンダリング・プレビューで見てみたいところですが、その前に環境を設定しましょう。
地球アイコンの環境パネルを選択し、「Surface」にある「Use Nodes」ボタンを押してCyclesマテリアルを有効化、「Color」を「Sky Texture」にします。
Shift+Zでレンダリング・プレビューのモードにすると……出来ましたね!

さてさて、まだこれではビルっぽくはありません。窓の数が少な過ぎて、スケール感がないのですね。

今回のキモはここ。
Subdivision Surfaceモディファイアを使っているので、自在に分割数を変化させられるのです。
動画で見てみましょう。

Subdivisionのところに数値が2つありますが、増やしているのは「View」の方です。
これは、3Dビューポート上での見掛けに関する「再分割数」です。
下には「Render」とありますが、ここの数値は、レンダリング計算を実際に行なった時に適用される「再分割数」です。

これ、どういうことかと言うと、
「画面で細かく設定しなくても、レンダリングするときはきれいに分割される」
ということなのです。

画面上の表示をどんどん細かくしていくと、動作が重くなって、しまいにはBlenderがクラッシュしてしまったりします。
でも、きれいに細かく分割したい。という時は、「View」の値は小さく(分割を粗く)、「Render」の値は大きく(細かく分割)することが出来るのです。
これ、とても便利です。
標準の状態では、「View」が1、「Render」が2に設定されています。
今回はビューポートで見ているので「Render」をいじりませんでしたが、画面で見るだけでなくレンダリングのボタンを押して画像を最終的に生成したい時には、「Render」の値を大きくします。

さて、ここまでやって、
「あれ? あれはやらないの?」
と思った方はいらっしゃいますか?

そうそう、スケールをリセットしませんでしたよね。
でも、今回に限り、これはわざとなのです。

スケールをリセットしたものとしていないものの両方をレンダリングして比べてみます。

リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。 リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。
リセット前は横のワイヤーが太く、壁に表情が生まれます。
リセット後は全て同じ太さになるので、少々単調な雰囲気です。

次に、Wireframeモディファイアの設定値を少しいじってみます。

「Thickness」(厚さ):文字通り、ワイヤーの太さです。
「Offset」(オフセット):元になったオブジェクトからワイヤーがどのくらい離れているかを設定します。
 動画では0.5にしました。こうしたことで窓枠が窓に映り込んだようになり、より立体感が出ました。

ちょっとビルが暗いようなので、少し反射を入れて明るくしました。

マテリアルを編集する手順を動画でどうぞ。
最後に、元のDiffuseシェーダーと編集後のシェーダーを比較してみています。
(アウトプットを繋ぎ替えるだけで、簡単に2つのシェーダーを比較できるのです)

おまけとして、もう少しビルの見栄えにバリエーションを付けてみます。

どうでしょう?

最後に作ったビルを並べてレンダリングしてみました。
時間帯をちょっと変えて、空の雰囲気を変えました。
33_16a

これでレンダリングすると……。

レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろん、Blender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。 そのやり方については、また後日ゆっくりと……
レンダリング後、少しだけポスト処理をしています(もちろんBlender内で)ので、ただレンダリングしたものとは見栄えが変わっています。
そのやり方については、また後日ゆっくりと……

いろいろ作れるようになると、少しずつ楽しくなってきますね。

では、本日のレッスンはこれまでです!

お楽しみいただけましたでしょうか?
次回もまだ、キューブを使って作れるネタがありますでしょうか??

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その9
「Wireframe(ワイヤーフレーム)モディファイア」
 「Subdivision Surface(サブディビジョン・サーフェス=再分割面)モディファイア」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その10

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-32/キューブに任せろ! その8

前回の『キューブに任せろ! その7』はいかがだったでしょうか。
思いもよらぬ面白い形が出来ましたか?

今回もキューブに任せろ! を続けます。その8となる今回の内容は……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -32 キューブに任せろ! その8】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その8
 「Boolean(ブーリアン)モディファイア」

ブーリアンという言葉、聞いたことがありますか?
プログラミングなどで使われる、「真」か「偽」か、で分けられるデータの型のことです。
わけ分からないですね。
ここで言うブーリアンとは、形があるかないか、ということ。
二つのオブジェクトがあったとき、その二つが離れていれば何も起こりませんが、くっついていると問題です。
通常、CGのデータは現実とは異なり、特別な設定をしない限り簡単に「互いを突き抜けて」しまいます。
それで困ることもありますが、ブーリアンはその「互いに突き抜けた」状態を利用して形状モデリングを行なう方法です。

どんなことが出来るか、一緒にやってみましょう。

まず、キューブを2つ用意します。
こんな風に。
32_02

1つは、Blenderを起動すれば自動的に出ていますね。
画面下のAddメニューから/Mesh/Cubeと選択して新しいキューブを作成します。
32_01

新たに作成したキューブは、最初にあるキューブと全く同じ場所、同じ大きさで出ます。後で作成したキューブをどかせましょう。
たった今作成したオブジェクトは選択されて(オレンジ色の枠が付いて)いますから、Gキーを押すだけですぐに動かせます。それからXキーをすぐに押して、見本のように移動します。
ただ、位置は適当で決行です。後でまたいろいろと動かしますので。

始めからあるキューブをShift+Dで複製しても良いです。
複製の場合は、Shift+Dの後、すかさずXキーを押して移動方向をX軸方向に限定して動かしましょう。そうしないと、元のキューブと全く同じ位置に出来てしまいます。

■意図せず選択が解除されてしまったら■
偶然何かのキーを押してしまったとか、カメラを触ってしまったとかで、キューブの選択が解除されてしまうと、全く同じ位置・大きさに重なっているため、どっちがどっちだか分かりにくくなります。
でも、大丈夫。3Dビューポートの左下を見てください。今選択しているオブジェクトの名前が出ています。キューブ上をクリックすると、名前が交互に出ます。重なったオブジェクトは、クリックするたびに選択が交替されるのですね。

新しく作ったキューブが選択されている状態で、Booleanモディファイアを当ててみましょう。
モディファイアの出し方、覚えていますか?

Booleanモディファイアのパラメーターを見ます。32_05

「Boolean」という文字が赤いのは、現在このモディファイアが無効であることを示しています。
2つのオブジェクトに対して操作するので、まだ1つのオブジェクトに対してしか当てられていないから無効というわけです。

2つ目のオブジェクトを選択するところまで、やってみましょう。

32_06

1.右側の「Object」と書かれた部分の下にある枠をクリックします。
2.表示されたリストから、Cubeを選択します。このシーンには自分以外のオブジェクトは新しく作ったキューブしかないので、選択肢も1つだけです。
3.Booleanの文字が黒くなります。

ところが、気が付きましたか?
モディファイアを当てている自分自身のオブジェクトがなくなってしまいました!
でも、安心してください。キューブがあった位置に、マニピュレーターが残っています。
見えなくなってしまいましたが、ちゃんとそこにキューブはあります。
マニピュレーターのX方向の移動軸、つまり赤い→を選択して、中央にあるキューブに近づけます。
すると……
32_07

なにやらオレンジ色の枠線が現れます。
よく見ると、斜めの線もあります。これは何でしょう?
いろいろ動かしてみます。

どうやら、2つのキューブが重なっているところだけ、枠線が出ているようですね。
ここで、Booleanの設定に注目します。
左側に「Intersect」と書かれていることに気が付きましたでしょうか。
これは、「交差」という意味です。交差点のことをIntersectionと言いますね。

2つのキューブが交差している部分が、新しいオブジェクトになっているのです。
いったん「Apply」ボタンを押して、モディファイアの効果を適用してみます。モディファイアが消えて、Booleanの効果で新しい形状になりました。
(効果を確認したら、すぐに何回かアンドゥして元に戻ります。モディファイアが元に戻りましたか?)
※アンドゥ:MacならCommand+Z、WindowsならCtrol+Zです。1回押すごとに1つ前の状態に戻れます。

「Intersect」のところをクリックして、他にどんなことが出来るか見てみましょう。
32_10
「Difference(差異)」
「Union(一体化)」
があります。

「Difference」を選びます。
キューブが2つとも現れました。
何も変わっていないようですが、ワイヤーフレーム表示(Zキーを押す)にしてみると……。

そうです。
モディファイアを当てたキューブから、「Object」で選択したキューブの差異分が削り取られました!

続いてUnionも試したいので、またアンドゥで元に戻します。

では、Unionです。

分かりましたね。
2つのキューブが完全にくっついて、一体化しました。

基本的な使い方、分かりましたか?

いろいろとやってみましょう。

キューブを1つ。2つ目はスフィアにしてみます。

今度は同じスフィアで「Intersect」です。

もちろん、キューブ+Booleanで作った形状にまたBooleanをかけて、またBooleanをかけて、という使い方も出来ます。
ちょっとずつ複雑な形にしていけて、楽しいですね。

さて、何になるでしょう。

こんなものになりました!

アイデア次第で、キューブだけでも色々な形を作れそうですよね。

今回は、テーマが「キューブに任せろ!」のため、ほかのプリミティブはあまり使いませんでした。
皆さんすでにご存知の通り、Blenderにはたくさんのプリミティブがあります。
これらを組み合わせてBooleanで抜いたり足したりするだけで、相当自由自在な形を作ることが出来ます。

実は、プリミティブとBooleanだけでモデリングを行なっているというプロのデザイナーさんもいるくらいなのですよ(ホントの話)。

さて、本日のレッスンはこれまで!

お楽しみいただけましたでしょうか?
次回は何を作りましょうかねえ……。
次回も、キューブを使っていろいろ作ってみますよ!

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その8
「Booleanモディファイヤ」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その9

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

お知らせ0703

ども、皆さま。
とうとう最近はBlenderの記事しか公開していない《作家の》淡波でございます。

でもね、6/30に新著を出しましたのです。しかも、これまで書いたことのない新ジャンル。ナンセンス・ユーモア小説集です。

Amazonさんでの紹介文は、下記のように書かせて頂きました。

初のナンセンス系ユーモア短編作品集、登場です。

・収録作品(掲載順)

『南京錠の夜と昼』
 ──ある飲み過ぎた夜、俺は、犬のフンのようにあちこちに落ちている色とりどりの南京錠を見つけた。どいつもこいつも開いていて、まるで「拾って閉めてくれ」と言わんばかりだった。
 俺はちょっとばかりデザインが気に入った南京錠のひとつを拾い上げ、視線の向こうにあった開けっ放しの門扉を、きっちりと……閉めた。
 そして──。

『ボタン王』
〈夢はボタン王。私はなる、ゼッタイ!〉
スポーツとしてのボタン掛けがこれほどの注目を浴びるようになったのは、ここわずか八ヶ月ほどのことに過ぎない。マイナースポーツ史を紐解くまでもなく、この痛快で高度なスポーツの発祥が明治維新にまで遡ることは説明の必要もないだろう──。
今人気の美少女カケラー、牡丹野舞(ぼたんのまい)ちゃんの努力と根性に溢れた大活躍を描く、スポーツ・ナンセンス巨篇!

『ペーパー狂時代』
「ねえタケオ、誰でも教祖になれるって、本当なんだね」
藪から棒にお袋が言った。
お袋が世界平和を願うあまり立ち上げたのは、なんとトイレットペーパーをご本尊とする新興宗教だった。
そして俺の人生の歯車は、お袋と共に狂っていく──。

『定刻の逆襲』
ダジャレの効用を半ば忘れ去ったこの国。実は、それは昔銀河帝国が掛けた恐ろしい呪いによるものであった。
あるとき田中がふと口にしたロクでもないダジャレが、偶然にもついにその呪いを解くこととなった。
解放された精神が自由を謳歌する時、世界は変わる──。

淡波亮作の新しい世界を、ぜひご堪能下さいませ!

オルタニアフライデーというイベントでたっぷり紹介させて頂いた効果もあって、幸い初動もよく、誰にも読まれない心配はなくなりました(笑。

今回の表紙はCGでも手書きでもなく、デジタル手書きになりました。
iOS版のメディバンペイントというアプリで描いています。
こんなイラストをばんばん描けて、文字も入れられて無料なんですから、、もう、凄過ぎます。
(イラストじゃなくて、アプリが、ね)
01_イラスト
《画像はGIFアニメです。動かないときはクリックしてくださいね!》

イラストが上がったら、こんな落款のようなスタンプを作りました。
この文字打ちもメディバンペイント上です。
マンガも描けるアプリなので、文字の扱いだってお茶の子さいさいなのです。
選択範囲を作って、イラストの一部を拡大縮小したり、回転したり、もう、痒いところに手が届きまくりです。
02_落款
《画像はGIFアニメです。動かないときはクリックしてくださいね!》

最後に、イラストとスタンプを合わせたものをMac上でデザインして表紙を仕上げました。
ソフトはいつものAffinity Designerです。
ちょっと頑張れば、メディバンペイントだけでも出来ちゃいそうな気もしますね。
今度、挑戦しようかな。
03_表紙
《画像はGIFアニメです。動かないときはクリックしてくださいね!》

この作品の出版記念として、現在KDPセレクトに登録している全作品(四作)を同時に無料キャンペーン中です。
明後日の夕方までなので、どうぞお急ぎください。

対象は、
『孤独の王』定価850円→0円!
『ケプラーズ5213』定価550円→0円!
『奇想短編集 そののちの世界』定価550円→0円!
『希望の夜、絶望の朝』定価250円→0円!

リンクはこのページのサイドバーからどうぞ。

うーん、太っ腹!

初めて淡波作品に触れる読者さんが一人でも増えると良いのですが……。

と、いうことでした。

どうぞよろしくーっ!

BLENDER-99-31/キューブに任せろ! その7

早く形をいろいろと作ってみたくて、うずうずしていた方も多いのではないでしょうか?
と思う反面、既に自分であれこれやってみたという方の方が多いのではないかなぁと考えている今日この頃です。

さて、今回のテーマは久し振りのモデリングです。

でもまだ、本格的なところには入っていきません。あくまでも、CGソフトをぜんぜん触ったことのない方でもきっちり付いて来られる内容になりますので、そこはご安心下さいね!


【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -31 キューブに任せろ! その7】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その7

ちくちくと手作業で細かいモデリングをすれば、たいがいのものは作れるようになるのですが、そこまで辿り着くための様々なテクニックを覚えるのは大変なものです。
そこで今回は、基本的でシンプルな3種類のモディファイヤを用いて、楽をしながら形状を作ってみます。
ただし、「こういうものを作りたい」という感じではありません。
「こんな感じに変形できることを知っていれば、後でいろいろと応用できそう」というテクニックです。

今回取り上げるのは、以下の3種類です。個々の機能については、順次説明します。

・Multiresモディファイヤ
・SimpleDeformモディファイヤ
・EdgeSplitモディファイヤ

「モディファイヤ」というのが何のことか、覚えていますか?
忘れてしまった方は、こちらを復習しましょうか。
具体的な説明でいうと、こういうことになります。

31_01

 

「レイヤー状に積み重ねる」というイメージが分からない方、いらっしゃいますか?

一つ一つの機能が「層」として独立していて、カードのように重ね合わせることが出来るものです。トランプのカードを入替えたり次々と重ねたりすることによって、機能を増やしたり効果を変えたり出来ることです。

説明、難しいですね。

31_02,3
こんな図はいかがでしょうか。各種の独立した機能を積み重ねたり順番を入れ替えたりすると、オブジェクトに及ぼす作用が変化します。

 

では、やってみましょう。まずはBlenderを起動します。キューブがひとつだけあるシーンから始めますので、Blenderファイルは配布しませんが。

いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してあります)。
いつもの起動画面です(余計なウィンドウは整理してありますが)。

 

例えばこんな形を作ってみます。

難しそうに見えますか?

大丈夫簡単です。最初の操作を動画にしました。

1.キューブを選択します(最初から選択されていますが)。

2.Sキーを押して拡大縮小モードに入り、Zキー、3キーの順でおします。縦方向に3倍サイズになりました。

3.Cntrl+A、Scaleを選択肢、拡大した履歴をリセットします。今回の操作では不要ですが、これをクセにしておくと、今後困ることが少なくなりますので。

次です。

MultiresモディファイヤとSimpleDeformモディファイヤを順にかけます。下のGIFアニメをよく見て、真似しましょう。

31_06
(クリックして再生します)

気を付けなければならない点は一つ、Multiresモディファイヤを掛けたら、「Catmull-Clark」が選択されているものを、「Simple」に変更することです。

その後、「Subdivide(サブディバイド=再分割)」ボタンを四回押して、6ポリゴンだけで構成されていたキューブの面を細かく分割します。見かけ上は何も変化がありません。Sbdivideって、聞き覚えがありますか? スザンヌを角張った状態から滑らかな状態にしましたね。この時の「Subdivision Surfaceモディファイヤ」と用途は同じです。スザンヌの時は滑らかな曲面にしたいので、「Simple」ではなく「Catmull-Clark」を使いました。

「Subdivide」ボタンを押すと、左側に並んだ数字が増えます。これは、キューブを構成するポリゴンを何回「半分ずつに分割したか」を示しています。1回押せば1つの面が4倍の数になるので、6面分で24ポリゴン。4回押すと、1つの面が16x16面なので256ポリゴンx上下左右前後の6面で、1,536のポリゴンに分割されました。

どうしてこんなことをするかというと、キューブを変形させた時に面が滑らかになるように、です。一枚一枚のポリゴンは平らな面ですので、ぐにゃりと曲げたり丸めたりということができません。

GIFアニメをよく見ると、分割した分の角というか筋のようなものが見えます。こうやって分割されているので、変形することが出来るわけです。

分割した後に「SimpleDeform(シンプル・デフォーム=単純変形)」を掛けると、いきなりクイっとひねりが掛かります。最初に「Twist(ツイスト=ひねる)」という機能が選択されているからです。

次の工程です。SimpleDeformモディファイアのDeform値である「Angle(角度)」を大きくします。直接数値を打つことも出来るので、180度にしてみました。ぐにゃりとひねりが入ります。

次です。

もう一つ、同じSimpleDeformモディファイアを乗せます。4つある変形の選択肢から、今度は「Stretch(引っ張り)」を使ってみました。どこをどう引っ張っているという意味かよく分かりませんが、Angleを大きくすると中央が凹み、上下が大きくなります。下の動画を見ての通りです。マイナスの値も入れられますので、ぜひ試してみてくださいね(マイナスのほうが面白い形が出来るかもしれませんよ)。

次の工程です。更にもう一つ、「SimpleDeform」モディファイアを乗せます。次は「Bend(曲げ)」です。上から見ると、バームクーヘンを切ったような形に変形されていますね。

次は、ちょっと上級編の匂いがします。

「Empty(=空)」という初登場のオブジェクトを用いて、Bendの掛かり方を制御します。まずは動画をどうぞ。

Emptyを用いて何をしていたのか分かりましたでしょうか?

まずは画面下の「Add」メニューから「Empty」の中の「Plain Axis(=単なる軸)」を選んで作成しています。XYZ軸それぞれの方向に1グリッド分ずつ伸びた、単なる軸です。これは、レンダリングされないオブジェクトで、マテリアルを付けたり変形させることも出来ません。

では何に使うのかというと、オブジェクトのセンターとなるポイントをこれの位置によって代用させたり、変形の支点になることが出来ます。

Plain Axisを作成した後でいったんZキーを押してワイヤーフレームのモードにしていますが、これはPlain  Axisが小さくて隠れてしまったからです。作成直後は選択されてオレンジ色になっていますので、ワイヤーフレームモードにするとどこにあるかがよく分かりますね。

Gキー、続いてYキーを押し、キューブから作ったオブジェクトの外に出しています。これで、シェーディング(色つき)モードでも見えるようになりました。

次にキューブを 再度選択し、Axis, Originと書かれた箇所の枠内をクリックしています。そうすると選択肢が現れ、変形の支点となるオブジェクトを選択出来るようになります。このリストから、Emptyを選択すると、ぴくっと変形しました。変形の支点が、Emptyに変更されたのです。

画面が見やすいようにマニピュレーターを非表示にしていましたので、移動のマニピュレーターを表示させます。

Emptyを動かします。ちょうど、Bendによって作られる円弧の中心にEmptyがいる形になっています。Y軸方向に動かすと円弧の径が変わり、X軸方向だと全体がぐるりと動きます。Z軸方向では、変化なしです。

この方法はかなり強力です。今回のチュートリアルだけでは実感が湧かないかと思いますが、これからいろいろな形を作って行く中で、とても役に立つようになると思います。

さて、出来上がったものを見ると、最初に示した見本と大きく違うところがありますね。そうです、分割したポリゴンの一枚一枚がくっきりと見えてしまっています。

なんだかきれいじゃありませんね!
なんだかきれいじゃありませんね!

これを、見本と同じになるようにします。

画面右のツールバーは出ていますか? 出ていなければ、Tキーを押して出しましょう。ちょっと下にスクロールすると、「Edit」項目内、「Shading」というところがあります。そこで、「Smooth」を押すと、表面が文字通りスムーズになりました。

ん?

でも、まだ違いますね。今までぴしっとエッジになっていた部分までなんだか変な丸みがついてしまいました。

最後にその丸みを直します。また、モディファイアを重ねます。今度は、「EdgeSplit」というものです。

モディファイアのリストから「EdgeSplit」を選ぶと、すぐにエッジが元通りに戻ります。面全体は滑らかなままです。このモディファイアは、面をスムーズにした時(スムージングを掛ける、とも言います)、本来はエッジであるべき箇所をエッジとして残してくれるものです。

今回は一発で上手くいきましたが、エッジが微妙な角度になっていて丸みが取れなかったり、逆に面の部分が滑らかになってくれなかった時にEdge Angleを調整します。

角度が変化すると滑らかな面の適用ぐあいが変化することが分かると思います。

さてさて、今回は何だか分からない変な形を作ってしまいましたが、今回とこれまでに学んだテクニックだけで作れる形状をいくつか作ってみましたので、画像だけ載せておきます(意地悪ではありませんよ)。あ、いずれも変な形ばかりでした。。。

これを見ながら作り方を想像して、自由に形を作ってみてくださいね!

31_15
こちらは今回学んだモディファイアのみで作れます。
こちらは、さらに「Array」モディファイアを使って並べました。
こちらは、さらに「Array」モディファイアを使って並べました。
これも今回のモディファイアだけで作れます。
これも今回のモディファイアだけで作れます。

 

はは……

「だから何だよ?」って言われるようなものばかり作ってしまいましたね。でも、面白いでしょ?

最後に、この何だか分からない形をコピーして増やしてみました。Emptyの位置が変わらないので、変形の中心が変わらず、ちょっと何かの群れのようなものが出来ました。

支点であるEmptyを共有して変形すると、不思議な規則性が現れます。
支点であるEmptyを共有して変形すると、不思議な連続性が現れます。

 

「尻尾だけが逃げ出したクジラの群れ」のようにも見えませんか?

「Array」モディファイアの重ね場所(層の位置)を変えると、形状が変化しながら並べることも出来ます。

連続して変化する幾何学形状を作っても面白いですね。
連続して変化する幾何学形状を作っても面白いですね。

 

さて、今回の講座はいかがだったでしょうか?

次回も、キューブを使っていろいろ作ってみますよ!

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その7
「Multiresモディファイヤ」
「SimpleDeformモディファイヤ」
「EdgeSplitモディファイヤ」
「Emptyの基本的な使い方」

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その8

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

BLENDER-99-30/Cyclesマテリアルの基本9

無事ひとりの落後者も出さず(たぶん)、Cyclesマテリアルの基本も最後の回を迎えました。
いろんな質感が簡単に表現できて楽しいですねえ。
早く思い通りの形を作れるようになりたいと、そろそろ思い始めていますよね?

今回は、さっくりといきます。
「質感を合成するために用いるシェーダー」の数は多くありません。機能も限定的です。

さあ、始めましょうか!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -30 Cyclesマテリアルの基本-9】

【今回の学び】

・質感を合成するために用いるシェーダー

あの図をもう一度見てみましょう。《質感を合成するために用いるもの》です。

23_06

「Add Shader(=加算)」と「Mix Shader(=ミックス)」の2種類だけですね。

見慣れたシーンで比較してみます。

30_01

同じDiffuseシェーダーにGlossyシェーダーを足すマテリアルです。一方はMixシェーダーで合わせ、もう一方はAddシェーダーで足し合わせています。比べると、Mixシェーダーで合わせた場合の方が暗くなります。

MixとAdd、それぞれのシェーダーノードを見比べると、Mixシェーダーには「Fac」の設定があります。これ、覚えていますか?

そう、2つのシェーダーを混ぜる度合いです。ここの値を0から1まで0.2刻みで変化させたのが、下の図です。0の時は、青いDiffuseシェーダーのみの見え方。1の時は、白いGlossyシェーダーのみの見え方になります。1の時にも少々青く見えるのはDiffuseシェーダーのせいではなく、空の色が映っているからです。

30_02

Diffuseカラーを赤く変えてみても、MixのFac値が1の場合は下のスロットに接続されているGlossyの割合が100%になっています。そのためDiffuseカラーの影響はまったくありません。

03_03

Addシェーダーのほうはどうかというと、Mixシェーダーに比べてかなり明るい感じになります。これは、色の明るい成分だけを加える合成方法になっているからです。光は、その上に光を加えるとより明るくなる性質を持っていますので。

AddシェーダーでGlossyシェーダーを重ねた場合、Diffuseシェーダーだけの時より明るい感じになります。
AddシェーダーでGlossyシェーダーを重ねた場合、Diffuseシェーダーだけの時より明るい感じになります。

 

一番よく使われると思うのが、ここまで述べたDiffuseシェーダーとGlossyシェーダーを重ねる使い方かと思います。

他にも色々なシェーダーをミックスして様々な質感を表現することが出来ます。基本的な各シェーダーの性質についてはじっくりと学んできましたので、ぜひご自分で試してみてください。

少々短いですが、最後に短い動画をひとつ。何の質感も設定していない状態からMixシェーダーを当て、Inputにフレネルを設定し、やっぱりやめてFacを調整する様子です。

念のため、本日の学びで用いたBlenderシーンファイルをこちらに置いておきます。ご自由に(自己責任で)ご利用下さいね。

さ、次回からはいよいよモデリングに戻りますよ。

請うご期待!

【本日の学び】

・質感を合成するために用いるシェーダー
・Mix(ミックス)
・Add(加算)
【次回の学び】

・キューブに任せろ! その7

今回も、お楽しみいただけましたでしょうか?
それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

【再放送連載2周目!】『さよなら、ロボット』エピローグ

今週は久し振りに淡波無料本の中でダントツ首位の『さよなら、ロボット』です。やはりツイッターなどでシェアしていただいた後は、読んでくださる方が増えますね。
「再放送」と題して連載しているこのシリーズも、いよいよ前回で本編の物語は終わりを迎えました。

今回は事件後のマサルと、アンロックされた母のライフログを追います。
そこにはもう一つ、世界の真実が……。
それから、あの人がどうなったのか、気になりますよね?

もしも第1回を見逃してしまったあなたのために、こちらにリンクを張りますね!
第1話『シード』
(このページのタグクラウドで「さよなら、ロボット」をクリックすれば、連載を辿れますよ)

それでは、前回のお話は、少しだけおさらいしてみましょう。
世界からはロボットたちが去り、そして、動物たちが戻ってきました。

 ロボットのCPUが生きた脳組織を必要としていたという事実は、永遠に闇に葬り去られた。そして、始めはアメリカ国内から、続いて世界各国で少しずつ、秘密の畜産農場の動物達が解放され、一般への供出が始まった。種の保存のため、各国に設けた米国立の施設で密かに育て続けられていたという宣伝文句に、疑いの目を向ける者はいなかった。猫が、犬が、小鳥の囀りが帰って来るのだ! 《食糧保全及び人類の保護に関する法律》によって地球上からペットがいなくなって以来、一六年が経っていた。

 狂騒の十年を経験して成熟した筈の人類は、結局何も成長していなかったのかも知れない。いつ、突然に牙を剥くかも分からない自らの科学技術を真の友にする日は、まだまだ遠い未来だったのだ。

では、続きをどうぞ。

『エピローグ』
『さよなら、ロボット』エピローグ

BiB/iの表示に不具合のある方用のPDFは、こちらです!
『さよなら、ロボット』エピローグ(PDF版は、書式などが若干異なることがあります。ご了承下さい)


いかがでしたか?

これで『さよなら、ロボット』はおしまいです。
長い間ご愛読下さいまして誠にありがとうございます。

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。
無料のものもありますので!

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BLENDER-99-29/Cyclesマテリアルの基本8

いやあ、いろいろ学んできましたねー。
今回は、特定の質感を表現するシェーダーではなく、機能的な役割のシェーダーを学びます。

さっそく、はじまりです。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -29 Cyclesマテリアルの基本-8】

【今回の学び】

・特定の用途に用いるシェーダー

あの図をもう一度見てみましょう。《特定の用途に用いるもの》です。

23_06

この中から、今回は「Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽。難しい名前ですね)」と「Background(=背景)」と「Emission(=発光)」を学びます。「Holdout」以下の三つについては少々上級用になりますので、このシリーズでは割愛する予定です。

また、BackgroundとEmissionについてはこれまでも折に触れて使用していますので、さらっといきます。

個別に見ていきましょう。

【Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽)】

環境遮蔽という名の通り、「環境から遮蔽されている」ことを表現するためのシェーダーです。
これ、どういうことかというと、例えば溝になっている部分や凹んだ部分など、光が届きにくくなる場所を暗くするためのものです。

自分の周囲にあるもので、いくつか写真を撮ってみました。

フローリングの溝が黒っぽく見えるのは、板と板の間にある隙間に光が届かないからです。
フローリングの溝が黒っぽく見えるのは、板と板の間にある溝に光が届かないから。

 

本の隙間が暗いのは、奥に光が届かないからですね。
本と本の間が暗いのは、奥に光が届かないからですね。

 

冷蔵庫の扉と本体の間、取手の凹み部分など、光が届きにくいところは暗くなっています。
冷蔵庫の扉と本体の間、パーツの接合部、取手の凹み部分など、光が届きにくいところは暗くなっています。

 

この《細い隙間に光が届きにくい》ことをきちんとレンダリングで表現するには、かなり細かく厳密に計算してあげなければなりません。今どきのCyclesならたいした負担でもないのですが、CGと現実では同じにならないこともあります。

凹んだ隙間には汚れや埃が溜まりやすいですが、CGではそんなことは起こりません。それによって、本来の光の当たり方より暗く見えるということも、現実では起こります。

CGでは、細い隙間にたまたま飛び込んだ光がそこを明るく照らすなんていうことが起こってしまう可能性もあります。CGの光の表現は全てを正確に現実と同じように計算しているわけではなく、ある程度ランダムな取捨選択によって《計算すべきところだけを計算している》のです。
(まあ、これも、Cyclesではほとんど気にしなくて良いレベルなのですが……)

さて、Ambient Occlusion(長いので、以下A.O.)シェーダーはどんなものでしょう?

背景は真っ黒、光源は何もない状態です。上からふわっとした光を当てた時に陰になりそうな部分が暗くなります。

 

これが、A.O.シェーダーをスザンヌと床壁に当てた状態です。

Blenderのシーンデータはこちらからどうぞ。

Diffuseの白いシェーダーを使用した時と同じに見えますでしょうか。でもこれは、画像のキャプションにある通り、完全に真っ暗闇の空間です。Diffuseシェーダーの場合は光源がないと何も見えません。この状態でDiffuseシェーダーを当ててレンダリングしても全面真っ黒い画像になるだけなのです(無駄なので画像は貼りませんが)。

明かりが全くなくてもオブジェクトの形が見える、というのは、現実では起こりません(それ自身が発光していない限り)。もちろん発光しているわけでもないのですが、A.O.シェーダーは見えてしまいます。

これは、A.O.シェーダー自体が《機能的な役割》なので、そのまま絵作りに使用するわけではないからです。

DiffuseシェーダーとA.O.シェーダーの違いをもう少しはっきり感じられるように、背景が真っ白でDiffuseの真っ白いシェーダーをスザンヌと壁床に当ててレンダリングしてみました。

明る過ぎて、何だか分からない画像になってしまいました。
明る過ぎて、何だか分からない画像になってしまいました。

背景の白い光に照らされて初めてDiffuseシェーダーの白い色が見えるわけですが、真っ白同士で明る過ぎて飽和してしまいました。

これでは形も何も分からないので、Diffuseカラーの白を少し暗くしてみます。

8割の明るさの白です。
8割の明るさの白です。

 

これでレンダリングすると……

形は分かるようになりましたが、ぼんやりしていて立体感が少なめです。
形は分かるようになりましたが、ぼんやりしていて立体感が少なめです。背景全体から発せられる光のように、ふわっとして方向性のない照明で照らされると、影も弱くなって立体感が希薄になります。

 

こんなときこそ、A.O.の出番です。

この画像の上に、A.O.のレンダリング画像を重ねて透かしてみます。《どのくらいの重ね方が一番きれいか》が、センスの見せどころですね。

ちょっとずつ、重ねる度合いを増やしています。だんだん立体感が出てきますね。 影の部分が増えると、「重さ」も感じられるようになります。
ちょっとずつ、重ねる度合いを増やしています。だんだん立体感が出てきますね。
影の部分が増えると、「重さ」も感じられるようになります。

 

今度は鏡のように強い反射を持つスザンヌです。きれいですが、立体感と「接地感(これ、CGではとても大切なことのひとつです)」が足りません。

29_06

こんな感じにA.O.を足すと、ぐっと重さが出ます。
こんな感じにA.O.を足すと、ぐっと重さが出ます。

 

鏡状の床に映ったスザンヌにはA.O.が入っていないのでリアルさには欠けるのですが、そこは言われるまで気がつかなかった方が多いかと思います。《目の行きやすいところをしっかり作り込み、他では手を抜く》というのもCG作成の大事なポイントです(ホントか?)

なお、A.O.レンダリング画像の合成は画像処理ソフト(Adobe Photoshop)で行ないました。Blenderでも同じことが出来るのですが、それはもっと先の話になりますので……。

A.O.については単独で使うものでもないため、今回は座学のみとさせていただきました。ご了承下さいませ。

ご自分で試してみたい方は、上のダウンロードリンクからデータを落として使ってみてくださいね。


【Background(=背景)】

読んで時のごとく、背景に使用します。試しにスザンヌ(と床)にBackgroundシェーダーを当ててみます。

ご自分で試す場合は、先ほどのデータを使用してくださいね。

見ての通り、真っ黒です。
見ての通り、真っ黒です。

Backgroundシェーダーの色設定は白になっています。それではWorldパネルの方にある背景の設定が真っ黒かというと……

真っ白だったりします。
やっぱり真っ白だったりします。

 

ここをどんな設定にしてもスザンヌの色は真っ黒なまま。要するに、これはマテリアル設定としては使えない・使わない、ということです。

シェーダーの話としてはこれまでですが、せっかくですからちょっと寄り道しましょう。

World(=環境)で背景にSky textureを設定すると、こんな感じになります。スザンヌは白いDiffuseシェーダーです。

29_12

もう手順をお見せしなくても出来ると思いますが、そこは《世界で最も丁寧なBlenderチュートリアル》を目指しているBlender-99ですから、念のためGIFアニメを貼っておきますね。

29_13

このSkyですが、リアルな物理スカイから2種類を選ぶことが出来ます。

Preethanは明るくて、ピンクの地平線がきれいです。Hosek/Wilkieの方が新しく、表現的にもリアルなようです。
Preethanは明るくて、ピンクの地平線がきれいです。Hosek/Wilkieの方が新しく、表現的にもリアルなようです。

 

Hosek/Wilkieの物理スカイには「Ground Albedo(地面のアルベド)」という設定があります。これは空に照らされた地面から上方へと放射される光の明るさを指すのですが、設定値を変更するとどうなるか見てみます。

29_15
全体的に明るい感じになりました。

 

今度は、空の光の強さを表わす「Strength」との違いが気になりますね。では、Ground Albedoを0に固定して、「Strength」を変化させて比べましょう。

こちらも全体に明るくなりますが、より彩度が上がって天頂の色を拾う感じになるのではないかと思います。

ついでに、「Turbity」の値も変えてみましょう。こちらは、空の濁度です。つまり、空気がどれだけきれいか、汚いか、です。

最も小さな値が1です。空に不純物がないと、空気中の光は拡散も反射もせず、宇宙のように真っ暗になってしまうからではないかと思います。1刻みで設定してみます。

 

濁度を上げると空の色が濁っていったん赤味を帯び、その後灰色になります。 なぜか、影のエッジは次第にはっきりしてきます。
濁度を上げると空の色が濁っていったん赤味を帯び、その後灰色になります。
なぜか明るくなり、影のエッジは次第にはっきりしてきます。ただ、単純に線的な変化ではなく、単に値が高いとどうなる、低いとどうなる、ということでもないようですね。

 

Hosek/WilkieとPreethanに共通しているのが、太陽の向きです。ちょっと扱いづらいですが、プレビューの球体をドラッグすると時間帯などが変化します。

これを扱いやすくする「Sun Position」というアドオンがあるのですが、そこはまた後日、ということにします。興味のある方は、ご自分で調べてみても面白いかと思います。

このへんでBackgroundの話は終わりにして、次に行きましょう。


【Emission(=発光)】

Blenderのシェーダーの中で、最も多用するものの一つがこのEmissionです。形のはっきりしたオブジェクトを光源として用いると分かりやすいですし、現実とも近い表現になるため、照明に多用します。

■注意■
光源のサイズが小さいと異常にレンダリング時間が掛かりますので、間違っても豆電球などをリアルに光らせて部屋全体を照らすようなことはしない方が良いかと思います。

Emissionシェーダーの基本について、実は
『BLENDER-99-21/様々なランプ(後編)』で学習済みでしたね。
忘れている方は上のリンクから復習をどうぞ。

第21回の講座ではスフィア(球体)、プレーン(平面)、トーラス(ドーナツ型)をエミッター(Emissionシェーダーを当てた発光体)にしてスザンヌを照らしました。
もっと自由度が高いことを見て頂くため、スザンヌにEmissionシェーダーを当ててみたのが下の絵です。

後列中央はツヤツヤのGlossyシェーダー、前列右は半ツヤのGlossyシェーダーです。
後列中央はツヤツヤのGlossyシェーダー、前列右は半ツヤのGlossyシェーダーです。

 

同じシーンで、環境を真っ暗にするとこのようになります。

三つのスザンヌだけから光が出ていることが分かりますね。
三つのスザンヌだけから光が出ていることが分かりますね。きれいです。

方法を学ぶのはまだ先の話ですが、こんなことも出来ます。

29_21
たくさんのプレーンをArrayで並べ、動かしながら色を変化させています。エミッターの数が多いため、レンダリングの結果も少々ノイズが多くなっています。エミッターの数が増えるとレンダリング時間が遅くなりますので、部屋全体を照らしたいときなどは大きめのプレーン一枚で行なうと良いでしょう。

 

皆さんは既にお気づきのことと思いますが、Emissionシェーダーを当てたオブジェクトには陰影がつきません。オブジェクトの全体が均等に光を発しているので、当然のことですね。

でも、それでは表現の幅が狭くなってしまいます。
もちろん、少し手を入れれば立体感のある表現も可能です。
例えば、「反射を入れる」、「暗いところを作る」などですね。

こちらは、ある遺跡の発掘現場をCGで作ったものです。
(小説『孤独の王』のPV用です。数年前の作品ですが)
電球オブジェクトを発光させて照明にしていますが、付け根の部分を少し暗くして電球の立体感を出しています。

29_22

 

次に、シンプルでちょっとシュールな部屋を作ってみました。こちらは、天井近くにEmissionシェーダーを当てたプレーン(平面)を置き、それを照明にしています。プレーン自体はカメラから見えない場所にあります。

29_23

Emissionシェーダーの代表的な使い方としては、この2つでしょうか。照明器具と、姿を見せない照明用。もちろん、もっと色々な使い方は出来ますが。

本日の学びはこれで終了です。最後に、『SF雑誌オルタニア Vol.3 変身』の表紙をご覧下さい。

宇宙空間にある無数の星は全てEmissionシェーダーを当てたスフィアです。右側の変身文字型宇宙船(笑)の側面にある窓やイルミネーションも全てEmissionシェーダーで光らせたものです。

イメージ、広がりますでしょうか。Alternia_cover_s

【本日の学び】

・特定の用途に用いるシェーダー
・Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン≒環境遮蔽)
・Background(=背景)
・Emission(=発光)
【次回の学び】

・質感を合成するために用いるシェーダー

今回も、お楽しみいただけましたでしょうか?
それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

【再放送連載2周目!】『さよなら、ロボット』第13話「戦争」

今週も『段ボール箱の中の人形』にちょっと差を付けられている淡波無料本の中で2番人気の『さよなら、ロボット』。
「再放送」と題して連載しているこのシリーズですが、お楽しみいただいてますでしょうか?

もしも第1回を見逃してしまったあなたのために、こちらにリンクを張りますね!
第1話『シード』
(このページのタグクラウドで「さよなら、ロボット」をクリックすれば、連載を辿れますよ)

前回は、マサルがグラマン氏に幽閉され、そして脱出を試みるエピソードでしたね。

第13話の今回、知らないうちに世界規模で始まっていた秘密の戦争を目の当たりにするマサル。
そしてグラマン氏はあまりにもショッキングな……!

先週のお話は、こんな終わりかたでした。
マサルは無事に逃げおおせることができるのでしょうか??

 心なしか、車のスピードが弛んだ。信号か? それとも目的地か? 目的地についてしまったら、またも逃げ出すチャンスを失ってしまう。何としてもその前に飛び降りなくては。この際、骨の一本や二本折ってしまっても気にするな。もう少しスピードが弛んだら、飛び降りよう。俺は薄れ行く意識の中で、決心を固めた。

では、続きをどうぞ!。
(今回は、長いですよ!)

第13話『戦争』
『さよなら、ロボット』第13話

BiB/iの表示に不具合のある方用のPDFは、こちらです!
第13話『戦争』(PDF版は、書式などが若干異なることがあります。ご了承下さい)


いかがでしたか?

次回は第14話、最終話の『さよなら、ロボット』です。
是非、またおいでくださいね!


この物語は、毎週火曜日に1話ずつ掲載します。


もう待ちきれない!
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