シンチョク──0225

いやあ、2週間もブログの更新をさぼったのは初めてじゃないでしょうか。
進捗は、ですね……。

ここのところ、Blender99の電子書籍化を黙々とこなしています。
当初の目論みでは2月末に第1巻と2巻をまとめて発売! のつもりだったのですが、やはり間に合いませんでしたね……。

Blenderロゴの使用権など、Blender Foundationからの許諾はすんなり運んだのですが、肝心の作業が。
ブログの記事をサクッと電書化、と思っていましたが、いやはや手間の掛かること掛かること。
当初たいへんかなあと思っていたのは、電子書籍では動画の再生が出来ないためサーバーの別の場所に動画を置いてリンクを張る作業でした。
作業を初めてみれば、それはわけないことでした。全然手間は掛からない。

それよりむしろ、最初から再び順を追って読み直してみると、「最高に分かりやすい」つもりで書いていた内容がなんと分かり辛いこと!
これでは、『世界でいちばん分かりやすい3DCG講座』と胸を張ることは到底出来そうもありません。

──で、追加、修正、補足、の嵐ですわ(笑

それから、電子書籍はリフロー型にしますので、レイアウトを凝ることはできません。でもその分、フォーマットの統一は必須。少しでも見やすく、読みやすくするために、全体を通して書式を考え直しました。

追加の解説や説明の補充も多く、バージョン2.79に対応するためのキャプチャ撮り直しもたくさんあります。2.78の画像でも実際問題として変わらない部分はそのまま使っていますが。

ということで、Blender99は3月中旬頃の2冊同時発売を目指して鋭意編集中です。最初から全てBCCKSで作っていますので、BCCKS、Amazon、楽天はもちろん、おもだったほとんどの電子書籍書店に配信します。

どうかもう少々、お待ちくださいね!


え、小説は?

はい。長編小説「イン・ザ・フォグ」ですが、かなり進んだところでストップ中です。もう上述のBlender99に自由時間のほとんどを吸い取られてしまっている感じですね。
もうモバイル執筆だけで進められるところを越えてしまったので、落ち着いてMacで編集する時間が必要なんですよね……。


音楽は?

あ、実はまたある企画で曲を作っています。ちょっと苦しみながら作りましたが、かなり楽しんでますし、なかなか楽しい曲になるんじゃないかと思います。小説執筆が止まっている分、電車での作曲作業が捗ってます。
詞の半分はあるセルパブ作家のかたが書いてくださって、僕が続きを書いた感じで。
それから、ある美人作家さんがゲストでひとこと登場します。

これは、楽しみですねえ!


今週は、そんなとこ!

じゃ、またね!

Affinity Designerで日本語縦書きの荒技!

最初に断っておきますが、これは裏技です。
僕が日本語縦書きしたいケースでは充分実用的ですが、本格的なデザインには向かないと思います。ご承知の上で読み進めて頂けますと幸いです。
(僕の場合:電子書籍の表紙にタイトルなどを入れる用途がメインなので)

さて、Affinity Designer、素晴らしいソフトです。
「これで日本語縦書きさえ出来ればどれほどイラレの牙城を崩す位置に近づけるか」と言われ続けて2年ほどでしょうか。
僕自身、発売された頃からずっと使っていて、それさえあればなあと思っていました。

でも、日本語の縦書きを実装するのって、相当難しいんですよね。
世界的にみれば縦書き文字はごくごく少数派。
そのために開発リソースを割くのはかなり厳しいと想像されます。

日本人が作成した日本語のアプリですら、完璧な縦書き対応を実現しているものは少ないのですから……。

・約物の位置と回転が、種類によって異なる。

例えば、「。」や「、」について見ると──
 横書き:1文字のスペース内で右下にあります。
 縦書き:右上です。向きはそのままですね。
「─」については、
 横書き:1文字のスペース内で、上下センター、左右は文字幅いっぱいです。
 縦書き:1文字のスペース内で、左右センター、上下は文字幅いっぱいです。向きは90度回転しています。


・行間と文字間の考え方を逆転させなければならない。

 文字自体の向きは同じなのに、横書きでは文字の左右が文字間。縦書きでは文字の天地が文字間になります。
 単純な問題のようで、実は結構難しそうなのですよね。
(技術的なことは分かりませんが、縦書きをうたっているアプリで横書きから縦書きに変更すると行間がおかしなことになる場合は、そういうことなんじゃないかと思います)

使っている側はあまり意識していませんが、開発には高いハードルがありそうですね。

となれば、待っていても日本語縦書き正式対応は難しそう。
いろいろといじっている中で、ちょっとした裏技を見つけました。
今回はそれをご報告(前置きが長い!)

方法としては2つあります。
どちらも横書き文字を強制的に縦に整列させる方法ですが、文字間と行間を読み替えることで、それなりに調節も可能です。

まず1つめ。
文字ボックスを用います。


 
とっても簡単ですね。
文字ボックスに文字を打ったら、横幅を一文字分程度に縮めるだけです。
最初から縦に細い文字ボックスを作っておけば、縮める手間も不要です。

次です。
まずラインを引きます。


 
メニューバーの「レイヤー」から「テキストフレームに変換」を選択し、文字を打ちます。
この方法だと、最初から縦書きになっているので見やすいですね。

ということで、どちらの方法もほぼ手間は同じ。
何か有意な差はないかといろいろ見てみましたが、どちらでも好き好きということで。

はい。
え、これで終わりじゃつまらない?

そうですね。

これらの方法には、大きな欠点があります。
vert03

冒頭の内容にあったとおりです。
句読点が全て変な位置にありますし、「──」が横向きになっています。

これを、直していきましょう。
出来るんですよ、ちゃんと(ちょっと面倒ですが)。
まずは読点(、)から。


(ちょっと途中で間違えていますが、それはご愛嬌……)

読点の位置が調整出来ましたね。
左右位置を調整したい時は、改行を挿入して段落を変えてしまうのがミソです。
こうすれば、上下左右とも自由に文字位置を調整出来ます。

次は「──」の回転です。

これは、先ほどのようにはいきませんでした。
残念ながら、オブジェクト自体を分割してちまちま直すしかないようです。


(わざわざ動画にするようなものでもありませんが……。実は、罫線は縦横が別文字として存在しています。今回の場合は、縦用の罫線を打ち直せばいいだけなのですが、ね。「──」「││」)

さて、役に立つか立たないのか分からないような微妙な内容でしたが、お楽しみいただけましたでしょうか?

今回の記事、もちろんAffinity Designerで縦書きしたい人が対象なのですが、もう一つ目的があります。こういう記事が書かれることによって、日本語縦書き需要の大きいことが、Affinityを作っている会社さんに届くと良いなあと思っているのが本音だったりもします。

では、本日はこれにて!

Happy designing!!

直販開始したよ!

ちょっとお知らせです。

海外で盛んに使われているソフトウエアなどの直販サービスGumroadガムロードで、アルバム『Struggling』の直販を開始しました。
今後、自分の作品を販売するプラットフォームとしてどんどん活用していこうと考えていますので、そのテストとしての意味もあります。

購入の際は、ペイパル支払いになります。
ペイパルは、アカウントがなくてもクレジットカード連携で購入出来るので、大人にとっての購入ハードルはAmazonなどとそう変わらないかな、と。
直販なので委託販売より価格をお安く設定出来ますし、売る側・買う側の双方にメリットがあると考えています。

アルバムのデータは、ダウンロードしたらすぐにスマホなどで楽しめるmp3版と、高音質のHiRes24bit wav版です。
データを用意する側としてはほとんど手間が変わりませんので、どちらも同じ価格設定にしました。
(むしろ、mp3はデータを変換して曲の中に情報を埋込んだりするので、ハイレゾ版より手間が掛かったりするのですよね。とはいえmp3をハイレゾより高価格に設定するのは意味不明ですしw)

wavフォーマットのデータもスマホで再生出来ると思いますが、少々データが重くなります。
(CD1枚分のデータ量より少し大きいくらいです)
そのまま聴いても良いですし、いったんパソコンに入れて、好みのレートで高音質なACCなどに変換しても楽しめるかと思います。
 
mp3版のご購入はこちら。

Buy “Struggling” in mp3
 


HiRes版のご購入はこちらから。

Buy “Struggling” in HiRes 24bit wav.

では、よろしくねっ!

シンチョク──0203

ども。


今週の淡波ですが、執筆方面は堅実でしたね。
まるで他のセルパブ作家さんと同じように(?)、毎日コツコツと執筆しておりました。

一週間に一万文字以上を書けたのは久し振りではないかと思います。


『イン・ザ・フォグ』、なかなかエグいところまで進んできてます。全体からすれば3分の2あたりまでは来たでしょうか。

当初は三月いっぱいで書き終わり、推敲して校正して四月に出せればいいなあと思っていましたが、もしかしたら三月末を出版ターゲットに出来るかなと思い始めた昨今です。


『Blender-99』の電書化作業は?
現在、第5回目の連載記事を第5章として編集中です。
当時はバージョンが2.78だったのですが、バージョン依存の画面キャプチャについては撮り直す必要があります。たった0.01のバージョン違いなのに、案外相違があるのですよね。
Blender.orgのサイトもデザインが変わっていたりして、あちこち見比べてはキャプチャを撮り直しています。
早く、2.80が出る前に刊行しなくては! と焦りが出ている昨今です(笑


最近のトピックとしては、あの竹中越前守樫家さんとのコラボ曲『音楽革命』がいよいよリリースされたことがありますね。

コラボといっても僕はゲストボーカルで、竹中さんの作品に参加させて頂いた形です。

作曲はビゼー。クラシック音楽ですね。演奏も版権切れの昔のものがあって、自由に使えるものをサンプリングして、竹中さんがアレンジしています。
原曲を生かしつつ、かなりぶっ飛んだヒップホップにもなっていて、特に中盤以降の盛り上がりが大きな聴きどころです。

ゲストも僕だけでなく、間奏にはセリフが入っていたり、ギターソロもギュンギュン(死語?)です。
セリフも最初はアニメのサンプリングかと思ったのですが、実はこれ、ちゃんとインディーズ声優さんに演技してもらったものだそうです。まじ、カッコいいです。

そして、ビジュアルを決定づけるのが、泣く子も黙る個性派作家、折羽ル子大先生のイラストを大フィーチャーしたジャケット画像です。

ル子さんからも、曲について「クセになる」と感想をいただきました。
作家の山田佳江さんや、夏100のぱぶにゃんさんからもカッコいいとの感想が届いています。
いや、ほんと、カッコいいんですわ、これ。

では、Youtubeの動画をこちらに貼りますね。

今週の進捗とお知らせはこんな感じ!

僕のアルバム『Struggling』と『音楽革命』のSpotifyリンクをサイドバーに貼りました。これ、無料登録するだけで、ストリーミングで全曲聴けるんですよ。登録も、SNSのアカウント連携が出来るからポチッと押すだけだったりします。とっても簡単。
ぜひ、聴いてくださいねー!

じゃ、またね!

MANUEL BASTIONI LABを使おう! その27:いよいよVer.1.61だっ!

さてさて、先週鼻の差で公開されたVer1.61ですが、もう皆さんはお使いになりましたか?
僕もようやくインストールして使い始めたところです。
(ダウンロードはこちらから

さて、ここで早速1つ、注意点があります。

以前のバージョンアップでもそうだったような気がしますが、このManuel Bationi Labは、旧バージョンのデータが残っているとインストールしても動作しないことがあります。インストール時に意味不明なPythonエラーが出て困ってしまったひと、原因はここですよ!

まず、Ver1.6をリムーブして、Blenderを再起動しここ重要!、更な状態になっているのを確認してからインストールしましょう。

はい。
ちゃんと動きましたね。

では、大幅にアップデートされた内容を見ていきましょう。

新機能としてリリースノートに書かれているのは、以下の8つ。

・Assets library, with four hair models
 アセットのライブラリー化。4種の髪の毛形状を含む!
 しかもこれ、将来的にどんどん拡充するとのことです!

・Automatic transfer of rigging weights from body to proxy
 リギング(つまり骨設定)の頂点ウェイトを、プロキシ(つまり服や髪の毛)に自動転送!

・Improvement of human base models
 人体モデルのベースを改善! →いつもの、「解剖学的により正しい」というやつですね。

・Improvement of proxy fitting process using a subset of polygons
 ポリゴンのサブセットを用い、プロキシをフィットさせる工程を改善!

・Human hair shader for Cycles
 Cycles用のヘアシェーダーを実装!

・Toon hair shader for Cycles
 Cycles用のトゥーン・ヘアシェーダーを実装!

・Custom name for finalized characters
 ファイナライズしたキャラクターに、カスタムで名前を付けられるように!

・Expressions parameter for eyes rotations
 眼の回転が、表情設定として行える!

たっくさんありますねえ!
これ以上便利になると、人体を自分でモデリングするモチベーションがますます下がってしまいそうです(笑


髪形は、この四種。
・女性用ポニーテール
・古風な男性ヘア(なんじゃそれ
・アニメ女子用ショートヘア
・アニメ男子用ショートヘア
それぞれの髪形は、タイプが違うモデルには使用出来ないそうです。つまり、キャラクターのカテゴリーが決まったら髪形も1種類の固定になっちゃうということです。まあ、贅沢は言っちゃいけません。将来的に拡充する計画なんだし。

順に見ていきましょう!

まずは基本の「北欧お姉さん」でスタート。
161_01

おっと、ここでいきなり引っ掛かります。

髪の毛を出すためのメニューが、どこにも見当たりません!
髪の毛を出すためのメニューが、どこにも見当たりません!

髪の毛全種類どころか、どうやって髪の毛を出すのか分からない。
さすが、マニュエルさん、今回もやってくれます。きっちり僕の出番を残しておいてくれたわけですね!

……簡単でした。
前回もたしか同じところで引っ掛かりましたね。
プロキシを適用するためには、モデリングを確定して、「ファイナライズ」を行う必要があります。
すると、メニューに「アセット」が現れるのです。
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アセットの中から現在のモデルに合う髪の毛を選択し、ロードボタンを押します。

161_04
ほら、こんなに簡単に髪の毛が出来ちゃった!

でも、ちょっとアップにしてみると……

耳のところ、髪の毛が突き出てしまってます。
耳のところ、髪の毛が突き出てしまってます。
GIFアニメが再生しない場合はクリックしてください

覚えていますか?
こういう場合に自動修正してくれるのが、「プロキシ・フィット」ツールでしたよね。

人体と髪の毛を選択して、「Fit Proxy」ボタンを押すと、ほらこのとおり! 耳の部分がきれいに直りました。
人体と髪の毛を選択して、「Fit Proxy」ボタンを押すと、ほらこのとおり!
耳の部分がきれいに直りました。

(まあ、ほんのちょっと被ってますけど、これくらいなら全然オッケーの範囲ですよね)

男性です。
高身長のエルフにしてみました。

髪の毛を加えた時はかなり下の方にあります。プロキシをフィットさせると、ちゃんと頭に乗っかりました!
髪の毛を加えた時はかなり下の方にあります。プロキシをフィットさせると、ちゃんと頭に乗っかりました!

ちなみに、アニメヘアをエルフさんに乗せようとすると……

ぜんぜんフィットしません。
ぜんぜんフィットしません。三角マークで「このヘアは選択したキャラ用に作られたものではありません」とメッセージが出ていますね。

アニメキャラとリアル人物ではトポロジーが異なりますし(頂点の数、構成が違いますね)、そもそもモデリングの手法もシェーダーもまったく違うので、無理やり当てはめる意味はなさそうです。

残りのアニメ少女ヘアはこんな感じです。


 
シャドウに反射、輪郭線の感じもいいですね。

新機能の2つめと4つめにあたる「リギング頂点ウェート自動転送」は、ポーズを変えてもプロキシの形状がしっかり変形されて付いてくる、ということ。前バージョンでは、ポーズを変更するたびにフィットし直さなければなりませんでした。今回のバージョンからは、ボーンを動かすとプロキシも追従します。
つまり、服や髪の毛がちゃんと付いてくるアニメーションを作成出来るようになったというわけです!

3つめは、いつものやつですね。素人目には違いがよくわかりませんが、より「解剖学的に正しい人体」の形状に近付いた。のでしょう。

5つめ、6つめがヘアシェーダーでしたね。
アニメは先ほど見たので、リアルのヘアを見てみましょう。

161_10
シェーダーのネットワーク全体を見ると、こんな感じ。
重要なのは、「main Color」ですね。
カラー設定と実際の髪の毛の色が同じになっています。
161_11

髪の毛の色の編集は、こんなに簡単。


 

これは便利ですね。
ノードエディターで立った1つのパラメーターをいじるだけで、簡単に色を変えることが出来ます!

一方、アニメ調ヘアのシェーダーはパラメーターが複雑。
見栄えの全てをコントロール出来ます。


 
面白いですね!
どのパラメーターが何をコントロールしているか、まあこれは説明の必要はありませんよね。理屈より、結果の見栄えでいじれば良いのではないでしょうか。

7つめ、ファイナライズしたキャラへのカスタムネーム設定です。
キャラクターを作ってファイナライズすると、Manuel Labでは「MBlab_bd1517132758.466452」のような名前(パラメーターの数字を元にしたユニークなランダム数字)がメッシュに付けられます。
これでは分かりづらいですよね。

ファイナライズ時に名前を付けると……
ファイナライズ時に名前を付けると……
オブジェクト名、ボーン名としてそれぞれ設定されます。
オブジェクト名(ボーン名にも!)として設定されます。

最後、目の表情ですね。
Jamesくんの動画でどうぞ。


 

眼の回転に合わせて、ちゃんとまぶたやら周囲の皮膚が動いています。これはリアルな動きですね。
いやあ、もうこれだけで何かドラマが出来ちゃいそうです!

さてさて、今回のバージョンアップもなかなかに凄いです。
次はどんな進化を見せてくれるのか、ほんとうに先が楽しみなアドオンです。
Blenderユーザーで良かったなあ!!

では最後に、アイキャッチ画像では見えない金髪女性の指先の表情も分かる画像をどうぞ(笑
いい雰囲気でしょ?
161_eyecatch

では、またバージョンアップした時に!

Happy Bationing !!!

シンチョク──0121

週末はようやくBlender-99の電子書籍化作業に手を付けることが出来た淡波です。

Vol.1として電子書籍化するのは、第1回〜7回までを予定しています。この週末で、なんとか第3回めの分まで編集が進みました。とはいえ、実はそこまでは以前にワープロ上である程度まとめ直してあったんですよね。
つまり、正味進んだのは僅かばかり……。
それというのも、ブログの記事と電子書籍はやはり違うメディアなので、そのままデータを移せばいいというわけにはいかないのです。

GIFアニメの埋込みも出来ないからリンク化しなければいけないし、それにはサーバーに上げ直す必要もありますし、ものによっては作り直したり、とか。
静止画を張り直すには新たに画像を用意しなければいけないですし。

それに、改めて読み直してみると、極限まで分かりやすく書いたつもりが、結構分かりづらいところや不親切な書き方が散見されます。
そんな部分も今回は全て書き直しています。
究極のBlender入門書を目指して!
(大げさ)

掲載する画像もちょくちょく直して差し替えているので、思ったより時間がかかっています(この記事のアイキャッチみたいにシードくんロボットを使った画像を作ったりして)。
連載を開始した頃はバージョンも2.78だったので、バージョンに依存しているキャプチャ画像も今後差し替える必要が出てきます。
発売まではまだまだ時間がかかりそうですねえ。
まあ、その分、ここで連載していた記事よりグレードアップしたものになりますから、どうぞご期待くださいませ。
(書いている側と読んでいる側では読み込み方も違いますし、ディティールの違いなんかどうでも良かったりするかもしれませんから、「え、全然変わらないじゃん」と思われる可能性もありますが……)

Blender関連は、こんな感じです。

あ、そうそう、例のアルバム『Struggling』のプロモーション用クロスフェード・ビデオですが、完成してYouTubeなどにアップしました。
ここにも埋込んでおきますね。たった3分で全曲のハイライトを聴けるので、どうぞちょっとだけお時間下さいな。
アニメーションは全編Blender製ですし!

 

それから、Manuel Labについて。
昨日見に行ったときにはまだVer.1.6.0だったのですが、たった今見たら、とうとう1.6.1が公開されていました!
いよいよ髪の毛が実装されるバージョンですよね!
来週末、なんとか時間を作って解説記事を書きたいところです。
(公式ビデオを見るとだいたい分かっちゃうところが辛いですが……)


小説は、一進一退という感じでしょうか。
ウィークデイはほぼ毎日、『イン・ザ・フォグ』を執筆しています。
基本的に、電車に乗っている時だけしか書く時間を取れないので、多くても2,000字程度@日。少ない時は数百字しか書けないので、一週間分の合計でも恐らく10,000万字には届かないでしょうね。
それでも、ちょっと今まで引っ掛かっていたストーリー上の大きな矛盾点が解決出来たり、どうにも書き進められなかったりしたエピソードをクリア出来ました。
明日からも、どんどん書きますよ!


もう一つ報告したいことが!

昨年発売した童話『とっても小さな九つの国』の最終巻である『魔女と王様』に、Amazonで5つ星レビューが付きました!
実際にレビューが付いたのは先々週のようですが、発見したのが先週でした。
いやあ、嬉しい限りです!

先週の進捗は、こんなところでしょうか。

では、また次回!

よし、ここらで戦略見直しだ!

いやあ、こういうエッセイ風の見出し、久し振りですねえ。

今回の記事は、ずばりAmazonで販売している書籍の価格見直しです。

これまで、どちらかといえば僕は〈高価格戦略〉とも言える方法で自著を販売してきました。
自作の価値を高めて安売り本と差別化し、書店で売っている本と変わらないイメージを持ってもらう、というのが目的の大部分でした。小説の長さそれぞれ、概ね書店で売っている書籍の半額くらいが電子書籍の価格として妥当なのではないかと考えていました。
(→現状、商業流通電子書籍の価格は高すぎると思いますけど……)

が、これはやはり間違っているな、と昨年末あたりから考え始めました。

高価格戦略を取る前、よりどころにしたのがSean Wesさんのこんな言葉──。
「キミの商品の価格を倍にしてごらん、決して売上げは半分になんかならないから。むしろ、それはキミの商品の価値を高めることになるんだ!」

今も、この考えは正しいと思います。
でも、それはちゃんと届ける先が、受け取ってくれる読者さんがいて、の話。

僕はまったくの無名で、販促の手段もほとんどありません。

とても安い価格を付けていたり、無料だったりするほうが手に取りやすいのは当たり前。
まずは手に取ってもらわないことには、どうにもならないのですから!
(「無料本を気に入る→有料本へ」という流れもありますが、その本が高かったらやはり手に取りにくいですよね)

もちろん、今までにお金を払って買ってくださった読者さんを裏切るような行為はしたくありませんが、僕の小説は今もまだ「誰か一人でも多くの本好きの人に知ってもらうべく、でも埋もれている状態」であることに変わりはありません。
これまでに購入して読んでくださった読者さんは、〈新鮮な作品を読んだ〉とも言えますし、どうかお許しくださいませ──。

だから、一人でも多くの人に届けるため、思い切ってAmazonで価格を変更することの出来る全作品について、見直しを行います。
(他ストアとの関連で変更が難しい作品もありますが)

新価格の体系をまとめてみました。
最低価格の99円本を大幅に増やし、それなりの価格で販売してきた本は全てこれまでの半額以下とします。

一覧にすると、こんな感じです。

掌編・短編小説:99円
中編小説:140円
長編小説:250円(大長編は例外)

さて、安くて手に取りやすい感じになりましたでしょうか?
それとも、まだ高いイメージですか?

これで、当分の間は固定したいと思っています。
何度も何度も変更して申し訳ありませんが、恐らく今後は簡単に変更することもないでしょう。
(もちろん、新作発売時のセールやキャンペーンは別ですが)

これを書きながら、並行して販売価格の変更も行っています。
この記事が公開される頃には、恐らくいずれの作品も新価格に改訂されていることと思います。

未読の方、ぜひAmazonの淡波亮作ストアへお越しくださいねっ!

今日は、こんなお知らせでした。

じゃ、また!

シンチョク0114

こんばんは。
皆さまの淡波でございます。

10日間以上もブログ更新をサボったのはずいぶん久し振りではないでしょうか。
昨夏までは毎日更新を続けていたのに……。

さて、気を取り直して報告でございます。

進捗、ほとんどないです。
以上。

いやいや、待てよ、期待に応えられていないことも含めて進捗ですわね。

まずは元日に発売しましたアルバム『Struggling』の動きから。

売上げは、2枚です。
まあ、Twitterとここ以外ではほとんどお知らせ出来ていないので、そんなものでしょう(涙

で、ストリーミングです。

Struggling_0114

発売直後に60再生あった以降、見事に右肩下がりです。
約10日間で99再生……。
印税額にすると、まあ、30円ほどでしょうか。
(ストアによって異なるので参考値)

ちなみにこれは速報レポートで、Amazonのように月末にならないと単価が決まらない方式の場合は、再生数も確認出来ません。
正確な数字は2ヶ月後くらいにならないと、ですね。

このままいくと、売上げも再生数もまったく伸びないのは目に見えていますので、アルバム収録曲を全曲クロスフェードにした販促用動画を制作しています。
(このアイデアをくださった竹中越前守樫家さん、どうもありがとうございます!)

作り掛けですが、こんな感じのものです。
もちろん、すべてblenderで作成していますよ。

最初はblender完結で、しかも一発レンダリングで作ろうとしていました。
「一発」にこだわっているわけではなくて、夜寝る前にレンダリングして、起きたら完成している、というのが美しいかなと(笑。
でも、音声と字幕とCGを一気にレンダリングするには、書き出しフォーマットを動画形式にしなければならないので、それはあまりに非効率的。
だって、1フレームでもやり直しが発生したら1からやり直しですからね。
そこはセオリー通り静止画で書き出すことにしました。
でもVSE(Video Sequence Editor)上に入れ込んだCGシーンのレンダリングを同時進行させると、どうしてもVSEとCGシーンの〈フレーム開始-終了〉が合わなくなるのですよね。
で、最終的には全部分けて考えることに。

た、ぶ、ん、1/14中に仕上がると思うのですが……。


blender-99については、ストップ状態のままです。
上述の動画が仕上がらないことには身動き出来ないですもん。


小説については、『イン・ザ・フォグ』をちょっとずつ書いています。
書いて消し、書いて直しの連続で、年明けから数千字進んだ程度でしょうか。
実質、平日が5日間しかなかったので、そんなものですかね。
ちょっと引っ掛かっていた章が終わったので、来週は先へ進めそう、かな──。


今週は、そんなとこです。

じゃ、また!

今年はどんな年に──

年末に寝込んでしまい、2017年の総括も出来ずフワンフワンな状態で新年を迎えた淡波でございます。
今日も年末残タスクの壁ペンキ塗りをもくもくとこなしておりました。

旧年中は皆さまにほんとうにお世話になりまして、誠にありがとうございました。
ひとつの感想、レビュー、読んだよ、聴いたよ、のつぶやきが、すべて創作を継続するための強い力になっています。

さて、今年はどんな年に?
ジャンルごとに見ていきますね。
 

【小説部門】

『イン・ザ・フォグ(仮題)』
現在執筆中の長編小説の完成をいちばんに考えることにします。
ヴァンパイア・キャットをテーマにした美しく悲しい物語になる予定で、現在まで4万字ちょい。ようやく全体の三分の一ほどでしょうか。久し振りの長編執筆で楽しいのですが、あちこちで矛盾が出てきてしまって修正したり、なかなかに苦労しつつ少しずつ進めています。

『オルタニア』
Vol.5用原稿、すなわち『夢の見せる痛み』の最終話は脱稿済みなので、こちらはゲストさんなどの原稿待ち状態ですね。Vol.5が出たら、3ヶ月後くらいに5話分を単著としてまとめて発売する予定です。

『1キロキューブの街』
某コンテストに応募して見事に落選したショートショートを長編化するつもりで、昨年半ばに書きかけていました。現在3万字ほどだった記憶。当初のものとは全く違う話になりますが、こちらも2018年中には形にするつもりです。た・ぶ・ん。

『あ』
合間合間に書いていた超短編集があるのですが、あまりにくだらない内容なのでお蔵入り中。まだ完成もしていませんが、もし魔が差せば、ちゃらっと完成させて出してしまうかもしれません。

『淡波亮作全集』
計画倒れ中。初期の頃と最近ではepubの中身が全然違うため、一冊にまとめるのが難しいのですよね。作品によってcssのタグ割当が全然違うので、書式が壊滅的なのです。
 

【CG部門】

『blender-99』
ファーストSeason終了後、ちまちま電子書籍化を進めることになっていましたが、体調不良もあって「はじめに」でストップ。さてさて、バージョンアップまでに間に合わなければ、やばいです。

『Manuel Labを使おう』
こちらは本家の進化を粛々と追いかけます。まあ、バージョンが上がったことに気が付かないで時間が過ぎてしまうことも多いですが……。

『CG画集』
そんな予定ありましたねえ。たしか昨年の初め頃に数ページまで作って、そのまま放置でした……。
 

【音楽部門】

昨年最大の宿題、アルバム『Struggling』の発売を元日に終え、ようやく少し落ち着きました。皆さん、もう聴いてくださいましたか?
音楽の場合はKDPと違い配信コストがそこそこ掛かるので、どんどん次を出すというわけにもなかなかいきません。今回のアルバムは3年間の配信予定で、コストは13,000円強でした。
これをストリーミング再生の印税で回収すると考えると……ざっくり5万再生以上は必要です。
もしも黒字化したら、すぐ次に投資するのですが……。
厳しいかなあ。
経過については、こちらでちょくちょく報告しようと思っていますので!

今までに作った小説PV用や作中曲のサウンドトラックをまとめたアルバムも、昨年から作る予定になっていました。ダミー的なものですが、こんなジャケットも作っていたのですよ(笑
Jacket_STrack

二、三、歌い直したい曲もあり、時間があれば取り組みたいものの一つです。

日本語のポップソング・アルバムも作りたいですね。
もちろん、変な曲ばかりになると思いますが。

それからもう一つ、竹中越前守樫家氏とのコラボ企画が進行中です。こちらはヴォーカルトラックの録音を昨年終え、竹中氏が鋭意調理中です。
いつ頃のリリースになるかはまだ全然見えない状況ですが、ちょっと面白い曲ですので、耳を尖らせてお待ちください!


そんなこんなで、つらつらと書いて参りました。

今年は高すぎる目標を立てず、【予定】という位置づけにて書いてみました。
さて、どこまで予定通りに進めますやら────

では、お楽しみに!!

Manuel Lab 1.6特集-3(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その26)

先週、先々週に引き続きまして、Manuel Bastioni Lab Ver.1.6の新機能を紹介します。

え、それって何? というあなたへ、簡単な解説を。

マニュエル・バッショーニ・ラボ(通称「マニュエル・ラボ」としてます)は、BlenderのAdd-on(つまりプラグイン・ソフト)で、人体モデリングを効率良く行う高機能なシステムです。
特徴:
1.かの有名な「Make Human」の開発者の一人でもあるManuel Bastioni氏が、さらなる高みを目指してBlender内部で動くソフトとして開発
2.Blenderとの統合が進み、ボーンはもちろん、マテリアル、ライティングまでそのまま使える
3.先進的なオートモデリングシステムを実装
4.プロキシの仕組みを使い、Blender内や外部ソフトで作成した衣服を簡単に組み込める

もっとたくさんあるのですが、書き切れないので割愛します。詳しく知りたい方は、このシリーズを頭から読む、という方法もありますね!


今回の特集は、残りの2つです。

Big improvement in usability and algorithm of proxies.

使い勝手の大幅な改善。プロキシシステム(洋服を着せたりするシステム)の大幅な改善!

New fantasy targets.

新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。

 

最後の一つが未だにどんな機能なのかわからないのですが、まあいじっているうちに分かるかもしれませんし、分からなかったら誰か教えてください(笑

では、スタート。

プロキシシステムを使うには、まず服がないと出来ませんね。
先日発売した小説の表紙に使ったモデルの服を流用して使うことにします。
飛ぶ夢Cover_s

用意しましたのがこちらの服です。
163_01

え、欲しいですか?
こんなので良かったら、どうぞこちらからダウンロードしてくださいね!
(無償といえど、とても人様にお見せ出来るものではなかったので、少々手直しを入れましたが)

さあ、作業開始!

Blenderを起動したらデフォルトキューブを削除し、お好きなタイプのキャラクターを作成します。
(もちろん、女性が前提ですよ)

 

服のファイルから、服のグループをアペンドします。
(グループをアペンドすれば、マテリアルなど必要な情報も同時についてきます)

読み込んだ服の位置と大きさを、適宜調整します。
必ずエディットモードで行ってください。オブジェクトモードで行うと服の原点がずれてしまい、プロキシシステムを適用したときにモデルとの位置がずれてしまいますので。
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これでだいたいの形は合いました。
でも、胸が飛び出てしまったりして、ぴったりは合いませんでした。

ちなみに、胸の先にポチッと出ているのはボーンの先ですよ(笑
紛らわしいので、今は非表示にしておきましょう。
163_04

プロキシシステムを使うためには、ファイナライズ処理をする必要があります。
ファイナライズを行うとモデリング作業が完了したということになりますので、もうモデルの種類などは変更出来ません。
163_05

プロキシシステムを適用します。
胸のはみ出した部分は覆い切れないので、マニュエル・ラボ用のマスクを用いて頂点を隠すことが出来ます。
オブジェクトデータのタブを開くと「mbastlab_mask」が選択されています。エディットモードに入り、更に隠したい頂点を選択して「Assign(適用)」ボタンを押します。
オブジェクトモードに戻ると、胸が隠されているのが分かります。
163_07
〈最後に少し微調整〉
服との境目など、マスクで隠してしまうと不自然な場所にある頂点は、手作業で編集します。
プロキシシステムを適用後は、エディットモードでポリゴンなど移動してもリアルタイムでは反映されません。
オブジェクトモードと行き来しながら少しずつ調整します。

163_08

マテリアル表示にしてみました。
一見いい感じに出来ていますが、よく見ると服と肌が接する部分など、穴が空いたり真っ黒になっています。
真っ黒になっているのは、元からモデルに適用されている「黒水着」部分ですね。
これは、全部選択して肌のマテリアルを当て直せば良いでしょう。


 

次に、穴あきを修正します。
(時々「Assign」と「Remove」を間違えたりして、動画はちょっと長めですが)


 
どうやら出来たようですね。

なお、少しだけ全体的にモデルがはみ出す時には「Offset」の調整で、フィットさせた服のポリゴンが交差するなどの問題が起きたときは、「Influence(影響度)」の値を調整することによっても、直すことが出来るようです。
163_11

では、せっかくですからいろいろなポーズをさせてみましょうか。
163_12

GIFアニメを見ると分かるように、操作は次の繰り返しです。

・ポーズを選択すると即適用される(少々待ちます)
・服がついてこないので、「Fit Proxy」ボタンを押す
・マスクで修正した突き出し部分が反映されないので、エディットモードに入る
・隠したいポリゴンが選択されていることを確認し、「Assign」ボタンを押す
・オブジェクトモードに戻る

かなりの追従性ですが、さすがに最後の平行棒ポーズは無理でした。

さて、公式ビデオでは、別の形状(ベースモデルは同じものに限る)の人体モデルにも簡単に適用出来るという説明があります。
現在の画面では出来ないので、それはどうやるのか、ちょっと調べてみました。

どうやら、いったんモデルを削除して再びイニシャライズ(「Init Charactor」)し、プロキシ(服など)を再度フィットさせれば良いようです。
結果がこちら。
GIFアニメは、元のモデルを削除したところからです。
163_13
この追従性、すごいですね。
脇腹のあたりなど、完璧に貼り付いたごとくフィットしています。

■秘密■
実は、この完璧さには秘密があります。
ここで使用している服のモデルデータは、基本的に同じトポロジーの人体を改造して作ったもの。
だから、頂点の配置が共通していて、動きに対する追従性が高いのです。
体にフィットした服を作成したいときには、体の形状をコピーして編集すると便利ですよ!

これで、かなり自在に使いこなせるようになったのではないかと思います。


最後の機能紹介はこちらでしたね。
New fantasy targets.

新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。

 

よく分からないので、2つのバージョンを同時に起動し、「Fantasy Female」を作成した直後の画面を比較してみました。
163_14

お、今さらながらですが、1.5ではポーズがレストポーズになっていませんね。レストポーズというメニュー自体がなかったのでした。
キャラクターの種類によってそれっぽいモデル立ちが1.5までの初期ポーズだったわけです。

「ターゲット」ということで頂点グループを比較してみましたが、新旧での違いはありませんでした。
163_15

体型のタイプはどうかと思って比べましたが、これも同じです。
163_16

っとまあ、順にキャプチャを載せていっても脳がないので、途中は端折ります。
──見つけました。

左が1.5、右が1.6です。 設定項目が倍に増えていますね!
左が1.5、右が1.6です。
設定項目が倍に増えていますね!

「ターゲット」なので、モデリング時の変形に使うパラメーターですね。

もうVer1.5は閉じて、新しい設定項目を見てみましょう。

なるほどなるほど。
エルフの耳はとんがり耳ですから、その形を詳細に調整出来るようになったのですね!

耳の新しい設定項目を試してみました。


 

おおおーっ。こりゃあいいですね!

次は歯。ヴァンパイアの歯に加えて、オークの歯が設定出来るようになりました。
オークの歯……どんな風になりますでしょうか?

163_19

これは素晴らしい!
歯が突き出すと同時に、しっかり受けアゴになって、口の周囲も形が変化しています。
これで、猫目エルフ耳のオークなんて変なクリーチャーも作り放題ですよ!


ということでお送りしてきましたManuel Lab 1.6特集ですが、今回を持ちましてミッション・コンプリーテッドとなりました。
でも、もうすぐ1.6.1(待望のヘアー機能搭載)がやって来ますからね、ぼーっとしてはいられません。

ではまたその時まで、サラヴァ!

Happy Bationing !!!

淡波亮作の作り方

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