既刊連載『段ボール箱の中の人形』9

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第9回目です。
本連載は10回で終わりです。いよいよ、クライマックスですよ!

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第9回は、こんな風に始まります──
「人工識者……、知らん言葉だな」
「知らない? ふーん」テッチーがふと笑ったように見えた。
「まあ、それはそれでいいんですけどね。その識者たちは……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第9回
『段ボール箱の中の人形』第9回


いかがでしたか?

次回は……

駅から出ると、俺はそのまま駆け続けた。家に帰るんだ。亜紗美と繭子を守るんだ。だが、どうやって? 俺たちに勝ち目などないんじゃないのか?

次回はいよいよ最終回!

では、また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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現在無料ですよ

それではまた次回──

BLENDER-99-41/Editモードに突入せよ! その4

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -41
Editモードに突入せよ! その4】

前回の「面を張る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは分かりますね。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

面を切るとはどういうことでしょうか?
もったいぶっても仕方ありませんので、さっそく面を切る様子を見てみます。


 

エッジからエッジへとカットしています。
Kキーを押すとポインタがナイフの絵に変わり、カットモードに入ったことを示しています。
ナイフの先が緑色になっていますね。ここがナイフの先の当たっているところで、クリックするとその場所からカットが始まります。
そのままマウスを動かすと線が伸び、次にクリックしたところで最初のカットが確定します。
カットが終わって面編集モードに切り替えると、新たに出来た小さなポリゴンの面に触れます。エッジできれいに切り分けられていますね。

さて、操作の説明です。
もう一度動画を見てください。
マウスを動かしていてナイフ先がエッジに重なると、そのエッジが薄緑色に変わりますね。これは、ナイフの先がエッジに吸着スナップされていることを示しています。
カット中にクリックすると、その頂点が少し大きめの赤で表示されます。今、どこをカットしているのかが分かりやすくなっているわけです。
思い通りにカットし終わったら、最後にエンターかスペースキーを押すのを忘れずに。
これを忘れてしまうと、全てがキャンセルされます。逆に、ちょっと失敗した時には右クリックすればキャンセルされますので、これも忘れずに。

ダブルクリックではダメかって?
実はダメなんですねえ。ダブルクリックの場合、別の結果になります。
ちょっとやってみましょう。


 

ダブルクリックによってそこまでのカットが確定され、ナイフがいったん面から浮いて自由になります。その際、最後にカットした頂点から最初にカットした頂点までが自動的にカットされ、〈閉じた多角形〉となります。最初にカットして次にすぐダブルクリックした場合は、新たに生まれたエッジで囲まれる面が存在しないため、エッジだけが残ります。
ただし……。
動画を途中までしか見ないと、面の中でカットしたエッジが独立したように見えますが、そうではありません。面の途中でエッジを切ると、最初と最後の頂点から、それぞれ近傍の頂点に向かってカットされて繋がります(最も近くの、というわけではないのが謎なのですが)。
どうしてか、というと、これはもう〈そういう決まりだから〉と覚えるしかないかと思います。
もちろん、技術的なことを深く掘り起こせば、ちゃんとした理由があるかと思うのですが、難しそうなので深入りしないようにしましょう(笑)。

大事なのは、

面の中に完全に独立した面は作れない。面の中に新しく作った面は、必ずどこかのエッジと繋がる。

ということです。

言葉ではどうしても分かりづらいので、自分で何度か試して感覚をつかんでくださいね。

次の動画を見ましょう。
面の内部をカットしていますが、何をしようとしているのか分かりますでしょうか?


 

これは、面をエッジでカットすることで生まれてしまった〈凹んだ多角形〉をなくそうとして新たなエッジをカットした様子です。
カットしたことで生まれた面は、自動的にエッジで囲まれた時に凹んだ面になってしまうことがあります。
そうすると、面の中心点が面の外側になってしまうというおかしなことが起こります。Blenderだけで完結する場合はそれほど問題が起きないかもしれませんが、別のツール、例えばUnityやUnrealEngineなどに3Dデータを持っていってコンテンツを作ってみようとすると、こういった面の形は破綻してしまうことがあります。
連載第3回の後半にある説明をご参照くださいね)
今後、いろいろと細かなポリゴン編集を行なっていく上でもあまり好ましくないので、動画では〈面に凹みが生じないように〉カットを入れています。

同じようなものですが、面の中心に面の中心点がない、という部分だけを見ていただける動画も用意しました。


 

さて、いくつか見てきて基本が掴めてきたかと思います。
もちろん、ご自分でも同じように試していますよね?
よね……?

次は、ループカットの時と同様に、実行中画面の最下端に出てくる説明に注目します。
キーを押すことで、いくつかのオプションがあります。僕も今回の記事の時に改めて見ていて、初めて発見したふるまいがありました!

画面のスクリーンショットがあまりにも横長なので、分かりやすいように並べ直してみました。

41_05

上から解説します。

1:これは説明済みですね。カット中にエンターかスペースキー(もしくはノートPCのパッドにあるエンターボタンそこまで言わんでも分かりそうだが……)を押すと、そこまでは確定します。

2:エスケープキーか右クリックで、これまでの操作をキャンセルします。

3:左クリックでカット開始、カットする場所の指定。

4:左ダブルクリック:カットをいったん終了して面を閉じる・・・・・

5:Eキーで新しいカットを開始。これは4番と似ていますが、面を閉じずにそのまま終わって新しく別の場所を切り始められます。


 

6:Ctrlキーを押しながらカットすると、エッジの中央にスナップ出来ます。これ、便利!
(CtrlLとCtrlRの2つが書いてありますが、これはキーボードの左と右にCtrlキーがあるので、どっちでもOKですよ、ということですね。Blender、どこまで親切なんだ!)


ぐるぐる回してみると、適当な場所でクリックしたのにも関わらず、全てエッジの中点でカットされていることが分かります。

7:Shift(左右とも)を押すと、スナップがオフになります。エッジ上へのスナップもなくなりますので、完全に任意の位置をカット出来ます。


ナイフが通過した場所のエッジは必ずカットされますので、エッジのかなり近くをクリックした場合は、エッジ上とエッジ近くの二ヶ所がカットされることになります。
 

8:Cキーを押しながらだと、カットする角度が限定されます。初期設定では、45度刻みになります(ユーザー設定には、この角度を変えるための項目はありません。もしこれを変えたいなら、Pythonスクリプトを書いてBlenderの内部に手を入れる必要があるかもしれません→僕自身は全く分かりませんが)。


45度刻みとは言っても、これは現在見ている視点から計った角度です。カットし終わってからオルソビューに変更し、正面から見てみました。すると、キューブの形状に対してきっちり45度ではカットされておらず、これが視点ベースの角度限定ということが分かります。
と、いうことは、角度限定でカットしたい時にはオルソビューで行なうと便利そうですね。


最後はうまく切れずに頂点だけが残ってしまいました。押し出してみましたが、やはり頂点だけ。こういう時は、前回の「面を張る」方法で、カットした時にイメージした通りに修正編集出来ます。
 

9:これまでは手前に見えている面だけがカットされました。Zキーを押すと、裏面も全て、ナイフが通り過ぎたエッジは全てカットされます。

これまでの場合とZを押した場合と両方見てみましょう。

【これまでの場合】


カットされたエッジ同士が繋がる関係にある場所以外は、見えない面にはカットが入りません。


全てのエッジがナイフの軌跡通りに切れています。見えないエッジを通り過ぎる時も、ちゃんと赤い四角が現れますね。

10:マウスホイールをドラッグすると、カットの途中でも3Dビューポートの角度を変えられます。これをやろうとすると操作がキャンセルされてしまう高価なCGソフトもありますから、地味ですが便利な機能です。

さーて、これで恐らく、カットツールの機能を網羅出来たのではないかと思います。
(でも、Blenderは奥が深くて、どこにどんな隠しコマンドがあるか分かりません。僕の知らない機能を見つけたら、是非教えてくださいね!)

最後に画像をひとつ。
ヘッダと同じものですが……。

これは、キューブを使って今回の「カット」と「押し出し」、それに「ループカット」を用いて作りました。
基本的な形は、ほとんど今回学んだカットだけで出来ています。
皆さんも、是非トライしてみてくださいね!
41_14


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』8

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第8回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第8回は、こんな風に始まります──

マイケル・ジュニアは相変わらずだった。きっと、AIチップの奥底に断片化して埋め込まれた複数の前世が、入れ替わり立ち替わり現れてはカメレオンのように性格を変化させているのだろう。それでも……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第8回
『段ボール箱の中の人形』第8回


いかがでしたか?

次回は……

「人工識者……、知らん言葉だな」
「知らない? ふーん」テッチーがふと笑ったように見えた。「まあ、それはそれでいいんですけどね。その識者たちは、人間が知らないうちに勝手に繋がりあって、相互の知能を統合する高レベルの人格を創り上げていたんです」

もう目が離せませんね!

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

今すぐ『段ボール箱の中の人形』を電子書籍でまとめ読みしたい!
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現在無料ですよ

それではまた次回──

BLENDER-99-40/Editモードに突入せよ! その3

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -40
Editモードに突入せよ! その3】

どんどん3DCGの深遠に突入しつつあるBlender-99ですが、みなさんお元気で学んでらっしゃいますでしょうか?
皆さまからのご感想や、「見たよ」だけでも励みになりますので、ぜひ聞かせてくださいね。

では、今回のテーマです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

いきなり「面を張る」と言われても、何のことだか分かりませんね。まずはBlenderを起動しましょう。
こんな形を作ってみました。

作り方、ぱっと思いつきますか?
これまでに学んだ方法だと、ちょっと難しいかもしれません(出来ないこともないですが)。

では、これを作る様子を動画でどうぞ。

 

簡単そうですね。

操作を順に追ってみましょう。

1.tabキーでエディットモードに入ります。

2.2つだけ残して、面を削除します。
動画では、頂点編集モードです。1つの辺を構成する頂点2つを消すだけで、その頂点が共有している面が全て削除されます。

3.面を張りたい部分の頂点をクリック選択、2つ目以降はShiftを押しながらクリック選択します。

4.3つの頂点を選択したら、Fキーを押すと面が張られます。

5.残りの張りたい面でも同じ操作を繰り返します。

同じことを、エッジエディットモードで行なうと次の動画のようになります。

 

動画を見ていて気が付きましたか?
頂点モードでも、エッジモードでも、最後の四角い面を張る時だけは〈Option + エッジをクリック〉の技を使っていました。
実はこれ、途中の動作でも使えます。動画では操作の内容が分かりやすいように頂点や辺を順番にクリックしていますが、もっと手間を省いて操作すると、こうなります。

頂点エディットモードとエッジエディットモード両方で、順にやってみました。


(頂点モードで形を作った後、Ctrl + Zアンドゥで元のキューブに戻しています)
ここでちょっとしたTipsコツを1つ。

40_05

削除キー(X)を押すと、選択メニューが出ますよね。

エッジを消したい時はエッジを選べばいいと思いがちですが、実は、その選択部分が含んでいる要素にも有効です。
エッジは2つの頂点で構成されていますから……
ピンと来ましたね!

 

Xキーを押してから出た選択メニューで、頂点を選択します。すると……消したい面がいっぺんに消えました。この方法を知っていれば、選択〜削除の手間が減らせます。覚えておきましょう!

次は、ちょっとした失敗例です。

 

消そうと思ったのに消せなかった場合はまた選択して消せば良いですが、逆もあります。複雑なことをやり始めると、いろいろなミスの可能性が出てくると思います。
こうやってエッジだけが残ってしまっても、再度面を張れますし、消すのも簡単ですね。
もちろん、Ctrl + Zアンドゥで元に戻ることも出来ますし。

次です。
なんとなく面白い形が出来るんじゃないかと思って、変な張り方をしてしまうこともあるかと思います。そんな例です。

 

ほぼいずれのケースも、面として破綻しています(斜め下に四角い面を作ったものだけは、ちゃんと面が出来ています、が、隣の面とエッジが接していて、ちょっと不具合を起こしそうです)。
Blenderは頑張って面を張ってくれていますが、面の半分の三角形が元の面と重なってしまったり、本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・なのに無理やり繋いだりして、ちゃんとした立体にはなりません。

本来は途中に角が必要・・・・・・・・・・な場所に角を足すには、面をカットする操作が必要です。それは、次回じっくり学びますので、お楽しみにお待ちくださいね。

面を張る時には、そこに面が張られた結果を想像して、ちゃんと立体として成立するかどうかを考えてから操作することも重要です。それによって、立体を把握する力も向上すると思いますので、ぜひ操作の前に想像してみてくださいね。

次は、キューブでなくもう少し複雑な形を用いて面の張り方を学びましょう。

球体(UVスフィア)を作ります。

40_09

作った球体の上半分を削除します。

 

1.正面から見るために、1キーを押します。

2.上半分だけを正確に選択するため、パースペクティブビューからオルソビューに変更します。押すキーは5でしたね。

3.多数の面を一度に選択したいので、見えない裏側部分も選択出来るようワイヤーフレーム表示に切り替えます。押すのはZキーです。

4.最初は全ての面が選択されているので、いったん選択を解除するためにAキーを押します。

5.ボーダー選択(ボックス選択)を行なうため、Bキーを押します。画面に点線の十字線が表示されます。

5.左ボタンを押したまま、左上から右下へスフィアの上半分を囲うようにドラッグします。
Faceの選択モードでは、面の中央に点が表示されていますね。その点を触れば面が選択されますので、ドラッグの際は選択したい面の中央にある点をしっかり囲うようにしましょう。

6.囲った部分が思ったように選択出来たら、削除Xキーを押して「Face」を選択します。

動画のようなお椀型になりましたか?

では、面を張ります。

 

簡単に出来ました。でも、こうやって張った面はポリゴンの基本である四角でも三角でもなく、頂点がたくさんある多角形です。後での加工が面倒になるケースがあるので、別の張り方を見てみます。

 

きれいなグリッドに張られます。
でも少し面倒ですね。メニューの項目が多くて、辿り着くまでが遠い感じです。
大丈夫、もちろん、もっと簡単に出来ますよ。


 

Ctrlキーを+Fで、いきなり選択肢が出ます。
これはいいですね。
このCtrl+Fで出るメニューの中に、もう一つ面を張れる選択肢があります。

こちらです。
40_15

やってみます。
今度は、〈Ctrl+F〉と〈ショートカット〉と続けて操作してみます。


 

動画にあるとおり、ショートカットは〈Alt+F〉です。

先ほどのGrid Fillと比べて、出来上がる面の分割がきれいではありませんので、後から加工したい場合には向いていないかもしれません。でも、面の数は最小限になりますので、データ量を増やしたくない場合には良いかもしれません。

そうそう、最初に面を張った方法ですが、前回学んだ「インセット」と「ループカット」を用いると、こんな風にきれいな分割面を自在に作り出すことも出来ます。


(中央の面をスケール0にして大きさのない面にしていますが、適度な大きさに縮小して中央に面を残しても良いと思います)
 

全体を一度に張る方法だけでなく、もっと自由に面を張って加工・編集出来る様子を動画にしてみました。
(例によって、特に目的なくいじっていますが)


※39秒あたりでエラーが出ています。これは、Grid Fillで面を張ろうとしたのに、選択されたエッジにある頂点が割り切れない数で、四角形ポリゴンによって縦横をグリッド状に分割出来ないことによるエラーです。そのため、エッジに一回だけループカットを入れて、面の数が偶数になるようにしています。

なんだか未来の空中都市みたいなものが出来ました。

今日のレッスンはこちらでお終いです。

先ほどの形をちょっとだけいじって、簡単な絵を作ってみました。

何となく、それっぽいでしょ?
何となく、それっぽいでしょ?

皆さんも、楽しみながら何かを作ってみてくださいね!


あ、これって何かに似てるなあと思ったら、こちらでした(笑

小説もよろしくです〜。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』7

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第7回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第7回は、こんな風に始まります──

裏小路に飛び込んだ俺を、捨てられた人形の山がまた出迎えた。もうはっきりと覚えてはいないが、あの店の裏ではなかった。ここにも、人形の捨て場があった。山積みされて形の崩れた段ボール箱から、足の先や頭が……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第7回
『段ボール箱の中の人形』第7回


いかがでしたか?

マイケル・ジュニアは相変わらずだったが、繭子はその気まぐれなその性格を楽しんでいるのか、そんなマイケル・ジュニアを手放そうとはしなかった。
世間では、変わらず持ち主のない人形たちが歩き回っていたが、時折、おかしな事件が起きるようになっていた……。

次回も楽しみですね。

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた次回──

BLENDER-99-39/Editモードに突入せよ! その2

先週は突然休載としてしまいまして、誠に申し訳ございませんでした。

どうして休載になってしまったのか、その間に淡波のやつは何をやっていたのか。
気になりますよね、多いに気になりますよね。

じゃん。
こちらです(にっこり)。

というわけで、Blenderを使ったプロモーションビデオPVを作っていたわけでございます。
こちら、正味たったの十数時間で制作したのですが、何千フレームとある動画作品をそんなに短時間で作れるものでしょうか?
3DCG部分のフレームを数えてみたら、4,317フレームありました。単純に1フレームのレンダリング時間が1分と仮定すると、それだけで72時間になります。

はい、種明かしです。
実はこの作品、通常のレンダリングを行なわず、全てプレビュー画面のレンダリングで済ませています。そのため、画面上にリアルタイムで見えている状態とまったく同じ画像が、タイムラグなしで書き出せるのです。


 
この画面の右下にあるカチンコのアイコンが、プレビュー画面をそのままレンダリングするためのボタンです。「マテリアル・プレビュー」の表示そのままで動いていることが分かります。

少々宣伝となりましたが、このBlender-99をずっと学んでいくと、こんな動画も作れるようになる(かもしれない)ということですので、ますます勉強に身が入りますねっ!

では、ここらで寄り道は終え、本編に入りましょう。

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -39
Editモードに突入せよ! その2】

して、今回のお題は──

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」

インセット、あまり聞いたことのない言葉ですね。さて、何でしょう?
インは中とか内部ですよね。
つまり、〈内部にセットする〉。です。

まずはいつものようにBlenderを起動して、キューブを表示させます。
エディットモードに入ってインセット機能を使った動画をどうぞ。


 
インセットはポリゴンの面の内側に、縮小した面を作る機能です。
前回は押し出し機能を用いて二手間かけて行なった動作を、これなら一度で出来るようになります。

手順です。
・Tabキーを押してエディットモードに入ります
・フェイスのモードに変更し、面を選択します
・Iのキーを押すと、インセット機能が働きます
・何も押さずにマウスを動かすと……新たな面が内側に作られました!

簡単ですね!

動画では、2つの面を同時に選択した場合の面の作られ方も見られます。
では、ぐるりと一周選択した場合はどうなるでしょう?

いろんな面の選択を試してみました。
もちろん、面をぐるりと一周選択したいときは「altキーを押しながらエッジをクリック」だということは覚えていますよね。

くっついた面を選択してIを押すと全体の輪郭線に則って面が内側に作られ、離れた面を選択すると、個々の面の内側に新たな面が作られます。

次に、Ctrlキーを押しながらIキーを押すとどうなるでしょうか?
これまでの操作と同様に、グリッドでかちっとスナップされるでしょうか?

動画です。

どうでしょう。思った動作と違いましたね。
このインセット操作の際にCtrlキーを押すと、グリッドスナップではなく、〈新に作られつつある面が、その面の方向に移動する〉機能が働くようです。
(Ctrlキーを押した状態は画面ではわからないのですが……)
これ、押し出しの際にやっていたことを更に省力化出来る感じの操作ですね。

覚えておくと、この先なかなか役に立ちそうです!

さて、1つ前の動画で、ぐるりと選択して次々とインセットしていました。
これ、便利だなあと思うのですが、実はもっとずっと簡単に行なえます。
それが、インセットに続き、本日学ぶ基本の編集操作である「Loop Cut(ループカット)」です。

一気に動画でどうぞ。

今回はちゃんとCtrlキーを押したことが表示されていますね。これなら分かりやすいです。
が、中ホイールの操作は表示されていませんので、説明が必要ですね。

手順です。
・エディットモードに入る。
「頂点」「エッジ」「面」いずれになっていても動作は変わりません。
・「Ctrlキーを押しながらRキー」を押します。
・現在のマウス位置にある辺を分割するように、ぐるりとエッジが生成されます。
・中ホイールを回します。回す方向によって、分割数が増減します。
・分割数が決まったら、左クリックで確定します。
・分割数の確定後は、位置を調整出来るようになっています。
ボタンを押さずにマウスを動かすと、分割エッジの両端の外側に残った余白の範囲で分割エッジ全体を動かせます。
(分割が一回の時は、端から端まで動かせます)
・左クリックで確定します(もちろん、左クリック標準の設定時)。
・センター揃えの均等分割にしたい場合は、右クリックで位置調整をキャンセル出来ます。

基本的な操作についてはこれでいいのですが、実はこのループカット、相当奥が深いのです。

画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。
画面下に、現在の操作内容に関する説明が表示されています。

訳すと、こんなことになります。
「カットするためのエッジの輪を選択し、マウスホイールもしくはページアップ/ダウンボタンでカットする数を決め、スムージングするにはAltキーを押したままで」

ん?
スムージングって?

やってみます。

残念ながら動作途中は形状の変化が現れませんが、ホイールを回転させることで数字が増減しているのが分かると思います。
クリックで確定すると、通常と同じようにカットした位置を調整出来るようになります。動画の最後の方は、さらにCtrlキーを押して動きをスナップさせています。

もちろん、カットの数も増やせます。
いろいろなバリエーションを試してみます。

Altキーを押しながら、マイナス方向にホイールを動かしています。
「2」にすると頂点が突き抜けてしまうようですが、位置調整をすると大きさも変化します。
このあたりはきっと数学的なルールがあるのでしょうが、そこは(僕には)分かりません。いろいろとやってみて、感覚をつかんでくださいね。

カットの数を増やすとこんな感じ。

面白いですね。
この機能だけでいろいろ遊べそうです。

でも、まだこれで終わりではないのです。
動作時、画面下に他にも表示があったことに気が付きましたか?

これです!
これです!

この機能を試すには、少しだけ準備が必要です。
分割したいエッジの長さが均等でない時に有効な機能なので、いったん分割したエッジにある頂点を、上方に移動しました。


こんな風に。

では、どんな機能なのか見ていきます。
(次の動画には、説明文も入れました)

一番最後に行なったClampの解除機能ですが、重なってしまった面を拡大縮小したりすれば、不具合が解消されることもあります。
下の図のように、他の場所に比べて明らかに暗い色になっている面は、引っ繰り返って裏面になっています。レンダリング計算を行なって画像にする際、不具合の出ないこともありますが、基本的には裏返った面は避けるべきです。
他のモディファイアを乗せたり、新たな編集を加える際に、どんな不具合が起こるか分かりませんので。

他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。
他のところより明らかに少し暗くなっているのが、裏返った面です。じわじわ見えているのは、表裏の面が重なっているところです。

 

ちょっと編集して、おかしなところを直してみました。

裏返りや面の重なりがなくなりましたね。

ここにちょっとまた手を入れて、Subdivisionモディファイアをかけると……

ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!
ほら、こんこんなにお洒落な花瓶(ふうの何か)が出来ました!

 

いかがですか?
今回も楽しみながら、新しい機能や使い方を覚えることが出来ましたでしょうか。

そろそろ、お終いのお時間になってしまったようです。
ここまで覚えればかなりいろいろな物を作れるようになったはずですので、是非、ご自分で試してみてくださいね!

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」
「LoopCut(ループカット)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その3
「面を張る!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』6

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第6回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第6回は、こんな風に始まります──

「あのさ」
「え、まだ何か?」
「覚えてるかな、俺が交換してもらった人形」
「ええ、もちろん覚えてますよ、あんな気味の悪いことはなかったから」
「気味が悪かった?」
「ええ、結局全く何の異常もなかったんですよ。AIの状態にもCPUやメモリーにも」

何かが、起こりそうですね。

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第6回
『段ボール箱の中の人形』第6回


いかがでしたか?

次回、裏通りに飛び込んだ俺は、またも捨てられた人形の山を眼にします。
メーカーに売られてリサイクルされるはずの人形が、どうしてこんなに……。

次回も楽しみですね。

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

今すぐ『段ボール箱の中の人形』を電子書籍でまとめ読みしたい!
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現在無料ですよ

それではまた次回──

既刊連載『段ボール箱の中の人形』5

■おわび■
先週はお盆につき何かと多忙で、本連載を更新し忘れておりました。
楽しみに待っていてくださった読者さま、誠に申し訳ありませんでした(涙

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第5回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第5回は、こんな風に始まります──

 どうも、眠れない夜が続く。家にも会社にも体調にも異常はない。でも眠れない。小刻みな耳鳴りが止まない。寝不足が寝不足を呼ぶ悪循環だろうか。それとも何かの病気の前兆か。俺はベッドをそっと抜け出した……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第5回
『段ボール箱の中の人形』第5回


いかがでしたか?

次回、テッチーの店でふとした疑問を話した俺は、思いもよらぬ業界の秘密を知ることになります。
そして……。

次回も楽しみですね。

では、また来週!


 

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それではまた次回──

BLENDER-99-38/Editモードに突入せよ! その1

湿っぽい日が続いていますが、みなさんお元気ですか?
今回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です!

ちょっとずつ難しくなっていくかもしれませんが、そこはBlender-99ですから、ちゃんとみんな付いて来られるようにゆっくり丁寧に進めますよ!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -38
Editモードに突入せよ! その1】

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

今回のメインのお題は「Extrude(エクストルード=押し出し)機能」ですが、これまでに学んだ様々な基本的な機能との合わせ技でこそ威力を発揮します。
もし忘れているひとがいそうなものは改めて解説していきますのでご安心を。

では、まず最初に〈エディットモードとは何か?〉を復習します。
(これは以前にも解説していますよね?)

どこで解説したかなあと思いながら過去記事を遡ってみましたが、なかなか見つけられませんねえ(笑

ということで、ざっくりちゃんと・・・・・・・・復習しましょう。

cube
これは第3回で登場したキューブ。 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を色分けしています。

 

これまでに行なってきたオブジェクトの編集操作は、すべてオブジェクトモードでした。
これは、キューブをあくまでも〈ひとつのキューブのまま〉で扱うものです。

Subsurfaceモディファイアで細かく分割しても、キューブはキューブでしたよね。
キューブを様々な方法で変形していたのが、今までの操作。

エディットモードでは、上の画像で示した 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を直接操作します。
それによって、キューブはもうキューブではなくなり、別のオブジェクトへと変貌を遂げるわけです!
具体的な操作を始める前に、オブジェクトモードとエディットモードの切り替えを学んでおきましょう。
2つの方法があります。
動画でどうぞ。

 

オブジェクトモードでオブジェクトを選択すると、オブジェクト全体の外側をオレンジ色の枠線が囲っていました。
エディットモードでは、「頂点」「エッジ」「面」のそれぞれが、選択されるとオレンジ色になります。

タブキーを押して相互に行き来する方法がいちばん簡単で一般的ですが、そのショートカットを忘れてしまった時のために、3Dビューポートの下のメニューから切り替えられることも覚えておきましょう。

はい、切り替えられるようになりましたね。

切り替え直後は「頂点」のみ編集出来る〈頂点編集モード〉です。
・頂点編集モードでは、各頂点に若干大きな「点」があります
・エッジ編集モードでは、どこにも「大きな点」はありません
・面編集モードでは、各面の中心に若干大きな「点」があります

では、エディットモードで実際に操作を加える対象の「頂点」「エッジ」「面」を切り替える方法を見てみます。
各状態の表示の違いも覚えておきましょう。

 

面の押し出しから始めます。

1.Tabキーを押してエディットモードに入ります。
2.Ctrlキーを押しながらTabキーを押し、出てきた切り替えメニューから「Face(面)」を選択します。
3.任意の一面(ここでは上の面)を選択し、押し出しエクストルードのショートカットキーであるEを押します。
4.そのまま(ボタンを押さず)マウスを動かします。
5.選択されていた面が、面の向いている方向へぐいっと押し出されます。

動画でどうぞ。

 

動画を見てわかるように、エクストルードした直後はマウスをどんな方向に動かしても、押し出された面はその面の方向(法線方向)にしか動きません。思わぬ方向に押し出されてしまうことがなく、便利です。
ここで、グリッド一つ分だけ押し出したい時はどうすれば良いか、おわかりですね?
そう、Ctrlキーを押せば良かったですよね。

 

もちろん、いったん押し出した後で、マニピュレーターをつかんで移動させることも出来ます。
拡大縮小や回転も自由自在です。

画面表示には出ていませんが、カクカク動いているのはCtrlキーを押して動きをグリッドにスナップ(吸着)鎖せている状態です。
回転のショートカットキーである「R」を押した後は「回転をZ軸に固定させるために」Zキーを押していますが、これも画面表示には出ていません。

面を回転させる様子です。

 

始めに、Rキーのみで回転させています。
これだと、〈画面を見ている仮想のカメラからオブジェクトを結んだ線上で〉回転します。
思うような向きには回せないですよね。
そこで、〈軸固定〉のための各キー(XYZ)を順に押しています。
軸固定をすると、その軸の色が回転軸上に表示されます。
また、画面に大きく表示されてはいませんが、Blenderの画面の一番下には現在の状況が表示されています。

「Z軸に沿って、-20.87度回転している」 ことが表示されています。
「Z軸に沿って、-20.87度回転している」
ことが表示されています。

これも、もちろんCtrlキーを押すと回転角がスナップされます。
(回転のスナップ値は5度刻みです)

 

基本的なことが少々わかってきましたので、いろいろと試してみましょう!

適当に面を選択し、どんどん押し出してみます。
それだけでも楽しいですよ!

(完全に無計画な押し出し)

 

さてさて、こうやっていろいろ試してみると、このやり方で狙った形状が作れそうな気がしてきますよね。
簡単なものをいくつか作ってみます。

 

お伽噺に出てくるような、簡単な家です。
ここでは3つ、ちょっとしたテクニックを使っています。

・Eキーを押した直後に何もせず、Sキーを押すと、同じ平面上で縮小した面を作れます。
→壁を選択して、窓枠のサイズまで縮小しています。

・押し出せるのは、1つずつの面だけではありません。
→屋根の4つの面をすべて選択して押し出し、全体を拡大しています。
ただしこれは、不用意に行なうと思わぬ変な形になってしまうことがあります。よく考えてからやってみることが大事なのは言うまでもありませんが、失敗した時にはアンドゥ(Ctrl+Z)で元に戻れることもお忘れなく。

■注意■
オブジェクトモードに戻ってからアンドゥしてしまうと、エディットモードでの操作がすべてアンドゥされます。
エディットモードでのアンドゥは、エディットモードで行なう必要があることを覚えておいてください。

・複数の面を同時に選択するには、特別な方法があります。

 

基本的な方法はこちら。オブジェクトの選択方法と同じですね。
1つ選択した後は、Shiftキーを押しながら順に選択します。
見えない部分は画面を回転させる必要がありますし、ちょっと、手間が掛かります。

 

こちらが今回の方法。
Altキーを押しながら、面と面のちょうど間あたりをクリックします。
すると、あら不思議、連続した面がぐるりと一度で選択されます。

いろいろな箇所をAlt+クリックして、〈ぐるり選択〉に慣れておきましょう。
これからずっと、たいへん重宝する機能ですので!

 

次は別なものを作ってみましょう。

ほら、簡単におもちゃの車が出来ましたね。

次です。


(データ量が大きくなってしまったので、動画は2本に分けました)
鼻を作る時、エディットモードで「面」から「エッジ」に切り替え、一本ずつエッジを動かして調整しています。

ここから先は、別オブジェクトで足を作ります。

 

■ちょっとした注意■
エクストルードして、「やっぱりやめよう」と思うこと、ありますよね。
右クリックでキャンセルしても、一度押し出した面はなくなりません。
そのままにしてしまうと、一箇所に2つの面が重なってしまい、後々不具合の元になります。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
そんな時は、必ず「アンドゥ」(Ctrl+Z)をして、1つ前の操作に戻っておきましょう。

ここらで疑問に思った人がたくさんいるかと思います。
「面」ばかりで、「エッジ」や「頂点」の押し出しをするとどうなるの? と。

やってみます。

 

エッジも頂点も、それぞれの要素として押し出すことが可能です。
でも、面のように「向き」を持っていないため、ある方向に押し出そうと思ったらその軸に固定するためにXYZいずれかのキーを押す必要があります。
また、頂点を1つ押し出しても頂点が伸ばされるだけで、面を作ってはくれません。
そのため、作りたい形を頭に思い浮かべながら、何を押し出すのか決めることが大事です。

今回の3つのオブジェクトですが、今までに学んだ機能だけで作っていますので、実は少々余計な手間が掛かっています。
次回は、もう少し手間入らずで出来る方法を学びます。


いかがでしたか?
つっかからず、思ったように出来ましたでしょうか?

最後に、今回作成した3つのオブジェクトを並べて1つのシーンを作ってみました。

38_17
みなさんも、楽しみながら作ってみてくださいね!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」


 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

淡波亮作の作り方

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