【魔女と王様】連載お伽噺 第55話『光の音』

こんばんは!

見るもつらく哀しい戦いは続きます。
怒りにまかせて両手を高々と上げるザネリ……。

そして、ニーダマ。

戦いは思わぬ方向へと……。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。

今夜はその第55話『光の音』です。

では、続きをどうぞ!

第55話『光の音』
『魔女と王様』第54話

BiB/iの表示に不具合のある方用のPDFは、こちらです!
第55話『光の音』


いかがでしたか?

白い光につつまれた魔女王ザネリはどうなってしまったのでしょう?

ずず、ず──
と音を響かせてやって来たゼウォーラ……。

兵士たちは……?
そしてニーダマは……?

次回の第56話、『ゼウォーラの涙』をお楽しみに!!


本連載は、毎週土曜日と水曜日に通常1話ずつ掲載します。


『とっても小さな九つの国』の既刊シリーズはこちら!
(どちらも未読でも、『魔女と王様』はお楽しみいただけます)



初の連載小説にしてほんわかしたお伽話『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』。
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本作は、ほんわかとしたお伽噺『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』の五年後のお話。著者ブログに連載されたものに加筆修正し、全話の扉に描き下ろしの挿し絵を加えました。挿し絵の数は上下巻合わせてなんと93点!

Blender2.78bはどこまで高速化された?

約このツイートからもう10日以上が経ってしまいましたが……。

Blender2.78bのスピードアップ具合について、ちょっとだけ。

Cyclesのレンダリング速度が10倍とかって話が独り歩きするとなんなので、自分のMacでテスト。
ちなみに、10倍アップしたのはヘアの動きにモーション・ブラーを入れたときのレンダリング速度アップ値だとか。

インテルのCPUでのレンダリング時間がアップしているということなので、Macでのレンダリング速度が速くなっているのかを知りたくなりました。

さて、結果は?

早速、レンダリング中のキャプチャを。

まずは比較用の旧バージョン、Blender2.78aからです。
01
現在制作中の『SF雑誌オルタナ Vol.3』の表紙用CGデータを小サイズでレンダリングしています。
木やビルをパーティクルで大量に配置しているので、レンダリングが始まる前の事前計算も結構長くなっています。
上のキャプチャは、実際のレンダリングが始まった時点で何秒経過したかを示しています。

約1分24秒の事前計算後に画像のレンダリングが始まったということですね。

02

そしてこちらがレンダリング終了画面。

約4分で計算終了です。

次に、最新バージョンの2.78bを見てみましょう。まったく同じシーンを起動し、レンダリング開始。

03_b

先ほどと同様、事前計算の時間です。

おや? 1分46秒も掛かっています。

旧バージョンより時間が掛かっていますね。

次に、画像の計算終了画面です。

04_b

約3分47秒。13秒のスピードアップです。割合にしてみると、5%強くらいでしょうか。

事前計算に時間が掛かっているのに合計時間が短いということは、もっとシンプルなシーンならスピードアップ効果が出そうです。

『さよなら、ロボット』の予告編映像で使ったグラマン氏邸のダイニングルームを引っぱり出してみました。
事前計算は軽いですが、非常にレンダリング計算の重いシーンなので、サンプル数を下げた汚い画像での比較になりますが……。

まずは2.78aから。

2.78a
2.78a

レンダリング時間は15分14秒(914秒)です。

次に2.78bでレンダリングしてみましょう。

2.78b
2.78b

結果は、13分38秒(818秒)です。

その差は1分半。比率にして10.5%のスピードアップです。

そして、2つの画像をよく比較すると、本の僅かですがノイズの量が減少しているようにも見えます。時間だけでなく、レンダリング品質もアップしているのかもしれません!

もちろん、シーンによる差やマシンの個体差もあると思いますが、1割以上のスピードアップというのは、CGのレンダリングではかなり大きいと思います。特にアニメーションなどを制作している時は、100フレームのレンダリングに掛かっていた時間で、今後は110フレーム以上もレンダリング出来るのですからね!

これは僕の環境での事例ですが、なかなかいい結果なのではないかと思います。

いかがでしょうか?

まだ2.78aをご利用のみなさん、ぜひ、2.78bにバージョンアップしましょう!

では、今夜はここまで!


 

 

 

【魔女と王様】連載お伽噺 第54話『まやかしだ』

こんばんは。
手に汗握る物語に、緊張しますね!

とうとう本当に、恐ろしい戦いの火ぶたが切って落とされました。
魔女の炎に人間を傷つけることは出来ないと信じるニーダマは兵士たちを鼓舞しますが……。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。

今夜はその第54話『まやかしだ』です。

では、始まります!

第54話『まやかしだ』
『魔女と王様』第54話

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第54話『まやかしだ』


いかがでしたか?

ニーダマの考えは裏切られ、何人もの兵士たちが犠牲になってしまいました。
でも、魔女の犠牲はもっと大きかったのです。

怒りのおさまらない魔女王ザネリ……。

この恐ろしい戦いは、いったいどうなってしまうのでしょうか!

次回の第55話、『光の音』をお楽しみに!!


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BLENDER-99-14/キューブに任せろ! その5

みなさんこんばんは!
今週も無事、Blender-99の時間に辿り着けましたね!

さて、前回まででいったん、目指すゴールの椅子が出来ました。
今回は、またモディファイヤの機能を用いてここからワンランクアップを目指します。

ここまでは出来ていますよね!

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -14 キューブに任せろ! その5】

【本日の学びはこちらです】

・面取りは何のため?
・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う

はい、いきなり耳慣れない言葉が出てきましたね。
「べベル」と言うと分からなくても、「面取り」なら何となく分かりますよね。

ではまず、何の変哲もない我が家のこたつを見てみましょう。
01

これがどうかしたか、ですって?

注目すべきは天板の上面です。
あらゆる家具の角は、それを使用する人が怪我をしないように〈面取り〉されています。

分かりやすいように、Blenderで簡単に作ってみました。

02
(GIFアニメが再生されない場合はクリックしてください)

イメージが分かりましたでしょうか?
面取り(べベル)がないと、角で手を切ってしまいそうです。痛そうですね!

CGの世界では、こんな風に言われています。

世の中に面取りのない角はない!
(もちろん、人が直接触れる工業製品、という縛りつきです。誰ですか、刃物には面取りがないでしょ、って言ってる人は!)

例えばかなりシャープなエッジを持つMacBookの筐体だって、厳密な意味では面取りされています。そうでなければ、触っただけで手が切れてしまいますからね。
(加工の都合上、完全にシャープなエッジには出来ない、という事情もありますが)

家具製造などの世界では、「ひとこすり」などと言うこともあります。形の出来上がった塗装前の家具を、紙やすりですっとこするだけで、触りごこちの良い角になるのです。
(何十年も前に家具工場でバイトしてました。あはは)

そんなことで、リアルなCGを作るための大事な要素の一つとして、〈面取り〉があるわけです。

え?

CGには触れないんだから、危なくないって?

では、面取りをする必要はないでしょうか?

いいえ、面取りには、とても大事なヴィジュアル上の効果があります。

それが、「キャッチライト」。
また、新しい用語が出てきました。こちらは撮影用語ですね。
意味は読んで字のごとく、「光を捕まえる」ということ。

では、画像で見てみます。

03

面取りされている板とされていない板では、角における光の反射が全く違います。
面取りされていると、あらゆる角が光を受け止めて、存在感や表情が大幅にアップしていることが分かりますね。
もちろん、光を受ける側だけでなく、シャドウの部分もグッと暗さが増して表現力を豊かにしています。

これが、面取りの威力です。

これをモディファイヤで簡単に実現出来るのですから、便利な世の中になったものです……!

前回、形を完成させた椅子のファイルを開きましょう。

こんな感じになっていますよね?

04

画面右側のパネルがモディファイヤ・パネルでした。
ここに、面取りをするためのモディファイヤ、〈Bevel〉を付け加えます。


動画キャプチャを撮るために画面を小さくしているので、「Bevel」のモディファイヤがどこに出たのか分からずにまごついているのはご愛嬌です(笑

では、手順です。

1.面取りを掛けたいオブジェクトを選択します。オレンジ色の枠で囲まれましたか?
2.モディファイヤ・パネルで「Add Modifier」をクリックし、一覧から「Bevel」を選択してクリックします
3.前回用いたモディファイヤ「Array」の下に「Bevel」が積み重なりました。パネルをマウスホイールでスクロールして、設定が見えるようにしましょう
4.「Width」の設定数値を小さくします。例では、2mmにしています
5.「Width」の下の「Segments」では、何回面取りを掛けるかを設定出来ます。ここを増やすほど角が丸まります。増やし過ぎても効果はないですし、無理な数値を入れるとBlenderがクラッシュするかもしれませんから気を付けましょう。(最大で100までしか入力出来ないようなので、恐らくクラッシュの心配はないでしょうけど)

ほら、簡単。
ポイントは、最初に出てくるWidth(=面取りの幅)が大き過ぎることです。単位系がメートルに設定してあるので、どうしてもそうなってしまいます。画面を見ながら、ちょうど良い幅に調整しましょう。

◇Bevelの設定値◇

前述のように、最大の目的はキャッチライトを入れることによる表現力アップです。「Bevel」を掛けることで表現力はアップしますが、「Segments」の回数を増やすと急激にポリゴン数が増えます。
もちろん、現段階でそこまで気にする必要なありませんが、今後複雑なシーンを作るようになれば、ポリゴン数を気にする必要が生じます。
例えば、キューブのポリゴン数は6です。立方体は六面体ですから、6つの面で囲まれていますね。
これに1回面取りを掛けると、26面になります。セグメントを2にすると、54面、3にすると98面です。実に、最初の16倍ものポリゴン数になるわけです。

まだまだずっと先の話ですが、リアルな世界をCGで作るために必要な「面取り」は、データ量と見栄えのバランスに気を付けて設定する必要があるのです。

あまりにもカメラから遠くにあるオブジェクトには、ひょっとすると面取りをしてもキャッチライトが入らないかもしれません。
ぎりぎりキャッチライトが入る大きさ、距離にあるオブジェクトの場合は、「現実世界の実物の角の丸み」にこだわり過ぎることなく、適度な「Segments」にする判断力も求められます。

そんな場合にも、この「モディファイヤを使って面取りする方法」は、自由自在の調整力を与えてくれるのですね!


■こんな風になっちゃったひと、いませんか?

何か、変ですね
何か、変ですね

ずっと順番に読んでくださっている忠実な生徒さんなら、お分かりですね。
面取りのサイズが、長さ方向だけびよーんと伸びてしまっています。
これは、最初のキューブからの拡大率がそのまま残って入る証拠。
Ctrlキーを押しながらAキーを押して、「トランスフォームの適用」を行ないましょう。もちろん、適用するのは「Scale」ですよ。


はい、直りましたね!

今回の講座はこれで終了です。
上手に出来ましたでしょうか?

次回は、残りのパーツについてもさっくり面取りします。
その際、もうひとつ新しいテクニックを覚えますよ!

【本日の学び】

・面取りは何のため?
・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う
【次回の学び】

・機能をリンクさせて楽をする
・ワークスペースを調整して使いやすくする

それでは、ぜひ次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

【再放送連載!】『さよなら、ロボット』最終話「さよなら、ロボット」

淡波無料本の中で1番人気(2017.2月現在も!)の『さよなら、ロボット』を「再放送」と題して連載しているこのシリーズですが、いよいよ本編の最終話を迎えました!
(連載最終回は次回の「エピローグ」です)

もしも第1回を見逃してしまったあなたのために、こちらにリンクを張りますね!
第1話『シード』
(このページのタグクラウドで「さよなら、ロボット」をクリックすれば、連載を辿れますよ)

前回は、まさかのショッキングなグラマン氏の末路と、どうにかピンチを脱したマサルのエピソードでしたね。
カフェテリアでスイーツをむさぼるシーンが、実は評判だったのですよ……。

さて、最終話の今回、生き延びたマサルは……!

PVでおなじみの暗闇にロボットが座っているシーンが出てきます。
映像では表示される文字が「NO BATTERY」ですが、小説では「Low battery.」でしたね……。
(失礼しました。突っ込まれないように自分で白状……)

先週のお話は、こんな終わりかたでした。
真実を知ったマサルは、これからどうするのでしょうか??

 夕闇が迫っていた。いずれの陣営もランプを点けることはなかった。視覚に頼らずとも幾らでも別のセンサーがある。暗闇でも戦闘に支障は無いのだろう。やがて陽が落ちると、戦闘から起こる火花とぶつかり合う音だけが戦闘の様子を想像させた。時間がないと思いながらも、俺はいつの間にかテーブルに突っ伏し、眠りに落ちていた。 

では、続きをどうぞ!。

第14話『さよなら、ロボット』
『さよなら、ロボット』第14話

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第14話『さよなら、ロボット』(PDF版は、書式などが若干異なることがあります。ご了承下さい)


いかがでしたか?

次回はとうとう本当の最終話、『エピローグ』です。
全ての謎が解かれるときが……。


この物語は、毎週木曜日に1話ずつ掲載します。


もう待ちきれない!
というあなたは、Amazon Kindle Store楽天KOBO電子書籍ストア、またはカクヨム(横書きです)に急ぎましょうか!

いずれも現在無料ですよ

【魔女と王様】連載お伽噺 第53話『炎の魔女』

こんばんは。お待たせしました!

突然襲いかかる炎に怯える馬たち。でも、ニーダマは平気なようです。
ニーダマの様子に力を得て、兵士たちも弓を構えますが……。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。

今夜はその第53話『炎の魔女』です。

では、始まります!

第53話『炎の魔女』
『魔女と王様』第53話

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第53話『炎の魔女』


いかがでしたか?

恐ろしい炎にも関わらず自信まんまんのニーダマ。
でも、魔女王ザネリを怒らせてしまい、このままで済むはずはありませんよね。

そしてとうとう、ほんとうの戦いの火ぶたが切って落とされます……。

もう、目が離せません!

次回の第54話、『まやかしだ』をお楽しみに!!


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【魔女と王様】連載お伽噺 第52話『山々の向こうに』

こんばんは。お待たせしました!

さて、舞台はまたニーダマのいるデッキデッキの国に戻ります。
とんがり山の麓で、ニーダマは兵士たちに命じます。魔女の住み処を探すのだ、と……。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。

今夜はその第52話『山々の向こうに』です。

では、始まります!

第52話『山々の向こうに』
『魔女と王様』第52話

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第52話『山々の向こうに』


いかがでしたか?

兵士たちを次々と行かせてしまった後、降ってきた炎。
魔女たちのほうが一枚うわてなのでしょうか?

そしてとうとう、人間と魔女の間にはほんとうの戦いが巻き起こってしまうのでしょうか?

第53話の『炎の魔女』をお楽しみに!!


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BLENDER-99-13/キューブに任せろ! その4

今週もBlender-99の時間がやってまいりました!

前回、上手に椅子の基本形が作れましたか?
こんがらがってしまったときは、常に基本の基本に戻って操作を確認しましょう。
(覚えることがたくさんありますし、いきなり全部は覚えられません。前に戻るのはとても大事なことなのです!)

今回はいよいよ、目指すゴールのこの状態までいきましょう!

こんな風に上から見たり
これです。覚えていますよね?

 

では、本日の講座、開始!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -13 キューブに任せろ! その4】

【本日の学びはこちらです】

・超絶便利な〈モディファイヤ〉って何?

スタートポイントはこちら。

01

脚4本の上に座面が乗り、スツールとして座れる状態にまでなっていますね。

今回はこれに背面を追加しますが、「本日の学び」でいきなり耳慣れない言葉が出てきました。〈モディファイヤ〉って、何でしょう?

それを学ぶ前に、〈モディファイヤ〉なる機能を用いる前の状態まで進んでおきます。
これまでの繰り返しですから、簡単に出来るはず。

最初に、背面の左右に背柱を立てます。

これは脚をコピーするだけでOK。

手順の動画を先に見ると分かりやすいですね。

 

1.背面から見るためにCtrlキーを押しながら1キーを押す
(忘れちゃった人、分からない人はこちらへ!)

2.「5」のキーを押してオルソビュー(パースのつかない見え方)に

3.脚をクリックして選択し、Shiftキーを押しながらもう一本の脚を選択

4.Shiftキーを押しながら「D」を押してコピー
(「D」はDuplicate(=複製)の「D」です)

5.Ctrlキーを押しながらマウスを上に移動しますが、座面ぴったりには移動出来ないので適当な位置でいったんクリックして確定させます

6.位置を微調整するためにマウスホイール回転で画面を拡大
(適宜、Shift+マウスホイールのドラッグで見える位置を調整)

7.もう少し移動したいのですが、移動のマニピュレーター(矢印)が画面の外に出てしまっていて見えません。そんな時は、ショートカットを使いましょう。移動のショートカットは「G」、「Grab(=つかむ)」の頭文字のGです。マウスでつかんで動かす感覚ですね。ショートカットキーを押して操作出来る状態になると、オブジェクトは白枠で囲まれます。
Gを押したら、マウスはそのまま動かします。ボタンは触りません。これが、最低限の操作で機能を働かせるBlender流です。

8.Ctrlキーを押しながらマウスを動かして、背柱の位置を調整します。

はい。
出来ました。

次は、背柱の横に渡す横木(「背貫」という名称だそうです)を一本作りましょう。

これも、脚の流用でいけます。

それではまず、動画を見てみましょう。

 

ちょっと失敗していますが、敢えてそのままにしました。皆さんも引っ掛かりそうなポイントなので。

・手順を追います。

1.背面から見るためにCtrlキーを押しながら「1」キーを押す
(先ほどの作業からそのままなら、不要です)

2.向かって右側の背柱をクリックして選択します

3.Shiftキーを押しながら「D」を押してコピーし、すぐにクリックして確定します。このとき、マウスを動かさないこと。動かすと、コピーした背柱が移動してしまいます。

◇ちょっとしたミスをしたら◇

「Undo(=アンドゥ)」という言葉はご存知ですね?
パソコンでは、失敗した操作をやり直すために多くのソフトが採用している「取り消し」機能。それがアンドゥです。WindowsではCtrl+Z、MacではCommand+Zです。もちろん、Blenderもアンドゥに対応しています。

◇失敗する前の操作取り消し◇

ミス操作を確定する前、例えば、Shift+Dでコピーした後でマウスがブルブルッと動いてしまってオブジェクトがあらぬ方向へ動いてしまったら、その時は「右クリック」でキャンセル出来ます。
確定する前の操作をやり直したい時には「右クリック」。
覚えておきましょう!

3.回転のマニピュレーターを選択し、表示された円の一番外側にある白い円をマウスでつかみ、反時計回転に回します。その際、Ctrlキーを押すことで、回転角を5度刻みに制限出来ます。

4.反時計方向に90度回転して向きが水平になったら、クリックして確定します。
(3, 4の操作はショートカットで行なうと素早く出来ます。「R」キーを押して、回転したい方向へマウスを動かしたらすぐに90と打ってEnterキーで確定するだけ!)

◇白い円って何?◇

手順3で出てきた白い円ですが、初出でしたね。
これは、回転のマニピュレーターの外側にいつもあって、今、操作している人の視点に対して垂直な面に表示されます。他の色とは異なり常に正円に描かれ、オブジェクトの向きには関係なく、円に沿った方向にのみオブジェクトが回転出来ます。
各軸に対して正対している場合以外は思うような向きに回転させられませんので、注意が必要です。

参考:回転マニピュレーターとその外側の白い円との関係
いろいろな角度で、各方向の回転マニピュレーターと白い円を回してみます。

 

5.プロパティ・パネルの「Transform/Location」内で、Xの値に0を打ちます。これで、背貫が中央に移動します。

6.大きさを調整するためにまず画面を大きく拡大します。背柱が画面一杯になるようにしましょう。

7.別のオブジェクトとの位置関係が分かりやすいよう、ワイヤーフレームにします。「Z」のキーを押しましょう。

8.拡大縮小のマニピュレーターではこのように微妙な縮小はちょっとやりづらいので、ショートカットを使います。背貫の中心(小さなオレンジ色の)からマウスカーソルが適度に離れた状態でSキーを押します。マウスカーソルとオブジェクトの中心を繋ぐ点線が表示されます。
マウスカーソルの位置をオレンジ色のに近づけることでオブジェクトを縮小します。

この点線の伸び縮みが、拡大縮小と連動しています。分かりやすいですね。
この点線の伸び縮みが、拡大縮小と連動しています。分かりやすいですね。

 

9.動画ではCtrlキーを押しながら縮小操作をしましたが、背柱の幅とぴったりには合いませんでした。そのためCtrlキーは押さずにやり直し、だいたいの大きさに合わせています。

10.だいたいの大きさに合わせたら、プロパティ・パネル内の「Transform/Dimensions:」の値を見ます。

11.3つの値が、「3.652cm, 3.652cm,32.869cm」となっています。始めに90度回転させたので、Zの値、つまり32.869cmが背貫の幅です。2本の背柱の間隔は割り切れる整数値になっているはずなので、Zの値に33cmと打ちます。
動画ではいきなり「33」と打ってしまったので、長さが33mになってしまいました。これは、入力欄をクリックした際に単位の「m」まで自動的に選択されてしまうことで起こります。これを避けるには、ドラッグして数字のみを選択するか、「33cm」と単位まで入力します。
もっと手数を減らしたければ、入力欄をクリック直後に「0.33」と入力すると早く出来ます。

12.移動のマニピュレーターを選択し、青い矢印をつかんでZ方向へ移動します。動画では、移動の途中でCtrlキーを押し、グリッドにぴったり揃うようにしました。


良い感じで作れましたでしょうか?

どうにも上手くいかないなあという人のために、もう一つ、コツを伝授。

◇どうしてもオブジェクトが動いちゃうよ!◇

何か操作をしようとすると、どうしてもオブジェクトがあらぬ方へ動いてしまうあなた。
そんな時は、マニピュレーターにうまく触れていないのかもしれません。
Blenderは、オブジェクトが選択された状態で特に何も指定せずにマウスドラッグを行なうと、それを「Grab」、つまり「つかんで動かす」操作だと解釈します。
オブジェクトを回転させようとしてマニピュレーターをつかもうとしたけれど、少し位置がずれていて丸をつかめなかった時など、回転でなく移動の操作になってしまうわけなのです。

それを逆手に取れば、何もショートカットを押さずとも移動出来るという迅速操作になるのですが!

では、本日のメインメニュー、〈モディファイヤ〉に進みます。

〈モディファイヤ〉とは、一言で訳すと、〈改変するもの〉

3DCGソフトで言うモディファイヤの定義と特徴を、分かりやすい日本語で書いてみます。

◇モディファイヤ◇

・設定数値を調整可能な編集機能で、いつでも元に戻すことが出来る

・元となる形状に改変を加えず、結果を改変させる

・3Dビューポート上では機能を適用した状態を非表示にすることが可能で、パソコンの処理を重くせずに編集出来る

・レイヤー状に積み重ねることが出来て、順番の入替えも可能。入れ替えると、順番に応じて効果が変化する

言葉ばかりでは分からないですね(笑
今回使用するモディファイヤで説明しましょう。

本日のモディファイヤ:「Array(=配列)」

では、動画からどうぞ。


 

面白そうでしょ?

では、説明です。

1.対象にしたいオブジェクトが選択済みであることを確認します。背貫にオレンジ色の枠線が付いていますね。

2.画面右端のプロパティーズ(3Dビューポートのプロパティ・パネルと混同しやすいですね)で、スパナのアイコンのタブを選択します。
(動画では最初に「カメラ」のタブが選択されていましたが、皆さんは単位設定を行なった状態の「シーン」になっていたかと思います)

3.「Add Modifier(=モディファイヤを加える)」と表示されているので、そこをクリックします。

4.たくさんのモディファイヤが表示された中から、「Array(=配列)」をクリックします。

5.いきなり、背貫が下方向へ大きくなりました。これは拡大されているのではなく、下にぴったりの位置にもう一つ増えています。設定項目を見てみましょう。

6.「Count」が2、「Relative Offset」にチェックが入っていて、その下の欄に「1.000」と入っています。欄は3つありますが、左側の入力出来ない欄にはそれぞれXYZと書かれています。右の欄も意味は同じです。この設定の意味を日本語にすると、以下のようになります。
「X軸の方向へ、オブジェクトのサイズと同じ距離分、全部で2つのオブジェクトを配置する」
「Relative Offset」とは、「比率としての距離」と訳せば良いでしょうか?
もっと分かりやすく言うと、「端からの距離は大きさの何倍分か」ということです。
1倍だとぴったりくっつき、2倍だとまるまる1つ分の間隔が空きます。

7.数値を変更してみましょう。
「Relative Offset」を増やすと、下側の背貫が離れ、減らすと近づきます。
「Count」を増やすと数が増え、減らすと少なくなります。
特に決まりはないので、自分好みになるように調整しましょう。

いろいろと設定数値をいじってみることで、この 「Array(=配列)」モディファイヤの機能が理解出来ますね。
え、
「実際はX軸ではなくZ軸方向へ増えているじゃない!」ですって?
そうですね、いいところに気がつきました。

種明かしはこれ。

Arrayの軸は、オブジェクト優先です。Y軸に沿って90度回転させたので、見掛けのZ軸方向は、オブジェクト(背貫)にとってはX方向なのです
Arrayの軸は、オブジェクト優先です。Y軸に沿って90度回転させたので、見掛けのZ軸方向は、オブジェクト(背貫)にとってはX方向なのです

分かりにくいですか?
それでは、トランスフォームの適用をしてみましょう。

あれ、増やしたはずの背貫がなくなってしまいましたか?

何が起こったのか、動画で確かめましょう。


 

トランスフォームを適用したので、世界のX軸と同じ方向に背貫が配置されたのです。
Z方向に配置したいので、Xに入っている値を0にしてZの欄に打ち直します。
すると、背貫が上方向に配置されました。
そうです、Z方向といっても、配置したいのは本体の下側。マイナスZ方向にしなければいけないわけですね。

ちょっと分かりにくいので、「Y軸方向に回転した」ということが分かりやすい動画を用意しました。
画面左下にある緑色の線がY軸の方向です。回転のマニピュレーターの緑色の線は、Y軸に沿って回転することを示しています。回転を始めると、中心に緑色の線も出ますね。


 


さあ、本日の制作はうまく出来ましたか?

これで椅子の基本形は完成です。

今回使用した「Array(=配列)」は、とても便利で使い勝手が良くて、かなり頻繁に使用するモディファイヤです。単に配置するだけでなくいろいろなことが出来るのですが、今回はここまでとします。せっかくの便利な機能も、あまり深入りすると却って覚えづらくなってしまいますので。

次回は、もう1種類モディファイヤを使ってみますが、それと同時に3DCGのとっても大事な基礎知識をもう一つ学びます。

【本日の学び】

・〈モディファイヤ〉って何?
・「Array(=配列)」モディファイヤの基本
【次回の学び】

・「べベル(=面取り)」モディファイヤを使う
・面取りは何のため?

それでは、ぜひ次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

【再放送連載!】『さよなら、ロボット』第13話「戦争」

淡波無料本の中で1番人気(2017.2月現在も!)の『さよなら、ロボット』を「再放送」と題して連載しているこのシリーズですが、お楽しみいただいてますでしょうか?

もしも第1回を見逃してしまったあなたのために、こちらにリンクを張りますね!
第1話『シード』
(このページのタグクラウドで「さよなら、ロボット」をクリックすれば、連載を辿れますよ)

前回は、マサルがグラマン氏に幽閉され、そして脱出を試みるエピソードでしたね。

第13話の今回、知らないうちに世界規模で始まっていた秘密の戦争を目の当たりにするマサル。
そしてグラマン氏はあまりにもショッキングな……!

先週のお話は、こんな終わりかたでした。
マサルは無事に逃げおおせることができるのでしょうか??

 心なしか、車のスピードが弛んだ。信号か? それとも目的地か? 目的地についてしまったら、またも逃げ出すチャンスを失ってしまう。何としてもその前に飛び降りなくては。この際、骨の一本や二本折ってしまっても気にするな。もう少しスピードが弛んだら、飛び降りよう。俺は薄れ行く意識の中で、決心を固めた。

では、続きをどうぞ!。
(今回は、長いですよ!)

第13話『戦争』
『さよなら、ロボット』第13話

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第13話『戦争』(PDF版は、書式などが若干異なることがあります。ご了承下さい)


いかがでしたか?

次回は第14話、最終話の『さよなら、ロボット』です。
是非、またおいでくださいね!


この物語は、毎週木曜日に1話ずつ掲載します。


もう待ちきれない!
というあなたは、Amazon Kindle Store楽天KOBO電子書籍ストア、またはカクヨム(横書きです)に急ぎましょうか!

いずれも現在無料ですよ

【魔女と王様】連載お伽噺 第51話『ローズンの時間、ニーダマの時間』

こんばんは!

前回は、あんまり勇ましい様子のニーダマ王にびっくりしてしまいましたね。
ニーダマが恐ろしい争いに突入する前に、気になるローズンの様子を見てみましょう。

リンガリンガに着いて、ケーリアの意外な指摘にローズンは混乱し、あのひとのことに想いをはせますが……。

土曜日と水曜日は、お伽噺『とっても小さな九つの国』シリーズの第三部、『魔女と王様』の連載です。

今夜はその第51話『ローズンの時間、ニーダマの時間』です。

では、始まります!

第51話『ローズンの時間、ニーダマの時間』
『魔女と王様』第51話

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第51話『ローズンの時間、ニーダマの時間』


いかがでしたか?

悲しみにくれるローズンですが、ケーリアや魔女たちが付いていればきっと大丈夫ですよね。

次回、デッキデッキに進軍するニーダマとピーテルたち。
魔女の住み処を探し出すため、兵士たちが次々と送り出されますが……。

第52話の『山々の向こうに』をお楽しみに!!


本連載は、毎週土曜日と水曜日に通常1話ずつ掲載します。


『とっても小さな九つの国』の既刊シリーズはこちら!
(どちらも未読でも、『魔女と王様』はお楽しみいただけます)



初の連載小説にしてほんわかしたお伽話『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』。
大変好評を戴いた物語はそのままに、新たに描き下ろしの挿し絵を加えた電子書籍版です。もちろん、Kindle Unlimited対応ですから、会員の方は無料で読めますよっ!




本作は、ほんわかとしたお伽噺『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』の五年後のお話。著者ブログに連載されたものに加筆修正し、全話の扉に描き下ろしの挿し絵を加えました。挿し絵の数は上下巻合わせてなんと93点!

淡波亮作の作り方

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