シンチョク──0121

週末はようやくBlender-99の電子書籍化作業に手を付けることが出来た淡波です。

Vol.1として電子書籍化するのは、第1回〜7回までを予定しています。この週末で、なんとか第3回めの分まで編集が進みました。とはいえ、実はそこまでは以前にワープロ上である程度まとめ直してあったんですよね。
つまり、正味進んだのは僅かばかり……。
それというのも、ブログの記事と電子書籍はやはり違うメディアなので、そのままデータを移せばいいというわけにはいかないのです。

GIFアニメの埋込みも出来ないからリンク化しなければいけないし、それにはサーバーに上げ直す必要もありますし、ものによっては作り直したり、とか。
静止画を張り直すには新たに画像を用意しなければいけないですし。

それに、改めて読み直してみると、極限まで分かりやすく書いたつもりが、結構分かりづらいところや不親切な書き方が散見されます。
そんな部分も今回は全て書き直しています。
究極のBlender入門書を目指して!
(大げさ)

掲載する画像もちょくちょく直して差し替えているので、思ったより時間がかかっています(この記事のアイキャッチみたいにシードくんロボットを使った画像を作ったりして)。
連載を開始した頃はバージョンも2.78だったので、バージョンに依存しているキャプチャ画像も今後差し替える必要が出てきます。
発売まではまだまだ時間がかかりそうですねえ。
まあ、その分、ここで連載していた記事よりグレードアップしたものになりますから、どうぞご期待くださいませ。
(書いている側と読んでいる側では読み込み方も違いますし、ディティールの違いなんかどうでも良かったりするかもしれませんから、「え、全然変わらないじゃん」と思われる可能性もありますが……)

Blender関連は、こんな感じです。

あ、そうそう、例のアルバム『Struggling』のプロモーション用クロスフェード・ビデオですが、完成してYouTubeなどにアップしました。
ここにも埋込んでおきますね。たった3分で全曲のハイライトを聴けるので、どうぞちょっとだけお時間下さいな。
アニメーションは全編Blender製ですし!

 

それから、Manuel Labについて。
昨日見に行ったときにはまだVer.1.6.0だったのですが、たった今見たら、とうとう1.6.1が公開されていました!
いよいよ髪の毛が実装されるバージョンですよね!
来週末、なんとか時間を作って解説記事を書きたいところです。
(公式ビデオを見るとだいたい分かっちゃうところが辛いですが……)


小説は、一進一退という感じでしょうか。
ウィークデイはほぼ毎日、『イン・ザ・フォグ』を執筆しています。
基本的に、電車に乗っている時だけしか書く時間を取れないので、多くても2,000字程度@日。少ない時は数百字しか書けないので、一週間分の合計でも恐らく10,000万字には届かないでしょうね。
それでも、ちょっと今まで引っ掛かっていたストーリー上の大きな矛盾点が解決出来たり、どうにも書き進められなかったりしたエピソードをクリア出来ました。
明日からも、どんどん書きますよ!


もう一つ報告したいことが!

昨年発売した童話『とっても小さな九つの国』の最終巻である『魔女と王様』に、Amazonで5つ星レビューが付きました!
実際にレビューが付いたのは先々週のようですが、発見したのが先週でした。
いやあ、嬉しい限りです!

先週の進捗は、こんなところでしょうか。

では、また次回!

よし、ここらで戦略見直しだ!

いやあ、こういうエッセイ風の見出し、久し振りですねえ。

今回の記事は、ずばりAmazonで販売している書籍の価格見直しです。

これまで、どちらかといえば僕は〈高価格戦略〉とも言える方法で自著を販売してきました。
自作の価値を高めて安売り本と差別化し、書店で売っている本と変わらないイメージを持ってもらう、というのが目的の大部分でした。小説の長さそれぞれ、概ね書店で売っている書籍の半額くらいが電子書籍の価格として妥当なのではないかと考えていました。
(→現状、商業流通電子書籍の価格は高すぎると思いますけど……)

が、これはやはり間違っているな、と昨年末あたりから考え始めました。

高価格戦略を取る前、よりどころにしたのがSean Wesさんのこんな言葉──。
「キミの商品の価格を倍にしてごらん、決して売上げは半分になんかならないから。むしろ、それはキミの商品の価値を高めることになるんだ!」

今も、この考えは正しいと思います。
でも、それはちゃんと届ける先が、受け取ってくれる読者さんがいて、の話。

僕はまったくの無名で、販促の手段もほとんどありません。

とても安い価格を付けていたり、無料だったりするほうが手に取りやすいのは当たり前。
まずは手に取ってもらわないことには、どうにもならないのですから!
(「無料本を気に入る→有料本へ」という流れもありますが、その本が高かったらやはり手に取りにくいですよね)

もちろん、今までにお金を払って買ってくださった読者さんを裏切るような行為はしたくありませんが、僕の小説は今もまだ「誰か一人でも多くの本好きの人に知ってもらうべく、でも埋もれている状態」であることに変わりはありません。
これまでに購入して読んでくださった読者さんは、〈新鮮な作品を読んだ〉とも言えますし、どうかお許しくださいませ──。

だから、一人でも多くの人に届けるため、思い切ってAmazonで価格を変更することの出来る全作品について、見直しを行います。
(他ストアとの関連で変更が難しい作品もありますが)

新価格の体系をまとめてみました。
最低価格の99円本を大幅に増やし、それなりの価格で販売してきた本は全てこれまでの半額以下とします。

一覧にすると、こんな感じです。

掌編・短編小説:99円
中編小説:140円
長編小説:250円(大長編は例外)

さて、安くて手に取りやすい感じになりましたでしょうか?
それとも、まだ高いイメージですか?

これで、当分の間は固定したいと思っています。
何度も何度も変更して申し訳ありませんが、恐らく今後は簡単に変更することもないでしょう。
(もちろん、新作発売時のセールやキャンペーンは別ですが)

これを書きながら、並行して販売価格の変更も行っています。
この記事が公開される頃には、恐らくいずれの作品も新価格に改訂されていることと思います。

未読の方、ぜひAmazonの淡波亮作ストアへお越しくださいねっ!

今日は、こんなお知らせでした。

じゃ、また!

シンチョク0114

こんばんは。
皆さまの淡波でございます。

10日間以上もブログ更新をサボったのはずいぶん久し振りではないでしょうか。
昨夏までは毎日更新を続けていたのに……。

さて、気を取り直して報告でございます。

進捗、ほとんどないです。
以上。

いやいや、待てよ、期待に応えられていないことも含めて進捗ですわね。

まずは元日に発売しましたアルバム『Struggling』の動きから。

売上げは、2枚です。
まあ、Twitterとここ以外ではほとんどお知らせ出来ていないので、そんなものでしょう(涙

で、ストリーミングです。

Struggling_0114

発売直後に60再生あった以降、見事に右肩下がりです。
約10日間で99再生……。
印税額にすると、まあ、30円ほどでしょうか。
(ストアによって異なるので参考値)

ちなみにこれは速報レポートで、Amazonのように月末にならないと単価が決まらない方式の場合は、再生数も確認出来ません。
正確な数字は2ヶ月後くらいにならないと、ですね。

このままいくと、売上げも再生数もまったく伸びないのは目に見えていますので、アルバム収録曲を全曲クロスフェードにした販促用動画を制作しています。
(このアイデアをくださった竹中越前守樫家さん、どうもありがとうございます!)

作り掛けですが、こんな感じのものです。
もちろん、すべてblenderで作成していますよ。

最初はblender完結で、しかも一発レンダリングで作ろうとしていました。
「一発」にこだわっているわけではなくて、夜寝る前にレンダリングして、起きたら完成している、というのが美しいかなと(笑。
でも、音声と字幕とCGを一気にレンダリングするには、書き出しフォーマットを動画形式にしなければならないので、それはあまりに非効率的。
だって、1フレームでもやり直しが発生したら1からやり直しですからね。
そこはセオリー通り静止画で書き出すことにしました。
でもVSE(Video Sequence Editor)上に入れ込んだCGシーンのレンダリングを同時進行させると、どうしてもVSEとCGシーンの〈フレーム開始-終了〉が合わなくなるのですよね。
で、最終的には全部分けて考えることに。

た、ぶ、ん、1/14中に仕上がると思うのですが……。


blender-99については、ストップ状態のままです。
上述の動画が仕上がらないことには身動き出来ないですもん。


小説については、『イン・ザ・フォグ』をちょっとずつ書いています。
書いて消し、書いて直しの連続で、年明けから数千字進んだ程度でしょうか。
実質、平日が5日間しかなかったので、そんなものですかね。
ちょっと引っ掛かっていた章が終わったので、来週は先へ進めそう、かな──。


今週は、そんなとこです。

じゃ、また!

今年はどんな年に──

年末に寝込んでしまい、2017年の総括も出来ずフワンフワンな状態で新年を迎えた淡波でございます。
今日も年末残タスクの壁ペンキ塗りをもくもくとこなしておりました。

旧年中は皆さまにほんとうにお世話になりまして、誠にありがとうございました。
ひとつの感想、レビュー、読んだよ、聴いたよ、のつぶやきが、すべて創作を継続するための強い力になっています。

さて、今年はどんな年に?
ジャンルごとに見ていきますね。
 

【小説部門】

『イン・ザ・フォグ(仮題)』
現在執筆中の長編小説の完成をいちばんに考えることにします。
ヴァンパイア・キャットをテーマにした美しく悲しい物語になる予定で、現在まで4万字ちょい。ようやく全体の三分の一ほどでしょうか。久し振りの長編執筆で楽しいのですが、あちこちで矛盾が出てきてしまって修正したり、なかなかに苦労しつつ少しずつ進めています。

『オルタニア』
Vol.5用原稿、すなわち『夢の見せる痛み』の最終話は脱稿済みなので、こちらはゲストさんなどの原稿待ち状態ですね。Vol.5が出たら、3ヶ月後くらいに5話分を単著としてまとめて発売する予定です。

『1キロキューブの街』
某コンテストに応募して見事に落選したショートショートを長編化するつもりで、昨年半ばに書きかけていました。現在3万字ほどだった記憶。当初のものとは全く違う話になりますが、こちらも2018年中には形にするつもりです。た・ぶ・ん。

『あ』
合間合間に書いていた超短編集があるのですが、あまりにくだらない内容なのでお蔵入り中。まだ完成もしていませんが、もし魔が差せば、ちゃらっと完成させて出してしまうかもしれません。

『淡波亮作全集』
計画倒れ中。初期の頃と最近ではepubの中身が全然違うため、一冊にまとめるのが難しいのですよね。作品によってcssのタグ割当が全然違うので、書式が壊滅的なのです。
 

【CG部門】

『blender-99』
ファーストSeason終了後、ちまちま電子書籍化を進めることになっていましたが、体調不良もあって「はじめに」でストップ。さてさて、バージョンアップまでに間に合わなければ、やばいです。

『Manuel Labを使おう』
こちらは本家の進化を粛々と追いかけます。まあ、バージョンが上がったことに気が付かないで時間が過ぎてしまうことも多いですが……。

『CG画集』
そんな予定ありましたねえ。たしか昨年の初め頃に数ページまで作って、そのまま放置でした……。
 

【音楽部門】

昨年最大の宿題、アルバム『Struggling』の発売を元日に終え、ようやく少し落ち着きました。皆さん、もう聴いてくださいましたか?
音楽の場合はKDPと違い配信コストがそこそこ掛かるので、どんどん次を出すというわけにもなかなかいきません。今回のアルバムは3年間の配信予定で、コストは13,000円強でした。
これをストリーミング再生の印税で回収すると考えると……ざっくり5万再生以上は必要です。
もしも黒字化したら、すぐ次に投資するのですが……。
厳しいかなあ。
経過については、こちらでちょくちょく報告しようと思っていますので!

今までに作った小説PV用や作中曲のサウンドトラックをまとめたアルバムも、昨年から作る予定になっていました。ダミー的なものですが、こんなジャケットも作っていたのですよ(笑
Jacket_STrack

二、三、歌い直したい曲もあり、時間があれば取り組みたいものの一つです。

日本語のポップソング・アルバムも作りたいですね。
もちろん、変な曲ばかりになると思いますが。

それからもう一つ、竹中越前守樫家氏とのコラボ企画が進行中です。こちらはヴォーカルトラックの録音を昨年終え、竹中氏が鋭意調理中です。
いつ頃のリリースになるかはまだ全然見えない状況ですが、ちょっと面白い曲ですので、耳を尖らせてお待ちください!


そんなこんなで、つらつらと書いて参りました。

今年は高すぎる目標を立てず、【予定】という位置づけにて書いてみました。
さて、どこまで予定通りに進めますやら────

では、お楽しみに!!

Manuel Lab 1.6特集-3(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その26)

先週、先々週に引き続きまして、Manuel Bastioni Lab Ver.1.6の新機能を紹介します。

え、それって何? というあなたへ、簡単な解説を。

マニュエル・バッショーニ・ラボ(通称「マニュエル・ラボ」としてます)は、BlenderのAdd-on(つまりプラグイン・ソフト)で、人体モデリングを効率良く行う高機能なシステムです。
特徴:
1.かの有名な「Make Human」の開発者の一人でもあるManuel Bastioni氏が、さらなる高みを目指してBlender内部で動くソフトとして開発
2.Blenderとの統合が進み、ボーンはもちろん、マテリアル、ライティングまでそのまま使える
3.先進的なオートモデリングシステムを実装
4.プロキシの仕組みを使い、Blender内や外部ソフトで作成した衣服を簡単に組み込める

もっとたくさんあるのですが、書き切れないので割愛します。詳しく知りたい方は、このシリーズを頭から読む、という方法もありますね!


今回の特集は、残りの2つです。

Big improvement in usability and algorithm of proxies.

使い勝手の大幅な改善。プロキシシステム(洋服を着せたりするシステム)の大幅な改善!

New fantasy targets.

新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。

 

最後の一つが未だにどんな機能なのかわからないのですが、まあいじっているうちに分かるかもしれませんし、分からなかったら誰か教えてください(笑

では、スタート。

プロキシシステムを使うには、まず服がないと出来ませんね。
先日発売した小説の表紙に使ったモデルの服を流用して使うことにします。
飛ぶ夢Cover_s

用意しましたのがこちらの服です。
163_01

え、欲しいですか?
こんなので良かったら、どうぞこちらからダウンロードしてくださいね!
(無償といえど、とても人様にお見せ出来るものではなかったので、少々手直しを入れましたが)

さあ、作業開始!

Blenderを起動したらデフォルトキューブを削除し、お好きなタイプのキャラクターを作成します。
(もちろん、女性が前提ですよ)

 

服のファイルから、服のグループをアペンドします。
(グループをアペンドすれば、マテリアルなど必要な情報も同時についてきます)

読み込んだ服の位置と大きさを、適宜調整します。
必ずエディットモードで行ってください。オブジェクトモードで行うと服の原点がずれてしまい、プロキシシステムを適用したときにモデルとの位置がずれてしまいますので。
163_06
これでだいたいの形は合いました。
でも、胸が飛び出てしまったりして、ぴったりは合いませんでした。

ちなみに、胸の先にポチッと出ているのはボーンの先ですよ(笑
紛らわしいので、今は非表示にしておきましょう。
163_04

プロキシシステムを使うためには、ファイナライズ処理をする必要があります。
ファイナライズを行うとモデリング作業が完了したということになりますので、もうモデルの種類などは変更出来ません。
163_05

プロキシシステムを適用します。
胸のはみ出した部分は覆い切れないので、マニュエル・ラボ用のマスクを用いて頂点を隠すことが出来ます。
オブジェクトデータのタブを開くと「mbastlab_mask」が選択されています。エディットモードに入り、更に隠したい頂点を選択して「Assign(適用)」ボタンを押します。
オブジェクトモードに戻ると、胸が隠されているのが分かります。
163_07
〈最後に少し微調整〉
服との境目など、マスクで隠してしまうと不自然な場所にある頂点は、手作業で編集します。
プロキシシステムを適用後は、エディットモードでポリゴンなど移動してもリアルタイムでは反映されません。
オブジェクトモードと行き来しながら少しずつ調整します。

163_08

マテリアル表示にしてみました。
一見いい感じに出来ていますが、よく見ると服と肌が接する部分など、穴が空いたり真っ黒になっています。
真っ黒になっているのは、元からモデルに適用されている「黒水着」部分ですね。
これは、全部選択して肌のマテリアルを当て直せば良いでしょう。


 

次に、穴あきを修正します。
(時々「Assign」と「Remove」を間違えたりして、動画はちょっと長めですが)


 
どうやら出来たようですね。

なお、少しだけ全体的にモデルがはみ出す時には「Offset」の調整で、フィットさせた服のポリゴンが交差するなどの問題が起きたときは、「Influence(影響度)」の値を調整することによっても、直すことが出来るようです。
163_11

では、せっかくですからいろいろなポーズをさせてみましょうか。
163_12

GIFアニメを見ると分かるように、操作は次の繰り返しです。

・ポーズを選択すると即適用される(少々待ちます)
・服がついてこないので、「Fit Proxy」ボタンを押す
・マスクで修正した突き出し部分が反映されないので、エディットモードに入る
・隠したいポリゴンが選択されていることを確認し、「Assign」ボタンを押す
・オブジェクトモードに戻る

かなりの追従性ですが、さすがに最後の平行棒ポーズは無理でした。

さて、公式ビデオでは、別の形状(ベースモデルは同じものに限る)の人体モデルにも簡単に適用出来るという説明があります。
現在の画面では出来ないので、それはどうやるのか、ちょっと調べてみました。

どうやら、いったんモデルを削除して再びイニシャライズ(「Init Charactor」)し、プロキシ(服など)を再度フィットさせれば良いようです。
結果がこちら。
GIFアニメは、元のモデルを削除したところからです。
163_13
この追従性、すごいですね。
脇腹のあたりなど、完璧に貼り付いたごとくフィットしています。

■秘密■
実は、この完璧さには秘密があります。
ここで使用している服のモデルデータは、基本的に同じトポロジーの人体を改造して作ったもの。
だから、頂点の配置が共通していて、動きに対する追従性が高いのです。
体にフィットした服を作成したいときには、体の形状をコピーして編集すると便利ですよ!

これで、かなり自在に使いこなせるようになったのではないかと思います。


最後の機能紹介はこちらでしたね。
New fantasy targets.

新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。

 

よく分からないので、2つのバージョンを同時に起動し、「Fantasy Female」を作成した直後の画面を比較してみました。
163_14

お、今さらながらですが、1.5ではポーズがレストポーズになっていませんね。レストポーズというメニュー自体がなかったのでした。
キャラクターの種類によってそれっぽいモデル立ちが1.5までの初期ポーズだったわけです。

「ターゲット」ということで頂点グループを比較してみましたが、新旧での違いはありませんでした。
163_15

体型のタイプはどうかと思って比べましたが、これも同じです。
163_16

っとまあ、順にキャプチャを載せていっても脳がないので、途中は端折ります。
──見つけました。

左が1.5、右が1.6です。 設定項目が倍に増えていますね!
左が1.5、右が1.6です。
設定項目が倍に増えていますね!

「ターゲット」なので、モデリング時の変形に使うパラメーターですね。

もうVer1.5は閉じて、新しい設定項目を見てみましょう。

なるほどなるほど。
エルフの耳はとんがり耳ですから、その形を詳細に調整出来るようになったのですね!

耳の新しい設定項目を試してみました。


 

おおおーっ。こりゃあいいですね!

次は歯。ヴァンパイアの歯に加えて、オークの歯が設定出来るようになりました。
オークの歯……どんな風になりますでしょうか?

163_19

これは素晴らしい!
歯が突き出すと同時に、しっかり受けアゴになって、口の周囲も形が変化しています。
これで、猫目エルフ耳のオークなんて変なクリーチャーも作り放題ですよ!


ということでお送りしてきましたManuel Lab 1.6特集ですが、今回を持ちましてミッション・コンプリーテッドとなりました。
でも、もうすぐ1.6.1(待望のヘアー機能搭載)がやって来ますからね、ぼーっとしてはいられません。

ではまたその時まで、サラヴァ!

Happy Bationing !!!

Manuel Lab 1.6特集-2(MANUEL BASTIONI LABを使おう! その25)

先週に引き続きまして、Manuel Bastioni Lab Ver.1.6の新機能を紹介します。

え、それって何? というあなたへ、簡単な解説を。

マニュエル・バッショーニ・ラボ(通称「マニュエル・ラボ」としてます)は、BlenderのAdd-on(つまりプラグイン・ソフト)で、人体モデリングを効率良く行う高機能なシステムです。
特徴:
1.かの有名な「Make Human」の開発者の一人でもあるManuel Bastioni氏が、さらなる高みを目指してBlender内部で動くソフトとして開発
2.Blenderとの統合が進み、ボーンはもちろん、マテリアル、ライティングまでそのまま使える
3.先進的なオートモデリングシステムを実装
4.プロキシの仕組みを使い、Blender内や外部ソフトで作成した衣服を簡単に組み込める

もっとたくさんあるのですが、書き切れないので割愛します。詳しく知りたい方は、このシリーズを頭から読む、という方法もありますね!


今回の特集は、この3つです。

Support for phonemes. Unified expressions for anime and humans.

『音素』をサポート。アニメキャラでも人間型でも、表情を統合。

Custom rest poses.

好みのレストポーズを設定出来るようになった。

Improvements in shaders and skeleton structure.

骨構造とシェーダーの改善。

【4. 音素のサポート】

では始めましょう、と言いたいところですが、まずは前回の補足から。

「複雑な表情」では、モデリング時にそれぞれの顔パーツの動きを見てました。
でも、Manuel Labの表情システムの真骨頂は、モデリング終了後にありました。
即ち、「ファイナライズ」を行った後で、表情の調整を行うのが本当のやり方でした。

今回の「音素」も含まれますので、まずはファイナライズしてみます。

北欧系27歳のファッションモデルさんに登場していただきました。北欧にしては色黒ですが。
北欧系27歳のファッションモデルさんに登場していただきました。北欧にしては色黒ですが。

ツールパネルの下から2番目に、ファイナライズ用のツールがあります。
ML_16_02
ボタンを押すと「どこに保存するか」聞いてきますので、適当なフォルダーを選択し、画面右上のこのボタンを押します。
ML_16_03
しばらく待つと、作成前と概ね同じ表示に戻ります。
ML_16_04
「Face Expressions」を開くと──
ML_16_05
凄い数の設定項目が現れました。
真ん中あたりから、「Phoneme_a_」などの項目がずらり。これが音素ですね。

音素の前に、いろいろな表情を作ってみました。


これ、楽しいです!

表情のパラメーターの上に、「Insert Keyframe」というボタンがあります。
これを押すと、その時点での表情がアニメーションデータとして保存されます。
画面の右側を見ると、「Shape Key」に登録された頂点情報がアニメーションキーとして保存(記録)されているのが分かります。
(項目が多いため、文字の周囲が緑色になっているのが見えるだけですが)

低画質ですが、レンダリングして動画に書き出してみました。


変化のさせ方が均等なので人工的な感じが激しいですが、キーを打つタイミングをきちんと調整すれば、これは相当に有効ですね!

続いて音素です。
アイウエオを喋らせてみます。


ちょっと控えめな感じがまたいいですね。
感情的な表現にしたければ、ある音の口の形を作った上で、表情のパラメーターを適度にブレンドしてやればばっちりです。
動画では、日本語の「え」の音の口の形を作ろうとして、「o」を少し混ぜてみています。
Blender標準のシェイプキーの仕組みに準拠しているので、複数のキーを混ぜるのも簡単なのですね。

先ほど同様に、低品質でレンダリング。


ちゃんと、喋ってるように見えますよね!


次、いきます。

【5. 好みのレストポーズ】
休憩レストポーズとは、何もしていない時のポーズ。通常は、ボーンを仕込んだり調整するときのポーズを指しますが、MB Labの場合は最初からボーンが仕込まれていますし、調整も不要です。
今ひとつ何のためにあるのか分かりませんが、この機能を、「いつでも外部に保存出来るポーズライブラリ」と考えても便利かもしれません。

扱いはきわめて簡単。 選択メニューに保存したものが出ないのは残念ですが、ここがどんどん肥大していくよりもファイルとして選べた方が良いとも考えられますね。
扱いはきわめて簡単。
選択メニューに保存したものが出ないのは残念ですが、ここがどんどん肥大していくよりもファイルとして選べた方が良いとも考えられますね。

本日の最後は、
【6. 骨構造とシェーダーの改善】

シェーダーについては、公式紹介動画から、キャプチャで抜粋してみました。
ML_16_09
歯の形状が更にリアル化されると共にシェーダーも更新されています。瞳には屈折とコースティクス(集光効果)が入り、さらに高度な表現が出来るようになっていますね。

骨について詳しいことは分かりませんが、前回も紹介したものと合わせてお読みくださればと。
前回、Bendy Boneについて書きました。あれはあれで大きく間違ってはいないと思いますが、Bendy Boneの主たる目的は、どちらかというと筋肉の表現のようですね。

最初は非表示になっているボーンレイヤーを表示すると、筋肉に沿うようにBendy Boneが配置されていることが分かります。
体格や年齢を大きく変化させてもこのボーンは追従し、筋肉の動きをきっちり表現してくれます。
いやあ、すごいですねえ!
ML_16_10

さて、いかがだったでしょうか。

本日の講義はここまでとします。

来週も、続きがありますので宜しくお願いしますです!

では、Happy Manueling!!

Manuel Lab 1.6特集!(お待たせしました:MANUEL BASTIONI LABを使おう! その24)

Ver.1.6公開からずいぶん時間が経ってしまいましたが、ようやくこちらで特集するチャンスがやって参りました。
(サボってただけじゃないか! って言わないで……)

今回のミソは、たしか表情とプロキシシステムの刷新、だったはず。

さっそくリリースノートを見て意訳してみましょう。

Basic muscle system, based on standard Blender bending bones, in order to offer the max portability.

様々なタイプのモデルにおけるシステムの可搬性(柔軟性)を最大限にするため、Blender標準に含まれているBending Bone(つまり、一本のボーン自体を曲げられる仕組み)を、基本的な筋肉系システムに採用。ここでいうBending BoneはBlenderで言うところの「Bendy Bone」ですね。意味は同じです。

Inverse kinematic controllers for skeleton rigging.

骨のリグにIKコントローラーを実装。

Advanced mix algorithm to easily create complex expressions.

複雑な表情を作るための先進的な(頂点座標をミックスする)アルゴリズムを実装。

Support for phonemes. Unified expressions for anime and humans.

『音素』をサポート。アニメキャラでも人間型でも、表情を統合。

Custom rest poses.

好みのレストポーズを設定出来るようになった。

Improvements in anatomy of models.

解剖学上の改善(→これは毎回のようにありますね、お蔭でどんどんリアルな人物になります!)

Improvements in shaders and skeleton structure.

骨構造とシェーダーの改善。

Big improvement in usability and algorithm of proxies.

使い勝手の大幅な改善。プロキシシステム(洋服を着せたりするシステム)の大幅な改善!

New fantasy targets.

新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。

 


次に進む前に──
まだ持っていない方はこちらからDLしてくださいね。
もちろん、母艦のBlender同様に無料ですから!


さっそく一つずつ見ていこうと思いますが、なかなかに数が多いので、何回かに分けて連載していきましょう。

では──、

【1. Bendy Boneへの対応】
キャラクターを作成する前に、「Use Basic Mastles」にチェックを入れると良いかも。
ボーン表示が「B-Bone」になり、Bendyの分割具合が分かりやすくなりますので。
ML16_00
今までと同じ、Bendy Boneなしで肩と肘を動かしてみました。
ML16_01
 

次は一本のボーンをBendy Boneでそれぞれ5分割します。
ML16_02
 

この状態で曲げると──
関節の内側部分が若干自然な感じの変形になっているのがわかるかと思います。
(ここでは極端な例として5分割しましたが、実際に使うときは「曲り方」「減り込み方」をよく見て、ベストな分割を決めると良いでしょう)
ML16_03
 

曲げた状態で、Bendy Boneの分割数を変えて見ましょう。
1に下げた「骨が曲らない状態」と比べると、腕の形状に無理がなくなっていて効果が実感出来ますね。
ML16_04
 

【2. IKコントローラーを実装】
これは強力です!
「Use Inverse Kinematic」にチェックを入れます。
ML16_05
 

見てください、このIKコントローラーっぷりを!
見てください、このIKコントローラーっぷりを!

 

さっそく動かします。
まずは顔の向き。
ML16_07
あちこちいじってみましょう。
ML16_08
こんな簡単にポージング出来るなんて!
きっと、「解剖学上の改善」てやつの効果も出ているのでしょうね。
無理な動きをさせればさすがにポーズが壊れてしまいますが、この追従性なら、自由度は相当高そうです。

【3. 複雑な表情】
これも楽しみですよ。
見てください、このパラメーターの多さを!
ML16_09

いくつかいじってみましょう。


 

Manuel Labの表情設定、素晴らしいですねえ。なんて豊かな表情なのでしょう!

ここまで見てきたものだけでも、かなりいろいろ楽しめそうです。
「deglutition」なんていう「飲み込むときのノドの動き」だとか、
「お腹の張り具合」まで表情の要素として含まれています。
これなら、およそどんな表情でも作れそうな気がしますね!

と、いうことで前半三つを見てきましたが、続きは次回のお楽しみに致しましょう。

ではまた(多分)来週。

Happy Blending !!

〜おまけ〜
どうやら次のVer.1.6.1では、とうとう髪の毛のモデル・ライブラリ(基本的なものが何種類か)が付くようですね。まだ開発中とのことですが、いいところまで来ているようです。

イラレがなければblenderを使えばいいのよ!

こちらはBlender Advent Calendar 2017参加記事でございます。
─本編は、Ver.2.79での操作を前提としています─

昨日はQ@スタジオぽぷり‏(@popqjp)さんの「ダイナミックペイントを使った動画の作成例の解説記事を作ったよ」でした。

Blenderをイラレ替わりにしてみようというこの企画、半分冗談、半分本気ですが、やる気になればかなりのところまで使いこなせる感じもします。
さてさて、どうなりますやら────。

仕事で使っているレベルでなければ、イラレでやりたいことってどんなことでしょう?

・レイアウト
・文字入れ
・イラスト作成

と、基本はこんなとこですよね。
(といっても、出来ることの幅はものすごく広いですがw)

じゃ、早速開始!

【レイアウト】

レイアウトといえば、まずは写真の読み込みですよね。
それから、イラレっぽく使いたい時の初期設定的なものも合わせてやっちゃいましょうか。

1.ワークスペースを準備する

 

カメラをセンターに持っていき、真下を向けて、オルソカメラに変更、スケールを1に設定しました。
オルソカメラでスケールを1にすると、レンダーサイズとカメラビューのサイズがイコールになります。これ大事。

2.写真を読み込む

標準アドオンの「Import Images As Planes」を有効にします。

 

これです。
AC_03

「Import Images As Planes」を使って、画像データを読み込みます。

 

と、いうことで、11月に発売した小説の表紙画像を読み込んでみました。
これを元に、「なんとなく最終版と近いデザインをblenderで再現してみようか」という試みであることが、ここでバレましたね(しかも著作の宣伝を兼ねているという図々しさ!)。

3.アスペクト比を合わせる

画像を選択している状態でプロパティを見ると、読み込んだ画像のアスペクト(縦横)比は1:0.707であることが分かります。
AC_05

 

レンダリングサイズを707×1000に設定すると、カメラビューで見える画像がピッタリサイズに収まりましたね。

4.シェーダーを変更する

このままだと、読み込まれた写真は「アルファマップ付きDiffuseシェーダー」になっています。今回はアルファ(透明度)マップは不要ですし、ゆくゆく余計な明暗が付いていると不便なので、エミッション・シェーダーに変更します。

きわめて簡単ですね。では、次です!

【文字を入れる】

 

まずは動画で。

 

・いつもどおり「Shift+A」で新しいオブジェクトを作成します。
「Text」ですね。

・作成後、タブキーでエディットモードに入り、不要なTextの文字を削除します。

・何でも良いので、キーボードで文字を入れます。ここでは、「a」を打っています。すると、ツールパネルに文字ボックスが現れます。

残念ながら、今のところBlenderでは日本語の文字を直接入力することが出来ません。日本語モードにしてもダメなので、きっと無理なんじゃないかと思います。
(知ってる人がいたら、こっそり教えてくださいね!)
さっそく、スタジオぽぷりさん(昨日の記事の!)が教えてくださいました!!

 

ただ、どうやらWindowsの場合(Linux版は不明)のようです。僕のMacでは、Ver.2.79現在日本語での入力は出来ません──

では、日本語入力が効かないあなたのための対処方法を以下に。

・適当なテキスト入力用アプリを起動して、文字を打ち、コピーします。

・先ほどの文字ボックスにペーストします。英語環境の場合、この時点では何の文字がペーストされたのかは分かりません。
どうしても日本語で表示させたい場合は、blenderの環境を日本語にしてくださいね。僕は、CG用語を英語で覚えてしまったので日本語表示だと違和感しかなく・・・。

 

・プロパティ・パネルで「フォント」タブを選択し、フォントを選びます。
ここでは、フリーフォントの「源暎ラテゴ」というものを使用しています。日本語フォントを指定すると、ビューポートの表示も日本語になります。

ここでいったん、完成形を見ておきます。

box_cover_S

文字は単に入力するだけでなく、
「大きさを変えたり」
「斜めにしたり」
「飾りを付けたり」
することが必要なようです。

さて、やってみましょう。

画像を読み込んだ時と同様、完成形を隣に置いて参考にしながら進めます。
CA_10

・大まかな大きさと文字間を調整したら「Alt+C」でカーブに変換し、細かく調整します。

順に調整し、シェーダーは真っ白いエミッション・シェーダーにしました。
AC_12

続いて、他の文字も入力して調整します。
AC_13

意外と簡単ですね。

【イラスト作成】

表紙を見て分かるとおり、「イラスト」と呼べるような要素はほとんどないのですが……。

「男」の周りの♂マークと、帯っぽいオレンジの四角を作ります。
まずは♂マークから。

 

まあ、普通のシンプルなモデリングでした……。

【レイアウトと調整】

作った要素を移動し、最初に読み込んだ画像上にレイアウトします。
今回は完成画像の上に並べたので、それを移動するだけでしたが。

 

動画では、オレンジ色の帯をTransparent(透明)シェーダーで作りました。明暗がつかないのである意味これでも正解なのですが、後で全体の色調整をするとき、ちょっとやりづらくなることに(後で)気が付きました。
そのため、これは別途ノードエディターで追加するようにやり方を変更します。

ちなみに、表紙の上下にある模様も、元はblenderで作成したものだったりします。
アルファ付き画像として保存してあるので、それを読み込んでサイズを調整し、「Import Images As Planes」のDiffuseシェーダー部分を「Emission」にすることで画像を真っ白に、周囲を透き通る設定としました。
AC_16

これで全体が揃いましたが、まだ違いますね。
AC_17
そうそう、表紙画像の色調整が残っていました。

ここはそれこそ、blenderの得意領域ですよね。

・「Node」エディターのタイプを「Shader」から「Compositing」に変更します。
(ビューポート表示をレンダリング・プレビューにしていますが、ちょっと結果を見てみたかっただけで、たいした意味はありません)

・Backdropにチェックを入れます。

・色を調整した後で結果が反映されるように「Viwer」ノードを足して接続します。

・これから追加するノードを「Composit」と「Viewer」のそれぞれに接続しなくて済むよう、「Shiftキー」+ドラッグで、線を一本化しておきます。

・レンダリングしますが、「Sample」は結果がぎざぎざにならない程度の最低限でOK。
ここでは8サンプルに設定しました。

・レンダリングすると、画面の背後にレンダリング結果の画像が表示されます(Backdropにチェックを入れたため)。

AC_19

画面を縦に二分割し、イメージエディターとノードエディターを表示します。イメージエディターには完成画像を、ノードエディターにはレンダリングした画像を表示します(参考にしたい画像がない場合は分割する必要はありませんが)。

カラー関連のノードを足して、色調整してみたのがこちら。
AC_20

紫っぽく色調整した画像と明るくハイコントラストに調整した画像を作り、ぼかしたEllipse(楕円)マスクで切り分けています。

色の雰囲気はかなり近くなりましたが、帯のオレンジ色がかなり転んでしまいました。やけに派手で、暗くなりましたね。
これは、別で作らなければいけませんでした……反省。
それから、文字の上の方も同様に色が変わってしまいましたね。タイトル文字は真っ白でないと可読性が悪いですから。
これらは「レンダーレイヤー」を使ってレンダリング結果を分割し、ノードエディター上で合成することで解決出来ます。

文字の影も足りませんでしたので、まずそこから。

 

Blenderは3次元なので、あるオブジェクトの後に別のオブジェクトを配置するには、実際に後へずらして置きます。
影用の黒い文字は、白い文字の下の(Zの値が小さい)方へ移動しています。

最初に黒いシェーダーを当てたオブジェクトに、残りの文字をマテリアルリンク(Ctrl+L)させることで、マテリアルを揃えています。

パーツが揃ったので、完成へ向けてレンダーレイヤーを組みます。
2レイヤーだけなので、簡単です。

 

・表紙画像以外の要素を全て選択して、3Dビューポートで「M」を押し、レイヤー2に移動させておきます。
(この手順は載せていません。分からない方はこちらへどうぞ

プロパティ・パネルの「シーン」タブを表示します。一番上にあるのが「Render Layer」です。
左側に並んでいる四角のうち、濃い色になって「押し込まれて」いるのが、3Dビューポート上で割当のあるレイヤーです。
右側に並んでいる四角が、レンダリングされるレイヤーです。

最初は全てのレイヤーがレンダリングされることになっています。
AC_24
文字関連と画像を分けるため、まず「+」ボタンを押してRender Layerを一つ追加で作成します。

最初からある「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」は、表紙画像をレンダリングさせるためのもの。新しく作った「text」レンダーレイヤーは、文字間連要素をレンダリングさせます。

「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」を選択したら、その下の「Layer」で、右側のレイヤー2をShift+クリックしてオフ(明るいグレー)にします。
「text」レンダーレイヤーを選択したら、右側のレイヤー1をオフにします。
これで、それぞれの要素が別物としてレンダリング出来ます。

最終的なノードセッティングがこちら。
AC_23

それを再度倍サイズでレンダリング(数秒で終わります)して書き出したのがこちら。
AC_25_final
ね、ほとんど遜色ないでしょう!


さて、これで終わりかと思いきや、これだけで終わらないのが淡波たる所以でございます。

■おまけ■
blenderで出来る、もっとイラレぽいこと

1.イラスト描けるから!

この「ぱぶにゃん」のビデオですが、冒頭部分はblenderのグリースペンシル機能を使って描いたものです。
簡単に、イラレっぽい感じ(どんな感じだ?)のイラストが描けますよ。

予めいくつかのカラー(線と塗りの設定)をパレットに用意しておくのがコツですね。

こんな風に、描けますよ。

 

グリースペンシルを使って描いた絵は、2次元のレイヤーで前後関係を整理出来ます。これも、イラレっぽいですね。

 

2.こんなフィルタあったよね

 

3.グラデーションはこんな風に

 

4.多角形を作るのはとっても簡単

 

え、輪郭線付きの星を描きたい?

そんなの超簡単ですよ!

 

ねっ!

グリースペンシルの落書きじゃなくて、ちゃんと後で調整出来るイラストを描きたい?

ちょっと頑張れば……

もう少し手を入れると……
AC_33

頑張れば結構出来そうでしょ?

ということで、今回のBlender-99特別編、2017 Blender Advent Calendarバージョンスペシャルはお終いです。
また、来てくださいねー!

次の方(明日はお休み、明後日はmelrosecoolさん)の記事「制作中の作品の経過と現状」もよろしく!

Happy Blending!!!!!!


あ、忘れてました。
今回の題材に使った『段ボール箱になった男』は、こんな小説ですよ。

ある夜、突然段ボール箱の妖精《ぼるっちー》になってしまった男。
ぼるっちーは本物の妖精であった。
男は、自分であることを次第になくしていく。

何かを知っている巨大な猫は神のように話し、
埋込まれた呪いに課せられた使命が、男を動かす。
────
すべてのゆるキャラファンと“中の人”にお贈りする、
不思議な不思議な、心温まる〈ゆるキャラ〉ファンタジー。

もしかしたら、あなたの好きなあのゆるキャラだって呪いパワーで動かされているのかもしれませんよ──。
────

読みたくなった方は、こちらからどうぞ!

既刊連載『プロテイン・パック』最終回

既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』です。
今回はその第8話、とうとう最終回を迎えました。

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!
連載を追い直すのは、こちら(降順ですが)からどうぞ

最終回は、こんな始まりです──

 翌日、デイヴィッドはパブリック・ライブラリのある記事に目を留めていた。この壊れつつある世界で、ただの一人も死者を出していない町があるという。レインフルークスという町だ。

この壊れつつある世界に、救いはあるのでしょうか……

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

最終回
『プロテイン・パック』第9回


いかがでしたか?

さあ、次はどんな連載にしましょうか……。
まだ何も考えていませんけれど……。

では、またお会いしましょう!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

今すぐ『プロテイン・パック』を電子書籍でまとめ読みしたい!
というあなたはこちら。
現在無料ですよ

それでは、Happy Reading !!

BLENDER-99-50/テクスチャの基本(後編)

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -50
テクスチャの基本(後編)】

さて、一年間に亙ってお送りしてまいりました初心者向け3DCG講座&チュートリアルのシリーズ【Blender-99】ですが、いよいよ、というかとうとう1stシーズンの最終回(!)を迎えました。

最終回ですが特別なことはなく、前回に続きテクスチャの基本を学びます。
さて、早速本編に入りましょう。

【今回の学び】
・テクスチャの基本(後編):UVマップって何だろう?

前回は、
「プロシージャル・テクスチャーをキューブに貼りたいけど、テクスチャーが2次元だとうまく出来ませんね……さて、どうしたもんでしょう
というところまででした。

ここで、真打ちUVマップの登場です。
元々はUVWマップと言うのですが、略されてUVマップと呼ぶようになったようです。
UVと言っても、紫外線のことではありません。

3Dの座標をXYZで呼ぶことは周知のとおりですね。
3Dの座標上にテクスチャ画像などを張り付ける時、オブジェクトのXYZ座標にテクスチャ画像の座標を関連付けることが必要になってきます。
そこで、XYZからアルファベットを三つ遡ってUVWを使います。

テクスチャの座標として、
Xに関連づくものがU、
Yに関連づくものがV、
Zに関連づくものがW、
というわけです。

humanoid_humanf_dermal
Manuel Bationi Labの人体で用いられているUV展開画像です

みなさん、こういう画像を一度は見た事があるかと思います。
これは、人間の全身におけるXYZ座標をテクスチャ画像のUVWに適応させて、展開した画像です。
これを、「UV展開された画像」と言います。「アジの開き」などと言うこともありますね。
オブジェクトの座標を画像の座標に適応させることを「UV展開する」「UVを開く」または、単に「開く」などと言います。

前回の記事で出てきた人形の頭も、UV展開されています。顔の本来の模様(頬の色や目の回り、肌の色の違い)を見せるためではなく、錆を付着させるためだけの展開ですが。

49_32

オブジェクトをUV展開すると、このようにオブジェクトを構成するポリゴンが平面に展開されて、画像のある部分を形状のどこの要素に用いるかが分かるようになります。例えば頬を赤くしたければ、この形状のUVと適応付けさせたテクスチャ画像の頬の辺りの位置を、画像上でほんのりと赤く加工すれば良いわけです。


こんな風に。
一つ前の図で、オレンジ色の線で示されたものを、UVマップ(またはUV画像)と呼びます。blenderでは、このUVマップを画像テンプレートとして書き出して、画像処理ソフト上で元の画像を加工しやすくすることも可能です。

上の動画では、blender内部のペイント機能を使って(そんなものまであるんですよ!)、直接頬や目の周りの色を塗っています。→その方法は、また別の機会に──。

さて、UV展開の方法ですが……
オブジェクトを選択してエディットモードに入り、展開したい面を全て選択したら「Uキー」を押します。
49_33

キューブのようなごくシンプルな形状の場合は、一番上にある「Unwrap(アンラップ=展開する)」だけでもうまくいくことがあります。
キューブなので、「キューブ・プロジェクション(立方体の各面に画像を投影するように展開する)」で意図した展開になることもあります。

ただ、これだけではうまくいきません。
UV展開をしたら、テクスチャを入れようとしているマテリアル自身に「UV展開をしたよ!」ということを教えてあげなければならないのです。

それが、こちらです。
49_34

Brick Textureの「Vector」インプットに、「UV Map」というノードを接続しています。

49_35
「UV Map」ノードは、「Add」の「Input」内にあります。

UV展開は、その方法によって開かれ方が異なります。
キューブをキューブ・プロジェクションで展開(プロジェクションの場合は、マッピングする、と言います)すると、Unwrapとは結果が異なります。
49_36

前掲の画像との違い、分かりますよね?
では、シンプルなところからちゃんとやってみましょう。

【実践編・開始】
50_01
もちろん、この画像自体もblenderで作成しています!

この画像を使って、キューブに張ってみます。誰でも知っている、サイコロの展開図ですね。
(画像はご自由にダウンロードして、学習に役立ててください!)

新しいblenderシーンを起動して、やってみましょう。

 

はい、見事に失敗していますね!
失敗の理由、わかりますか?
そうですね、画像の大きさ(比率)とキューブの面の大きさが合っていないのです。
この両者を結び付けるのがUVマッピングですが、画像に描かれた中身まで、UVマッピングがポリゴンの座標に教えてあげることは出来ません(当然、ですね)。

■参考までに■
模様などの調整をする時は、シェーダーをEmission(発光、強さは1)にしておくと、案外便利なことがあります。明暗、面の向きに関係なく全て同じ明るさに見えますし、画像処理ソフトで画像を作成した時のままの明るさで表示されますので、間違いに気付きやすかったりします。単に好みの問題でもありますが。

画面を分割し、UV/イメージエディターを起動してUVマップがどのように張られているか確認します。

 

画像全体に、一枚のUVマップが張られているということがわかります。一枚のUVマップが、キューブの6面全てに、同じ張り方でくっついているわけです。長方形の画像が正方形の面に張られているので、伸びてしまっているのですね。

今度は、UV展開の方法を変えてみます。「Unwrap」ではなく、「Cube Projection」を使ってみましょう。

 

今度は、UVマップが正方形になりました。でも、たった三枚しかありません。どうやら、繋がってしまっているようです。
これを元にチクチク編集して、一面ずつ上手に張ることも可能です。でも、それでは面倒ですね。もっと簡単に出来ないものでしょうか?

 

「SmartUVプロジェクト」という展開方法を使ってみました。
これなら、UVマップがちゃんと正方形になっていますし、重なってもいないようです。でも、位置がずれています。
しかも隣同士のUVマップは、やっぱり繋がっているようです。

これじゃあ結局同じじゃないか……
いいえ、諦めるのは早過ぎます。ここからが、UV編集の楽しい(?)ところなのですから!

次の動画へいきましょう!

 

手順です。
・UVマップの繋がりを解消するため、「Sticky Selectionくっつき選択 Mode」を「Disable」にします。
50_08

・UV/イメージエディター、3Dビューポートともに、編集モードを「面」フェイスにします。

・3Dビューポート上でキューブの上面を選択します。すると、UV/イメージエディター上では、その面だけが表示されます。

・展開図と同じにしたいため、上面のUVマップが「(1)」になるように移動します。あとで微調整しますので、場所は大ざっぱで結構です。

・続いて底面。ここは「6」にしたいので、底面のUVマップを画像の「6」の位置に移動します。

・以下、6面全てを調整します。

わずか1分で、サイコロのUVマップ調整が出来ましたね!
50_09
でも、拡大して見ると、かなりずれが目立ちます。

微調整の方法を、次の動画で見てみましょう。

 

こちらは、数値で制御する方法でした。
今回のサイコロのように、大きさから簡単に座標を割り出せたり予想したり出来る場合は、かなり効率良く微調整を行うことが出来ます。

でも、そんなんじゃ汎用性がない! ですって?

そうですね。
3DCGは、本当にありとあらゆる形を作成出来ますから、簡単に座標が分からないような形状でも上手に微調整出来るようにしたいものです。
では、その方法です。
簡単ですよ!

 

ちょっと説明が必要ですね。

・最初の一箇所、「(1)」の位置は手調整します。
「G」で移動、「Y」で縦方向に固定、ですね。今回は微調整なので、少しずつ動くように「Shift」キーを押しました。
(覚えていますよね? Shiftキーを押すと、移動距離が小さくなって微調整が効くのです)

・「UVに要素を吸着させるSnap UV Element」という機能の設定を、「頂点Vertex」にしています。
50_12
ここで、磁石のボタンを押して、吸着機能をオンにすることも出来ますが、今回はオフのままです。

・位置合わせをしたい面をUV/イメージエディター上で選択し、Gキーで動かします。

・「今動かしている面の頂点」が、「ぴったり合わせたい頂点」の近くに来たら、Ctrlキーを押します。すると……あら不思議、移動中の頂点が、目的地の頂点に吸い付きます! Ctrlキー押すことによって、吸着機能が一時的にオンになったのです。
最初からオンにしておくと、近場の頂点にすぐ吸い付けられてしまいます。便利な時もありますが、不便な時もあります。いろいろと作ってみる中で、使い分けを覚えていくと良いでしょう。

・全ての面で操作を繰り返します。これで、同じ座標にあるべき頂点は全て同じ座標に整列したと考えられます。

・全ての面を選択し、〈全体としてズレがないか〉をぐりぐりと確認しながら、最終的な位置を微調整します。


さあ、フィニッシュに近づいてきました。
息切れしないで、もう一つだけテクニックを学びましょう。

今度は、予め〈仕込み〉をしておくことで、UV展開が希望に近いものになるという方法です。
まずは動画をどうぞ。

 

え、これずるくない?
なんか一瞬で終わってるけど……今まで学ばされてきたのは何だったのよ!
って、まあ、怒らないでくださいってば。

急がば回れとはよく言ったもので、ちゃんとUV編集のテクニックを付けたかったら、つまり、自分の用意した様々な画像を、自分がモデリングした様々なオブジェクトにきっちり合わせ込みたかったら、UV編集のいろいろな方法を知っておくのは必須条件なのです。

ここで行ったような方法で一発成功すればベストなのですが、それでも、後からちょこちょこと調整したり、おかしくなってしまったところを手作業で修正する必要は必ず出てきます。
そんな時、いちばんシンプルで便利な方法しか知らなかったら対応出来ませんよね。

と、いうことで、手順をさくっと見ていきましょう。

・エディットモードに入ったら、エッジ編集モードにします。

・サイコロの展開図をよく見て、キューブをどうやって開いた図なのか考えます。

・逆に、キューブを切り開いて展開図にするためには、どこに切れ目を入れれば良いかを考えます。

・切れ目を入れるべきエッジを選択します。最初は、「(1)」の周りだけ選択しました。

・選択したエッジを、〈つなぎ目シーム〉としてマークします。

「Mesh/Edge/Mark Seam」です。
「Mesh/Edge/Mark Seam」です。

・次に3と4の奥、6と2の左右の切れ目に当たるエッジを選択します。

・次はショートカットを使ってみました。「Ctrl+E」です。

・全ての切れ目をシームとしてマークしたら、Aキーで全選択し、Uキーでアンラップします。

アンラップされたUVマップの状態と画像の形が完全に一致していれば、動画のように一発で完璧なマップが作れます。
もちろん、キャラクターなど複雑な形では手で調整することが必要ですが。


おまけとして、人形の頭はどんな風に展開してあるのか、シームの場所をぐるりとお見せしておきます。


(実は、キャラクター制作はあまり得意ではありません。三年近く前のものですし。ポリゴンの流れなどあまりきれいではありませんが、そこはお目こぼし下さいませ……)


さてさて!
これで、UVマップの入門編(あくまでも入門編!)はマスターしたことになるのではないかと思います。

UVマップの編集については少々複雑な工程も伴いますため、また機会を改めて更なる深みを一緒に探検いたしましょう。

【今回の学び】
・テクスチャの基本(後編):UVマップって何だろう?

いやあ、、、一年に亙ってお送りしてきましたこのblender99シリーズですが、全50回の1stシーズンを終えるとなかなかに感慨深いものがあります。どうしても記事執筆の時間が確保出来ずに休載してしまったことや、Twitter上で初めて感想を見させていただいた時のことなど、この一年間の歩みが走馬灯のように蘇ってまいります……。

って、大げさ過ぎるだろ(笑
今後しばらくは、このシリーズを電子書籍化するための充電期間とさせていただきます。

暖かくなったころにまた皆さんとお会い出来たら……

と、これで終わりかと思いきや──

何ともタイミングの良いことに、12月と言えば、あの『Blender Advent Calendar』の季節じゃないですか!

【次回のお知らせ】
・『Blender Advent Calendar』スペシャル!(秘密=実は未定)

今年は、渾身の一発をかましますよっ(予定)!


では、ぜひぜひお楽しみに〜!

Happy Blending !!

淡波亮作の作り方

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