既刊連載『段ボール箱の中の人形』5

■おわび■
先週はお盆につき何かと多忙で、本連載を更新し忘れておりました。
楽しみに待っていてくださった読者さま、誠に申し訳ありませんでした(涙

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第5回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第5回は、こんな風に始まります──

 どうも、眠れない夜が続く。家にも会社にも体調にも異常はない。でも眠れない。小刻みな耳鳴りが止まない。寝不足が寝不足を呼ぶ悪循環だろうか。それとも何かの病気の前兆か。俺はベッドをそっと抜け出した……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第5回
『段ボール箱の中の人形』第5回


いかがでしたか?

次回、テッチーの店でふとした疑問を話した俺は、思いもよらぬ業界の秘密を知ることになります。
そして……。

次回も楽しみですね。

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

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それではまた次回──

既刊連載『段ボール箱の中の人形』6

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第6回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第6回は、こんな風に始まります──

「あのさ」
「え、まだ何か?」
「覚えてるかな、俺が交換してもらった人形」
「ええ、もちろん覚えてますよ、あんな気味の悪いことはなかったから」
「気味が悪かった?」
「ええ、結局全く何の異常もなかったんですよ。AIの状態にもCPUやメモリーにも」

何かが、起こりそうですね。

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第6回
『段ボール箱の中の人形』第6回


いかがでしたか?

次回、裏通りに飛び込んだ俺は、またも捨てられた人形の山を眼にします。
メーカーに売られてリサイクルされるはずの人形が、どうしてこんなに……。

次回も楽しみですね。

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

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それではまた次回──

BLENDER-99-38/Editモードに突入せよ! その1

湿っぽい日が続いていますが、みなさんお元気ですか?
今回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です!

ちょっとずつ難しくなっていくかもしれませんが、そこはBlender-99ですから、ちゃんとみんな付いて来られるようにゆっくり丁寧に進めますよ!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -37
Editモードに突入せよ! その1】

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

今回のメインのお題は「Extrude(エクストルード=押し出し)機能」ですが、これまでに学んだ様々な基本的な機能との合わせ技でこそ威力を発揮します。
もし忘れているひとがいそうなものは改めて解説していきますのでご安心を。

では、まず最初に〈エディットモードとは何か?〉を復習します。
(これは以前にも解説していますよね?)

どこで解説したかなあと思いながら過去記事を遡ってみましたが、なかなか見つけられませんねえ(笑

ということで、ざっくりちゃんと・・・・・・・・復習しましょう。

cube
これは第3回で登場したキューブ。 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を色分けしています。

 

これまでに行なってきたオブジェクトの編集操作は、すべてオブジェクトモードでした。
これは、キューブをあくまでも〈ひとつのキューブのまま〉で扱うものです。

Subsurfaceモディファイアで細かく分割しても、キューブはキューブでしたよね。
キューブを様々な方法で変形していたのが、今までの操作。

エディットモードでは、上の画像で示した 「Vertex(頂点)」「Edge(エッジ)」「Face(面)」を直接操作します。
それによって、キューブはもうキューブではなくなり、別のオブジェクトへと変貌を遂げるわけです!
 

具体的な操作を始める前に、オブジェクトモードとエディットモードの切り替えを学んでおきましょう。
2つの方法があります。
動画でどうぞ。


 

オブジェクトモードでオブジェクトを選択すると、オブジェクト全体の外側をオレンジ色の枠線が囲っていました。
エディットモードでは、「頂点」「エッジ」「面」のそれぞれが、選択されるとオレンジ色になります。

タブキーを押して相互に行き来する方法がいちばん簡単で一般的ですが、そのショートカットを忘れてしまった時のために、3Dビューポートの下のメニューから切り替えられることも覚えておきましょう。

はい、切り替えられるようになりましたね。

切り替え直後は「頂点」のみ編集出来る〈頂点編集モード〉です。
・頂点編集モードでは、各頂点に若干大きな「点」があります
・エッジ編集モードでは、どこにも「大きな点」はありません
・面編集モードでは、各面の中心に若干大きな「点」があります

では、エディットモードで実際に操作を加える対象の「頂点」「エッジ」「面」を切り替える方法を見てみます。
各状態の表示の違いも覚えておきましょう。


 

面の押し出しから始めます。

1.Tabキーを押してエディットモードに入ります。
2.Ctrlキーを押しながらTabキーを押し、出てきた切り替えメニューから「Face(面)」を選択します。
3.任意の一面(ここでは上の面)を選択し、押し出しエクストルードのショートカットキーであるEを押します。
4.そのまま(ボタンを押さず)マウスを動かします。
5.選択されていた面が、面の向いている方向へぐいっと押し出されます。

動画でどうぞ。


 

動画を見てわかるように、エクストルードした直後はマウスをどんな方向に動かしても、押し出された面はその面の方向(法線方向)にしか動きません。思わぬ方向に押し出されてしまうことがなく、便利です。
ここで、グリッド一つ分だけ押し出したい時はどうすれば良いか、おわかりですね?
そう、Ctrlキーを押せば良かったですよね。


 

もちろん、いったん押し出した後で、マニピュレーターをつかんで移動させることも出来ます。
拡大縮小や回転も自由自在です。

画面表示には出ていませんが、カクカク動いているのはCtrlキーを押して動きをグリッドにスナップ(吸着)鎖せている状態です。
回転のショートカットキーである「R」を押した後は「回転をZ軸に固定させるために」Zキーを押していますが、これも画面表示には出ていません。

面を回転させる様子です。


 

始めに、Rキーのみで回転させています。
これだと、〈画面を見ている仮想のカメラからオブジェクトを結んだ線上で〉回転します。
思うような向きには回せないですよね。
そこで、〈軸固定〉のための各キー(XYZ)を順に押しています。
軸固定をすると、その軸の色が回転軸上に表示されます。
また、画面に大きく表示されてはいませんが、Blenderの画面の一番下には現在の状況が表示されています。

「Z軸に沿って、-20.87度回転している」 ことが表示されています。
「Z軸に沿って、-20.87度回転している」
ことが表示されています。

これも、もちろんCtrlキーを押すと回転角がスナップされます。
(回転のスナップ値は5度刻みです)


 

基本的なことが少々わかってきましたので、いろいろと試してみましょう!

適当に面を選択し、どんどん押し出してみます。
それだけでも楽しいですよ!

(完全に無計画な押し出し)


 

さてさて、こうやっていろいろ試してみると、このやり方で狙った形状が作れそうな気がしてきますよね。
簡単なものをいくつか作ってみます。


 

お伽噺に出てくるような、簡単な家です。
ここでは3つ、ちょっとしたテクニックを使っています。

・Eキーを押した直後に何もせず、Sキーを押すと、同じ平面上で縮小した面を作れます。
 →壁を選択して、窓枠のサイズまで縮小しています。

・押し出せるのは、1つずつの面だけではありません。
 →屋根の4つの面をすべて選択して押し出し、全体を拡大しています。
ただしこれは、不用意に行なうと思わぬ変な形になってしまうことがあります。よく考えてからやってみることが大事なのは言うまでもありませんが、失敗した時にはアンドゥ(Ctrl+Z)で元に戻れることもお忘れなく。

■注意■
オブジェクトモードに戻ってからアンドゥしてしまうと、エディットモードでの操作がすべてアンドゥされます。
エディットモードでのアンドゥは、エディットモードで行なう必要があることを覚えておいてください。

・複数の面を同時に選択するには、特別な方法があります。


 

基本的な方法はこちら。オブジェクトの選択方法と同じですね。
1つ選択した後は、Shiftキーを押しながら順に選択します。
見えない部分は画面を回転させる必要がありますし、ちょっと、手間が掛かります。


 

こちらが今回の方法。
Altキーを押しながら、面と面のちょうど間あたりをクリックします。
すると、あら不思議、連続した面がぐるりと一度で選択されます。

いろいろな箇所をAlt+クリックして、〈ぐるり選択〉に慣れておきましょう。
これからずっと、たいへん重宝する機能ですので!


 

次は別なものを作ってみましょう。

ほら、簡単におもちゃの車が出来ましたね。

次です。


(データ量が大きくなってしまったので、動画は2本に分けました)
 

鼻を作る時、エディットモードで「面」から「エッジ」に切り替え、一本ずつエッジを動かして調整しています。

ここから先は、別オブジェクトで足を作ります。

 

■ちょっとした注意■
エクストルードして、「やっぱりやめよう」と思うこと、ありますよね。
右クリックでキャンセルしても、一度押し出した面はなくなりません。
そのままにしてしまうと、一箇所に2つの面が重なってしまい、後々不具合の元になります。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
こんなふうに、エッジ上に「面の中心を示す点」がある場合は面が重なっています。
そんな時は、必ず「アンドゥ」(Ctrl+Z)をして、1つ前の操作に戻っておきましょう。

ここらで疑問に思った人がたくさんいるかと思います。
「面」ばかりで、「エッジ」や「頂点」の押し出しをするとどうなるの? と。

やってみます。


 

エッジも頂点も、それぞれの要素として押し出すことが可能です。
でも、面のように「向き」を持っていないため、ある方向に押し出そうと思ったらその軸に固定するためにXYZいずれかのキーを押す必要があります。
また、頂点を1つ押し出しても頂点が伸ばされるだけで、面を作ってはくれません。
そのため、作りたい形を頭に思い浮かべながら、何を押し出すのか決めることが大事です。

今回の3つのオブジェクトですが、今までに学んだ機能だけで作っていますので、実は少々余計な手間が掛かっています。
次回は、もう少し手間入らずで出来る方法を学びます。


いかがでしたか?
つっかからず、思ったように出来ましたでしょうか?

最後に、今回作成した3つのオブジェクトを並べて1つのシーンを作ってみました。

38_17
みなさんも、楽しみながら作ってみてくださいね!


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その2
「Inset(インセット)機能」


 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

BLENDER-99-37/キューブに任せろ! その13

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -36
キューブに任せろ! その13】

さて、「キューブに任せろ!」の『単純モディファイア変形編』最後の今回は、こちらです。

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その13
「Wave(波)モディファイア」

これ、アニメーションさせることによって効果倍増(まあ、モディファイアによる変形はいずれもそうなんですが)なので、モデリングとしての変形は概ね想像どおりな感じとも言えます。
アニメーション関連はまだ先の予定なのですが、このモディファイアばかりは切っても切れない関係なので、少々アニメーションの話も織り交ぜていこうかと思います。

Blenderを起動して、モディファイアリストのどこにあるか探しましょう。
33_01

見つかりましたか?
「Deform(=変形)」カテゴリーの一番下です。

では、いつものようにまず「Subsurface」モディファイアを当て、「Simple」で細かく分割してから始めましょう!

「Catmull-Clark」にすると球体になってしまいますが、それはそれでお好みで……。
分割は4にしました。
「Catmull-Clark」にすると球体になってしまい、変形の度合いも少なくなりますのでご注意を。

「Wave」を当てると、文字通り波のような形に変形されます。
あてずっぽうにパラメーター(設定値)をいじるだけで、いろいろな波形に変形されて面白いですね。


 

ひとつずつ、パラメーターを調べていきましょう。

まずは一番上にある「Normal」です。最初はチェックボックスにチェックが入っていません。
これを入れると何が変わるでしょうか。

(GIFアニメが自動再生されない場合はクリックしてください)

 

「Normal」にチェックが入っていると、変形が側面(つまりXY軸)方向にも及びます。
最初の状態だと、上下方向のみに変形されるということです。波なので。

複雑になってしまうので(面白いのですが)、チェックを外した状態で進めます。

「Time」の中の「Offset」を増減してみます。

 

本物の波のように、キューブが上下に形を変えます。
これはなかなかに快感ですね!

「Offset(オフセット)」というのは、時間軸の中で、〈スタート地点をずらす度合い〉という意味合いになるかと思います。
アニメーションをつけた時に、任意の形状から始められるように調整できるというわけです。

「Life」は、そのアニメーションによる変形が、どのくらいの時間でなされるか(どこまで継続するか)という設定です。
初期設定値の0は、無限大という意味です。終わりがなく、ずっと変形を続けます。

ただ、ここでは意味が分からなくてもオッケー。アニメーションはまだまだ先ですから!

とはいえ、興味を持って頂いたかもしれないものを放っておくのはBlender-99のコンセプトに反しますから(笑、
ちょっと見てみます。

「Offset」をそのままに、「Life」を30にします。


 

あれ?
30ちょうどでは変形が終わりません。
40フレーム目以降では動きが止まっているので、「Life」の値は影響しているようなのですが……。

実はこれ、その下の「Damp」という項目が影響しています。
Dampとは、湿り気という意味。初期値では、そこが10に設定されています。
30フレーム(動画のコマのことをフレームといいます)目までアニメーションが動作し、そこから10フレーム分かけて徐々に動きが収まります。
突然動きが止まってしまわないようになっているわけです。気が利いていますね!

え?
アニメーションってどうやって再生しているのかって?
これは失礼しました。
では、次の動画でどうぞ。


 

アニメーションが今どこを再生しているかを知るためには、「Timeline(タイムライン=時間軸)」の画面を表示させます。
恐らく標準の状態で表示されているかとは思いますが、簡単に消してしまえるので消した状態を標準にしている場合もあるかと思います。
消している場合は、動画を参考にして、再度表示させてください。

タイムラインにある緑色の線をマウスの右ボタンで動かすと、時間軸を移動します。
(もちろん、左クリック標準の設定にしている場合です)

ここではやっていませんが、マウスホイールをぐりぐり回すと、時間軸が広がったり狭まったりして更に見やすく出来ます。

先ほどの動画では、「Damp」の値を変更しています。
最初は0にしようとしていますが、0ちょうどには設定出来ないようで、ぎりぎりゼロに近い値にしました。
これで、ほぼ30フレーム目でぴたっと変形が止まります。
(もちろん、「Damp」の値が10くらいになっている方が動きに余韻があって良さげですが)

次は「Position」です。
変化が分かりやすいように、アニメーションを50フレーム目でループさせたものを用意しました。
(ループさせるのは簡単。「End」の値を入れるだけです)


 
X=1で、オブジェクトのX軸上の端が波の発生点になります。
Y=1で、オブジェクトのY軸上の端が波の発生点になります。
初期値はどちらも0で、オブジェクトの中心が発生点ですね。
1より大きくすると、オブジェクトから離れた場所が波の発生点になります。

「Falloff(フォールオフ=減衰)」は、
0:変形が減衰しないので、オブジェクトの端まで大きく変形しています。
1:徐々に変形の幅が減衰し、オブジェクトのちょうど半分まで変形が及びます。
2:徐々に変形の幅が減衰し、オブジェクトのちょうど端で変形がなくなります。

1より少ないと、どうなるでしょう。
0.5:オブジェクトの半径の半分まで変形が及びます。
0.1:オブジェクトの半径の10%程度まで変形が及びます。

「Falloff」の度合いを、動画で見てみます。


 

これは分かりやすいですね。

次は「Start Position Object」です。

この設定画面を見てピピッと来たひとは鋭いです。そう、あれを使うやつですね!
この設定画面を見てピピッと来たひとは鋭いです。そう、あれを使うやつですね!

 
「Start Position Object」とは、〈変形が始まる位置のオブジェクト〉ということ。
つまり、何かのオブジェクトがある位置を元にして変形の始点を決められます。
「Empty(=空の)」オブジェクトを作成して、やってみます。


 
次の3項目は、まだまだ先に学ぶことばかりがベースになっているので飛ばします。
(これらの設定の前置きだけで、10回分くらいかかるので!)

最後の4つ並びです。

aaaa
波の形に直接影響しそうな感じですね。

順番に数値を動かしてみます。

「Speed」:スピード。波の動く速さを設定します。


 

Wide:幅。波の大きさを設定します。


 

Hight:高さ。波の高さを設定します。


 

Narrowness:狭さ。波が立つ鋭さを設定します。


 

これで、今回の設定項目は網羅したわけですが、最初にちょっと見た「Normals」の部分については割愛しました。
すべて出来上がったものをお見せするのも勉強の阻害になることがありますし、是非、自分でいろいろ試してみてください。
思いもよらぬ形が出来たりしますので、ね!

というだけでは不親切だと感じてしまったあなたのために、ちょっとだけ、「Normals」のあたりを中心として各所の設定をいじって作った形を載せておきますね。
(余計いじわるだったりして……)

インク壺のような何か(オブジェクトは2つ使っています)
インク壺のような何か(オブジェクトは2つ使っています)
格好良さげな「M」の字
格好良さげな「M」の字
ベンチ(形の半分は地面にめりこませ、出来上がった形をArray出並べています)
ベンチ(形の半分は地面にめりこませ、出来上がった形をArrayで並べています)
ライオンのようなサルのような、ゆるキャラ的な何かの頭部(笑) (全部で6つのオブジェクトです)
ライオンのようなサルのような、ゆるキャラ的な何かの頭部(笑)
(全部で6つのオブジェクトです)
これなんかもう、おし○にしか見えませんね……
これなんかもう、おし○にしか見えませんね……

【おまけ】
今回のモディファイアを利用した、ちょっとしたアニメーションをどうぞ。


 

では、これで「キューブに任せろ!」シリーズは一応の最終回を迎えました。

【今回の学び】
・キューブに任せろ! その13
「Wave(波)モディファイア」

次回からはいよいよ、「Editモードに突入せよ!」シリーズの開始です。

【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その1
「Extrude(押し出し)機能」

 

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』4

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第4回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第4回は、こんな風に始まります──

そこはゴミ捨て場ではなく、どこかの店の裏口のようだった。電柱を見上げ、番地の記されたサインを読む。ああ、通りを一本間違えていたのだ。ここはちょうど、目的地のリサイクルショップの裏手だ。その店の裏口に違いなかった。そうか、この店に持ち込まれた人形は、こうやって野積みに……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第4回
『段ボール箱の中の人形』第4回


いかがでしたか?

次回は、
“どうも、眠れない夜が続く。家にも会社にも体調にも異常はない。でも眠れない。小刻みな耳鳴りが止まない。寝不足が寝不足を呼ぶ悪循環だろうか。それとも何かの病気の前兆か。俺はベッドをそっと抜け出し……。”

次回、新展開が!!
楽しみですね。

では、また来週!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた次回──

BLENDER-99-36/キューブに任せろ! その12

さあ、無駄話はやめて本編にすぐ入りますよ、今回のお題は〜!

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -36
キューブに任せろ! その12】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その12
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

Blenderを起動して、モディファイアリストのどこにあるか見ておきましょう。
33_01

見つかりましたか?
「Deform(=変形)」カテゴリーの中央あたりです。

レタスじゃないですよ。
ラティス、ご存知ですよね。画像検索するとこんなのがいっぱい出てきます。

変形、ラティス。
何となく想像できそうですね。

このラティスモディファイア、今までのモディファイアとはちょっと異なります。
キューブにモディファイアを当てただけでは、何も出来ないのです。

変形が目的なので、まずはSubsurfaceモディファイアを当てて細かく分割するのですが……

 

そこにラティス・モディファイアを当てていろいろ見ても、何も出来ません!

実は、もう一つ必要なものがあります。
(そんなに構えるようなものじゃないですが)

オブジェクトとしてラティスを作成して、キューブとの連携を設定しなければならないのです。
先ほどの続きでやってみます。

 

・ラティスを作成したら、キューブより一回り大きくなる程度に拡大しておきます

次は、初めてのエディットモード使用です。本格的なエディットモード編集を覚える前にラティス・モディファイアでちょこっとお試し編集をするというこのBlender99の構成、なかなか初心者思いではありませんか(笑)。

■エディットモードって?■
オブジェクトを変形したり、これまでもいろいろといじって来ましたが、それはすべて「オブジェクトモード」での作業でした。あくまでもオブジェクト全体に対する操作だったわけです。
キューブが6枚の面で作られているということは覚えていますよね。
面ではなく「エッジ(=辺)」に注目すると、1つのキューブには12の辺があります。
「頂点」に注目すると、1つのキューブには8の頂点があります。

ずっと以前に登場したこの図、記憶にありますか?
cube
青い線で示した「辺」は、上面が4、側面が4、底面が4で、合計12本です。
赤い球体で示した「頂点」は、見えない向こう側も含めて8つです。
緑の「面」は、6枚ですね。
エディットモードでは、この「辺」「頂点(Vertex、バーテックスと言います)」「面」それぞれの要素を直接編集することが出来ます。

エディットモードとオブジェクトモードの切り替えには、タブキーを用います。3Dビューポートの下にあるメニューにも、切り替えボタンがあります。
36_13
他にもいろいろと違うモードがありますが、それはまた先のお話で……。

 

ラティス・モディファイアは、この3つのうち「頂点」のみを編集することが出来ます。
(キューブの頂点でなく、ラティスの頂点です)
エディットモードとは何ぞやということが分かったところで、早速試してみましょう。まずは動画からどうぞ。

 

・ラティスを選択してタブキーを押し、エディットモードに入ります
・頂点を選択して、上下左右に動かしてみましょう
・ラティスの中に入っているキューブが、ぐにゃりと柔らかに変形します

ラティスには独自の設定パネルがあります。モディファイアとは別で。
次はそこを見てみましょう。
「▼Lattice」の部分です。

「UVW」は、それぞれXYZ軸と対応しています。数値を増やすと、それぞれの軸上で分割されます。
この分割したそれぞれの頂点に対して、移動可能になるわけです。

右側にある「BSpline」というのは、変形の方法メソッド(つまり、変形したラティスに対して変形されるキューブの頂点座標の補完手法←もっと難しくなっちゃったかな)を示していて、ベジェ曲線のことです。

参考に、2次元のグラフィックソフトでのベジェ曲線による変形を見てみます。

変形されるラティスの頂点は直線的な動きですが、変形のメソッドを「BSpline」にしておくと、内部的にはこのように変形されるため、分割されたキューブの内側にある各頂点はこのような動きに従って変形されます。

変形のメソッドは4種類。それぞれを比較してみます。

(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)
(GIFアニメが動かないときはクリックしてください)

「Linear(リニア=線形)」:分かりやすいですね。ラティスにそのまま沿って変形されます。
「Cardinal」:はて? これって枢機卿って意味では?
辞書で調べます……。
「基本的な」「きわめて主要な」などの意味が当てはまるでしょうか。
BSplineの場合は〈移動させた頂点自体も“角を丸める”処理に含まれる〉のに対して、こちらは〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉ようです。
ここで、もう一つのメソッドである「Catmull-Rom(キャットマル-ロム)」と比較します。
こちらも〈ほぼ角の位置を保持したまま内側の頂点を丸める〉振舞いです。

36_08

この2つはかなり似ていますが、Catmull-Romの方が〈移動させた頂点のずれがやや小さい〉ようで、内部の頂点の丸め方もやや弱いように見えます。
一言でいうと、Cardinalの方が〈丸め変形の度合いが大きそう〉と思われます。
(これは〈数学的に正しい解説〉ではありません。鵜呑みにせず、いろいろご自分で試してみてくださいね)

■Catmull-Romって何でしょ?■
CGをやっていれば聞いたことのない人はいないCatmaull-Rom。これまでBlender99でも複数回登場したことのある用語です。
これは、Edwin Catmull(エド・キャットマル)という人名から来ています。泣く子も黙るピクサー(創業者の一人)&ディズニーアニメーションスタジオの社長さんで、CGテクノロジーの進歩に多大なる影響を与えた天才です。
Subdivision Surface(毎回のように登場するSubsurfaceモディファイア)の変形メソッドのうち、〈丸める〉効果がある方に「Catmaull-Rom」がありました。これが、エド・キャットマルさんの発明した「Catmaull-Rom曲線」に基づく変形メソッドなのです。

いろいろ学んでみたところで、今回の機能を用いた「何か」を作ってみました。
あくまでも、「何か」ですが……。

36_09

ラティスの分割数をちょっと多めにして、あちこち引っ張るだけでこんな形が作れます。
今回は、偶然に頼るよりも意識して狙った形を作れるモディファイアでした。
(こんな程度しか出来ないわけじゃないですよ!)

設定項目をもう2つ。
ラティスの設定の左下に、「Outside」というチェックボックスがあります。
36_11

これは、ラティスを分割した時に内部の頂点を表示するか非表示にするかを選ぶためのものです。
外側にある頂点をマウスで選択して移動したい時、内側の頂点がたくさん表示されていると分かりづらいですから。

最後の1つです。
肝心のラティス・モディファイア側にも見ておくべき設定項目があります。
変形の掛かり具合を制御する「Strength(ストレングス=強さ)」です。

動画でどうぞ。

今回の学びはこれで終わりです。
楽しんで頂けましたでしょうか?

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Lattice(ラティス)モディファイア」
・エディットモードって何?

【次回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Wave(波)モディファイア」

さて、「キューブに任せろ!」の『単純モディファイア変形編』は次回で最後です。
次々回からは、いよいよ次のステップに進みますよ!

では、お楽しみに!!

Happy Blending!!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』3

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第3回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第3回は、こんな風に始まります──

小脇にフラワーちゃんを抱えて鬼のような形相で、狭い路地を歩く俺は足を止めた。空を見上げる。あの妖精型の人形が、一人で飛んでいた。

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第3回
『段ボール箱の中の人形』第3回


いかがでしたか?

次回は、
“人形の小さな山のあるそこはゴミ捨て場ではなく、どこかの店の裏口のようだった……。”

そうです。これ、表紙のイメージですね!
次回も楽しみになってきましたよ。

では、お楽しみに!


 

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それではまた次回──

BLENDER-99-35/キューブに任せろ! その11

前回、『キューブに任せろ』の10回目はネジを作れるスクリューモディファイアでした。
今回のモディファイアは、もっと面白い形が作れるみたいですよ!

いつものようにBlenderを起動して、モディファイアリストを表示させましょう。
33_01

今回の優れものモディファイアは……

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -35
キューブに任せろ! その11】

【今回の学びはこちら】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」

はて、キャスト?
何のことだかさっぱり分かりませんね。
一目で分かるようにアニメーションを用意してみました。
豪華ですねえ(笑

と、いうことで──
あ、解説抜きでは分かりませんね。

大きい方のキューブにCastモディファイアを当ててあります。
そのキューブに〈影響を与えるオブジェクト〉として、小さいキューブを設定しました。

一言でいえば、
「〈影響を与えるオブジェクト〉との位置関係によって、自らの形状を変形させるモディファイア」
となるでしょうか。

Castを辞書で引いてみます。

google翻訳では、今ひとつしっくりくるものがありませんでした。
(トップがカタカナで「キャスト」という結果だったのには苦笑……)
「鋳る」というのが一番近いようですが、一般的な言葉ではなさそうで。

英語学習の味方、アルクさんで検索すると

https://eow.alc.co.jp/search?q=cast

こんな結果でした。
(転載禁止なので、URLにて失礼します)

英語の意味の捉え方で面白いのは、1:1の訳では分からなくても、多数の訳語を読んでいるとイメージが浮かんでくるところです。

型を取る、鋳造する、役者に役を当てるなどが近いと思います。
(転載にならないよう記憶を元に書きましたので、アルクさんに掲載されているものとは言葉が違うかもしれません)

〈影響を与えるオブジェクト〉の拡大縮小や回転はどうでしょう?
位置の移動もいろいろとやってみました。

どうやら、位置関係以外は影響がないようです。
いろいろな場所に移動すると、刻々と形状に影響を与えているのがよく分かって面白いですね。

なお、最初のアニメーションは、Cyclesでレンダリングした30点の画像を動画に変換したもの。
こちらのアニメーションは、画面をリアルタイムにキャプチャしたものです。
Cyclesでレンダリングすると明暗や影、反射が入ってきれいですが、画面(つまり3Dビューポート表示)を動画キャプチャするだけでも結構きれいです。説明用としては、こんな見え方でも十分かもしれません。

え、自分とこのビューポート表示はこんなじゃない!
ですって?

そうですね。
通常は、こんな表示になっているかと思います。

fffff
Cyclesでマテリアルの色をつけても、全体が灰色なのは変わりません

では、種明かしをしましょう!

 

Cyclesで3Dビューポート表示に色を着けるには、別途指定する必要があります。
それが、マテリアルの設定内「Setting」にある「Viewport Color」です。
マテリアル色の色枠から、ここの色枠にドラッグ&ドロップすれば、設定色と表示色が同じになります。

これ、便利なので覚えておきましょうね。ここだけでなく、Blenderでは色枠同士のドラッグ&ドロップが簡単に出来ます。
同時に表示できない場所の場合は色枠をクリックして出てきた設定値をコピペするのも簡単です。

こうやって、色の表示をHexにすれば値が6文字になります。これならコピペも簡単です
こうやって、色の表示をHexにすれば値が6文字になります。これならコピペも簡単です

色を合わせたら、そのビューポートのプロパティを変更します。
「N」キーを押してプロパティ・パネルを表示させ、「Display」の中から「Only Render」にチェックを入れるだけ。

今回は空が見えませんが、「World Background」にチェックを入れれば、背景として設定した色が表示されます
今回は空が見えませんが、「World Background」にチェックを入れれば、背景として設定した色が表示されます

 

最後に、画面下のマニピュレーター・アイコンから、非表示を選びます。
35_08

さて、今回はこれで終わ……
いいえいいえ、全然終わりじゃありませんよ!
まだCastモディファイアの設定画面も見ていないじゃないですか!

まずは〈影響を与えるオブジェクト〉としてキューブを選択しておきましょう。

さて、設定項目をあちこち見ていきます。

まずは「Cast Type」から。

最初は「Sphere」タイプでした。
「Cuboid」はキューブ型を埋込んだように型取り、「Cylinder」は円柱の形を基準に変形します。

次は「Factor」です。
これまでも何度か出てきた設定項目ですね。
ここでは、影響の度合いと言えば分かりやすいかと思います。
(次の「Radius」と密接な関係になります。こちらは、総合的な係数として度合いを調整するイメージでしょうか)

値がゼロだと影響なし、大きいと影響範囲が広がり、ゼロより小さいと、影響の出方が逆転します。
面白い効果が出ることもありますが、面が裏返ったりするとレンダリング結果が汚くなったりすることがあるので、そこは状況をよく見ながらやってみてください。

レンダリング・プレビューにして2通り試してみました。

「Factor」をマイナス方向にすると、青いはずのオブジェクトがおかしな銀色になります。
これは、面が裏返ってしまい、反射の値が不正になっていることを示しています。

こちらは、「Factor」値がマイナスのまま、コントロール・オブジェクトのキューブを動かしてみました。
キューブの位置によって、面が破綻したり面白い形になったりします。

また、Factorが1の場合も、少し注意が必要です。
コントロール・オブジェクトのキューブの位置によっては、作られる形の表と裏の面が完全に同じ場所に重なってしまうことがあります。
こうなると、やはりレンダリング時に面の見え方が不正になります。

点々になっている部分で、反射が不正になっています
点々になっている部分で、反射が不正になっています。これを防止するためには、Factorを0.95など1未満の値にすると良いでしょう

 

元となるオブジェクトをシリンダーにして上記と同様の設定にすれば、簡単に茶わんの形状などが作れそうですね!

次は、「Radius」です。
これは、変形の中心から見た、影響を与える範囲を半径で指定するものです。

現在の設定が2になっているのは、実はアニメーションをした時に面白い効果を出すためです。
半径2の範囲からコントロール・オブジェクトが離れると、変形の影響がなくなるため単なるキューブに戻るのです。

半径1で、元のキューブとコントロール・オブジェクトが全く同じ位置にある場合は何も変形されません。
コントロール・オブジェクトを動かすと、キューブと同じ大きさの球体によって変形されます。

設定値はこちら
設定値はこちら

半径を変化させてみます。

増やしていくと球体がはみ出てきてキューブと段々置き換わります。
もちろん、ここでコントロール・オブジェクトを動かすとまた変な形に変形しますね。
1より減らしても影響が減るだけなので変化はありませんが、ゼロにすると突如小さな球体になります。
実はこれ、値がゼロの場合は無限サイズという意味になっています。

コントロール・オブジェクトがどんなに遠くへ行っても、変形の影響が出ます。

離れるほど、結果として作られる球体の一部の半径が大きくなります。
この動画でイメージが伝わりますでしょうか……。

お次は「Size」です。これは、その下の「Use Radius」にチェックが入っていると操作できません。チェックを外すと、形が変化します。ツールチップに出てくる説明によると、〈投影される形状の大きさ〉となっていますが、意味がよく分かりませんね。

いくつもの設定値が絡み合ってくるので、これはもう理屈よりいろいろやってみるしかないかと思います。いろいろやってみても何がどうなっているかよく分からないのですけど……。

「Radius」の値と「Size」の値が同じ場合、「Size」にチェックが入っている状態と同じ形になることは分かりました。

いろいろと動かしていると、なんとなくイメージがつかめますね。コントロール・オブジェクトから元のキューブに向かって形状を投影したと考えたときに、そこで作られるオブジェクト(この場合は球体)の大きさ。という感じでしょうか。投影されている軌跡もまた、形状として残るのですね。

次の設定項目です。

全体の左側にあるXYZ。
これは想像がつきますよね。
どの軸に沿って変形されるか、ということです。

先ほどの操作の最終形を元に、XYZを順番につけ消ししてみました。
思ったとおりに変化が起こると思います。
(想像した通りのイメージでしたか?)

最後の設定項目です。

モディファイアの一番下に「Use Transform」と書かれています。
実は、最初に回転や拡大縮小は関係ないと書きましたが、ここにチェックを入れると影響を与えることが出来ます。
ただし、コントロール・オブジェクトがSphereの場合は、回転しても同じ形なので変化は起こりません。
コントロール・オブジェクトのXYZ座標がゼロの場合も、見かけ上の変化は起こりません。

これで、Castモディファイアの設定値は全てなのですが、今回の形状はCastモディファイアだけでは作れません。
そうですよね、まずはキューブを細かく分割して、面をスムーズにして、それからエッジをきれいに残して……

分かりますよね?
前回も行なった操作ですし!

参考として、モディファイア・パネルのキャプチャをこちらに。

Subdivisionの数を6にしています。より滑らかな曲面を得るためですが、PCの性能(特にメモリ)によってはあまり増やさない方が良いと思います。少ない数から試しながら増やしてみてください。
Subdivisionの数を6にしています。より滑らかな曲面を得るためですが、PCの性能(特にメモリ)によってはあまり増やさない方が良いと思います。少ない数から試しながら増やしてみてください。

かゆいところに手が届くBlender-99としては、やはりBlenderのシーンファイルもプレゼントしなければいけませんね。
レンダリング後に冒頭のアイキャッチ画像と同じ効果が出るシーンファイルをこちらにアップロードしておきましょう。
ご興味あれば、どうぞ!

たった1つのモディファイアについての解説でしたが、今回はなかなか長かったですね。
それだけ奥が深いということなので、じっくり学んでいろいろ応用が出来るようにしたいものです!


 

さて、今回の学びもこれで終了です。
次回もまた、キューブから新しい形を作りますよ!

 

【今回の学び】

・キューブに任せろ! その11
「Cast(キャスト)モディファイア」
ビューポートの表示に色を着けるには?

でした。
【次回の学びは……】

・キューブに任せろ! その12
「Lattice(ラティス)モディファイア」

それでは、ぜひまた次回もお越しくださいね!

Happy Blending!!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』2

さて、今月もほぼ毎日1冊以上(全然多くないじゃないか!)はダウンロードされている淡波無料本、『段ボール箱の中の人形』の既刊連載第2回目です。

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

10週間にわたる連載の第2回、フラワーちゃんを手放さなければならなくなった主人公は……?

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
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第2回
『段ボール箱の中の人形』第2回


いかがでしたか?

次回、フラワーちゃんを手放せなかった俺は狭い路地をずんずんと歩きます。
そして目にした不思議なものとは?

お楽しみにお待ちください────!

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた次回──

淡波亮作の作り方

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