既刊連載『プロテイン・パック』第3回

ども。
既刊連載第二弾の『プロテイン・パック』、お楽しみいただいてますです?

初めての方に簡単な紹介をしますと、こんな物語です────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

初回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

前回は、体験ファームでデイヴィッドが獲物を捕まえたところまででした。

連載第3回めは、こんな始まりです──

「どうです? ご試食なさりますか」
「そのまんま?」トレイシーが目を丸くしてデイヴィッドの顔を見た。

さてさて、今回はどんな展開になりますのやら。

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

では、始まります!

第3回
『プロテイン・パック』第3回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

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他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
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それではまた──

BLENDER-99-44/Editモードに突入せよ! その7

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -44
Editモードに突入せよ! その7】

前回は突然休載にしてしまいまして申し訳ありませんでした。
さて、今日は頑張りますよっ!
とは言いつつ、一週間休んでしまうと今回何の機能を解説しようと思っていたのか朧げになっています……。
前回の復習を簡単に行なってから思い出しましょうか。

【前回の学び】は、
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

でしたね。

おさらいです。

・(左)クリックで選択
・Shiftキーを押しながら連続選択
・Altキーを押しながらエッジをクリックし、ぐるりとループ選択
・ボーダー選択(シェーディング表示&ワイヤーフレーム表示)
・サークル選択
・リンク選択
・モア選択&レス選択

ずいぶんたくさんありますね。
最初から完全に覚える必要はありません。どれがどんな感じで選択されるか、何となく頭に思い浮かんだでしょうか?

さてさて、今回ですが、前後編に分けるほど選択方法のバリエーションが残っていたんでしょうか?

Blenderを起動して探してみました。

いろいろ調べてみましたが、自分自身が使ったことのない方法も多いですね。
入門者向けのBlender-99としては、これ以上深入りしない方が得策かもしれません。基本ばかりでは飽きてしまいますし。

ということで、今回はサクッといきましょう。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

編集モードにして、「Select」メニューを見てみます。

この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。
この中から、特に高度ではなく役立ちそうなものを厳選してお届けしましょう。もちろん、編集モード以外の選択機能やモデリングとは異なる場面での選択機能もここには含まれています。
ここで全て網羅する必要もありませんので、ご心配なく。

まずは下準備です。
デフォルトキューブを消して、分割数が多めの球体スフィアを作りましょう。


 
4倍の細かさにするために、分割数のところに「*4」と打っています。こんなところも便利ですね、Blenderって。
(Xではないので、注意です)

メニューの上から行きましょう。
まずは、「Select Boundary Loop」(=境界をぐるりと選択)です。
ちょっと難しそうに見えますが、やってみれば簡単。
動画でどうぞ。


 

最初にサークル選択で面をたくさん選択しています。
編集モードは頂点でもエッジでも面でもOK。

メニューで「Select Boundary Loop」を選択すると、サークル選択ツールで選択済みの面に対して、外周に相当する部分のエッジ(頂点)がぐるりと囲まれて選択されます。

せっかく選択したので、最後に〈押し出し〉をしています。Transform(=移動回転拡大縮小)のOrientation(=向き)がGlobalになっていると思わぬ方向に押し出されてしまうため、いったん右クリックでキャンセルしてから向きを法線ノーマル方向、つまり面の向いている方向に変更して、移動させています。

押し出さず、単に移動させるだけでも塀のようになって面白いですね。


 

次の「Select Loop Inner-Region」(=内側の領域を選択)は、文字通りエッジなどで囲まれた領域の内側にある面を全て選択します。
44_03b
つまり、さきほどの「Select Boundary Loop」と正反対の役割というわけです。


 

次は「リング選択」です。前回学んだ「ループ選択」 の仲間ですね。
選択する時に、Alt+Ctrlキーを押したままエッジをクリックします。


(ループ選択との違いを見せるために、始めはAlt+クリックしています)
 
平行になっているエッジがぐるりと一周分選択されていますね。次々と選択したい場合は、いつもと同じようにShiftキーを押しながら、更にAltキーも押しながらエッジをクリックします。

頂点編集モードの場合は、こうなります。

次は「Shortest Path」(=最短経路)です。なかなか面白いですし、いろんな設定で変化を付けられます。
きっと重宝しますよ。


 

・頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。
・Ctrlキーを押しながら、2つ目の頂点(エッジ、面でもOK)を選択します。

最短経路が計算されて、頂点(エッジ、面)が選択されます。

この選択機能には、数々のオプションがあります。Ctrlキーを押しながらクリックした瞬間、左側のツールパネル(出ていなかったらTキーで表示します)に、下図のような設定項目が現れます。
44_09

もし、設定項目の表示が小さ過ぎたりしたら、パネルの境界をドラッグして上に持ち上げると表示領域を広く出来ます。


 

順に見ていきます。

「Face Stepping」(=面を飛ばす?)
最短経路を探索する際に、エッジを共有していなくても頂点が接していれば良しとします。


 
動画を見て分かるように、最後の選択のみに効果があります。既に「探索」が終わっている部分は計算の対象外なのでしょう。

面編集モードだとこんな感じです。
(思ったとおりですか?)

次です。
44_13
「Topology Distance」
空間的な距離を無視して最短経路を探索する、という感じでしょうか。トポロジーとは「空間の繋がり方」というような意味ですが、全体的にはちょっと意味が分かりません・・・。
実際にやってみると──


 

恐らく、実際の最短距離ではなく、面の表面を辿った・・・・・・場合の最短距離を計算した上での最短経路ということなのだと思います。面の曲率やエッジの向きを考慮して計算すると、このような経路が最短になるのでしょう・・・。
(済みません、これはあまりCGを制作する上では関係ないかもしれませんね。でも、将来的に何が必要になるかは分からないので、さらっと読み流してくださいね)

はい、次。
「Fill Region」(=領域を埋める)
これは分かりやすいですね。
最短経路で繋がれた範囲を埋める、つまり塗り潰すということです。


 

これ、ボーダー選択を空間的に行ってくれるようなものです。
とても便利そうですね!

次はその下の3つ。一度にやってみました。


(球体の色を紺にしてみました。オレンジの頂点が見やすいですね)
 

「Nth Selection」(何番目を選択するか):
 ここで入力した数値(=N個)ごとに選択が繰り返されます。
「Skip」(いくつ飛ばしにするか):Nthごとの間に、選択されない場所(頂点or面)を作ります。つまり、連続して選択されない要素の数です。
「Offset」(ずらす値):最初の選択箇所から、ここで入力した数値分、選択要素がずらされます。

この機能はあくまでも最後に選択した要素からその直前に選択していた要素までの経路しか計算されませんが、ここでの入力値はBlenderの内部に記憶されています。
そのため、次に同様の選択操作を行えば、好きな設定値で次々と選択することも可能です。

お次は「Mirror」(ミラー、鏡)選択です。
想像つきますね!


 

ミソは、「Extend(拡張)」のチェックボックスです。
これを入れておくと元の選択要素もそのまま残ります。

先ほどの最短経路選択の設定値を覚えた状態のまま、ミラー選択を組み合わせてみました。
これを応用すれば、古代文明の遺跡のようなものが作れるかもしれません。


 

■注意点■
このミラー機能はオブジェクトの中心点を基準にして座標の逆側を見ています。
もしもオブジェクトの中心点がオブジェクトの中心になかった場合、思わぬ結果を招くことになります。

このように、オブジェクトの外側に中心点がずれてしまうことがあります。これは、エディットモードで全てを選択し、オブジェクト全体を動かしてしまった場合などに起こります。逆にこれを利用してモデリングに役立てることもありますが、〈オブジェクト全体を動かす時はオブジェクトモードで行う〉、と覚えておきましょう。
こういった場合は、下のようにして修正します。

・オブジェクトモードに戻り
・3Dビューポート下部のメニューから
・Object/Transform/Origin to Center of Mass
 の順でクリックします

本日最後の2つです。
44_19

それぞれ単純ですので、まとめて動画にしました。


 

時々チェッカー模様に選択したい時がありますが、これを手作業で行うのは大変です。
これなら簡単ですね。
ランダム選択は文字通りランダムです。「Random」を選択するたびに選択面(頂点、エッジ)が追加されます。

で、終わりにしようと思ったのですが、この2つ、設定項目がありましたね。
チェッカー選択から設定項目を変えて動画にしてみました。
これ、思ったより面白し便利そうですよ!


 
最短経路選択と考え方は似ていますね。これでいろいろな幾何学的な模様で選択出来そうです。

正面から見るとこんな感じです。
これはいろいろと応用が効きそうです。

ランダム選択の設定値を変えてみたのがこちら。


・「Percentage」(パーセント)は文字通りですね。ランダムに選択される要素の割合です。

・「Random Seed」はどこかで出てきましたよね。乱数を発生させて、どのようにランダム選択を行うかを選べます。
Seed(種)というように、数値ごとに乱数の値は決まっていますから、ランダムでも再現性もあります。

・「Action」は、ランダム選択のモードに入る時に〈選択〉させるのか〈選択解除〉をさせるのかを選べます。
 動作の途中では働かないので、次に使う時からのモード選択という意味合いになるかと思います。
 

本日学んだ機能を中心にして作ってみたのがヘッダにある悪の宇宙要塞的な画像です。
皆さんも是非、いろいろ作ってみてくださいね!

では、本日の講義はこれにて終了です。


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その8
「ミラーを使う」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『プロテイン・パック』第2回

先週新たに既刊連載として始まりました『プロテイン・パック』、お楽しみいただけましたでしょうか?

あ、筋トレとか、ボディビルのお話じゃあありませんよ。
近未来SFですから、そこんとこよろしくです。

じゃあ、プロテイン・パックって何のことかって?
それはね────

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

前回を見逃してしまった方は、こちらへどうぞ!

連載第2回めは、こんな始まりです──

「ハイ、トレイシー」
「ハイ、デイヴ」
 デイヴィッドがブックマークしていたパンフレットを胸の高さに表示しながら、二人は体験ファーム行き路線と繋がっているバス・チューブへと向かった。

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どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

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では、始まります!

第2回
『プロテイン・パック』第2回


いかがでしたか?

また来週をお楽しみに!


 

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それではまた──

BLENDER-99 休載のお知らせ

ごめんなさいっ!
今週は多忙によるエネルギー消失のため、休載といたします。
楽しみにしていてくださる皆さま、申し訳ありませんです。

お詫びに、今週から連載の始まった『プロテイン・パック』の来週用のアイキャッチ画像を掲載しました。
Blender-99を全て学び終わる頃には、きっとこんな画像を作れるようになるんじゃないかと思いますので、どうかモチベーションの一つにしていただけたらと思います。

じゃなくて!

本当のお詫びはこちら。


初歩の初歩の回について、リンクを集めました。
これで、初めてこちらに来てくださった方も安心ですね……。

Blenderの解説サイトや書籍で、これだけの情報量をインストール前に・・・・・・・・割いているのは本Blender-99だけではないかと自負している次第であります(さっさとBlenderに触らせろよ、という声もチラホラw)。

【絶対に挫折しない3DCG入門 -01 座標軸と原点】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -02 単位系】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -03 ポリゴン、基本のき】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -04 プリミティブ、その不可思議で便利なもの】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -05 インストールから始めよう!】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -06 まず最初にやっておこう!】
【絶対に挫折しない3DCG入門 -07 ビューポート操作で3Dの森へ分け入ろう!】


次回は必ず戻ってきますので、何卒宜しくお願いしますです!

では、

Happy Blending !!

既刊新連載『プロテイン・パック』第1回!

先週とうとう最終回を迎えました『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』に代わりまして、今週から新規の既刊連載として『プロテイン・パック』をお届けします!
ご存知でない方が多いかと思いますので簡単に説明をしておきますと、この『プロテイン・パック』は、『奇想短編集 そののちの世界』という作品の第五話にあたります。『段ボール箱の中の人形』が第六話ですから、その前のお話です。

どうして順序が逆かとお思いになる方もいらっしゃるかもしれませんね。
この短編集、連作短編ではありますが、各話は完全に独立した別の話になっています。順番はまったく関係がなく、結末で各話が収斂する形になっています。
→収斂というほどでもなく、あ、そういうことだったのね。という種明かし的なものが最終話になっています。しかも、最終話を電子書籍の第0話にも置いているという不可思議な構成です。種明かしを読んでからでも面白いかもしれませんよ、という作者からの誘惑だったりします(笑)

前置きが長くなりましたね。

それでは、本題に移りましょう。
『プロテイン・パック』って、なんのことでしょう……?

牛も豚も鶏も絶滅してしまった未来、《肉》といえば形のない流動食《プロテイン・パック》のみになっていた。 久々の有形食を求めて体験ファームを訪れた二人は、他人とは全く違う未来を体験することとなった──。

新連載第1回めのストーリーは、こんな始まりです──

「今日は午後からフィールドに出る予定なんだ。久し振りだから、ちょっと興奮してるんだよ」
 デイヴィッドが声を弾ませ、壁のホロディスプレイに喋りかけていた……

一回あたり原稿用紙数枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

さ、がぜん興味が出てきましたね?
では、どうぞお読みくださいませ!

第1回
『プロテイン・パック』第1回


いかがでしたか?

では、また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

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それではまた──

BLENDER-99-43/Editモードに突入せよ! その6

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -43
Editモードに突入せよ! その6】

前回の「面を切る」で、いろいろ出来そうな感じになってきたかと思います。
皆さん、ばしばし切りまくってみましたか?

さて今回は、これまで学んだ操作をブーストさせてくれる、選択方法のいろいろです。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」

では、授業開始!

Blenderを起動しましょう。

まずは基本から。

 

Tabキーを押してエディットモードに入ったら、最初は頂点編集モードになっていて、全ての頂点が選択されています。

Aキーを押すと、
「全選択」「全選択解除」を交互に切り替えられます。

それだけでは芸がないので、動画ではもう一つやっていますね。
Ctrlキーを押しながらIキーを押すと、「選択状態を反転」です。
全体を選択した状態ではAキーと同じ動作です。一つだけ頂点を選択した状態だと、一つだけ選択を解除された状態に反転されます。

次です。
キューブでなく、球体(UVスフィア)を使いましょう。

 

説明は、動画の通りです(笑

クリックで「選択」、
Shiftキーを押しながらクリックで次々と「連続選択」、
Altキーを押しながら〈エッジ上を〉クリックで、「エッジループぐるりと選択」です。
もちろん、選択を反転したい時にはCtrl+Iキーですね。

マニピュレーターが邪魔で選択しづらいな、と思ったら、下図のようにマニュピレーター・アイコンをクリックして非表示にしましょう。
これで、頂点の選択がしやすくなります。

(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)
(GIFアニメが再生しなかったら、クリックしてください)

これまでは頂点を対象に行なっていましたので、エッジと面でもやってみます。

 

概ね、思ったとおりかと思います。
ちょっと頂点とは挙動が異なるのが、エッジ編集モードでぐるっと選択した時です。
頂点編集モードでは隣り合った二本のエッジを選択すると、そこに含まれる全ての面が選択されました。
エッジ編集モードの場合、縦のエッジをぐるりと二本選択しても、面は選択されません。エッジ編集モードで面が選択されるのは、エッジで四辺を囲んだ場合のみです。

どんどん面白くなりますよ。
「ボーダー(ボックス)選択」の動画をどうぞ。

 

画面下メニューから「Border Select」をクリックするか、Bキーでボーダー選択になります。
画面に十字の点線が出ますので、分かりやすいですね。
十字の点線が出たら、選択を開始したい部分でクリックし、そのままドラッグ。終了したい部分まで囲んだら、再度クリックします。

ポイントは、シェーディング表示とワイヤーフレーム表示で選択のされ方に違いが出ることです。
ボーダー選択は3Dビューポート上で見えている部分に対して働くので、見えないものは選択出来ません。

もう少し、ボーダー選択を続けましょう。

 
例えばこんな選択状態にしたい時

どうやれば簡単か、考えてみます。

 

動画では、まず正面ビュー(1キー)にして、オルソビュー(5キー)にしています。
(テンキーのあるキーボードの場合は、テンキーで。テンキーがない場合は、数字キーがテンキーの役割を果たすように設定変更をしておく必要があります。連載第6回参照

Bキーを押してボーダー選択にし、選択したい部分を囲みます。
動画では、最初はわざと頂点編集モードにしています。面を選択したい時に頂点編集モードになっていると、うまく選択出来ません。面編集モードに変更(Ctrl+Tab)しましょう。
もちろん、時と場合によって頂点編集モードの方が便利なこともありますが。

囲みたい部分を画面でアップ(マウスホイールを回転)にして、シェーディング表示のままで、囲みます。
それでも細かい部分は選択し切れずに残ってしまうことがあるので、その部分をアップにして再度Bキーを押し、選択します。
ここでは、ShiftやAltキーは不要です。
ボーダー選択の場合、いったん確定させてから再度ボーダー選択にすると、そのまま追加で選択出来るのです。

じゃ、Shiftキーには役目はない?
いいえ、あります。
ボーダー選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、ボーダー選択解除ツールになります。
(こちらは動画にはありません)

きれいに扇型部分が選択出来たら、3キーを押して横側からのビューに変更しています。
先ほどと、操作は一緒ですね。

下半球は、ご自分でやってみてくださいね。

次の選択方法です。
サークル選択。
これ、本当に重宝します。モデリングしていて、使わない日はないんじゃないかと思います。
必ず覚えてくださいねー。
(覚えなきゃと思わなきゃいけないほどのものじゃない)

 

サークル選択ツールにするためのキーは「C」です。CircleのC。覚えやすいですね。
動画で、サークルの大きさが変化していますね。
どうやっているか想像すると、思いつきますね。
そう、マウスホイールをぐりぐり回すことで、選択サークルの大きさを変更出来ます。
これで、広い面積の選択も細かい部分の選択も自由自在です。

選択は、左ボタンでクリックかドラッグ。
選択解除は、中ボタン(マウスホイール)のクリックかドラッグです。
右クリックは、サークル選択ツールの終了です。

ボーダー選択と同様、シェーディング表示では、見えている部分だけが選択され、ワイヤーフレーム表示では裏側も選択されます。サークル選択ツールの場合は、見えている部分だけを選択したい場合が圧倒的に多いかと思います。

現在見えていない部分の形状を選択したい場合は、右クリックでいったんツールを終了し、画面をぐるりと回転させて再びCキーでツールに戻ります。こちらもボーダー選択と同様、Shiftキーなど不要で連続選択になります。

じゃ、Shiftキーは?
そうですね、こちらもボーダー選択ツールと同様、サークル選択ツールを使用時にShiftキーを押すと、サークル選択解除ツールになります。中ボタンの機能と同じですが、中ボタンが重いマウスの場合には便利ですね(僕のマウスは中ボタンが重いんですよね……)。

次は、リンク選択です。

 

メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します
メニュー上はCtrl+Lとなっていますが、Lキーのみで作用します。時と場合によって違いがあるのだと思いますが、それはまた今度、調べてみますね

これは、選択された頂点、エッジ、面などの要素を含む〈リンクされたオブジェクト〉全体を選択する機能です。
Aキーと同じ感じもしますが、それはプリミティブを利用した単純なオブジェクトで見ているからです。

これから複雑な形状を作成するようになると、例えば次の動画のように、一つのオブジェクトの中に複数の形状を持つ場合が出てきます。そのような時に、非常に有用な機能なのです。

 

どうでしょう?
全体選択/解除と、リンク選択の違いが分かりましたか?

そうそう、エディットモードでオブジェクトの要素を全て選択して複製すると、そのオブジェクトの中で複製出来ます。
つまり、この動画のスフィアはオブジェクトとしては一つですが、スフィアの形状を2つ含んでいるわけです!

Blenderの選択方法、まだまだたくさんあるのですが、今回はあと一つだけにしておきます。

前半の最後は、「モア選択」と「レス選択」です。

 

ある頂点、エッジ、面を選択した後で、「+」のキーを押すと、その周囲にある要素に一段階ずつ広がって選択されます。
これが、モア選択。動画上では、「+」のキーを押した時に「;」と表示されています。Shiftも何も押していないので「;」が正しいのですが、あくまでもモアだから「+」だよ、ということで、このキーを割り当てているのだと思います。

レス選択は、「−」キーを押します。もちろん、日本語モードの「ー」でも問題ありません。
これで、ぐるりと一段階ずつ選択要素が狭くなります。

本日の学びはこれで終了ですが、最後にちょっとしたコツを一つ。

頂点や面を選択していて、今は画面に見えていない逆側を選択したい時、中ボタンをドラッグして3Dビューポートをぐるりと回転させますね。その時、オブジェクトがどこかへ行ってしまったり、とても見辛い時があります。
そういう時は、回転の中心がずれています。
選択したオブジェクトを回転の中心にする方法、覚えていますか?
そう、「.(=ピリオド)」ですね。エディットモードに入っている時も同じです。ピリオドキーを押すと、今、選択している頂点や面などの要素が、新たに回転の中心として設定されます。

 

これで、とても回転しやすく、見やすくなったと思います。


 

今回も、最後まで読んでくださいましてありがとうございます。もちろん、ご自分のBlenderを起動して、真似してみてくださいましたよね?


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!(前半)」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その7
「自在に選択する!(後半)」

では、次回もぜひお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』最終回!

2か月半にわたりお楽しみ頂いておりました『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』の既刊連載ですが、いよいよ最終回を迎えました!

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

最終回は、こんな始まりです──

駅から出ると、俺はそのまま駆け続けた。
家に帰るんだ。
亜紗美と繭子を守るんだ。
だが、どうやって?
俺たちに勝ち目などないんじゃないのか……

第1回目を読みそびれた人はこちら

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第10回
『段ボール箱の中の人形』最終回


いかがでしたか?

短い間でしたが、本連載を最後までお読みくださいまして誠にありがとうございます!

さて、来週からはまた、新連載(たぶん、既刊ですが)を始めようと思います。

ではでは、また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

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本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

今すぐ『段ボール箱の中の人形』を電子書籍でまとめ読みしたい!
というあなたはこちら。

現在無料ですよ

それではまた──

BLENDER-99-42/Editモードに突入せよ! その5

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -42
Editモードに突入せよ! その5】

前々回の「面を張る」、前回の「面を切る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは……分かりませんよねえ。

じゃん。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

分割する?
「その2」のループカットでやったじゃん、と思ったあなた、さすがの記憶力です。
でもBlenderには、もっといろいろな〈面の分割方法〉があります。

今回は、それを学びます。
簡単ですよ!

とその前に!

今回から、とうとう正式にリリースされたバージョン2.79にて行なうこととします。
今度のアップデートはかなり大きなもので、機能的にかなりの向上が見られるようです。
早めに慣れて、素晴らしい新機能の数々を自分のものにしようじゃないですか!
(ただし、そこまで深く掘り下げられるかはまだ不明……)
そうそう、ここでちょっとしたTipsコツを。 画面右側中央よりちょっと下にある「Copy Previous Settings」をクリックすると、これまでに使っていたバージョンの初期設定ファイルがそのまま引き継がれます。そうすれば、いちいち左クリック設定などをやり直す必要がありません。
そうそう、ここでちょっとしたTipsコツを。
画面右側中央よりちょっと下にある「Copy Previous Settings」をクリックすると、これまでに使っていたバージョンの初期設定ファイルがそのまま引き継がれます。そうすれば、いちいち左クリック設定などをやり直す必要がありません。

 

では、Blenderを起動して、キューブが選択されている(オレンジ色の枠で囲まれている)ことを確認したら、エディットモードに突入しましょう。Tabキーですよね。

分割するためのショートカットキーは「W」です。
押すと、こんなメニューが出ます。下はもっとたくさんの項目が出ていますが、今回使用するのは上の2つです。

(メニュー全体としては「スペシャル・メニュー」というもので、分割だけをするためのものではありません)

42_01

さっそくWを押しましょう。

 

左側のツールパネル下半分を見ると、設定がたくさんあります(ツールパネルがでていない場合は、Tキーを押しましょう)。
ひとつずつ見て行きます。

42_03

最初の動画で触ったのは、「Subdivide」の中の2つです。
「Number of Cuts」は読んで字のごとく、カットする数(=新たに加わるエッジの数)です。
「Smoothness」は、滑らかさですね。動画では、これを増やした時、面に丸みが加わっています。最大値である1にすると、キューブが球体スフィアになりましたね!

キューブから簡単にスフィアが出来てしまうなんて、面白いですねえ。
この「Number of Cuts」ですが、最大値は10です。これ以上は一度に分割出来ません。
もっと細かくしたい場合は、そのまま再度Wキーを押します。
そこでまた「Smoothness」を増やすと、曲面がさらに滑らかになります。

 

こんな感じですね。
あんまり分割数を増やすとポリゴンが増え過ぎてパソコンの動作が重くなりますので、ここでは2回の分割に留めています。最後にツールパネルの上半分にある「Tools」内で、Shadingに「Smooth」をかけて、フェイス同士の境界をスムージングしています。
これで、角のないほぼ完全な球体に見えますね。
動画では「Smooth」にするためのボタンがちょっと画面の外に出ていたので、キャプチャをしておきましょう。

もちろん、これは説明のため〈必要以上に〉細かく分割しているだけで、通常はこんなに細かくすることはあまりありません。

単に球体スフィアを作りたければ、スフィアのプリミティブを使えば良いですし、「Subdivision Surface」のモディファイアを使って分割すれば、いつでも分割数を変更出来ます。

次です。少々飛ばして、下の3つに注目します。
(キューブ全体に操作を行なう場合、こちらの2つは何の影響もありませんので)

(こちらは、Subdivisionの最後に学びます)
(こちらは、Subdivideの最後に学びます)

下の3つ、「Fractal」「Along Normal」「Random Seed」は、相互に関連しています。
次の動画で見てみましょう。


 

どうでしょう、なんとなく雰囲気が分かりましたか?

Fractalフラクタル」:これは、三次元上のフラクタルノイズを元にして頂点を変形する機能です。つまり、ランダムめちゃくちゃな方向に各頂点を移動してくれます。
これの値が大きいと、ランダムめちゃくちゃさが増して、次第に形状がカオスに……。

Along Normal法線に沿う」:「Fractal」で変形する時に、単にランダムではなく、法線の、つまり頂点の向きに対して垂直方向(これを〈法線方向〉と言います)へと移動します。そのため、Fractalの値をかなり増やしても、頂点が面を突き抜けたり形状が破綻することが少なくなります(ただし、マイナス方向(内側)にも移動するので、変形が大きくなれば面を突き抜ける場合も出てきます)

Random Seed乱数を変更」:Fractalのノイズを発生させている乱数を変更します。これを変更すると変形の元になっている乱数が変わるので、思わぬ形にどんどん変形します。

分かりにくかったでしょうか……。

後は、ご自分でいろいろと試すことで体感してくださいね。

では、先ほど飛ばした2つに戻りましょう。

まずは「Quad/Tri Mode」からです。
こちらはチェックボックスになっているので、オンかオフかの切り替えトグルになります。
QuadというのはQuadrangle、つまり四角形です。
TriはTriangle、三角形ですね。

動画をどうぞ。


 

面の編集モードで一面だけを選択しています。
面を分割することによって、Triモードでは選択していない面にも影響が出ています。
選択していないけれどエッジが分割されることによって影響の出た面に於いて、〈Quadモードの場合は多角形を許容〉し、〈Triモードの場合は強制的に面を三角形に〉なります。
本来はQuadとは四角形なので、エッジが分割されることによって頂点が5つ存在することを許容しないはずですが、全ての面を四角形に保つためには分割していないエッジまで分割しなければならないため、そこは五角形でも良しとする仕様になっているのでしょう……。ちょっと分かりにくいですが。

頂点編集モードに切り替えるとよく分かります。残された面は、頂点を5つ持つ五角形になっていますが、これは許容するという仕様。
頂点編集モードに切り替えるとよく分かります。残された面は、頂点を5つ持つ五角形になっていますが、これは許容するという仕様。

2つ以上の面を同時に選択して分割するとどうなるでしょう?
順に試してみます。


 

2つの面を選択して分割。
「Quad/Tri Mode」を切り替えると、分割の影響を受ける部分が変化します。
ついでに、「Quad Corner Type」もいじってみます。

Tri Modeチェックありのときに「Fan」にすると、面が扇型に分割されます。もちろん、頂点同士をつないだ時に扇型になりうる・・・・・・・場所だけですが。

「Path」の場合は、分割された頂点が通り道パスになるような面が作られます。

この部分です。斜めの帯状に分割したい場合にとても便利です。
この部分です。斜めの帯状に分割したい場合に便利そうです。


こんなふうに。
 

Quad Corner Typeの選択肢は4つ
Quad Corner Typeの選択肢は4つ

順番に選んでみます。


 

この例では「Path」と「Straight Cut」の結果が似ていますが、本数が違いますね。
Inner Vert内部 頂点」では、分割されたエッジが更に中点で分割されています。
それぞれの特徴を生かしてモデリングに使えるようになりたいものです。

面ではなく、エッジや頂点を部分的に選択した場合にどのように分割されるか、やってみます。


 

頂点2つの選択だと、1エッジを選択した状態です。
Quadモードだと頂点が真ん中に入るだけで、面への影響はありません。分割数を増やしても同じです。
Triモードだとその頂点を内包する面が三角形に分割されます。分割数を増やすと、面もそれに応じて分割されます。

頂点3つを選択します。エッジ2本を選択した状態と同じです。


 

想像した通りでしたか?

今度は頂点4つを選択してみます。面の選択と同じになってはつまらないので、面にならない形での選択です。


 

「Quad Corner Type」を変えることで、かなり形に変化が出て面白いですね!

他にもいろいろな選択と変形のバリエーションがあると思いますので、ぜひご自分で試してみてください。

すっかり長くなってしまいましたが、本日の2メニューめです。
「Subdivide Smooth」。

やってみます。


 

おおっと、これは!?

そうですね。
実はこれ、SubdivideのSmoothnessを上げた状態と同じです。
設定メニューも全く同じですので、〈ちょっと省力化〉のために別機能として設けた、という感じなのでしょうか。

今回はちょっと長くなりそうで心配しましたが、2つ目があっという間に終わってしまいひと安心です(笑。

では最後に、おまけをどうぞー。
もう、何を作るかお分かりですね──。

【誰でも簡単に作れるにんにくの群れ!】
(一部、次回に学ぶ操作方法を含みます。途中で分からなくなったら、次回の記事を待ちましょう……悪しからず!)


考えながら作ったので、ちょっと迷いや失敗も見えますが……。

シェーダーの設定もしてある「.blendファイル」をこちらからプレゼントしますね!
(最終的なシーンでは少々ポリゴン数が増えていますので、敢えてArray等の表示をオフにしています。これなら非力なPCでもクラッシュすることはないと思います・・・・ので)


さて、今回もお楽しみいただけましたでしょうか?

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その6
「自在に選択する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

既刊連載『段ボール箱の中の人形』9

奇想短編集『そののちの世界』の入り口にふさわしい『段ボール箱の中の人形(現在無料!)』を連載としてお届けする第9回目です。
本連載は10回で終わりです。いよいよ、クライマックスですよ!

この時代、子供の遊び相手といえば自律型AIを備えた機械仕掛けの人形であった。
我が家でももう十年目になる。毎年、一人娘繭子まゆこの誕生日直前に新しいデザインのものが発売されているのだ。毎年発売される最新流行の人形に世界中の子供たち──と、もちろん親たちも──が踊らされて、何十年になるだろう。

世界は人形で溢れていた。
そしてある日、繭子の人形がおかしな言葉を喋り出した……。

第9回は、こんな風に始まります──
「人工識者……、知らん言葉だな」
「知らない? ふーん」テッチーがふと笑ったように見えた。
「まあ、それはそれでいいんですけどね。その識者たちは……

第1回目を読みそびれた人はこちら

一回あたり原稿用紙5〜6枚程度で、WEB上でちょこっと読むにはちょうど良いボリュームだと思います。
どうぞ何かの合間や隙間時間にお楽しみください。

もちろん、ビューアには最高に読みやすいBiB/iを採用していますので、ブラウザ上できれいな縦書表示になっています。

第9回
『段ボール箱の中の人形』第9回


いかがでしたか?

次回は……

駅から出ると、俺はそのまま駆け続けた。家に帰るんだ。亜紗美と繭子を守るんだ。だが、どうやって? 俺たちに勝ち目などないんじゃないのか?

次回はいよいよ最終回!

では、また来週をお楽しみに!


 

もしもこの作品を気に入ってくださいましたら、他の物語もぜひ読んでみてくださいね。

他にも無料の作品がありますので!

このページの各種リンクのほか、こちらにAmazonの著者ページがございます。


本作品は、『奇想短編集 そののちの世界』に収録された作品の中の1本です。
ご興味ありましたら、こちらにもお立ち寄りくださいね。

今すぐ『段ボール箱の中の人形』を電子書籍でまとめ読みしたい!
というあなたはこちら。

現在無料ですよ

それではまた次回──

BLENDER-99-41/Editモードに突入せよ! その4

【Blender-99 絶対に挫折しない3DCG入門 -41
Editモードに突入せよ! その4】

前回の「面を張る」に引き続き……と言えば、そう、
今回のテーマは分かりますね。

【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」

面を切るとはどういうことでしょうか?
もったいぶっても仕方ありませんので、さっそく面を切る様子を見てみます。


 

エッジからエッジへとカットしています。
Kキーを押すとポインタがナイフの絵に変わり、カットモードに入ったことを示しています。
ナイフの先が緑色になっていますね。ここがナイフの先の当たっているところで、クリックするとその場所からカットが始まります。
そのままマウスを動かすと線が伸び、次にクリックしたところで最初のカットが確定します。
カットが終わって面編集モードに切り替えると、新たに出来た小さなポリゴンの面に触れます。エッジできれいに切り分けられていますね。

さて、操作の説明です。
もう一度動画を見てください。
マウスを動かしていてナイフ先がエッジに重なると、そのエッジが薄緑色に変わりますね。これは、ナイフの先がエッジに吸着スナップされていることを示しています。
カット中にクリックすると、その頂点が少し大きめの赤で表示されます。今、どこをカットしているのかが分かりやすくなっているわけです。
思い通りにカットし終わったら、最後にエンターかスペースキーを押すのを忘れずに。
これを忘れてしまうと、全てがキャンセルされます。逆に、ちょっと失敗した時には右クリックすればキャンセルされますので、これも忘れずに。

ダブルクリックではダメかって?
実はダメなんですねえ。ダブルクリックの場合、別の結果になります。
ちょっとやってみましょう。


 

ダブルクリックによってそこまでのカットが確定され、ナイフがいったん面から浮いて自由になります。その際、最後にカットした頂点から最初にカットした頂点までが自動的にカットされ、〈閉じた多角形〉となります。最初にカットして次にすぐダブルクリックした場合は、新たに生まれたエッジで囲まれる面が存在しないため、エッジだけが残ります。
ただし……。
動画を途中までしか見ないと、面の中でカットしたエッジが独立したように見えますが、そうではありません。面の途中でエッジを切ると、最初と最後の頂点から、それぞれ近傍の頂点に向かってカットされて繋がります(最も近くの、というわけではないのが謎なのですが)。
どうしてか、というと、これはもう〈そういう決まりだから〉と覚えるしかないかと思います。
もちろん、技術的なことを深く掘り起こせば、ちゃんとした理由があるかと思うのですが、難しそうなので深入りしないようにしましょう(笑)。

大事なのは、

面の中に完全に独立した面は作れない。面の中に新しく作った面は、必ずどこかのエッジと繋がる。

ということです。

言葉ではどうしても分かりづらいので、自分で何度か試して感覚をつかんでくださいね。

次の動画を見ましょう。
面の内部をカットしていますが、何をしようとしているのか分かりますでしょうか?


 

これは、面をエッジでカットすることで生まれてしまった〈凹んだ多角形〉をなくそうとして新たなエッジをカットした様子です。
カットしたことで生まれた面は、自動的にエッジで囲まれた時に凹んだ面になってしまうことがあります。
そうすると、面の中心点が面の外側になってしまうというおかしなことが起こります。Blenderだけで完結する場合はそれほど問題が起きないかもしれませんが、別のツール、例えばUnityやUnrealEngineなどに3Dデータを持っていってコンテンツを作ってみようとすると、こういった面の形は破綻してしまうことがあります。
連載第3回の後半にある説明をご参照くださいね)
今後、いろいろと細かなポリゴン編集を行なっていく上でもあまり好ましくないので、動画では〈面に凹みが生じないように〉カットを入れています。

同じようなものですが、面の中心に面の中心点がない、という部分だけを見ていただける動画も用意しました。


 

さて、いくつか見てきて基本が掴めてきたかと思います。
もちろん、ご自分でも同じように試していますよね?
よね……?

次は、ループカットの時と同様に、実行中画面の最下端に出てくる説明に注目します。
キーを押すことで、いくつかのオプションがあります。僕も今回の記事の時に改めて見ていて、初めて発見したふるまいがありました!

画面のスクリーンショットがあまりにも横長なので、分かりやすいように並べ直してみました。

41_05

上から解説します。

1:これは説明済みですね。カット中にエンターかスペースキー(もしくはノートPCのパッドにあるエンターボタンそこまで言わんでも分かりそうだが……)を押すと、そこまでは確定します。

2:エスケープキーか右クリックで、これまでの操作をキャンセルします。

3:左クリックでカット開始、カットする場所の指定。

4:左ダブルクリック:カットをいったん終了して面を閉じる・・・・・

5:Eキーで新しいカットを開始。これは4番と似ていますが、面を閉じずにそのまま終わって新しく別の場所を切り始められます。


 

6:Ctrlキーを押しながらカットすると、エッジの中央にスナップ出来ます。これ、便利!
(CtrlLとCtrlRの2つが書いてありますが、これはキーボードの左と右にCtrlキーがあるので、どっちでもOKですよ、ということですね。Blender、どこまで親切なんだ!)


ぐるぐる回してみると、適当な場所でクリックしたのにも関わらず、全てエッジの中点でカットされていることが分かります。

7:Shift(左右とも)を押すと、スナップがオフになります。エッジ上へのスナップもなくなりますので、完全に任意の位置をカット出来ます。


ナイフが通過した場所のエッジは必ずカットされますので、エッジのかなり近くをクリックした場合は、エッジ上とエッジ近くの二ヶ所がカットされることになります。
 

8:Cキーを押しながらだと、カットする角度が限定されます。初期設定では、45度刻みになります(ユーザー設定には、この角度を変えるための項目はありません。もしこれを変えたいなら、Pythonスクリプトを書いてBlenderの内部に手を入れる必要があるかもしれません→僕自身は全く分かりませんが)。


45度刻みとは言っても、これは現在見ている視点から計った角度です。カットし終わってからオルソビューに変更し、正面から見てみました。すると、キューブの形状に対してきっちり45度ではカットされておらず、これが視点ベースの角度限定ということが分かります。
と、いうことは、角度限定でカットしたい時にはオルソビューで行なうと便利そうですね。


最後はうまく切れずに頂点だけが残ってしまいました。押し出してみましたが、やはり頂点だけ。こういう時は、前回の「面を張る」方法で、カットした時にイメージした通りに修正編集出来ます。
 

9:これまでは手前に見えている面だけがカットされました。Zキーを押すと、裏面も全て、ナイフが通り過ぎたエッジは全てカットされます。

これまでの場合とZを押した場合と両方見てみましょう。

【これまでの場合】


カットされたエッジ同士が繋がる関係にある場所以外は、見えない面にはカットが入りません。


全てのエッジがナイフの軌跡通りに切れています。見えないエッジを通り過ぎる時も、ちゃんと赤い四角が現れますね。

10:マウスホイールをドラッグすると、カットの途中でも3Dビューポートの角度を変えられます。これをやろうとすると操作がキャンセルされてしまう高価なCGソフトもありますから、地味ですが便利な機能です。

さーて、これで恐らく、カットツールの機能を網羅出来たのではないかと思います。
(でも、Blenderは奥が深くて、どこにどんな隠しコマンドがあるか分かりません。僕の知らない機能を見つけたら、是非教えてくださいね!)

最後に画像をひとつ。
ヘッダと同じものですが……。

これは、キューブを使って今回の「カット」と「押し出し」、それに「ループカット」を用いて作りました。
基本的な形は、ほとんど今回学んだカットだけで出来ています。
皆さんも、是非トライしてみてくださいね!
41_14


【今回の学び】
・Editモードに突入せよ! その4
「面を切る!」
【次回の学び】
・Editモードに突入せよ! その5
「面を分割する!」

では、次回もお楽しみに!

Happy Blending, friends !!

淡波亮作の作り方

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