『Blender99』シーズン1、完結!

ここのところまじめに更新していなかった淡波ログですが、久し振りに更新したかと思ったら1日で2本更新という無謀をやらかすことになりました……。

と、いうことで、とうとうBlender99のシーズン1が完結しました!
本日、Amazonさん独占にて『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 10』の発売です!

思い起こせば2年前、ふとした気まぐれで開始したシリーズでした。
それまでは入門者向けではなく、そこそこ中級のBlender使い向けにチュートリアル的な記事など書き散らしておりました。入門のチュートリアルをやりたい人は、藤堂++さんの素晴らしいチュートリアルを見に行ってね! と追記したりして。
(いや、実際、藤堂++さんのチュートリアルは素晴らしくて、どうやってもかなわないんじゃないかと思っていたんですよね)

でも頭のどこかには、初心者向けのチュートリアルを極限まで丁寧に丁寧に、そしてCGを作るにあたって知っておきたい様々な考え方やものの見方などを伝えるには、自分は案外相応しいのではないかという思いもありました。
15年以上にわたるCGデザイナー/アートディレクター生活の中で、後進の指導や新人の教育、それから全くの初心者に対する入門教育の経験も多数あったからです。

そして、自分は自分なりのアプローチで書けばいいんだと割り切ることで、自分らしいBlender入門チュートリアル、Blender99を始めることが出来ました。

とまあ、そんなことで全99回の予定で始まったBlender99ですが、昨年1年間で全50話をこちらで連載し、今年の3月から電子書籍として刊行を開始しました。

この数か月、お陰様で多くの方に応援、コメント、感想などいただき、自著の中でも一番の人気を得た作品となりました──ほんとうは小説だって読まれたいんですけどね(涙)。

本日こうやってシーズン1の完結を迎えることが出来たのも、読者のみなさんのお蔭です。つまり今日まで書いていたってことですね……。
(本書のあとがきと同じになってきちゃったな……)

問題の内容ですが、10巻ではテクスチャー、UV、レンダリングについて書いています。
中でもプロシージャル・テクスチャーについては、基本的な事柄はほぼ全て網羅することが出来たような気がします。
(あくまでも入門用として。高度なことは置いておいて、ですが!)

最近の傾向として、ブログで書いていた内容はほぼ無視、ほとんどの内容が書き下ろしになっています。
本巻ではちょこちょこ連載時の内容もなぞりましたが、実質書き下ろしとほぼ変わらないものになったかなあと思います。

ボリューム的にも、Amazonさんの販売ページに記載されているページ数で言うと、なんと469ページです!
既刊をお持ちの方はご存知だと思いますが、画像サイズなどの関係で、実際の文章量よりもページ数は多めになります。恐らく、紙の本であれば半分くらいになるのではないでしょうか。

本日から発売になりましたので、次の土曜日いっぱいまでは発売記念セール価格とさせて頂いています。
定価が450円+消費税で486円、発売記念セール価格は、なんと300円となっています!

はい、そろそろ気になってきましたね。

では、こちらからぜひ、Amazonさんのページに飛んで下さいね!

今夜はこんなところで!

Happy Blending !!

(今日はもう盛りだくさん過ぎて、疲労の極でございます。文章がめちゃくちゃですが、ご容赦下さいませ────)

オルタニアの最新号も、来週末に出るよ!!!!

長年のあの疑問を一気に解決する日が来ましたよ!

《こちらは2018年 Blender Advent Calender 参加記事です》

さて、気になるタイトルですね。
私にとって十数年のあいだ気になっていた疑問が、今年になって溶けたことがあったのです。
今まで様々なレンダラーを使用してきましたが、いわゆる『物理的に正確』と言われるものが持っている表現上のある死角について、ずっと気になっていました。

それは、ガラスの表現です。
コースティクスの話ではありません。コースティクスについてはもうレンダラーの作りの問題ですので、気にしても仕方がありません。
(良いフェイクの方法も各種ありますし)
もっと基本的なことです。

こんな画像、見たことがありますか?

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スザンヌでしょ? それが何か?

じゃなくて、質感です。スザンヌはガラス、奥のシリンダーはグロッシーなメタルです。でも、何かがおかしいと思いませんか?

そう、スザンヌの中の黒ずみはまだガラスだから納得いきそうな部分があるとしても、シリンダーの側面にある真っ黒い部分はおかしくありませんか?

周囲は物理スカイで囲まれており、真っ黒な場所など全くありません。金属反射の中に真っ黒なものがある理由はないはずです。

この現象、CyclesだけではなくMaxwell Renderなどでも起こります。ずっと忘れていたのですが、先日たまたま困っている人がいたことで思い出して、ガラスシェーダーのことをWEBで調べていました。すると、Cyclesシェーダーの不具合じゃないかと(過去に)海外で話題になっていたものを見つけたり、「ガラスの表現がどうしても上手くいかない」と嘆いている人を見つけたりしました。

そこで言われていた解決法は、従来型のレイトレーサーにおけるガラス表現の向上法でした。

つまり、

「透過のレイを出来る限り増やせ」

「レイが届かない時の色(=エンドカラー)を設定せよ」というもの。

グリーングラスなどの場合、エンドカラーを深緑や環境色に設定することで透過の屈折が足りない部分を誤魔化すことが出来ますが、Cyclesでは少々シェーダーノードに手を入れないとエンドカラーの設定は出来ません(それを解説をしている人もいましたが、私には少々ハードルが高いものでした)。それより何より、「Lightpaths」「Transparency」をやたらと増やしたり、「Glossy」のバウンスを増やしたりしても、この黒ずみに対する改善効果はないのです!

それに、問題が起こるのは透過だけでなく、メタルの質感も同様なのです。そこにはまた別の問題と解決方法が、あるはずなのです。

──そろそろ勿体ぶるのはやめますか(笑

15年ほど前にSubdivisionサーフェスが登場して以来、CGにおける滑らかな形状の表現は飛躍的に向上しました。ただ、それと並行して従来の法線スムージングによる疑似的な滑らかさの表現もそのまま残りました。それは当然ですよね。ゲームなどのリアルタイムCGでは様々な再生端末やネットワーク帯域上のボトルネックもあり、ポリゴン数を少なく抑える方がいいという事情に変わりはないのですから。

そこで、法線スムージングの問題が起こることになったわけだと思います。

要するに、次の画像と同じ(全く同じではありませんが)問題が、Cyclesのレンダリングでも起こるわけです。

ローポリオブジェクトの法線をスムーズシェーディング
ローポリオブジェクトの法線をスムーズシェーディング。シリンダー天面の奥が不自然に黒ずんでいます。

先ほどのレンダリング画像は、シリンダーをスムージングした上で「EdgeSplit」モディファイアを掛けることでエッジを立てています。「EdgeSplit」を外すと次のような結果が待っていることは、誰でも想像が付くことですね。

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シリンダー天面のエッジが消え、無理やりスムーズシェーディングを掛けた結果として、《現実世界ではあり得ない黒ずみ》が発生しています。マテリアルをガラスにしていると、

「光が屈折しあって暗くなる領域があるのだからそんなものか」と考えてしまいがちですが、この現象と同じだったのですね。

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少し実験をしてみましたので、結果を報告しますね。

スザンヌやシリンダーのようなソリッド形状ではなく、ワイングラスです。

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画像の中の文字は判別出来ますでしょうか。センターの手前、青い文字で説明を書いているグラスが、ほぼ理想的な見え方です。曲面に厚みがあって複雑な屈折をする部分では黒っぽい部分がわずかにあり、それ以外には不自然な要素はありません。

フラットシェーディングになっているのはもう2つ、後列のものです。左はポリゴンではなくカーブを回転体にしたもの。右はポリゴンです。どちらも面の角は目立ってしまいますが、明らかに不自然な黒ずみはありません。手前の左右にあるスムーズシェーディングの2つは、トップ部分が妙に黒ずんでいます。

2脚だけをアップでレンダリングしてみました。左右ともスムーズシェーディングを掛けた状態にしています。

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コースティクスがオンなので、サンプル数が足りないのはご容赦くださいませ

どちらのグラスも見た目の曲面は十分にきれいですが、実際のポリゴン数は右の方が遥かに多いものです。もう1つ、見て下さい。次は、左右で同じポリゴン数でシェーディングのみの違いです。黒ずみはどうなるでしょう?

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ね、同じ条件だと違いが顕著ですね。さすがにカットガラスでもない限りフラットシェーディングでは絵になりませんが、グラスの表現で黒ずみを抑えたかったら、嘘のシェーディングをなくす、つまり、実際の法線とシェーディングによって滑らかにされる法線の角度を出来る近づけることです。もっと簡単にいえば、法線スムージングで作られる滑らかな面と同じくらい滑らかにポリゴンを分割することです。

【改めて結論】

・ガラスの黒ずみは透過のレイが足りないのではない。ましてやエンドカラーを設定しても意味はない。原因は、実際の面法線とは異なるスムーズシェーディングによる法線にある。

 

【具体的な解決方法】

・面を分割すること、これに尽きる。Subdivision Surfaceを掛けられるオブジェクトなら、レンダリング時に 独立した面法線が判別出来ない程度に細かくSubdivisionすること、です。

最後に、スザンヌ(Subdivision=4、スムーズシェーディング)とシリンダー(曲面の分割=256面、フラットシェーディング)をレンダリングしたものをどうぞ。

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いずれも十分にきれいですね!

 

これでもう、

「ガラスがどうしても黒くなる!」

なんていう悩みで眠れないことはなくなりますね!

皆さまの制作に、少しでもご参考になれば幸いでございます。


あ、そうそう、これはもう偶然の賜物としか言いようがないのですが、私の著書である『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』のシリーズ最終巻が、ちょうど12/9発売なのですよ!

いや、もう本当に狙ってませんから。偶然の一致です。

当ブログ記事は12/9になると同時の公開ですが、Blender99は12/9の陽が暮れる頃に発売されるのではないかと思います……。

じゃ、今日はこんなところで!

!!!!! Happpppy Blending !!!!!


Blender Advent Calender 2018、次はgotz_zampachさんの『コンポジットノードは怖くない!小学校数学と実践VFXで基本から理解!』です。

(あ、これちょうどBlender99の最終巻でも少し触れている内容と近いかもしれません……。)

お待たせしてごめんなさい!!

どうも、今晩は。

本日発売予定のBlender99最新刊ですが、ようやく原稿が用意できました。これからAmazonさんに出版申請を行ないますので、まず間違いなく今夜中には発行されると思います。

お待たせして済みません!!

今回も、前回同様発売記念セールを行ないます。

本日発売時点から、来週日曜日いっぱいまで、一週間です。

9巻のページ数は、6巻と7巻の中間くらいです。恐らく300ページ台の後半あたりになるのではないかと。
(電子本なので、出版するまでページ数は分からないのです)

6巻が352ページ、432円(税込み)。
7巻が412ページ、486円(税込み)ですので、9巻は6巻と同じ432円に設定する予定です。

それが1週間は270円となりますので、たいへんおトクですね!!!

出版は何とかなりましたが、毎号付録として付けている動画リンク集の作成がまだ間に合っていません。
Amazonさんに出版申請を行なってからそちらの作成を続けますが、恐らく発売までには間に合わないかと思います。
(ブログなんか書いてないでそっちをやれ!という声が……)

前半だけでも今夜中に用意しますので、そこはご了承くださいませ(涙目で。

今回は、「簡単に面白い形がどんどん作れるぞ!」をテーマにしています。
前巻とはがらっと変わり、本来のBlender99シリーズらしい内容に戻りました。

9巻もまた、ぜひともご愛顧くださいませ。

宜しくお願いしますねっ!!!!!

Happy Blending!!!!!!

進捗──1103(あれはどうなってる?)

──ということでですね、文化の日の本日11月3日に『Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門』の最新刊である9巻を発売したかったのですが……やはり間に合わなかったですね。

文化の日に9巻を学びたかったみなさま、済みませんです。

現在も絶賛執筆中なのですが、以下のような感じですね。

もうほんとうにもう少しなのですが、最後の最後に来て予想を覆すことがありまして。
(最後にちょこっと載せようと思っていたアドオンが、いつの間にか劇的に進化していたのですよ!)

もう、ご存知の方はご存知ですね、あのアドオンです。

ご存知ない方は、明日をお楽しみにです!!
(夕方にはなんとか……)

そんなことで、皆さまの暖かい応援の声を感じながら、今日も執筆中でございます!

では、Happy Blending !!!!!!!!!!

進捗──1028 Blender99の9巻は……

どうも、みなさま今晩は。
淡波でございます。

現在も絶賛編集中の9巻ですが、現在7割程度の進み具合というところでしょうか。
可能なら今月中にと思っていたのですが、あまりにも何度も週末が潰れてしまって、作業時間が確保出来ませんでした。首を長くしてお待ちのみなさま、どうも済みません。

いやー、せっかく昨日BlendxJP IIIが開催されて盛り上がっているのに、残念ですねえ。
Poster_BlendxJP IIIs
ちなみにこのポスターの絵柄(ご存知の方が多いでしょうが!)、Blender99の8巻で学べる内容だけで出来ているんですよ(レンダリング以降の工程を除く)。
未読のあなた、読みたくなってきましたでしょ?


9巻は基本に立ち返り、《楽をして面白い形を作る》1冊になります。
多くはWEB連載時の「キューブに任せろ! モディファイア編」を元にしていますが、またも書き下ろしのチュートリアルがいくつか加わっています。連載部分についても単なる加筆修正でなく、そこそこのボリュームを新たに書き直したりもしました。
昔からの読者の方にとっても、気持ちを新たに楽しんで頂ける内容になっているのではないかと思います。
──たぶん。

ということで、もう少々お待ち下さいね。

来週末の淡波ログでは、きっと発売予定日のご案内が出来るかと思いますので。

では、Happy Blending!!

『痛みの見せる夢』新発売(中)です

かなり更新が滞っている淡波ログですが、《ぼくの代表作のひとつ!》とか言っておいて販促・宣伝が行き届いていないのはなかなか淋しいものがありますね……。

ということで、実はいま、新作『痛みの見せる夢』の99円セール(Amazon限定)を行っています。
しかも今日が最終日だという……。BCCKSさんでは378円で販売していますので、明日(本日深夜)からはそれに近い価格(Amazonでは、わずかにおトクな324円の定価)に戻ります。

『痛みの見せる夢』は、SF雑誌『オルタニア』で創刊号から連作短編として掲載させて頂いた作品です。
今回の電子書籍化にあたり、新たなエピソードを加えたり、発表時とは掲載順を変更(物語上の歴史順に変更)したりして、1本の中編小説として読めるようにしました。
少し昔のロシアが主な舞台になっており、超能力、宇宙人、脳移植などが次々と登場するハードめなSFなのですが、改めて読み直すと、かなりロマンスの要素も濃いのですよね。
BCCKSさんから最初に発売した時は左側の渋めの洋書風デザインにしたのですが、Amazonさんから出すに当たっては「ロマンス」カテゴリーを狙い、かなりそれっぽい感じに変更しました。
もちろん、オリジナルの持ち味は損ねない程度ですが、ちょっと○○ズニー・○○ンセスみたいな雰囲気もありますね。

みなさんはどちらがお好きでしょうか──?
cover2

そんなことで、あと数時間でセール終了です。

今のうちに、Amazonに急げ!

どうぞよろしくー!

Blender99 第8巻、発売のお知らせと!

おはようございます、淡波です。

昨晩遅くのブログ記事をお読み下さった皆さま、どうもありがとうございます。

今朝7時26分、Blender99 第8巻の間違いを修正し、再出版申請を済ませました。

そしてそして、お知らせです。

発売記念&今回の失態のアレとして、本日より1週間のみ特別価格270円での提供となります!
7時32分現在はまだ定価の486円で表示されています。

昨夜の出版から現在まで、売上げの記録はまだありませんので、誰かに損をさせてしまったことはないようですが、順位を見ると既に上がり始めているため、おそらくUnlimitedで読み始めて下さっている方がいるのではないかと思います──。

(声を大にして)

「既に8巻をお読みになっている方はいらっしゃいますかー? 既にどんどん読み進めている方は、どうか昨晩の淡波ログをお読み下さい。間違い事項について詳しく掲載されていますので!」

────と、いうことで。

どうか皆さん、価格が270円になるのを待ってからポチって下さいね。

宜しくお願いします!

Blender99 第8巻登場!ですが……

珍しくこんな遅い時間の淡波ログ更新になりました。

9月30日発売予定としていたBlender99の第8巻ですが、なんとかぎりぎり発売にはこじつけました。実は既に、ストアに並んでいます。
でもまだちょっと、積極的に告知していない理由があったりして……

読者さま用に提供している動画リンクの特別ページを作成中、電子書籍の間違いを2箇所も発見してしまったのですよ。動画のリンクが2本分間違っていたという体たらく。誠に申し訳ありませんです。
データ自体はすぐに修正したのですが、Amazonの仕組み上、発売後少しの間はデータを差し替えることが出来ないのです。
発売直後は、【管理ページ上ではまだ発売したことになっていないのに、ストアには並んでいる】という状態が数時間続きます。

ぼくの管理ページでは、まだ8巻はこのように表示されています。
inReview

これが《発売中》になるまでは、一切編集を受け付けてくれないのです。
そこで、まあお詫びとしてこちらに動画へのリンクを載せておきます。そこそこ中盤以降のページになっていますので、購入後すぐには影響がないと思いますが、何しろAmazonでは一度購入すると自動的には電子書籍のデータは更新されない仕組みなので……。

問題の間違いリンクは下記です。
電子書籍にて読書(学習)中、説明の内容と動画が違うところがあれば、下記が正しい動画になります。
リフロー型の電子書籍だと、ページ数でお伝えすることが出来ないのが残念ですが。
リンクだけでは分からないと思いますので、該当ページあたりの画像も貼っておきますね。


・1点目


間違い部分1
【正しいリンクはこちら】
丸みを付けるところまで
(本動画は、「失敗」の動画になります。間違った操作ですので、真似しないで下さい。なお、電子書籍版の初版では、「正解動画」へのリンクになっています)


・2点目


間違い部分2
【正しいリンクはこちら】
シリンダーの形状ももう少し現物に近づけます
(電子書籍の初版では、次の工程の動画になってしまっています)


今夜の報告は、以上でございます。

では、今後ともBlender99を宜しくお願いしますです!!!

〜Happy Blending!!!〜

進捗──0916

こんばんは。

5月以来、毎月200冊くらい読んで頂けている『Blender99』ですが、ここへ来て初めて出版ペースが崩れそうな危機が訪れています。
というのも、現在執筆中の第8巻が思うように進んでいないのですよね。

い、いえ、サボっているのではなくて(汗、
内容が濃いからなのですよ……。特に、今書いている「モンキーレンチ編」がたいへんなことになっています(笑。

まあ、計画性のなさというか、「こんなん楽勝」と思って始めたツケが回ってきている感じです。モンキーレンチ、実に複雑ですわ……。
読者(学習者)のみなさんも、この章を完璧にこなし終われば、きっとワンステップもツーステップも実力がぐんと上がることは間違いないぞ! と思いながら、一生懸命書いています。
書いているというより、動画をキャプチャして書き出してレイアウトしている時間がほとんどと言っても良いでしょうか。
まあ何しろすごいボリュームになりそうで困っています。
8巻は全5章の予定ですが、実はまだ2章の途中です。今日も一日ずっと作業をしていて、ようやく後半まで来たあたりです。
現在までのページ数が260ページ程度(少々は後半の章も入っている状態で)。後半は書き下ろしではなくブログ連載からの再構成ですので、それほどのページ数にはならないはず。全体で500ページは切りたいところですね。
(もう、《サクッと読めてどんどん次へ進める》ボリュームではありませんねえ……)

とはいえ、これまで頑張ってBlenderを覚えてきた皆さんなら、解説の半分も読まないでずんずん作れてしまうと思います。あくまでも、挫折しそうな人が挫折しないで済むために極限まで丁寧に書いているのですし。

気になる出版予定日ですが、うーむ……
次の三連休もどのくらい時間が割けるか不透明なのですよね……。それでもなんとか、九月中には出版出来るように頑張りますっ!

そうしないと、Version2.8がどんどん近づいて来ていますものねえ。

Blender99情報としてはそんなところです。

小説のほうですが────
あ、僕の小説を読んで下さっている方がここまで読んでいる確率は数パーセントでしょうか。

めげずにいきます。

『SF雑誌オルタニア』にて昨年から掲載していました連作短編『痛みの見せる夢』ですが、この秋(遅め?)に電子書籍化する予定です。加筆・改稿はほとんど終わり、あとは表紙と体裁を整える作業だけです。
Blender99の作業で週末がほぼ塞がっているので、この表紙作成が鬼門なのですよ、とほほ。

それから秋にはもう1冊、短編集を出すつもりだったのですが、やはりここまでBlender99の作業が押してしまうと、それもちょっと怪しいですね。

そして──、今年中にはぜったい出版する予定でいる(今のところ)新作長編『イン・ザ・フォグ』に関しては、春から何も作業が進んでいない状況です。かなり時間が空いてしまったので、また読み直したら相当修正を入れたくなるでしょうね……。

そんな時間のない中でも、何とか隙間を縫ってセルパブ本の読書もしています。
今のところ3冊、今年の『このセル』でお勧めしたい本が見つかりました。さて、締切りまでにあと何冊、素敵な本を見つけることが出来るでしょうか!?

はい。
今日はそんなところです。

今後ともよろしくね!!!

進捗──0902

ということで、進捗報告など。

ここのところ公私共に繁忙をきわめておりまして、Blender99の執筆予定を消化できておりませんです。
正直、お盆休みのうちに終わらせるはずだったところまで、まだ来ていません──。

現在書いている8巻の内容が、今のところ全て書き下ろしになっているんですよね。今後の章では過去のWEB記事の内容も網羅するわけですから、書き下ろし部分さえ終わればサクッと進むことも想定されるのですが。

WEB連載のときには、どちらかと言うとさらっと通りすぎてしまった感のあるポリゴンモデリングですが、そこはやっぱり3DCGのキモですからねえ。じっくりたっぷり時間をかけて、少しでも濃い内容でお届けしたいわけでございます。

8巻でテーマにしているのは、「さかなさん(アイキャッチ画像の魚を作ります)」と「モンキーレンチ」のモデリングです。
ソフトなものとハードなものの2種類ですね。どちらも単純化したものですから、それほど難しいところへは踏み込まず、あくまでも入門者さんが迷子にならないように少しずつテクニックを付けていけるように考えながら書いています。
(美少女とかはハードルが高すぎるので取り上げていません。ぼく自身にとっても苦手ジャンルですしw)

まだあと一週間くらいは、レンチ編の執筆が続きそうです。

これから三連休が二回もありますし、9月中の8巻リリースは問題ないんじゃないかと思ってはいるので、す、が、、、

既に7巻の学習をすべて終えてしまったみなさん、お待たせして申し訳ありません。
もう少し、お時間下さいな!
(まだ発売から二週間ちょっとですが)

ではまた、進捗報告いたします。

Happy Blending!!

淡波亮作の作り方

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